IDC Games

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24

RamGoat ने SQUADRA BLAST 2026 में पहला DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA विश्व चैंपियन बनने का गौरव हासिल किया

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ने अपने इतिहास का पहला विश्व चैंपियन का ऐलान किया है। यूरोप के RamGoat ने टोक्यो में एक निचले-ब्रैकेट वापसी को पूरा करके पहले SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 को जीत लिया, जिसमें उन्होंने ग्रैंड फाइनल में उत्तरी अमेरिकी प्रतिनिधि Boyfriends को हराया। दोनों टीमों ने

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA ने अपने इतिहास का पहला विश्व चैंपियन का ऐलान किया है। यूरोप के RamGoat ने टोक्यो में एक निचले-ब्रैकेट वापसी को पूरा करके पहले SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 को जीत लिया, जिसमें उन्होंने ग्रैंड फाइनल में उत्तरी अमेरिकी प्रतिनिधि Boyfriends को हराया। दोनों टीमों ने पहले ही टूर्नामेंट में एक बार आमने-सामने आ चुका था। अब Swag, Abe, Ani और Pride को आधिकारिक रूप से दुनिया का पहला No.1 SQUADRA मान लिया गया है, जिसने एक वैश्विक प्रतियोगिता पूरी की जो मई में ओपन ऑनलाइन योग्यता के साथ शुरू हुई थी और अंततः चार क्षेत्रीय पारिस्थितिकियों - ASIA, NA, SA और EU - को एक अंतिम टीम में समाहित किया।

SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS का प्रसारण उस खेल के लिए एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर था, जो केवल सितंबर 2025 में वैश्विक स्तर पर लॉन्च हुआ था। GEKISHIN SQUADRA को चार-पर-चार उद्देश्य-आधारित Dragon Ball मुकाबले, मध्य-मैच चरित्र प्रगति और स्पष्ट रूप से भिन्नित डैमेज, टैंक और तकनीकी भूमिकाओं के चारों ओर बनाया गया था; एक साल से भी कम समय बाद, Bandai Namco ने पहले ही उन सिस्टमों को क्षेत्रीय योग्यता, हीरो बैन, बेस्ट-ऑफ-थ्री श्रृंखला और जापान में एक ऑफ़लाइन विश्व चैंपियनशिप से एक औपचारिक अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिता में परिवर्तित कर दिया था।

चार टीमों ने तीन योग्यता चरणों के बाद टोक्यो पहुंचा: Nautilus जो ASIA का प्रतिनिधित्व कर रहा था, Boyfriends जो उत्तरी अमेरिका का प्रतिनिधित्व कर रहा था, LATENT जो दक्षिण अमेरिका का प्रतिनिधित्व कर रहा था और RamGoat जो यूरोप का प्रतिनिधित्व कर रहा था। फाइनल्स 23 अगस्त JST पर खेले गए, जो 22 अगस्त PT के समकक्ष था, और Bandai Namco ने डबल-एलिमिनेशन BO3 प्रारूप का उपयोग किया, जिससे टीमों को अधिकतम एक पसंदीदा रचना का प्रदर्शन करने के लिए मजबूर होना पड़ा।

प्रसारण के अंत तक, यूरोप हर रुकावट को पार कर चुका था जो ब्रैकेट उत्पन्न कर सकता था।

RamGoat विश्व चैंपियन बन गया।

RamGoat को Boyfriends के खिलाफ प्रारंभिक हार से उबरने की आवश्यकता थी

चैंपियनशिप का रन खासकर इसलिए उल्लेखनीय है क्योंकि RamGoat अपराजित नहीं रहा।

उपरी-ब्रैकेट सेमीफाइनल में ASIA की Nautilus और NA के Boyfriends ने जीत हासिल की। Nautilus ने LATENT के खिलाफ अपने मैच से आगे बढ़ा, जबकि Boyfriends ने RamGoat को हराकर यूरोपीय प्रतिनिधि को सीधे ब्रैकेट के निकासी पक्ष में भेज दिया।

इसने Swag, Abe, Ani और Pride के लिए एक निर्दयी मार्ग तैयार किया। इसके बाद किसी श्रृंखला में हार उनके विश्व चैंपियनशिप को समाप्त कर देगी।

RamGoat ने पहले LATENT का सामना किया और दक्षिण अमेरिकी प्रतिनिधियों को हरा दिया। परिणाम ने यूरोप को जीवित रखा जबकि टूर्नामेंट को तीन टीमों में कमी लाया। इस बीच, Boyfriends ने Upper Final में Nautilus को हराया और ग्रैंड फाइनल में स्थान की पहली टीम बन गया, बिना किसी मैच को हारकर चैंपियनशिप श्रृंखला में पहुंचा।

RamGoat को फिर से Nautilus का सामना करना पड़ा Lower Final में। यूरोप ने फिर से जीत हासिल की, ASIA के चैंपियनों को खत्म कर दिया और Boyfriends के खिलाफ एक बार फिर से मौका प्राप्त किया।

परिस्थिति इस तरह से एक कहानी के दृष्टिकोण से असामान्य रूप से स्पष्ट थी। उत्तरी अमेरिका ने पहले ही सिद्ध कर दिया था कि वह RamGoat को हरा सकता है। Boyfriends ने बिना हार के ऊपरी ब्रैकेट के माध्यम से यात्रा की थी। RamGoat को केवल LATENT और Nautilus में जीवित रहने के लिए मजबूर किया गया था ताकि एक और अवसर प्राप्त हो सके।

