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Dead by Daylight · 2026-07-29

Dead by Daylight का समर Screams इवेंट वापस लाता है Chaos Shuffle, Lights Out और 2v8

Dead by Daylight साल के सबसे गर्म हफ्तों को अपने सबसे लोकप्रिय वैकल्पिक मूड के तीन हिस्सों के उत्सव में बदल रहा है, समर Screams, जो 28 जुलाई से 18 अगस्त, 2026 तक चलने वाला एक नया सीमित समय का इवेंट है। Behavior Interactive एक और अस्थायी नियम सेट पेश करने के बजाय, तीन स्थापित अनुभवों को वापस ला

Dead by Daylight साल के सबसे गर्म हफ्तों को अपने सबसे लोकप्रिय वैकल्पिक मूड के तीन हिस्सों के उत्सव में बदल रहा है, समर Screams, जो 28 जुलाई से 18 अगस्त, 2026 तक चलने वाला एक नया सीमित समय का इवेंट है।

Behavior Interactive एक और अस्थायी नियम सेट पेश करने के बजाय, तीन स्थापित अनुभवों को वापस ला रहा है और उन्हें साप्ताहिक रूप से घुमा रहा है। इवेंट की शुरुआत Chaos Shuffle से होती है, जो दूसरी सप्ताह में Lights Out लेती है, और 2v8 उत्सव को Dead by Daylight के सबसे बड़े मल्टीप्लेयर फॉर्मेट के साथ समाप्त करता है।

हर मोड परिचित ट्रायल के विभिन्न हिस्सों को बदलता है। Chaos Shuffle सावधानी से अनुकूलित लोडआउट पर नियंत्रण हटा देता है, Lights Out दोनों पक्षों के लिए सामान्य रूप से उपलब्ध जानकारी में से अधिकांश को हटा देता है, और 2v8 संघर्ष को दो किलर्स और आठ सर्वाइवर्स के बीच एक युद्ध में बढ़ाता है।

समर Screams नए क्वेस्ट, मौसमी इनाम और Waterfront Massacre Collection का एक और विस्तार भी जोड़ता है। बारबिक्यू-थीम वाले जनरेटर और हुक इस इवेंट को पूरा करते हैं, जो जानबूझकर समुद्र तट पार्टी की छवि और The Entity के क्षेत्र की हिंसा और तनाव को मिलाता है।

समर Screams को तीन इवेंट में विभाजित किया गया है

समर Screams तीन सप्ताह तक उपलब्ध रहेगा, लेकिन इसका विशेष मोड हर सात दिन में बदल जाएगा।

Chaos Shuffle 28 जुलाई से 4 अगस्त तक चलता है। Lights Out 4 अगस्त से 11 अगस्त तक होता है, जबकि 2v8 अंतिम सप्ताह में 11 अगस्त से 18 अगस्त तक रहता है।

यह फॉर्मेट प्रत्येक लौटते मोड को एक समर्पित अवधि देता है बजाय इसके कि कई अतिरिक्त मैचमेकर कतारें एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करें।

यह इवेंट के दौरान स्पष्ट प्रगति भी बनाता है।

समर Screams शुरू होता है खिलाड़ियों को प्राप्त उपकरणों को बदलकर, Dead by Daylight के एक संस्करण में जाता है जो सीमित दृश्यता और सीमित जानकारी पर आधारित है, और एक ट्रायल के अंदर प्रतिभागियों की संख्या को नाटकीय रूप से बढ़ाकर समाप्त होता है।

व्यक्तिगत मोड परिचित हैं, लेकिन उनकी अनुक्रमणिका इवेंट को एक साधारण रीरन संग्रह की तुलना में मजबूत पहचान देती है।

Chaos Shuffle अनुकूलित निर्माण की सुरक्षा को हटा देता है

Chaos Shuffle समर Screams की शुरुआत करता है द्वारा हर खिलाड़ी को यादृच्छिक लोडआउट सौंपकर।

