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EVE Online · 2026-09-23

EVE Online’s Cradle of War Major Update Rewrites Force Projection Across New Eden

EVE Online शायद ही कभी ऐसा खेल रहा है जहाँ किसी एक इन्फ्रास्ट्रक्चर सिस्टम में बदलाव केवल उसी सिस्टम तक सीमित रहता हो। नलसेक में बेड़ों की आवाजाही बदलें और अलायंस की सीमाएँ अधिक मायने रखने लगती हैं। हाईसेक युद्धों की अर्थव्यवस्था बदलें और कॉर्पोरेशन यह सोचने लगते हैं कि किन लक्ष्यों पर समय और संसाध

EVE Online शायद ही कभी ऐसा खेल रहा है जहाँ किसी एक इन्फ्रास्ट्रक्चर सिस्टम में बदलाव केवल उसी सिस्टम तक सीमित रहता हो। नलसेक में बेड़ों की आवाजाही बदलें और अलायंस की सीमाएँ अधिक मायने रखने लगती हैं। हाईसेक युद्धों की अर्थव्यवस्था बदलें और कॉर्पोरेशन यह सोचने लगते हैं कि किन लक्ष्यों पर समय और संसाधन खर्च करने लायक है। वर्महोल PvE को रीवर्क करें और Anoikis में नए बेड़ा संयोजन दिखाई देने लगते हैं।

यह अंतर्संबंधता ही Cradle of War Major Update के केंद्र में है, जो 22 सितंबर को लाइव हुआ और अब एक नए डेवलपर चैट में FC Okami, FC Kestrel and FC Swift की भागीदारी के साथ विस्तार से समझाया जा रहा है। यह अपडेट Ansiblex जंप ब्रिजेज़ में हाल के सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तनों में से एक करता है, लेकिन इसकी पहुँच इससे कहीं अधिक व्यापक है: Pirate Insurgencies को तेज किया गया है, लो‑क्लास वर्महोल साइट्स को आधुनिक बनाया गया है, Pochven गतिविधि समायोजित की गई है, कई कॉम्बैट जहाजों को बैलेंस परिवर्तन मिले हैं, युद्ध घोषणाओं की लागत नाटकीय रूप से बढ़ाई गई है, और Rampant Drone Fabricator को नए पुरस्कार और मेकैनिक्स मिले हैं।

Cradle of War मूल रूप से 9 जून को Military Campaigns, command carriers, navy destroyers, achievements, Exordium और Visions of Greatness Epic Arc के साथ लॉन्च हुआ था। सितंबर का यह मेजर अपडेट किसी और कंटेंट ड्रॉप जैसा कम और एक प्रणालीगत अनुवर्ती जैसा अधिक महसूस होता है, जो उन स्थापित मैकेनिक्स को लक्षित करता है जो खिलाड़ियों को New Eden में आगे बढ़ने, लड़ने और मूल्य उत्पन्न करने का तरीका निर्धारित करते हैं।

Ansiblex Jump Bridges Now Have a Resource to Manage

मुख्य परिवर्तन है Ansiblex Jump Bridges का ओवरहौल, जो लंबे समय से नलसेक अलायंसों को स्थापित इन्फ्रास्ट्रक्चर नेटवर्क्स के माध्यम से बेड़ों को तेजी से घुमाने की अनुमति देते थे।

Ansiblexes अब अपने स्वयं के कैपेसिटर के साथ काम करते हैं। हर ब्रिज के पास 1,250 TJ की क्षमता है, यह लगभग 200 TJ प्रति घंटे के बराबर रिचार्ज होता है और पूरी तरह खाली होने के बाद लगभग 6.25 घंटे में रिकवर हो जाता है। शिप कैपेसिटर्स की तरह, यह रिचार्ज एक गैर‑रेखीय कर्व का पालन करता है, न कि बिल्कुल स्थिर दर पर रिकवर करता है।