यूरोपीय टीम ने उस दूसरे अवसर को महत्व दिया।

Boyfriends ग्रैंड फाइनल में अपराजित प्रवेश करता है

उत्तरी अमेरिका के Boyfriends का रास्ता ऊपरी ब्रैकेट के माध्यम से arguably सबसे मजबूत था।

रॉस्टर Gant, Felolol, hanMan और LoMelloNate टोक्यो पहुंचे, NA की 3rd STAGE जीतने के बाद और फिर RamGoat को हराकर फाइनल्स का आगाज़ किया। फिर से, Boyfriends ने Upper Final में Nautilus का सामना किया और फिर से जीत हासिल की, और चैंपियनशिप मैच में बिना निचले ब्रैकेट में प्रवेश किए पहुंचा।

यह उपलब्धि केवल मनोवैज्ञानिक गति ही नहीं बल्कि और भी कई चीजें प्रदान करती है।

Bandai Namco के टूर्नामेंट नियम स्पष्ट रूप से ग्रैंड फाइनल ड्राफ्ट के दौरान Upper Final विजेता को पुरस्कार देते हैं। सामान्य Battle 1 में, दोनो टीमें एक ही समय में एक हीरो का चयन करती हैं जो दोनों पक्षों के लिए उपलब्ध नहीं हो जाता। हालांकि, ग्रैंड फाइनल के लिए, Upper Final से आने वाली टीम को दो हीरो का चयन करने का अधिकार मिला जो न तो पक्ष उपयोग कर सका, जबकि Lower Final से आने वाली टीम को कोई समकक्ष चयन का अधिकार नहीं मिला।

यह एक जानबूझकर विकल्प था जो आमतौर पर डबल-एलिमिनेशन ई-स्पोर्ट्स में मिलने वाले ब्रैकेट-रीसेट लाभ के लिए था। प्रकाशित नियमों ने फाइनल को डबल एलिमिनेशन के रूप में परिभाषित किया, लेकिन ग्रैंड फाइनल के बाद एक अतिरिक्त रीसेट श्रृंखला के लिए कोई प्रावधान नहीं दिया। इसके बजाय, अपराजित टीम का संरचनात्मक लाभ सीधे ड्राफ्टिंग नियमों के भीतर प्रकट होता है।

इसलिए Boyfriends आखिरी श्रृंखला में केवल अपराजित नहीं बल्कि शुरुआती हीरो पूल पर अतिरिक्त नियंत्रण के साथ प्रवेश करते हैं।

फिर भी RamGoat ने चैंपियनशिप जीती।

ग्रैंड फाइनल ने टूर्नामेंट के पहले मुकाबले का पूरा पलटा

अंतिम प्रतिकूलता और अधिक उपयुक्त नहीं हो सकती थी।

Boyfriends और RamGoat का पहले Upper Semifinal में पहले ही सामना हो चुका था, और उत्तरी अमेरिका ने उस पहले बैठक में जीत हासिल की थी। इसलिए ग्रैंड फाइनल एक अज्ञात मुकाबला नहीं था, जिसमें ब्रैकेट के अलग-अलग पक्षों से आ रही टीमों का सामना हो रहा था। दोनों टीमों को हाल ही की जानकारी थी कि दूसरी टीम ने ड्राफ्ट, उद्देश्यों और टीम की लड़ाइयों को कैसे अपनाया।

जो बदला वह दबाव था।

Boyfriends ने एक अपराजित रिकॉर्ड की रक्षा करते हुए टूर्नामेंट बिताया था। RamGoat पहले से ही LATENT और Nautilus के खिलाफ निकासी बिंदु मुकाबलों का अनुभव कर चुका था। जब यूरोप ग्रैंड फाइनल में पहुंचा, तब टीम ने महत्वपूर्ण रूप से अधिक निचले-ब्रैकेट का दबाव इकट्ठा किया था और यह साबित किया था कि यह लगातार प्रतिकूलों के खिलाफ अनुकूलित कर सकती थी।

आधिकारिक DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA खाता ने मैच के तुरंत बाद परिणाम की पुष्टि की: RamGoat बने पहले SQUADRA BLAST विश्व चैंपियन और दुनिया के No.1 SQUADRA।

लिखने के समय कोई प्रकाशित आधिकारिक पुनर्कथन उपलब्ध नहीं है जो ग्रैंड फाइनल का पूरी तरह से मानचित्र-द्वारा-मानचित्र सांख्यिकी विवरण प्रदान करता है, इसलिए व्यक्तिगत बैटल स्कोर या हीरो प्रदर्शन को विश्वसनीय डेटा के बिना फिर से संकलित करना अनुचित होगा। जो सत्यापित किया गया है वह प्रतिस्पर्धात्मक मार्ग है: Boyfriends ने RamGoat को पहले हराया, RamGoat ने निचले ब्रैकेट के माध्यम से संघर्ष किया, टीमें फिर से टाइटल के लिए मिलीं, और यूरोप ने पुनः मुकाबले में जीत हासिल की।

यह केवल पहले GEKISHIN SQUADRA विश्व चैंपियनशिप को एक यादगार निष्कर्ष देता है।

यूरोप के पहले विश्व चैंपियन हैं Swag, Abe, Ani और Pride

RamGoat ने EU सर्वर का प्रतिनिधित्व किया, जिसमें Bandai Namco ने इसके चार प्रतिस्पर्धी सदस्यों को आधिकारिक रूप से Swag, Abe, Ani और Pride के रूप में सूचीबद्ध किया।