किलर्स और सर्वाइवर्स को स्तर 3 पर चार यादृच्छिक रूप से चयनित परक मिलते हैं, जो कि ट्रायल में प्रवेश करने से पहले एक विश्वसनीय निर्माण तैयार करने की क्षमता को हटा देता है। 2026 का संस्करण इस अनिश्चितता को विस्तार देता है जिसमें सर्वाइवर आइटम और ऐड-ऑन भी यादृच्छिक होते हैं।

खेल में प्रत्येक परक प्रकट हो सकता है।

इसका मतलब है कि एक खिलाड़ी एक स्पष्ट रणनीति का समर्थन करने वाली समेकित संयोजन प्राप्त कर सकता है, या क्षणिक योग्यता के साथ क्षीणयोग्य क्षमताओं का संग्रह। किसी भी स्थिति में, मैच को उस पर जिस पर The Entity प्रदान करता है, उसे खेलना पड़ता है।

Dead by Daylight का नियमित मेटागेम विशेषकरण को प्रोत्साहित करता है।

सर्वाइवर्स अक्सर निर्माण को उद्देश्यों के चारों ओर व्यवस्थित करते हैं जैसे कि जनरेटर की मरम्मत करना, पीछा बढ़ाना, सहयोगियों को ठीक करना या मैच से बाहर निकालने के प्रयासों का सामना करना। किलर्स भी उसी तरह से घाटे, जानकारी, मानचित्र नियंत्रण, पीछा दबाव या अंत खेल की प्रमुखता पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं।

Chaos Shuffle उस तैयारी को हटा देता है और इसके बजाय अनुकूलन को प्रतिस्थापित करता है।

यह मोड परक पूल का व्यापक ज्ञान पुरस्कृत करता है, लेकिन खिलाड़ियों से उम्मीद नहीं की जाती कि वे हर क्षमता को तुरंत पहचानें। ट्रायल के दौरान मैच विवरण स्क्रीन के माध्यम से परक विवरण देखे जा सकते हैं, बशर्ते कि खिलाड़ी उन्हें पढ़ने के लिए सुरक्षित क्षण पा सके।

यादृच्छिक आइटम और ऐड-ऑन 2026 के संस्करण को कम अनुमानित बनाते हैं

यादृच्छिक परक पहले ही स्थापित रणनीतियों को बाधित करने में पर्याप्त थे, लेकिन यादृच्छिक आइटम और ऐड-ऑन खिलाड़ियों को प्रक्रिया में अधिक चर बनाने की अनुमति देते हैं।

एक सर्वाइवर मैच में प्रवेश नहीं कर सकता यह जानते हुए कि वे एक Med-Kit, Toolbox, Flashlight, Key या Map ले जा रहे हैं। आइटम की उपयोगिता इसके साथ जुड़े ऐड-ऑन और उसी लोडआउट के लिए सौंपे गए परकों पर भी निर्भर कर सकती है।

वह असुरक्षा शक्तिशाली संयोजन पैदा कर सकती है, लेकिन यह खिलाड़ियों को भी ऐसे उपकरणों के साथ छोड़ सकती है जो समान अवसर के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं या प्रतिकूल पक्ष के खिलाफ सीमित मूल्य प्रदान करते हैं।

परिणाम एक ऐसा मोड है जो यांत्रिक अनुकूलन की तुलना में आत्मनिर्भरता पर अधिक जोर देता है।

अनुभवी खिलाड़ी अभी भी एक लाभ रखते हैं क्योंकि वे एक अपरिचित लोडआउट का उद्देश्य अधिक तेजी से पहचान सकते हैं। हालाँकि, वे उन सामान्य ओपनिंग्स, संयोजनों या काउंटरप्ले पर भरोसा नहीं कर सकते हैं जो मानक मैचों को परिभाषित करते हैं।