हर जहाज जो इसके माध्यम से गुजरता है, ब्रिज के उपलब्ध चार्ज का हिस्सा खर्च कर देता है। बेस लागत हुल क्लास पर निर्भर करती है, हल्के वर्ग जैसे कैप्सूल और शटल के लिए केवल 1 TJ से लेकर Marauders और Rorquals के लिए 19 TJ तक होती है। हालांकि महत्वपूर्ण हिस्सा यह है कि बेस फिगर केवल शुरुआत है।

यात्रा कितनी महंगी होगी यह अब अलायंस कैपिटल से दूरी पर निर्भर करता है।

मालिक अलायंस के कैपिटल सिस्टम से पांच लाइट‑यियर्स के भीतर, मल्टीप्लायर प्रभावत: शून्य है। 5.1 से 10 लाइट‑यियर्स के बीच यह 2x हो जाता है, फिर 10.1 से 15 के बीच 6x, 15.1 से 20 के बीच 9x, और 20.1 लाइट‑यियर्स से परे 15x। क्योंकि लागत गंतव्य के अनुसार गणना की जाती है, अलायंस कैपिटल की ओर वापसी भी अक्सर उससे काफी सस्ती हो सकती है जितनी दूर की ओर फोर्स प्रोजेक्शन करना होता है।

नतीजा यह है कि जंप नेटवर्क अभी भी काफी गतिशीलता प्रदान करता है पर अब इसे निरंतर और असीमित इन्फ्रास्ट्रक्चर के रूप में नहीं माना जा सकता जब लंबे समय तक बेड़े हिल‑डुल कर रहे हों।

Geography Now Matters More to Nullsec Power Projection

इस रीडिज़ाइन का उद्देश्य केवल अलायंस को एक और कैपेसिटर बार मॉनिटर करवाना नहीं है। यह force projection की अर्थव्यवस्था बदल देता है।

कई हल्के जहाजों को Ansiblex के माध्यम से भेजना अभी भी अपेक्षाकृत सस्ता रहता है। पर भारी हुल्स की लगातार एक्स–वेज़ को अलायंस टेरिटरी की बाहरी सीमाओं तक भेजना नेटवर्क की उपलब्ध क्षमता का बहुत अधिक हिस्सा खा सकता है। एक बार ब्रिज खाली हो गया, अतिरिक्त ट्रैफ़िक को बस उसकी रिकवरी का इंतजार करना होगा।

इससे लड़ाई शुरू होने से पहले ही लॉजिस्टिक निर्णय जुड़ जाते हैं। फ़्लीट कमांडर को यह विचार करना पड़ेगा कि कौन से जहाज जा रहे हैं, ऑपरेशन कहाँ हो रहा है और अगर रीनफोर्समेंट या वापसी की जरूरत पड़े तो कितनी क्षमता बची रहनी चाहिए।

अलायंस कैपिटल का स्थान अब उस समीकरण का हिस्सा बन जाता है। वह सिस्टम जो पहले राजनीतिक, औद्योगिक या रक्षात्मक कारणों से चुना जाता था, अब वही जियोग्राफिकल रेफरेंस पॉइंट बनता है जिससे Ansiblex ऑपरेटिंग लागतें गणना की जाती हैं।

अपडेट इसलिए बड़े अलायंसों को महत्वपूर्ण क्षेत्र नियंत्रित करने से रोकता नहीं है। बल्कि यह दूर‑दराज़ के हिस्सों को तुरंत आसपास जैसा व्यवहार करने में घर्षण (friction) जोड़ देता है।

Coalition Members Can No Longer Share Ansiblexes Through ACLs

एक और बड़ा प्रतिबंध प्रभावित करता है कि वास्तव में कौन इन्फ्रास्ट्रक्चर का उपयोग कर सकता है।

