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Brawlhalla · 2026-10-02

कॉस्मिक पालतू से खेलने योग्य योद्धा में: Brawlhalla बताता है कि एक किंवदंती कैसे बनाई जाती है

नए Brawlhalla किंवदंती को बनाने में केवल दो अप्रयुक्त हथियारों का चयन करना और छह सिग्नेचर हमलों को खींचना शामिल नहीं है। ब्लू मैमथ गेम्स ने किंगहुआ और बाओबाओ के पीछे के विकास कक्ष को खोला , जिसमें टीम के सदस्यों, जैसे कि व्हाईटशीप, फोडा, स्टीवन और माइक को एक साथ लाया गया, ताकि यह समझा सके कि खेल के

नए Brawlhalla किंवदंती को बनाने में केवल दो अप्रयुक्त हथियारों का चयन करना और छह सिग्नेचर हमलों को खींचना शामिल नहीं है। ब्लू मैमथ गेम्स ने किंगहुआ और बाओबाओ के पीछे के विकास कक्ष को खोला, जिसमें टीम के सदस्यों, जैसे कि व्हाईटशीप, फोडा, स्टीवन और माइक को एक साथ लाया गया, ताकि यह समझा सके कि खेल के 70वें किंवदंती का विकास एक चरित्र अवधारणा से कैसे हुआ और यह वैल्हाला में सबसे असामान्य खेलने योग्य जोड़ों में से एक बना।

नया किंगहुआ और बाओबाओ कैसे किंवदंतियाँ बनीं फीचर कई हफ्ते बाद आता है जब जोड़ी ने 19 अगस्त को पैच 10.10 के साथ Brawlhalla में प्रवेश किया। तोप और गोले से सुसज्जित, किंगहुआ तकनीकी रूप से खिलाड़ी-नियंत्रित भूमिका में है, लेकिन उसकी पहचान का लगभग हर हिस्सा बाओबाओ के चारों ओर डिजाइन किया गया है, जो एक छोटे voidspawn साथी हैं, जिनकी भागीदारी साधारण हथियार हमलों को छोटे चरित्र के एनीमेशन के टुकड़ों में बदल देती है। इसका परिणाम यह दिखाता है कि ब्लू मैमथ के सामने एक चुनौती है जब भी यह एक रोस्टर का विस्तार करता है जो अब 70 किंवदंतियों तक पहुँच चुका है - अंतर्निहित मुकाबला भाषा को पढ़ने और प्रतिस्पर्धात्मक बने रहना चाहिए जबकि नए पात्र को अभी भी उनकी पहले की सभी से तुरंत अलग महसूस होना चाहिए।

एक नई किंवदंती उस समय से पहले शुरू होती है जब कोई फ्रेम डेटा के बारे में सोचता है

किंगहुआ और बाओबाओ एक सरल विरोधाभास पर आधारित हैं। किंगहुआ ने नेफ्राइट-33बी के उपग्रहों पर बड़ा होना सीखा, जहाँ बच्चों को उन voidspawn से डराना सिखाया जाता है जो पूरे उपग्रहों को निगलने में सक्षम होते हैं। जब युवा सितारों की खोजकर्ता ने एक अनाथ लार्वा voidspawn को खोजा, तो प्रोटोकॉल ने मांग की कि वह जीव को रिपोर्ट करे ताकि उसे नष्ट किया जा सके। इसके बजाय, उसने इसका नाम बाओबाओ रखा और वस्तुतः इसे गैलेक्सी के सबसे खतरनाक जीवों में से एक को गोद ले लिया।

यह विचार तुरंत जोड़ी को कुछ अधिक मजबूत देता है। किंगहुआ एक उत्साही अंतरिक्ष रोमांचक है जबकि बाओबाओ एक साथ प्यारा पालतू और एक प्राणी है जिसे आधिकारिक तौर पर एक गैलेन्टिक-स्तरीय खतरे के रूप में वर्गीकृत किया गया है। उनकी यात्रा प्रतिबंधित स्थानों, जमी हुई तारों और कीड़ों के माध्यम से गुजरते हुए अंततः उन्हें एक बिफ्रॉस्ट पुल के माध्यम से अनजाने में वैल्हाला में ले जाती है, जहाँ उनकी संयुक्त क्षमताएँ उन्हें ग्रैंड टूर्नामेंट में स्वाभाविक प्रतिस्पर्धियों बनाती हैं।