Chaos Shuffle Dead by Daylight के केंद्रीय उद्देश्यों को नहीं बदलता है।

जनरेटर को अभी भी मरम्मत करना चाहिए, सर्वाइवर्स को अभी भी हुक किया जाना चाहिए, और दोनों पक्षों को अभी भी चेज, रेस्क्यू और मानचित्र दबाव को प्रबंधित करना चाहिए। जो बदलता है वह उन क्रियाओं का समर्थन करने वाली प्रणालियों की विश्वसनीयता है।

Lights Out परिचित मानचित्रों में असुरक्षा लौटाता है

Lights Out Chaos Shuffle को दूसरी सप्ताह के दौरान प्रतिस्थापित करता है और विपरीत दृष्टिकोण अपनाता है।

खिलाड़ियों को अप्रत्याशित उपकरण देने के बजाय, यह उन प्रणालियों को हटा देता है जिनका वे सामान्य रूप से उपयोग करते हैं।

परक निष्क्रिय हैं। मानक HUD हटा दिया गया है। किलर्स अपने पारंपरिक आतंक क्षेत्र को खोते हैं, जबकि सर्वाइवर्स उनके पीछे स्क्रैच मार्क नहीं छोड़ते।

दृश्यता भी भारी रूप से कम होती है।

सर्वाइवर्स के लिए, आतंक क्षेत्र की अनुपस्थिति किलर्स के पास पहुंचने को पहचानना काफी कठिन बना देती है। एक खतरा अंधेरे से बिना सामान्य चेतावनी के प्रकट हो सकता है, विशेषकर उन मानचित्रों पर जिनमें बंद कमरे, संकीर्ण गलियाँ या बाधित दृश्यरेखाएँ हैं।

किलर्स को अपनी खुद की प्रतिबंधों का सामना करना पड़ता है।

स्क्रैच मार्क के बिना, एक सर्वाइवर का पीछा करने के लिए अंधेरे में ध्वनि, गति, पर्यावरण ज्ञान और सीधे दृश्य संपर्क पर अधिक निर्भर होना पड़ता है। एक लक्ष्य का नज़र से बाहर होना मानक ट्रायल में जितना महंगा होगा उससे कहीं अधिक महंगा हो सकता है।

Lights Out इस प्रकार तनाव उत्पन्न करता है जो दोनों पक्षों को जानकारी से वंचित करके एक भूमिका को केवल मजबूत बनाने के लिए नहीं है।

दीये दिशा प्रदान करते हैं बिना अंधकार को समाप्त किए

दीये Lights Out के दौरान सर्वाइवर्स के लिए एक प्रमुख तंत्र के रूप में वापस आते हैं।

एक सर्वाइवर जो एक दीपक ले रहा है उसे पास के जनरेटर की पहचान करने में मदद मिलती है। आइटम को एक जनरेटर के ऊपर भी रखा जा सकता है, उस उद्देश्य को टीम के बाकी हिस्सों के लिए उजागर करते हुए।

जब दीपक स्थान पर होता है तब जनरेटर को पूरा करना अस्थायी रूप से किलर को जनरेटर धुंधले देखने से रोकता है।

किलर्स को उस नुकसान को स्वीकार करने के लिए मजबूर नहीं किया जाता है।

एक रखा हुआ दीपक नष्ट किया जा सकता है, जिससे इसका प्रभाव जल्दी समाप्त हो जाता है। एक सर्वाइवर को डाउन करना उनके हाथों से ले जाए गए आइटम को भी फेंक देता है, दीपक को पीछे छोड़ता है और शिकार से एक महत्वपूर्ण नाविगेशन टूल को कई बार हटा सकता है।

समर Screams इस मोड में अतिरिक्त सुधार लाता है।

दीपक रखे हुए सर्वाइवर्स को 32 मीटर के भीतर पास के पैलेट, वॉल्ट्स और ब्रेक करने योग्य दीवारों के धुंधले देखने की अनुमति मिलती है। निकासी गेट इंटरएक्शन पॉइंट्स मुख्य उद्देश्यों के पूरे होने के बाद भी रोशन रहते हैं, जबकि डीप जख्म और एंटी-कैंप संकेत फिर से दिखाई देते हैं।