यह रोस्टर अब एक विशेषता रखता है जिसे भविष्य के चैंपियन दोहराने में असमर्थ होंगे: यह मूल GEKISHIN SQUADRA विश्व-टाइटल लाइनअप है।

यह युवा प्रतिस्पर्धात्मक खेल में महत्वपूर्ण है। स्थापित ई-स्पोर्ट्स प्रत्येक चैंपियनशिप को पिछले विजेताओं, प्रमुख संगठनों और क्षेत्रीय प्रतिकृतियों के वर्षों की तुलना में संदर्भित कर सकते हैं। GEKISHIN SQUADRA का पहले अगस्त 23 से पहले ऐसा कोई इतिहास नहीं था। SQUADRA BLAST 2026 वह घटना थी जिसने इसे बनाया।

इसलिए यूरोप पहले क्षेत्र के रूप में वैश्विक चैंपियनशिप धारण करने वाला है।

Boyfriends पहले विश्व चैंपियनशिप के उपविजेता बन गए। Nautilus दो फाइनलिस्टों के पीछे समाप्त होती है, जब वह Upper Final तक पहुंचता है और अंततः RamGoat के खिलाफ Lower Final में हार जाता है, जबकि LATENT का रन यूरोप के खिलाफ Lower Semifinal में समाप्त हुआ।

वे स्थान पहले महत्वपूर्ण अंतरराष्ट्रीय क्षेत्रीय मानक की स्थापना करते हैं। क्षेत्रीय सर्वर परिणाम दिखा सकते हैं कि कौन सी टीमें स्थानीय रूप से हावी हैं, लेकिन जब तक फाइनल ने चारों चैंपियनों को एक ही ऑफ़लाइन वातावरण में नहीं लाया, तब तक उन पारिस्थितिकियों की तुलना का कोई प्रत्यक्ष प्रतिस्पर्धात्मक सबूत नहीं था।

पहले विश्व चैंपियनशिप का उत्तर यूरोप के शीर्ष पर है, उत्तरी अमेरिका तुरंत इसके पीछे है।

चार क्षेत्रीय चैंपियनों को टोक्यो में ऑफलाइन टाइटल को हल करने के लिए यात्रा करनी पड़ी

फाइनल को जानबूझकर कुछ बड़ा बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो एक और क्रॉस-सर्वर ऑनलाइन ब्रैकेट से कहीं अधिक था।

Bandai Namco ने चारों 3rd STAGE चैंपियों को व्यक्तिगत रूप से टोक्यो में भाग लेने की आवश्यकता की, जिसमें टूर्नामेंट आयोजक ने योग्य प्रतिभागियों के लिए आवश्यक यात्रा और निर्दिष्ट आवास की लागत को कवर किया। फाइनल में ऑनलाइन भागीदारी की अनुमति नहीं थी।

योग्यता टीमें थीं:

ASIA का Nautilus, जिसका प्रतिनिधित्व hanabishokuninn, diosTTV, yuto और koshikoshi-noNo1 ने किया; NA का Boyfriends, जिसमें Gant, Felolol, hanMan और LoMelloNate थे; SA का LATENT, जिसमें capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV और Wolvezz शामिल थे; और EU का RamGoat, जिसमें Swag, Abe, Ani और Pride शामिल थे।

प्रत्येक ने अलग-अलग सर्वर वातावरण का प्रतिनिधित्व किया और अपने-अपने जून 3rd STAGE को जीतकर गुणवत्ता हासिल की।

ऑफलाइन आवश्यकता प्रतिस्पर्धात्मक रूप से महत्वपूर्ण थी। GEKISHIN SQUADRA मोबाइल, पीसी, प्ले स्टेशन और निनटेंडो स्विच के बीच क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले का समर्थन करता है, लेकिन विश्व चैंपियनशिप को एक मानकीकृत प्रतिस्पर्धात्मक वातावरण की आवश्यकता थी। Bandai Namco के नियमों की किताब ने इसलिए निर्दिष्ट किया कि फाइनल्स प्रतिभागी टूर्नामेंट प्रशासन द्वारा प्रदान किए गए उपकरणों का उपयोग करेंगे, हालाँकि अनुमोदित व्यक्तिगत उपकरण जैसे नियंत्रक या कीबोर्ड-और-माउस सेटअप की अनुमति दी जा सकती है।

इसलिए टूर्नामेंट का उद्देश्य मानकीकृत फाइनल्स की स्थितियों के तहत सबसे मजबूत टीम की पहचान करना था, न कि केवल प्रत्येक क्षेत्र के दैनिक मैचमेकिंग वातावरण को फिर से बनाने के लिए।

SQUADRA BLAST ने महीनों पहले ओपन इन-गेम योग्यता के साथ शुरुआत की

चार टोक्यो फाइनलिस्टों ने एक उल्लेखनीय बड़े योग्यता प्रक्रिया के अंत का प्रतिनिधित्व किया।

1st STAGE 13 मई को प्रवेश के लिए खोला गया और योग्य टीमों को खेल के माध्यम से भाग लेने की अनुमति दी। इस शुरुआती चरण में, टीमों को 2nd STAGE के लिए योग्यता प्राप्त करने के लिए पांच मुकाबलों में से तीन जीतने की आवश्यकता थी, और असफल टीमों को कार्यक्रम अवधि के दौरान पहले योग्यता चरण में फिर से कोशिश करने की अनुमति थी।