फाइटिंग गेम के चरित्र के लिए, वह संबंध हर जगह एनीमेशन के अवसर प्रदान करता है। बाओबाओ केवल किंगहुआ के चारों ओर एक सजावटी साथी के रूप में नहीं चलता। यह प्राणी हमलों का हिस्सा बन जाता है, जिससे ब्लू मैमथ को लगभग हर सिग्नेचर यह संप्रेषित करने का एक तरीका मिलता है कि केंद्रीय संबंध क्या है, बिना किसी संवाद या व्याख्या की आवश्यकता के मुकाबले के दौरान।

तोप और गोले एक संयोजन बनाते हैं जिसे Brawlhalla ने पहले कभी इस्तेमाल नहीं किया

किंगहुआ और बाओबाओ तोप और गोले के साथ आए, जो इन दो हथियार प्रकारों को संयोजित करने वाली पहली किंवदंती बन गई। उनके मूल आँकड़े 5 ताकत, 4 कौशल, 5 रक्षा और 8 गति हैं, जो जोड़ी को Brawlhalla के रोस्टर के तेज पक्ष की ओर स्पष्ट रूप से रखता है, बजाय इसके कि बाओबाओ की विशाल निहित शक्ति को एक धीमे भारी-भाले के प्रकार में बदलता।

यह जोड़ भी डिजाइन टीम को दो बहुत अलग मुकाबला भाषाओं के साथ कार्य करने के लिए देता है। गोला अपेक्षाकृत कॉम्पैक्ट और प्रवाही है, जो तेज़ गति और बहुपरकारी स्ट्रिंग का समर्थन करता है, जबकि तोप अधिक लंबे, भारी प्रतिबद्धता और विस्फोटक क्षैतिज गति प्रदान करता है। रिलीज के बाद के प्रतिस्पर्धात्मक विश्लेषण ने पहले ही दिखाया है कि गोला अधिक लचीला क्षति निर्माण विकल्प है जबकि तोप जब इसके धीमे हमले चलते हैं तो अधिक प्रतिबद्धता और मजबूत पुरस्कार प्रदान करता है।

यह विपरीत किंवदंती को एक स्वाभाविक आंतरिक लय देता है। किंगहुआ गोले का उपयोग करके स्थान नियंत्रित कर सकती है और क्षति जमा कर सकती है, फिर अधिक बलशाली सगाई के लिए तोप में बदल सकती है, लेकिन सिग्नेचर्स यह सुनिश्चित करते हैं कि बाओबाओ दिखाई देता है चाहे कोई भी हथियार सुसज्जित हो।

बाओबाओ प्रभावी रूप से दूसरी एनीमेशन प्रणाली है

गोले के सिग्नेचर्स इस साझेदारी को विशेष रूप से स्पष्ट बनाते हैं। न्यूट्रल सिग्नेचर के दौरान, किंगहुआ सेलैस्टियल पज़ल को ऊपर भेजती है और बाओबाऊ उसे हवा में पकड़ने के लिए दौड़ता है, एक एंटी-एयर हमला बनाता है जिसका मार्ग अनुक्रम के दौरान दिशा बदलता है। साइड सिग्नेचर फिर से गोले को चारा बनाता है, इसे प्रतिकूल पर भेजता है इसके बाद बाओबाओ इसे हिट के दूसरे भाग के लिएFollow करता है। डाउन सिग्नेचर के दौरान प्राणी किंगहुआ के नीचे चक्कर लगाता है जबकि वह गोले का पीछा करता है, एक गतिशील हमला बनाता है जिसे मंच के किनारे पर भी इस्तेमाल किया जा सकता है।

तोप इस विचार को काफी आगे बढ़ाती है। किंगहुआ का न्यूट्रल सिग्नेचर प्रभावी रूप से b लड़ाकू से बाओबाओ को तोप से निकालना, जबकि डाउन सिग्नेचर उसे ऊंचे लड़ाके के नीचे हरे ऊर्जा का एक विस्फोट छोड़ने की अनुमति देता है। साइड सिग्नेचर शायद ब्लू मैमथ का सबसे स्पष्ट उदाहरण है, जो खेल के जरिए व्यक्तित्व संप्रेषित करता है, किंगहुआ को अपने सौर खोजी तोप की सवारी करते हुए दिखाते हुए यह दिखाता है कि इसका प्रोपल्शन चार्ज समय के साथ बढ़ता है।