ये परिवर्तन सामान्य मैच में उपलब्ध पूरी जानकारी को बहाल नहीं करते।

इसके बजाय, वे यह सुनिश्चित करते हैं कि ऐसी स्थितियों की संख्या कम हो जाए, जिसमें एक खिलाड़ी किलर के कार्यों या सर्वाइवर के निर्णयों से कम संबंधित कारणों से भ्रमित होता है।

Lights Out Dead by Daylight को पारंपरिक हॉरर के करीब लाता है

Dead by Daylight कम डरावना हो जाता है जब खिलाड़ी अधिक अनुभवी होते हैं।

वेटरन मैप लेआउट, किलर पावर, सामान्य रास्ते, परक इंटरएक्शन और महत्वपूर्ण संसाधनों के अनुमानित स्थान को सीखते हैं। एक पीछा जो शुरुआत में अप्रत्याशित लगता है, अंततः पहचानने योग्य निर्णयों के एक अनुक्रम में बदल जाता है।

Lights Out उस परिचितता को बाधित करता है।

कम दृश्यता स्थापित मानचित्रों को पढ़ना और भी मुश्किल बना देती है। HUD की अनुपस्थिति टीम की स्थिति की तत्काल पुष्टि को हटा देती है, जबकि आतंक क्षेत्र की अनुपस्थिति हर अंधेरे कोना एक संभावित खतरा बनाता है।

यह मोड आवश्यक रूप से सामान्य खेल की समान संतुलन या प्रतिस्पर्धी नहीं है।

इसका मुख्य बल वातावरण है।

Lights Out खिलाड़ियों को सुनने, स्मृति और अंतर्ज्ञान पर अधिक निर्भर करता है, जिससे Dead by Daylight को फिर से कुछ नुकसान की अनुभूति महसूस होती है जो स्वाभाविक रूप से धुंध में सैकड़ों घंटों के बाद गायब हो जाती है।

2v8 इवेंट को बढ़ा कर बंद करता है

समर Screams के अंतिम सप्ताह में 2v8 वापस आ रहा है।

दो किलर्स एक विस्तारित मानचित्र में आठ सर्वाइवर्स के खिलाफ प्रवेश करते हैं, परिचित चार बनाम एक संरचना को एक बहुत बड़े संघर्ष में बदलते हैं जो समन्वय और क्षेत्रीय नियंत्रण के इर्द-गिर्द बनाया गया है।

पारंपरिक हुक को भ्रष्टता के पिंजरे से प्रतिस्थापित किया जाता है।

इससे किलर्स को एक डाउन किए गए सर्वाइवर को उनके निकटतम क्षेत्र से बिना किसी substantial समय खर्च किए बड़े मानचित्र पर ले जाने की अनुमति मिलती है। यह प्रारूप को आठ विरोधियों को मैन्युअल रूप से हुक करने की लॉजिस्टिक्स की मांग से अभिभूत होने से भी रोकता है।

परक को दोनों भूमिकाओं के लिए एक समर्पित क्लास प्रणाली से प्रतिस्थापित किया जाता है।

सर्वाइवर क्लास टीम में विभिन्न जिम्मेदारियों का समर्थन करता है, जबकि किलर क्लास कौशल प्रदान करते हैं जिनका उद्देश्य एक चरित्र की व्यक्तिगत शक्ति और दूसरे किलर की क्षमताओं को पूरा करना है।

यह प्रणाली खिलाड़ियों को पहचानने योग्य कार्य देती है बिना यह अनुमति देने के कि दस अलग-अलग परक निर्माण एक साथ बातचीत करें।