Access Control Lists अब उस अलायंस के बाहर के पात्र चरित्रों को Ansiblex एक्सेस देने में सक्षम नहीं हैं जो ब्रिज का स्वामी है। ACLs अभी भी किसी अलायंस के भीतर आने‑जाने को सीमित कर सकती हैं, पर वे नेटवर्क को बाहरी कोएलिशन पार्टनर्स के लिए खोलने में इस्तेमाल नहीं की जा सकतीं।

उपयोग उस अलायंस से भी बंधा है जो वर्तमान में उस सिस्टम की संप्रभुता रखता है जहाँ से प्रस्थान हो रहा है।

यह अंतर New Eden में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, जहाँ राजनीतिक कोएलिशन अक्सर कई व्यक्तिगत अलायंसों का सहयोगी ब्लॉक होते हैं। नई संरचना के तहत, कोएलिशन सदस्यता अब स्वचालित रूप से किसी अन्य अलायंस के जंप ब्रिज नेटवर्क तक सुविधाजनक पहुंच में परिवर्तित नहीं होती।

साझेदारों को अपनी खुद की इन्फ्रास्ट्रक्चर या वैकल्पिक रूट्स की ज़रूरत पड़ सकती है, जिससे alliance territory और coalition territory के बीच स्पष्ट भेद बनता है।

पारंपरिक कॉम्बैट कैपिटल्स को भी Ansiblexes के उपयोग से रोका गया है, हालाँकि Rorquals, Freighters और Jump Freighters स्पष्ट अपवाद बने हुए हैं। कैपेसिटर सिस्टम के साथ मिलकर, उद्देश्य रणनीतिक मोबिलिटी को सीमित करना है बिना उन इंफ्रास्ट्रक्चर को पूरी तरह खत्म किए जो विकसित नलसेक क्षेत्रों को काम करने योग्य बनाते हैं।

Pirate Insurgencies Are Becoming Shorter and More Aggressive

फोर्स प्रोजेक्शन केवल उन प्रमुख प्रणालियों में से एक नहीं है जिन्हें तेज किया जा रहा है।

Pirate Insurgencies अब अधिकतम सात दिनों के लिए रहेंगे बजाय 14 के, जो किसी भी पक्ष के लिए संघर्ष को हेरफेर करने या लंबा खींचने के लिए उपलब्ध समय को काफी कम कर देता है। अधिकतम ambition मॉडिफायर 15 से घटाकर पाँच कर दिया गया है, जिसका अर्थ है कि अधिकतम अम्बिशन पर अब एक पक्ष को 20 की बजाय 10 सिस्टम जीतने की ज़रूरत होती है।

Forward Operating Bases अब बहुत अधिक तात्कालिक उद्देश्य बन गए हैं। उनका आर्मर रीनफोर्समेंट टाइमर 24 घंटे से घटाकर तीन घंटे कर दिया गया है, जिससे विविधता के साथ प्रभावी विंडो लगभग दो से चार घंटे के बीच रहती है।

डेवलपर्स विशेष रूप से उन व्यवहारों को लक्षित कर रहे हैं जहाँ खिलाड़ी अपना खुद का FOB रीनफोर्स कर सकते थे और फिर उसे मरम्मत कराने देते थे, इस तरह Insurgency को effectively फ्रीज़ कर दिया जाता था जबकि आसपास की गतिविधियों को फार्म किया जा रहा था। यह मौजूदा नियमों का एक चालाक उपयोग था, पर यह सिस्टम की इरादतन गति के खिलाफ काम कर रहा था।

Corruption अब स्टेज तीन पर फैल सकती है बजाय स्टेज चार के, जबकि कई Small और Medium साइट्स अधिक corruption या suppression जनरेट करती हैं। Large ADV-1 कॉम्प्लेक्स भी स्थैतिक हो गए हैं, जिससे संगठित समूहों को यह अधिक नियंत्रित करने का अवसर मिलता है कि वे कहाँ दबाव डालते हैं।