2nd STAGE ऑनलाइन और इन-गेम रहा, लेकिन काफी कम सहिष्णु हो गया। इसे ASIA, EU, SA और NA सर्वरों में विभाजित किया गया और चरण 1 के विपरीत, टीमों को असफलता के बाद बार-बार पुनः प्रवेश करने की अनुमति नहीं थी।

3rd STAGE फिर एक बाहरी संचालित टूर्नामेंट संरचना में चला गया जिसका उपयोग Discord और start.gg. क्षेत्रीय ब्रैकेट पूरे जून में आयोजित किए गए, प्रत्येक सर्वर ने जापान के लिए एक चैंपियन का उत्पादन किया। पहले के राउंड में BO1 मैचेस का उपयोग किया गया, जबकि क्षेत्रीय सेमीफाइनल और फाइनल BO3 बन गए।

केवल चार क्षेत्रीय विजेताओं ने विश्व चैंपियनशिप फाइनल में जीवित रहे।

यह प्रारूप SQUADRA BLAST को एक साथ दो उद्देश्यों को पूरा करने में मदद करता है। इसके शुरुआती चरणों ने टूर्नामेंट को व्यापक खिलाड़ी जनसंख्या तक पहुंचने की अनुमति दी, जबकि बाद के चरण धीरे-धीरे एक पारंपरिक ई-स्पोर्ट्स वातावरण की ओर बढ़ गए जिसमें निश्चित रोस्टर, बाहरी टूर्नामेंट प्रशासन, लाइवस्ट्रीम किए गए मैच और सख्त प्रतिस्पर्धात्मक नियम थे।

हर फाइनल्स मैच BO3 था, लेकिन टीमें अपनी सर्वश्रेष्ठ रचना को केवल स्पैम नहीं कर सकती थीं

फाइनल्स नियमों का सबसे दिलचस्प भाग हीरो प्रतिबंध प्रणाली था।

प्रत्येक मैच एक बेस्ट-ऑफ-थ्री, पहले से दो जीतने वाली श्रृंखला थी। टूर्नामेंट ने GEKISHIN नियमों, रैंडम डिवाइन ड्रॉ, कोई डिवाइन कॉम्बो कार्ड सीमा, ASIA सर्वर और फाइनल के दिन तक उपलब्ध नवीनतम गेम पैच का उपयोग किया। प्रतियोगिता के दिन द्वारा लागू किए गए प्रत्येक हीरो को पात्र माना गया।

बैटल 1 एक बैन चरण के साथ शुरू हुआ। प्रत्येक टीम सामान्यत: एक हीरो का चयन करती है जिसे कोई पक्ष उस लड़ाई के दौरान उपयोग नहीं कर सकता। यदि टीमें विभिन्न पात्रों को बैन करती हैं, तो दोनों उपलब्ध पूल से गायब हो जाते हैं। यदि उन्होंने वही पात्र चुना, केवल वही हीरो हटा दिया जाता है।

बैटल 2 ने अधिक महत्वपूर्ण अनुकूलन परीक्षा को निर्माण किया। किसी भी हीरो का उपयोग जो एक टीम ने व्यक्तिगत रूप से बैटल 1 में किया, उस ही टीम के लिए दूसरी लड़ाई के दौरान अनुपलब्ध हो गया। महत्वपूर्ण बात यह है कि किसी प्रतिकूल खिलाड़ी द्वारा एक विशेष पात्र का उपयोग करते हुए दूसरे टीम को बैटल 2 में उस पात्र को चुनने से स्वचालित रूप से रोकता नहीं है। प्रतिबंध एक टीम की अपनी पूर्व रचना पर आधारित थे।

बैटल 3 ने फिर इन प्रतिबंधों को पूरी तरह से हटा दिया।

इस डिज़ाइन ने प्रत्येक रॉस्टर को कई कार्यात्मक संयोजनों की तैयारी के लिए मजबूर किया। एक टीम सिर्फ चार प्रमुख हीरो की पहचान नहीं कर सकती और पूरे BO3 के लिये उन्हें फिर से नहीं कर सकती। बैटल 1 जीतना तुरंत उस टीम की बैटल 2 विकल्पों से उन चार पात्रों को हटा देता है, जिससे रोस्टर की गहराई और भूमिका की लचीलापन प्रतियोगिता की तैयारी के लिए अभिन्न हो जाती है।

चार-खिलाड़ी टीम के खेल के लिए, यह यह परीक्षण करने का एक प्रभावी तरीका है कि क्या कोई टीम व्यापक पात्र पूल को समझती है न कि केवल एक अनुकूलित रचना को।

ग्रैंड फाइनल ने Boyfriends को दूसरे जीवन के बजाय अतिरिक्त ड्राफ्ट शक्ति दी

चैंपियनशिप नियमों में एक विशेष रूप से असामान्य प्रतिस्पर्धात्मक निर्णय शामिल था।

कई डबल-एलिमिनेशन टूर्नामेंटों में, एक टीम जो ऊपरी ब्रैकेट से ग्रैंड फाइनल में प्रवेश करती है, उसे एक दूसरा टूर्नामेंट जीवन प्राप्त होता है। यदि निचले ब्रैकेट के विजेता उन्हें एक बार हरा देता है, तो ब्रैकेट रीसेट हो जाती है और एक और श्रृंखला चैंपियन को निर्धारित करती है।

SQUADRA BLAST 2026 ने एक अलग तंत्र का उपयोग किया।

प्रकाशित नियमों ने Upper Final विजेता को दो हीरो का चयन करने का अधिकार दिया, जिन्हें न तो टीम ग्रैंड फाइनल बैटल 1 में उपयोग कर सकती थी. Lower Final विजेता को कोई समकक्ष चयन का अधिकार नहीं मिला।