किलर संयोजन 2v8 का परिभाषित आकर्षण बना रहता है

दो किलर शक्तियों को संयोजित करने का अवसर 2v8 का केंद्रीय आकर्षण है।

एक किलर एक सर्वाइवर पर सीधे दबाव डाल सकता है जबकि दूसरा एक भागने के रास्ते को रोकता है, पास के उद्देश्यों की रक्षा करता है या एकीकृत होने का प्रयास कर रहे सहयोगियों को दंडित करता है।

गतिशीलता किलर्स बड़े मानचित्र के बड़े हिस्सों को कवर कर सकते हैं, जबकि नियंत्रण या जानकारी पर केंद्रित पात्र एक अधिक आक्रामक साथी के लिए अवसर बना सकते हैं।

इसका मतलब यह नहीं है कि हर संयोजन समान रूप से प्रभावी होगा।

कुछ शक्तियाँ स्वाभाविक रूप से एक-दूसरे का समर्थन करती हैं, जबकि अन्य स्थान के लिए प्रतिस्पर्धा करती हैं या समन्वय की आवश्यकता होती है जो सीधे संवाद के बिना प्राप्त करना मुश्किल हो सकता है।

समस्या सर्वाइवर्स पर भी लागू होती है।

आठ खिलाड़ी कई जनरेटर की मरम्मत कर सकते हैं, राहत कर सकते हैं और कई क्षेत्रों में दबाव से उबर सकते हैं। हालांकि, संख्यात्मक लाभ तब कम मूल्यवान हो जाता है जब बहुत अधिक सर्वाइवर्स समान उद्देश्य के चारों ओर इकट्ठा होते हैं या यह पहचानने में असफल होते हैं कि मानचित्र के किस भाग को सहायता की आवश्यकता है।

2v8 अच्छे और बुरे टीम निर्णयों को बढ़ाता है।

एक समन्वित समूह बड़ी संख्या का उपयोग करके निरंतर दबाव उत्पन्न कर सकता है। एक असंरचित टीम मानक लॉबी की तुलना में दो गुना अधिक सर्वाइवर्स होते हुए भी ट्रायल का नियंत्रण खो सकती है।

क्लास प्रणाली 2v8 को अव्यवस्थित होने से रोकती है

Dead by Daylight का सामान्य परक प्रणाली एक किलर और चार सर्वाइवर्स के चारों ओर डिज़ाइन की गई थी।

उस पारिस्थितिकी को दस खिलाड़ियों में विस्तारित करना अत्यधिक संख्या में ओवरलैपिंग प्रभावों, जानकारी ट्रिगर, कूलडाउन और संभावित संयोजनों को बनाएगा।

क्लास प्रणाली उस जटिलता को सीमित करती है।

हर प्रतिभागी को एक व्यक्तिगत चार-पर्क निर्माण बनाने की अनुमति देने के बजाय, 2v8 स्पष्ट भूमिकाएँ सौंपता है जिनमें विशेष रूप से बड़े प्रारूप के लिए डिज़ाइन की गई क्षमताएँ होती हैं।

यह Behavior Interactive के लिए संतुलन को अधिक प्रबंधनीय बनाता है और टीम के साथी को समझने की अनुमति देता है कि एक अन्य खिलाड़ी व्यापक रूप से क्या करने के लिए सुसज्जित है।

यह 2v8 को अपनी पहचान भी देता है।

यह मोड केवल अतिरिक्त खिलाड़ियों के साथ मानक Dead by Daylight नहीं है। इसके बड़े मानचित्र, भ्रष्टता के पिंजरे और भूमिका-आधारित कौशल एक अलग नियम सेट बनाते हैं जिसे व्यक्तिगत लोडआउट अभिव्यक्ति के बजाय पैमाने के चारों ओर बनाया गया है।

नए क्वेस्ट साप्ताहिक रोटेशन को जोड़ते हैं

समर Screams में नए क्वेस्ट शामिल हैं जिन्हें पूरे इवेंट में पूरा किया जा सकता है।

ये चुनौतियाँ इनाम प्रदान करती हैं और खिलाड़ियों को साझा प्रगति ट्रैक देती हैं जब विशेष मोड एक सप्ताह से दूसरे सप्ताह में बदलता है।