कुल मिलाकर दर्शन सरल है: Insurgencies को जीतने की दौड़ जैसा महसूस होना चाहिए, न कि ऐसा आर्थिक राज्य जिसकी दोनों दिशाओं को अनिश्चितकाल तक बचाए रखने के प्रोत्साहन हों।

Winning an Insurgency Is Worth Considerably More

इन सिद्धांतों के अनुरूप पुरस्कार समायोजित किए गए हैं।

Insurgency जीतने के लिए अधिकतम योगदान भुगतान अब बढ़कर 1.5 million LP हो गया है, जो पहले 464,300 था, जबकि विजेता योगदान मल्टीप्लायर 0.75x से बढ़कर 1x हो गया है। हारने वाला मल्टीप्लायर उल्टी दिशा में गया है, 0.5x से घटकर 0.4x हो गया है।

खिलाड़ियों को अधिकतम रिवॉर्ड तक पहुँचने के लिए अब काफी अधिक व्यक्तिगत योगदान की आवश्यकता होगी, आवश्यकता 15% से बढ़कर 45% हो गई है।

साथ ही, कुछ व्यक्तिगत फार्मिंग अवसरों को घटा दिया गया है। Ice Heist भुगतान थोड़े घटकर 150,000 LP हो गए हैं और उनका respawn इंटरवल चार घंटे कर दिया गया है, जबकि Mining Ambush ADV-10 को ADV-5 में बदला गया है और अब यह पाँच खिलाड़ियों तक के लिए पेलआउट स्केल करता है।

संरचना अधिक आर्थिक मूल्य को वास्तव में संघर्ष को हल करने की ओर शिफ्ट कर देती है। खिलाड़ी अभी भी व्यक्तिगत साइट्स के माध्यम से पर्याप्त इनाम कमा सकते हैं, पर केवल इसलिए कि Insurgency जीवित है और उसकी गतिविधियाँ लाभदायक हैं, वह रणनीति अब जीत की ओर धकेलने की तुलना में कम आकर्षक हो गई है।

Battlecruisers Get a New Insurgency Battlefield

अपडेट एक नया Moderate ADV-3 कॉम्प्लेक्स जोड़ता है जो corruption stage two से शुरू होता है।

यह साइट बैटलक्रूज़र्स के इर्द‑गिर्द डिज़ाइन की गई है, साइट 52,500 LP देती है, 1.5% corruption या suppression जनरेट करती है और सामान्य परिस्थितियों में हर 60 मिनट पर respawn होती है। और भी महत्वपूर्ण बात, साइट के अंदर बैटलक्रूज़र्स को उनके पर‑लेवल बोनस में 20% की वृद्धि मिलती है, जो प्रभावत: उन्हें संबंधित बोनस के लिए एक अतिरिक्त स्किल लेवल के बराबर बनाती है।

Factional Warfare को भी एक नया विशेषीकृत कॉम्प्लेक्स मिल रहा है। Small Interceptor-1 साइट को हटाकर Small AF-1 रखा गया है, जो केवल Assault Frigates की अनुमति देता है।

इन कॉम्प्लेक्स में नए Assault Frigate NPCs होते हैं जिनमें दुर्लभ अवसर पर Military Campaign boosters और Penumbral Shadows SKINs ड्रॉप हो सकते हैं। वे बेस पेलआउट 25,000 LP देते हैं, फ्रंटलाइन पर यह बढ़कर 37,500 LP हो जाता है, और ये 150 Victory Points प्रदान करते हैं।

जो सीधे PvE की उम्मीद कर रहे हैं उनके लिए एक महत्वपूर्ण चेतावनी है: अंदर हर NPC के पास warp disruptor लगा होता है।

Low-Class Wormhole PvE Has Finally Been Modernized

क्लास 1 से क्लास 3 वर्महोल कॉम्बैट साइट्स को एक व्यापक आधुनिककरण पास मिल रहा है जिसका उद्देश्य EVE Online के पुराने PvE इन्काउंटर्स को हाल के कंटेंट के करीब लाना है।