इसका मतलब था कि Boyfriends की अपराजित दौड़ का महत्व था। उत्तरी अमेरिका शीर्ष मैच के लिए अतिरिक्त ड्राफ्ट नियंत्रण के साथ प्रवेश करता है न कि पूरे अतिरिक्त BO3 के साथ।

यह प्रणाली RamGoat की विजय को रणनीतिक रूप से अधिक महत्वपूर्ण बनाती है। यूरोप पहले ही Boyfriends से हार चुका था और निचले ब्रैकेट से प्रवेश कर रहा था, जबकि Boyfriends ने टूर्नामेंट-परिभाषित ऊपरी-ब्रैकेट लाभ के साथ अधिकार किया था। इसलिए RamGoat को नियमों के तहत पहले के हेड-टू-हेड परिणाम को पलटना पड़ा जो जानबूझकर अपने प्रतिरोधी को फाइनल में अपराजित पहुंचने के लिए पुरस्कृत करती हैं।

क्या Bandai Namco भविष्य में विश्व चैंपियनशिप के लिए इस सटीक प्रणाली को बनाए रखता है यह अज्ञात है, लेकिन इसने उद्घाटन फाइनल को एक विशिष्ट ड्राफ्टिंग स्तर प्रदान किया।

GEKISHIN SQUADRA टूर्नामेंट प्रतिबंधों के तहत काफी अधिक रणनीतिक हो जाता है

पहली नज़र में, Dragon Ball मुकाबला और औपचारिक हीरो ड्राफ्टिंग असामान्य साझेदार हो सकते हैं। हालांकि, GEKISHIN SQUADRA को सिस्टमों के चारों ओर बनाया गया है जो स्वाभाविक रूप से संरचित टीम प्रतियोगिता का समर्थन करते हैं।

खेल 4v4 है, और जीत केवल सबसे अधिक नॉकआउट में से नहीं आती है। टीमें दुश्मन की भूमि के माध्यम से लड़ती हैं, भगवानों के संरक्षित गढ़ों पर नियंत्रण करती हैं और अंततः दुश्मन की ओर स्थित Dragon Ball पर कब्जा करती हैं। हीरो अनुभव प्राप्त करते हैं और मैच के दौरान स्तर बढ़ाते हैं, जैसे-जैसे लड़ाई बढ़ती है, क्षमताओं को अनलॉक या मजबूत करते हैं।

इसका मतलब है कि प्रारंभिक मुकाबला बाद में उद्देश्य नियंत्रण को प्रभावित कर सकता है। एक प्रतिकूल को खत्म करना सिर्फ इसलिए मूल्यवान नहीं है क्योंकि वह खिलाड़ी अस्थायी रूप से गायब होता है बल्कि अनुभव और मानचित्र तक पहुंच में भी तेजी ला सकता है, टीम को मजबूत चरित्र स्थितियों और गहरे दुश्मन की भूमि की ओर बढ़ा सकता है।

खेल हीरो को तीन आधिकारिक भूमिकाओं में विभाजित करता है। डैमेज चरित्र आक्रामक दबाव में माहिर हैं, टैंक हीरो दंड को अवशोषित करते हैं और साथियों की रक्षा करते हैं, और तकनीकी चरित्र समर्थन, उपचार या विघटन प्रदान करते हैं।

प्रतिस्पर्धात्मक ड्राफ्टिंग इसलिए केवल चार व्यक्तिगत शक्तिशाली Dragon Ball पात्रों को चुनने से अधिक शामिल है। एक रचना को अभी भी कार्य करना चाहिए।

एक महत्वपूर्ण टैंक या तकनीकी हीरो को प्रतिबंधित करने से ये संयोजनों को प्रभावित कर सकता है जो योग्य रहते हैं। बैटल 2 का आत्म-प्रतिबंध नियम आगे जाता है क्योंकि एक टीम जो अपनी पसंदीदा भूमिका पैकेज का उपयोग करती है, अगली लड़ाई के लिए कुछ अलग बनाने के लिए तुरंत मजबूर हो जाती है।

टूर्नामेंट प्रारूप दिखाता है कि क्या टीमों में वास्तविक रणनीतिक गहराई है।

सीजन 6 ने फाइनल मेटा को विशेष रूप से पूर्वानुमान करना कठिन बना दिया

विश्व चैंपियनशिप एक सक्रिय रोस्टर विस्तार के दौरान भी आई।

सीजन 6 की शुरुआत 8 जुलाई को Beerus के साथ हुई, जो एक डैमेज-भूमिका का हीरो है जो शॉर्ट और लॉन्ग रेंज में खेलने के लिए डिज़ाइन किया गया है। Bandai Namco ने फिर 22 जुलाई को Goku Black को जोड़ा, जो एक तकनीकी चरित्र है जो दुश्मनों को कमजोर करने, उनके गति को बाधित करने और लाभकारी फ्रंटलाइन स्थितियों का निर्माण करने पर केंद्रित है।

12 अगस्त को, केवल ग्यारह दिन पहले जापानी फाइनल से, Jiren (पूर्ण शक्ति) ने एक टैंक के रूप में रोस्टर में प्रवेश किया। उसकी आधिकारिक डिज़ाइन में फ्रंटल डैमेज को कम करना, जैसे-जैसे मुकाबला बढ़ता है शक्ति बढ़ाना और व्यापक क्षेत्र कौशल को नियंत्रित करने की क्षमता है।