उस हमले को पूरी तरह चार्ज करने का एक विशेष रूप से असामान्य परिणाम है। इसे सुरक्षित चार्ज विंडो से आगे बढ़ाएं और तोप ओवरलोड हो जाती है, एक शक्तिशाली विस्फोट पैदा करती है लेकिन किंगहुआ को अस्थायी रूप से बिना हथियार छोड़ देती है। ब्लू मैमथ को पैच 10.11 में एक मोर्फ-विशिष्ट बग को संबोधित भी करना पड़ा जहां यह स्थिति गलत तरीके से स्थायी बन सकती थी, यह स्पष्ट करते हुए कि एक चरित्र-विशिष्ट एनीमेशन विचार अन्य क्षेत्रों में यांत्रिक किनारे का मामला बना सकता है।

व्यक्तित्व को प्रतिस्पर्धात्मक पठनीयता के जीवित रहना होगा

यही वह स्थान है जहाँ एक Brawlhalla किंवदंती बनाना प्रभावशाली एनीमेशन बनाने की तुलना में अधिक जटिल हो जाता है। प्रत्येक सिग्नेचर को यह संप्रेषित करना चाहिए कि चरित्र कौन है, लेकिन इसे एक समझने योग्य स्टार्टअप, सक्रिय क्षेत्र और रिकवरी भी चाहिए जिसे प्रतिकूल पढ़ना सीख सकते हैं।

बाओबाओ आसानी से उस समस्या को बढ़ा सकता है। एक प्राणी जो किंगहुआ की तत्काल स्थिति छोड़ने में सक्षम है, इसका मतलब है कि हमले असामान्य क्षेत्रों को दृश्यता में रख सकते हैं, जिससे वास्तविक खतरा समझना मुश्किल हो सकता है। पूरा किट बार-बार उस समस्या को हल करता है क्योंकि यह प्राणी को स्पष्ट गतियों की ट्रेजेक्ट्री देता है जो परिचित हथियार क्रियाओं से जुड़ी होती हैं। गोला पहले चलता है और बाओबाओ उसके बाद चलता है, तोप हमले की दिशा में इशारा करती है, या किंगहुआ की गति उस स्थान को संप्रेषित करती है जहाँ हमला हो रहा है।

व्यक्तित्व और पठनीयता के बीच यह संतुलन फाइटिंग-गेम चरित्र डिजाइन की एक पुनरावृत्त वास्तविकता है। एक सिग्नेचर जो शानदार दिखता है लेकिन इसके हिटबॉक्स कहाँ शुरू होता है, उसे प्रतिस्पर्धी रूप से निराशाजनक बनाना होता है; केवल यांत्रिक दक्षता के चारों ओर डिजाइन किया गया एक ऐसा सिग्नेचर एक कथानक में निर्धारित चरित्र को बाकी रोस्टर के साथ विनिमय योग्य महसूस करा सकता है।

किंगहुआ और बाओबाओ अच्छी तरह से कार्य करते हैं क्योंकि एनीमेशन की संकल्पना स्वयं उनके कई हमलों की व्याख्या करती है।

माइक बेड्सोल उस समीकरण के एनीमेशन पक्ष का प्रतिनिधित्व करते हैं

नए फीचर में शामिल एक डेवलपर माइक बेड्सोल, ब्लू मैमथ के लीड कैरेक्टर एनिमेटर हैं। उनकी भागीदारी विशेष रूप से एक किंवदंती के लिए महत्वपूर्ण है जिसकी पहचान दो अलग-अलग पात्रों के बीच समन्वित गति पर अधिक निर्भर करती है। ब्लू मैमथ के विकास प्रक्रिया के बाहरी दस्तावेज़ों में चरित्र निर्माण को कलाकारों, एनिमेटरों, डिजाइनरों, निर्माताओं और प्रोग्रामरों के बीच उच्च सहयोगी रूप में वर्णित किया गया है और यह निरंतर लाइनियर हाथबंद है।