साइट्स को पूरा विज़ुअल अपग्रेड दिया गया है, जबकि कई पुराने Large Collidable Objects को नॉन‑इंटरऐक्टेबल सिनरी में बदल दिया गया है ताकि ओवरव्यू की क्लटर कम हो सके।

अधिक महत्वपूर्ण परिवर्तन NPC व्यवहार को प्रभावित करते हैं। दुश्मन अब कई कैप्सूलरों पर डैमेज और इलेक्ट्रॉनिक वॉरफ़ेयर वितरित कर सकते हैं, माइक्रोवार्पड्राइव्स का अधिक प्रभावी उपयोग कर सकते हैं और ऑर्बिट या रीपोजिशनिंग करते समय अधिक बुद्धिमान निर्णय ले सकते हैं।

ऑब्जेक्टिव्स को Info Panel में भी एकीकृत कर दिया गया है, जिससे हर साइट में प्रगति को समझना आसान हो गया है बिना पुराने पॉप‑अप सिस्टम्स पर निर्भर रहे। उन बार‑बार वाले पॉप‑अप्स को एक‑बार के Aura ट्रांसमिशन्स से बदल दिया गया है।

एक विशिष्ट इन्काउंटटर Unsecured Frontier Receiver अब चौथे वेव को ट्रिगर करने के लिए Sleepless Defender को केवल नुकसान पहुँचाने की बजाय पूरी तरह नष्ट करने की मांग करता है।

ये नई वर्महोल साइट्स नहीं हैं, पर अब ये काफी कम पुराने युग के संरक्षित PvE इन्काउंटर्स जैसा महसूस करेंगे।

The Rampant Drone Fabricator Is Shifting Its Reward Economy

Rampant Drone Fabricator, जो इस गर्मी के आरम्भ में C1‑C6 वर्महोल्स में स्थायी हो गया था, एक और महत्वपूर्ण पास से गुजर रहा है।

Hybrid Drone ड्रॉप रेट्स को 50% तक कम किया गया है, पर Fabricator Data रिवॉर्ड्स बढ़ रहे हैं। C1‑C3 साइट्स 33% अधिक Data प्रदान करती हैं, C4 साइट्स 25% और C5‑C6 इन्काउंटर्स को 20% का बूस्ट मिलता है।

अब उस Data का काफी अधिक उपयोग है।

Pochven LP स्टोर्स उसे नए Hybrid Drone Specialization स्किल बुक के लिए एक्सचेंज कर सकते हैं, जो प्रति स्तर 3% Hybrid Drone डैमेज बोनस देता है, साथ ही ड्रोन‑सपोर्ट उपकरणों के लिए चार नई Radical mutaplasmid श्रेणियाँ भी उपलब्ध कराता है।

नए विकल्प Drone Link Augmentors, Drone Navigation Computers, Omnidirectional Tracking Enhancers और Omnidirectional Tracking Links को कवर करते हैं। मॉड्यूल के अनुसार, म्यूटेशन CPU आवश्यकताओं, ड्रोन कंट्रोल रेंज, ड्रोन या फाइटर स्पीड, ऑप्टिमल रेंज, फालऑफ, ट्रैकिंग और फाइटर एप्लीकेशन स्टैटिस्टिक्स को प्रभावित कर सकती है।

Abyssal मॉड्यूल प्रयोग में रुचि रखने वाले खिलाड़ियों के लिए यह बदलाव ड्रोन‑फोकस्ड फिटिंग्स में पूरी तरह नया अनुकूलन स्तर जोड़ता है।

Fabricator Fleets Will Have to Change Their Tactics

इन्काउंटटर स्वयं भी बदल रहा है।

Fabricator NPCs अब दूर से पीछा और एंगेज कर सकते हैं और वे warp disruption के प्रति इम्यून हैं, जो विशेष रूप से उन रणनीतियों को लक्षित करता है जहाँ अधिकांश बेड़ा Fabricator के प्रभावी क्षेत्र के बाहर रहता था जबकि कुछ टंकी जहाज ने इन्काउंटटर को मेंटेन किया करता था।