यह संरचना महत्वपूर्ण है क्योंकि Chaos Shuffle, Lights Out और 2v8 का बहुत कम यांत्रिक ओवरलैप है।

एक खिलाड़ी जो यादृच्छिक निर्माण का आनंद लेते हैं वह Lights Out की सीमित जानकारी में उतना रुचि नहीं रख सकते हैं। कोई ऐसा जो मानक चार बनाम एक प्रारूप को पसंद करता है, वह भी 2v8 के भीड़भाड़ वाले युद्धक्षेत्रों में कम आरामदायक हो सकता है।

क्वेस्ट खिलाड़ियों को उन अनुभवों के बीच स्थिरता को प्रोत्साहित करते हैं जिसके लिए समर Screams को तीन असंबंधित प्लेलिस्ट के रूप में नहीं देखा जाना चाहिए।

वे नियमित खिलाड़ियों को मैच जीतने के अलावा एक अतिरिक्त उद्देश्य भी देते हैं, जिससे मौसमी इनाम लगातार बनाए जाते हैं लेकिन Dead by Daylight के व्यापक रिफ्ट और प्रगति प्रणाली को प्रतिस्थापित नहीं किया जाता है।

Waterfront Massacre Collection दो नए वस्त्रों के साथ लौटता है

समर Screams Dead by Daylight के Waterfront Massacre Collection का भी विस्तार करता है।

वी बोोन्यासक को बहुत दुर्लभ टैन सत्र वस्त्र मिलता है, जबकि क्वोन टे-यंग को बहुत दुर्लभ टच सैंड वस्त्र के साथ संग्रह में शामिल किया जाता है।

ये दो अतिरिक्त वस्त्र समुद्र तट के कपड़ों, गर्मियों की छुट्टियों और विश्राम और हमेशा मौजूद खतरे के बीच के नाजुक अंतर को ध्यान में रखकर बनाए गए हैं।

वी का वस्त्र एक उज्ज्वल, ऊर्जावान संयोजन का उपयोग करता है जो ड्रमर की स्थापित दृश्य पहचान को दर्शाता है। टे-यंग की उपस्थिति एक अधिक संयमित दृष्टिकोण अपनाती है, जो उनकी सामान्य परत वाली फैशन को सीधे समुद्र तट के कपड़ों से बदल देती है।

दोनों वस्त्र स्टोर में जोड़ के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं न कि गेमप्ले इनाम के रूप में।

समर Screams के साथ उनके आगमन ने इस इवेंट को लौटते मोड और अस्थायी पर्यावरण सजावटों के आगे एक दृश्य मौसमी घटक प्रदान किया है।

बारबिक्यू थीम इवेंट को Scorching BBQ के साथ फिर से जोड़ती है

समर Screams ट्रायल को बारबिक्यू-थीम वाले जनरेटर और हुक से सजा देता है।

ये चित्र Scorching BBQ की याद दिलाते हैं, जो Dead by Daylight का एक पुराना इवेंट था जिसने सामान्य उद्देश्यों को विकृत गर्मियों के सजावटी सामान में बदल दिया था।

जनरेटर पहले ही पेय मशीनों और समुद्र तट पार्टी की सजावटी चीजों से संशोधित हो चुके थे, जबकि हुकों को अस्थायी ग्रिल के रूप में बदल दिया गया था। यह अवधारणा The Entity के ट्रायल की क्रूरता को जानबूझकर असामान्य मौसमी हास्य के साथ मिलाती है।

समर Screams फिर से उस दृश्य भाषा पर लौटता है।

ट्रेलर के तले हुए मांस, गुब्बारों और खाना पकाने के उपकरणों ने इस इवेंट को एक पहचाननीय पहचान दी है भले ही इसके प्रमुख गेमप्ले फीचर्स लौटते मोड हों।