जब एनीमेशन गेमप्ले समय को प्रभावित करता है तो यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण हो जाता है। किंगहुआ को गोले और तोप के साथ विश्वस्तरीय गति में होना आवश्यक है, बाओबाओ को एक उत्साही पालतू की तरह व्यवहार करने के लिए पर्याप्त व्यक्तित्व की आवश्यकता है, और दोनों व्यक्तियों को प्लेटफ़ॉर्म लड़ाके द्वारा मांगी गई सटीक समय विंडो के भीतर उन प्रदर्शनों को समाप्त करने की आवश्यकता है।

ब्लू मैमथ ने पहले की किंवदंतियों के साथ एनीमेशन अनुसंधान के लिए समान ध्यान दिखाया है। उदाहरण के लिए, विवि के विकास के दौरान, स्टूडियो ने असली कपोएरा आंदोलनों का शोध किया और उनके हमलों में पहचाने जाने वाले तकनीकों को शामिल किया बल्कि केवल अस्पष्ट मार्शल-आर्ट-प्रेरित पोज़ का उपयोग किया।

किंगहुआ और बाओबाओ विपरीत चुनौती प्रस्तुत करते हैं। एक तोप से एक चाँद-खाने वाले अंतरिक्ष के प्राणियों को निकालने के लिए कोई वास्तविक विश्व संदर्भ नहीं है, जिसका अर्थ है कि टीम को गति का आविष्कार करना होगा जो शारीरिक और भावनात्मक रूप से संगठित दिखता हो।

फोडा प्रतिस्पर्धात्मक डिजाइन दृष्टिकोण लाते हैं

वीडियो में फोडा, Brawlhalla के डिज़ाइन लीड भी शामिल हैं, जिनका पृष्ठभूमि प्रतिस्पर्धात्मक खेल और खेल के ईस्पोर्ट्स पारिस्थितिकी तंत्र के विकास में फैला हुआ है।

यह दृष्टिकोण महत्वपूर्ण है क्योंकि हर नई किंवदंती एक प्रतिस्पर्धात्मक रोस्टर में प्रवेश करती है जिसमें वर्षों का स्थापित मुकाबला होता है। एक अद्वितीय हथियार जोड़ी पेश करना तुरंत नई इंटरएक्शंस उत्पन्न करता है, लेकिन सिग्नेचर्स को केवल अलग से मूल्यांकित नहीं किया जा सकता। उनके पहुंच, स्टार्टअप, रिकवरी, बल और स्थिति उपयोग सभी गोले और तोप के मौजूदा हल्के हमलों, गति विकल्पों और सच्चे कॉम्बो के साथ इंटरैक्ट करते हैं।

किंगहुआ और बाओबाओ की 8 गति आगे के सिग्नेचर ट्यूनिंग को बदल देती है। उच्च गतिशीलता प्रभावित करता है कि जोड़ी कैसे आसानी से दूरी स्थापित कर सकती है, आदान-प्रदान के बाद न्यूट्रल में वापस आ सकती है या मंच के विशिष्ट क्षेत्रों की धमकी दे सकती है। एक चाल जो एक धीमी किंवदंती पर उचित हो सकती है, वहां एक ऐसा व्यक्ति जब तक आवश्यक स्थिति में अधिक लगातार पहुंचने में सक्षम होता है तो उसे अधिक खतरनाक बना सकता है।

अंतिम डिज़ाइन इसलिए दो बहुत अलग लक्ष्यों को एक साथ संतोषजनक रूप से पूरा करना होगा। इसे खिलाड़ियों को ऐसा महसूस कराना होगा जैसे किंगहुआ और बाओबाओ एक कॉस्मिक साहसिकता के माध्यम से अपने तरीके से सुधार कर रहे हैं, लेकिन उस प्रस्तुति के नीचे हिटबॉक्स, गति मूल्यों और रिकवरी विंडो का एक सावधानीपूर्वक सीमित संग्रह बना रहता है।