टूर्नामेंट के दिन द्वारा लागू किए गए सभी हीरो कानूनी थे, और फाइनल ने उस समय उपलब्ध नवीनतम पैच का उपयोग किया।

यह नियम प्रतियोगिता के समापन के आखिरी हिस्से को तैयारी समस्या का हिस्सा बनाते हैं। क्षेत्रीय योग्यता जून में समाप्त हो गई, लेकिन अंतिम मेटा उस रोस्टर के चारों ओर नहीं था जिसका उपयोग टीमों ने योग्यता प्राप्त करने के लिए किया। प्रतियोगियों को उन पात्रों और संतुलन परिवर्तनों पर विचार करना पड़ा जो उन्हें टोक्यो के टिकट अर्जित करने के बाद पेश किए गए थे।

चैंपियनशिप वर्तमान सीजन 6 की महारत का परीक्षण कर रही थी, न कि केवल क्षेत्रीय विजेताओं से यह पूछना कि इससे पहले क्या काम किया था।

टूर्नामेंट ने पहली बार एक वास्तविक क्षेत्रीय तुलना की

SQUADRA BLAST से पहले, मजबूत टीमें अपने व्यक्तिगत सर्वर वातावरण का वर्चस्व कर सकती थीं बिना अंतरराष्ट्रीय स्तर पर उन परिणामों को साबित किए।

यह भिन्नता चार क्षेत्रीय प्रतिस्पर्धात्मक सर्वर के लिए विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। विभिन्न क्षेत्र अलग-अलग पसंदीदा हीरो, उद्देश्य समय, टीम रचना और जो कि क्या समूह में अनुकूल खेल माने जाते हैं, विकसित कर सकते हैं। ऑनलाइन मैचमेकिंग यह निर्धारित करने के लिए आवश्यक नियंत्रण का एक तरीका नहीं देता है कि कौन सा व्याख्या सबसे मजबूत है।

टोक्यो फाइनल ने यह बदल दिया।

Nautilus ने ASIA का मेटा लाया। Boyfriends ने उत्तरी अमेरिका का नेतृत्व किया। LATENT ने दक्षिण अमेरिका का प्रतिनिधित्व किया। RamGoat यूरोप से आया। फिर हर टीम ने एक ही पैच, एक ही सर्वर स्पेकिफिकेशन, एक ही BO3 संरचना और एक ही बैन नियमों के तहत खेला।

ब्रैकेट ने तुरंत उपयोगी क्रॉस-क्षेत्रीय जानकारी उत्पन्न की। ASIA ने शुरुआती चरण में SA को हराया, जबकि NA ने EU को हराया। यूरोप ने फिर SA को समाप्त किया, उत्तरी अमेरिका ने एशिया को हराया, और अंत में यूरोप ने दोनों एशिया और उत्तरी अमेरिका को हराकर चैंपियनशिप हासिल की।

एक टूर्नामेंट स्थायी क्षेत्रीय श्रेष्ठता स्थापित नहीं कर सकता। रोस्टर बदलते हैं, मेटा विकसित होते हैं और भविष्य की अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिता पूरी तरह से अलग परिणाम उत्पन्न कर सकती है।

जो SQUADRA BLAST 2026 प्रदान करता है, वह पहला आधार है।

यूरोप के पास पहले वैश्विक ट्रॉफी हैं।

RamGoat का पुरस्कार वास्तव में GEKISHIN SQUADRA का हिस्सा बन जाएगा

चैंपियन को एक साधारण इवेंट बैज से कहीं अधिक स्थायी कुछ प्राप्त होता है।

Bandai Namco के आधिकारिक फाइनल पुरस्कार संरचना के अनुसार, विजेता टीम के प्रत्येक सदस्य को सीजन 6 या उससे पहले लागू किए गए एक हीरो का चयन करने की क्षमता मिलेगी, जिसके बाद विकास टीम उस हीरो के लिए एक समर्पित त्वचा बनाएगी जो विश्व चैंपियनशिप अवधारणा पर आधारित होगी। RamGoat को WORLD CHAMPIONSHIP चैंपियन बैज और एक भौतिक विश्व चैंपियन ट्रॉफी भी प्राप्त होगी।

यह चैंपियन-त्वचा पुरस्कार विशेष रूप से दिलचस्प है क्योंकि यह पहले विश्व चैंपियनों को खेल में एक दृश्यमान छाप छोड़ने की अनुमति देता है।

बाहर एक भौतिक ट्रॉफी के बजाय जो खेल की मूलभूत संरचना से अलग तरीके से मौजूद होती है, प्रत्येक विजेता एक सौंदर्यात्मक को प्रभावित करने के लिए प्राप्त करेगा जो GEKISHIN SQUADRA के चल रहे दृश्य इतिहास का हिस्सा बन सकता है।

Bandai Namco ने अभी तक यह नहीं बताया है कि RamGoat के खिलाड़ी कौन से चार हीरो का चयन करेंगे, इसलिए संभावित चुनावों का नाम लेना अटकलें होंगी।

जब उन विकल्पों का खुलासा किया जाएगा, तो परिणामस्वरूप अन्य स्किन खेल के पहले ई-स्पोर्ट्स चैंपियनशिप की स्मारिका के रूप में कार्य करेंगी।

सार्वजनिक पुरस्कार सूची भी इन अनुकूलित त्वचाओं, चैंपियन बैज और ट्रॉफी पर ध्यान केंद्रित करती है बजाय कि घटना को एक पारंपरिक नकद पुरस्कार शीर्षक के चारों ओर प्रस्तुत करना। फाइनल में भाग लेने वालों को भी स्मृति चिह्न मिलते हैं।