यह भिन्नता महत्वपूर्ण है।

सीजनल प्रेजेंटेशन के बिना, समर Screams केवल मौजूदा सामग्री के निर्धारित रोटेशन के रूप में प्रतीत हो सकता है। बारबिक्यू सेटिंग, नए क्वेस्ट और Waterfront Massacre के जोड़ने से इस इवेंट को व्यापक गर्मियों के उत्सव के रूप में कार्य करने की अनुमति मिलती है।

परिचित मोड Dead by Daylight की एनिवर्सरी के बाद समझ में आते हैं

समर Screams Dead by Daylight की दसवीं वर्षगांठ के बाद जल्दी ही आता है।

उस मील का पत्थर के साथ प्रतिस्पर्धा करने का प्रयास करने के बजाय, Behavior Interactive ने उन तीन मोडों का पुन: उपयोग करने का निर्णय लिया जो पहले से ही गेम के प्रयोगात्मक विभिन्न चरणों का प्रतिनिधित्व करते हैं।

Chaos Shuffle दर्शाता है कि कैसे लोडआउट बदलने से परिचित मैचों को पुनर्कल्पित किया जा सकता है।

Lights Out दिखाता है कि Dead by Daylight के आधुनिक गेमप्ले का कितना हिस्सा निरंतर जानकारी तक पहुंच पर निर्भर करता है।

2v8 परीक्षण करता है कि मूल असममित संरचना को कितना दूर बढ़ाया जा सकता है इससे पहले कि यह एक मौलिक रूप से भिन्न खेल बन जाए।

इन मोडों को एक साथ लाना उन मानकों के वैकल्पिकों की प्रगति को संक्षिप्त अवलोकन प्रदान करता है जो Behavior ने मानक ट्रायल के लिए खोजी।

यह सभी नए गर्मियों के तंत्र को तत्काल बाद में निर्माण का जोखिम भी कम करता है।

सीमा भी स्पष्ट है।

जो खिलाड़ी पहले से ही हर मोड का अनुभव कर चुके हैं, वे नई इवेंट में जितनी वास्तविक आश्चर्य की तलाश कर सकते हैं उससे कम सही विस्मय पा सकते हैं। तीन सप्ताह की संरचना को इसलिए अद्यतन तंत्र, इनाम और छोटे उपलब्धता विंडो पर निर्भर रहना होगा ताकि परिचित सामग्री फिर से दौरा करना सार्थक महसूस कराए।

समर Screams एक परिभाषित गिमिक के बजाय विविधता का उपयोग करता है

समर Screams एक एकल परिवर्तनकारी तंत्र के चारों ओर नहीं घूमता है।

इसकी ताकत विरोधाभास में आती है।

Chaos Shuffle तैयारी को हटाने पर लचीलापन को पुरस्कृत करता है। Lights Out जब जानकारी गायब होती है तो जागरूकता का परीक्षण करता है। 2v8 हर निर्णय के पैमाने को बढ़ाता है एक और किलर और चार अतिरिक्त सर्वाइवर्स को पेश करके।

कोई भी व्यक्तिगत मोड तीन लगातार हफ्तों के लिए पूरी खिलाड़ी आधार को संतुष्ट करने के लिए आवश्यक नहीं है।

जो खिलाड़ी एक प्रारूप को नापसंद करते हैं वे अगली रोटेशन की प्रतीक्षा कर सकते हैं, जबकि जो किसी विशिष्ट मोड का आनंद लेते हैं उनके पास इसके लौटने का अधिकतम लाभ उठाने के लिए एक सीमित अवधि होती है।

नए क्वेस्ट, मौसमी कॉस्मेटिक्स और पुनर्जीवित बारबकी प्रेजेंटेशन के साथ संयुक्त, समर Screams Dead by Daylight को एक गर्मियों के इवेंट दे देता है जो हर सप्ताह अपने रिद्म को बदलता है।

गर्मी खतरनाक हो सकती है, लेकिन The Entity के क्षेत्र में, ग्रिल बस एक शुरुआत है।


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