व्हाइटशीप यह दिखाता है कि क्यों एक किंवदंती बनाना एक उत्पादन समस्या भी है

व्हाइटशीप Brawlhalla में लीड प्रोड्यूसर के रूप में कार्य करता है, जो यह समन्वयित करते हुए प्रोजेक्ट पर विकास टीम क्या कर रही है। यह भूमिका पात्र निर्माण के एक अन्य पक्ष को उजागर करती है जिसे खिलाड़ी शायद ही देखते हैं।

एक किंवदंती रिलीज से पहले कई विभागों को छूती है। अवधारणा कला को आंकड़ा और पात्रों के बीच संबंध स्थापित करने की आवश्यकता होती है। गेमप्ले डिजाइन को हथियारों और सिग्नेचर्स की आवश्यकता होती है। एनीमेशन को प्रत्येक हमले, आंदोलन स्थिति और प्रतिक्रिया का निर्माण करना होता है। प्रभावों को बाओबाओ की voidspawn क्षमताओं को पढ़ने योग्य बनाए रखने की आवश्यकता होती है बिना स्क्रीन को अभिभूत किए। ऑडियो को प्रत्येक प्रभाव का समर्थन करना चाहिए। यूआई को चित्रों, आइकनों और स्टोर सामग्री की आवश्यकता होती है। कथा को यह बताने की आवश्यकता होती है कि पात्र वैल्हाला में क्यों मौजूद हैं। कॉस्मेटिक्स को लॉन्च के लिए तैयार होना चाहिए, जबकि गुणवत्ता आश्वासन को Brawlhalla के कई मोड में पूरी पैकेज का परीक्षण करना होगा।

किंगहुआ और बाओबाओ ने तीन स्किन - 2001 स्केट ओडिसी, लुनर लैब्बिट और ऑटोमेटन - प्लस एक अवतार और इमोजी स्किन के साथ लॉन्च किया, जो यह दिखाते हैं कि काम एक ही बुनियादी चरित्र मॉडल के निर्माण से बहुत आगे बढ़ता है। किंवदंती के साथ स्तर 50 प्राप्त करने से दो अलग-अलग शीर्षकों, द वॉयज और द वॉइड, भी पुरस्कृत होते हैं, जिससे यह पुष्टि होती है कि ब्लू मैमथ उन्हें एक खेलने योग्य स्लॉट साझा करने वाले दो पात्रों के रूप में देखता है।

इसका परिणाम यह है कि यहां तक कि एक अपेक्षाकृत छोटे दिखने वाले रोस्टर की पूर्ति में भी एक लाइव-सर्विस फाइटिंग गेम में महीनों का काम होता है।

किंगहुआ और बाओबाओ बने Brawlhalla के 70वें किंवदंती

उनका रिलीज एक महत्वपूर्ण संख्यात्मक मील का पत्थर भी था। किंगहुआ और बाओबाओ आधिकारिक रूप से 70वें किंवदंती हैं, 2026 में पहले आऊरुस के बाद और Brawlhalla के प्रारंभिक वर्षों से लगातार बढ़ते रोस्टर को जारी रखा है।

यह संख्या ओरिजिनलिटी को बढ़ती मुश्किलें देती है। एक फाइटिंग गेम के जीवन के पहले चरण में, स्पष्ट आर्कटाइप स्थानों के बड़े हिस्से पर कब्जा नहीं किया जाता है। 70 पात्रों के बाद, लगभग हर सीधा हथियार कल्पना कहीं न कहीं खोजी जा चुकी है, और नए किंवदंतियों को पहले के विचारों के पुनर्संविधान के रूप में महसूस करने से बचने के लिए मजबूत वैचारिक हुक की आवश्यकता होती है।

ब्लू मैमथ का उत्तर यहां एक और हथियार का आविष्कार नहीं करना है। तोप और गोले पहले से मौजूद थे। इसके बजाय, स्टूडियो उनके चारों ओर की कल्पना को बदलता है। गोला एक कॉस्मिक फेच के लिए एक खिलौना बन जाता है, तोप एक सर्फ़बोर्ड के रूप में दोहरा जाती है और बाओबाओ खुद परिचित हमलों को कुछ ऐसा बनाता है जिसे कोई अन्य किंवदंती प्रभावशाली तरीके से नहीं कर सकता।