पिक'इम खिलाड़ियों को चैंपियनशिप में भाग लेने की अनुमति देते हैं

Bandai Namco ने फाइनल के चारों ओर एक पूर्वानुमान खेल का निर्माण किया।

SQUADRA PICK'EMS घटना से पहले खोला गया और खिलाड़ियों से पूछा कि वे भविष्यवाणी करें कि विश्व चैंपियनशिप और व्यक्तिगत मुकाबले कैसे विकसित होंगे। सही भविष्यवाणियों ने अंक उत्पन्न किए, अंतिम पुरस्कार प्रतिशत रैंकिंग द्वारा निर्धारित किए गए।

आधिकारिक चैंपियनशिप पृष्ठ में हर परिणाम का सही भविष्यवाणी करने वाले खिलाड़ियों के लिए एक मास्टर पुरस्कार, शीर्ष 20% के लिए गोल्ड और शीर्ष 50% के लिए सिल्वर की पहचान की गई है। केवल भाग लेना पांच P6G-केप्सूल प्रदान करता है।

इस प्रकार की प्रणाली उभरते ई-स्पोर्ट्स के लिए महत्वपूर्ण है क्योंकि अधिकांश खिलाड़ी कभी भी एक ऑफलाइन विश्व चैंपियनशिप के लिए योग्य नहीं होंगे। पिक'इम उन्हें टीमों को सीखने, क्षेत्रीय ताकत को समझने और ब्रैकेट पर ध्यान देने का एक कारण प्रदान करते हैं, बजाय इसके कि वे प्रसारण को उन खेल से कुछ अलग मानें जो वे खेलते हैं।

Bandai Namco के लिए, यह प्रतियोगिता के ज्ञान को एक इन-गेम गतिविधि में परिवर्तित करना भी है।

एक खिलाड़ी जिसने क्षेत्रीय 3rd STAGE में Nautilus, Boyfriends, LATENT और RamGoat को देखा था, उसके पास भविष्यवाणियों करने के लिए वास्तव में जानकारी थी।

फाइनल्स प्रसारण ने विशेष Twitch पुरस्कार भी प्रदान किए

Bandai Namco ने इस इवेंट को समर्पित SQB WC 2026 FINALS Drops अभियान के साथ मजबूती दी।

जो खिलाड़ी अपने GEKISHIN SQUADRA खाते और Twitch खाते को एक ही Bandai Namco ID के माध्यम से लिंक करते हैं, वे एक घंटे की देखने के बाद एक दृश्य संग्रह प्राप्त कर सकते हैं और पांच घंटे के बाद एक विशेष त्वचा। अभियान फाइनल प्रसारण विंडो से अगस्त 22 से अगस्त 23 PT तक चला।

आधिकारिक सामाजिक प्रचार ने पांच घंटे के पुरस्कार का पहचान एक विशेष Goku Black त्वचा के रूप में किया, जो एक और प्रेरणा प्रदान करता है कि व्यापक समुदाय दौरे के प्रसारण को सक्रिय रखे, भले ही उन्हें प्रतिस्पर्धात्मक रूप से पहले से निवेश नहीं किया गया हो।

पिक'इम के साथ, ये ड्रॉप Bandai Namco के प्रयासों को दिखाते हैं कि विश्व चैंपियनशिप को एक इन-गेम इवेंट के रूप में महसूस किया जाए, न कि एक अलग ई-स्पोर्ट्स उत्पाद के रूप में।

टोकीओ में प्रतियोगी थे, लेकिन सामान्य खिलाड़ियों को अभी भी इसे देखने के लिए सीधे परिणामों से जुड़े प्रगति प्रेरणाएं मिलीं।

SQUADRA BLAST GEKISHIN SQUADRA लॉन्च होने के एक साल से भी कम समय में अस्तित्व में आया

लॉन्च से अंतरराष्ट्रीय चैंपियनशिप में संक्रमण की गति महत्वपूर्ण है।

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA की आधिकारिक सेवा 10 सितंबर 2025 को शुरू हुई, जिसमें मोबाइल, स्टीम, प्ले स्टेश्‍यन और निनटेंडो स्विच के बीच चार-पर-चार उद्देश्य मुकाबले के साथ क्रॉस-प्लेटफार्म प्ले और प्रगति पेश की गई।

Bandai Namco ने अप्रैल में Dragon Ball Games Battle Hour 2026 के दौरान पहले विश्व चैंपियनशिप की घोषणा की। कंपनी ने इसे शीर्षक के पहले ऑफ़लाइन-फॉर्मेट विश्व चैंपियनशिप के रूप में वर्णित किया, जिसमें कई सर्वरों से विजयी टीमें जापान तक आमंत्रित की गईं।

प्रविष्टियाँ मई में खोली गई।

क्षेत्रीय योग्यता जून में समाप्त हुआ।

चार चैम्पियन अगस्त में टोक्यो में एकत्रित हुए।

यह एक नए मल्टीप्लेयर गेम के लिए शीर्ष प्रतिस्पर्धात्मक विकास चक्र है।

इससे यह भी सुझाव मिलता है कि Bandai Namco का संगठित प्रतियोगिता को GEKISHIN SQUADRA के लिए केवल एक साइड एक्टिविटी से ज्यादा मानता है। कंपनी पहले से ही सामुदायिक आयोजनों के लिए एक बड़ा टूर्नामेंट समर्थन कार्यक्रम संचालित करती है, जिसमें टूर्नामेंट के आकार और परिणाम के आधार पर खेल के आधार पर पुरस्कार पेश किए जाते हैं, जबकि उनकी जुलाई की विकासक पत्रिका ने विशेष रूप से निकटता का उल्लेख किया SQUADRA BLAST फाइनल प्रतियोगिता के लिए जो दुनिया में GEKISHIN नियमों के तहत सबसे मजबूत टीम को निर्धारित करेगा।

चैंपियनशिप बताती है कि खेल प्रतिस्पर्धात्मक रूप से उस तरह से बेहतर काम करता है जैसा कि इसकी Dragon Ball शोभा पहले से अनुमानित करती है

GEKISHIN SQUADRA स्वाभाविक रूप से खुद को पहचानने योग्य पात्रों और विशाल हमले के माध्यम से पेश करता है। यही तत्काल Dragon Ball फंतासी है।

प्रतिस्पर्धात्मक खेल इससे नीचे की प्रणालियों को प्रकट करता है।

एक टीम को नुकसान, फ्रंटलाइन स्थिरता और उपयोगिता की आवश्यकता होती है। खिलाड़ियों को यह तय करना पड़ता है कि कब लड़ाई करनी है और कब गढ़ों को प्राथमिकता देनी है। मैच के दौरान पात्र की शक्ति बढ़ती है, जिसका अर्थ है कि अनुभव नियंत्रण महत्वपूर्ण है। दुश्मन के Dragon Ball की दिशा में प्रगति केवल समाप्तियों का पीछा करने के बजाय एक स्थानिक उद्देश्य बनाती है। ड्राफ्ट प्रतिबंध एक पूरी BO3 के समाधान को रोकते हैं।

ये प्रणालियाँ क्षेत्रीय विचारों के बीच रणनीतिक असहमतियों की संभावना बनाती हैं।

एक टीम सशक्त प्रारंभ का प्राथमिकता दे सकती है। दूसरी तकनीकी नियंत्रण को मूल्य देती है। एक इसका बैटल 1 रचना फायदेमंद स्थिति बनाने के लिए मजबूर कर सकती है, यह स्वीकार करते हुए कि उन हीरो को उसकी बैटल 2 पूल से हटा दिया गया। दूसरी जानबूझकर श्रृंखला के बाद एक महत्वपूर्ण विकल्प को संरक्षित कर सकती है।

SQUADRA BLAST नियम सेट ने अनुकूलन को उजागर किया।

यही कारण है कि पहले विश्व चैंपियनशिप का महत्व विजेता की पहचान से परे है। यह दर्शाता है कि GEKISHIN SQUADRA एक टूर्नामेंट उत्पन्न कर सकता है जहां तैयारी, ड्राफ्टिंग और समन्वय दृश्य रूप से दिखाई देती है, Dragon Ball पात्रों के साथ-साथ।

RamGoat ने GEKISHIN SQUADRA के अंतरराष्ट्रीय इतिहास की पहले लाइन को लिखा है

हर प्रतिस्पर्धात्मक खेल अंततः चैंपियनों, क्षेत्रीय प्रतिकृतियों, प्रमुख मेटास और विशिष्ट युगों को परिभाषित करने वालों का एक इतिहास विकसित करता है।

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA अब इसका पहला प्रविष्टि है।

RamGoat - Swag, Abe, Ani और Pride - पहले SQUADRA BLAST विश्व चैंपियन हैं। यूरोपीय प्रतिनिधियों ने Boyfriends के खिलाफ अपनी पहली श्रृंखला में हार गए, LATENT से निचले ब्रैकेट में जीवित रहे, Nautilus को खत्म किया, अपराजित उत्तरी अमेरिकी टीम के खिलाफ एक बार फिर से वापस आए और टोक्यो में ग्रैंड फाइनल जीत लिया।

यह मार्ग परिणाम को सीधे अपराजित दौड़ से काफी मजबूत बनाता है। RamGoat को पहले ही दिखाया गया था कि उसके प्राथमिक योजना Boyfriends के खिलाफ पर्याप्त नहीं थी। फिर टीम को दो अलग-अलग क्षेत्रीय चैंपियनों के माध्यम से जीवित रहना पड़ा, पहले के मुकाबले को हल करने के लिए एक अंतिम अवसर मिलने से पहले।

इसने उस टाइटल को हल किया जब बैटल लाइन पर था।

SQUADRA BLAST 2026 भी कई नये स्थापित करता है जिन पर Bandai Namco आगे बढ़ सकता है: चार-क्षेत्रीय योग्यता, ऑफ़लाइन फाइनल, BO3 डबल एलिमिनेशन, विकासशील हीरो प्रतिबंध, सामुदायिक पिक'इम और विजेता खिलाड़ियों के चारों ओर सीधे बनाए गए चैंपियन कॉस्मेटिक्स। क्या यह सटीक संरचना दूसरी विश्व चैंपियनशिप के लिए वापस लौटती है, यह अभी तक पुष्टि नहीं हुई है, लेकिन पहले इवेंट ने खेल को एक वास्तविक अंतरराष्ट्रीय प्रतिस्पर्धात्मक नींव प्रदान की है।

इस टूर्नामेंट का नारा था “एक लक्ष्य, एक SQUADRA, विश्व No.1।”

2026 के लिए, वह No.1 अब तय हो चुका है।

यूरोप का RamGoat DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA के इतिहास में पहला विश्व चैंपियन है।

IDC Games← Volver a Noticias