यह शायद उस पीछे के फीचर से सबसे उजागर पाठ है। मेकेनिकल नवीनता हमेशा एक और सिस्टम जोड़ने की आवश्यकता नहीं होती है। कभी-कभी यह एक पात्र अवधारणा खोजने से आती है जो मौजूदा सिस्टम को नयापन महसूस कराती है।

यह जोड़ी डेवलपर के शोकेस के एक केंद्रित महीने के बाद आई

ब्लू मैमथ ने समुदाय को यह दिखाने के लिए असामान्य रूप से प्रयास किया है कि यह जोड़ी कैसे बनाई गई थी। 19 अगस्त के रिलीज के तुरंत बाद, आधिकारिक Brawlhalla चैनल ने किंगहुआ और बाओबाओ के पीछे के दृश्य कला स्ट्रीम 28 अगस्त को आयोजित किया, इसके बाद किंवदंती बनाने के तरीके डेवलपर प्रसारण 1 सितंबर को एक घंटे का हुआ।

नया फीचर विकास चर्चा को अधिक पहुँचा हुआ रूप में संकुचित करता है, उत्पादन, गेमप्ले और एनीमेशन दृष्टिकोणों को एक साथ लाता है बजाय केवल किंगहुआ और बाओबाओ को ट्रेलरों और पैच नोट्स के माध्यम से प्रस्तुत करने के।

यह एक ऐसे खेल के लिए उपयोगी है जिसके तैयार पात्र धोखा देने वाले प्रभावशाली रूप से सरल दिख सकते हैं। Brawlhalla की दृश्य भाषा जानबूझकर पढ़ने योग्य है, इसके नियंत्रण अपेक्षाकृत कॉम्पैक्ट हैं और हर किंवदंती अंततः समान मौलिक गति प्रणाली साझा करती है। उनमें से एक को विशिष्ट महसूस कराने के लिए आवश्यक पुनरावृत्ति की मात्रा इसलिए अनुमानित करना आसान है।

किंगहुआ और बाओबाओ उस कार्य को असामान्य रूप से दृश्यमान बनाते हैं क्योंकि लगभग हर डिजाइन समस्या को दो बार बढ़ा दिया गया है। एक खेलने योग्य किंवदंती में दो व्यक्तित्व, दो एनिमेटेड शरीर और एक यांत्रिक किट होती है जो अभी भी एक तेज प्रतिस्पर्धी मैच के बीच में साफ तरीके से संवाद करना होगा।

एक किंवदंती तब पूरी होती है जब उन सभी टुकड़ों को एक विचार की तरह महसूस होता है

अंतिम किंगहुआ और बाओबाओ डिज़ाइन सफल होता है क्योंकि पौराणिक कथा, हथियार और एनीमेशन सभी उसी संबंध को बनाए रखते हैं। किंगहुआ एक निडर अन्वेषक है जो एक विनाशकारी कॉस्मिक प्राणी को अपनी सबसे अच्छी दोस्त की तरह मानती है। बाओबाओ पालतू और हथियार दोनों हैं, गोले का अनुसरण करते हैं, तोप से लॉन्च होते हैं और साधारण मुकाबले को उन दो के बीच एक और खेल में मदद करते हैं। 

उस प्रस्तावना में कुछ भी स्वाभाविक रूप से 5 ताकत, 4 कौशल, 5 रक्षा और 8 गति को नहीं निर्धारित करता है, न ही पौराणिक कथा स्वचालित रूप से संतुलित सिग्नेचर पैदा करती है। उन टुकड़ों की आवश्यकता होती है कि बहुत अलग विभिन्न विभागों से डेवलपर्स अवधारणा को बार-बार समायोजित करें जब तक कि व्यक्तित्व और यांत्रिकी अलग महसूस करना बंद न हो जाएं।

वास्तव में, यही ब्लू मैमथ का नया फीचर दिखा रहा है। एक Brawlhalla किंवदंती तब नहीं बनाई जाती जब कोई अवधारणा कला को खत्म करता है, पौराणिक कथा लिखता है या एक मजबूत हमले का डिज़ाइन करता है।

यह किंवदंती बनती है जब उन सभी चीज़ें एक साथ देखने लगती हैं कि वे हमेशा एक साथ अस्तित्व में रहने के लिए अभिप्रेत थीं। 

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