हालाँकि Interdictors अब NPC डैमेज का केवल 20% सामान्य लेते हैं, जिससे उन्हें साइट के चारों ओर लड़ाइयों में अधिक सीधे भाग लेने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।

वेव्स के बीच डाउनटाइम भी कठिनाई के साथ स्केल होता है। लो‑टियर वेव्स 18‑सेकंड का इंटरवल देते हैं, Moderate वेव्स 15 सेकंड, Severe 12 और Critical वेव्स केवल 6 सेकंड। वेव पाँच से पहले इंटरवल छह सेकंड ही रहता है।

Rampancy की मूल संरचना Cradle of War के दौरान पेश किए गए सबसे अजीब PvE कॉन्सेप्ट्स में से एक बनी हुई है। साइट 100 वेव्स तक प्रगति कर सकती है, और इसका खतरा आसपास के जहाजों की ताकत के अनुसार बदलता है, मतलब पायलट असल में उस बेड़े के साथ तय करते हैं जो वे साथ लाते हैं कि encounter कितना आक्रामक रूप से escalate होगा।

Pochven Is Being Tuned From Both Directions

Pochven को एक और आर्थिक और लॉजिस्टिक रिबैलेंस मिल रहा है।

Observatory Flashpoints का इष्टतम बेड़े आकार अब 15 की बजाय 12 है। प्रति पायलट भुगतान अपरिवर्तित रहता है, मतलब एक पूर्ण साइट के द्वारा उत्पन्न कुल भुगतान 20% कम हो जाता है, जबकि वो समूह जो इच्छित 12 पायलटों के साथ सफलतापूर्वक कंटेंट चलाते हैं उन्हें व्यक्तिगत तौर पर मजबूत कमाई बनी रहती है।

Vigilance Points के इष्टतम बेड़े का आकार विपरीत दिशा में बढ़ा है, 10 से 12 हुआ है और इसलिए साइट का कुल संभावित भुगतान 20% बढ़ गया है। Vigilance Points के अंदर घूमने वाले NPCs अब ड्रोन पर डैमेज दोगुना करते हैं ताकि ड्रोन‑भारी रचनाओं की बढ़ती वैधता की भरपाई हो सके।

Pochven में Roaming NPC गतिविधि बढ़ाई गई है और उनकी AI में सुधार किया गया है। Extra‑Pochven वर्महोल फ़ेज़ तेज़ी से साइकिल करने लगते हैं, नए स्काउट NPC समूह आते हैं और आने‑वाले जहाजों को वर्महोल से 75 किलोमीटर की दूरी पर रखा जाता है।

Intra‑Pochven वर्महोल्स को एक विशेष बड़ा बफ़ मिला है: बेस मास स्टेबिलिटी 100 मिलियन किलोग्राम से बढ़कर 750 मिलियन हो गई है, जबकि उनका लाइफटाइम 4.5 घंटे से बढ़कर 12 घंटे हो गया है।

इन रूट्स के कारण क्षेत्र के माध्यम से अस्थायी बैकडोर्स के रूप में वे अब अधिक व्यावहारिक होने चाहिए बजाय इसके कि बड़े समूह उनके उपयोग के पहले ही गायब हो जाएँ।

Assault Frigates and HACs Receive Targeted Buffs

कई कम प्रदर्शन करने वाले Assault Frigates को समायोजित किया गया है।

Harpy को Caldari Frigate के ऑप्टिमल‑रेंज बोनस में मजबूती मिली है, जो प्रति स्तर 10% से बढ़कर 15% हो गया है, जबकि इसका Assault Frigate ऑप्टिमल‑रेंज बोनस 5% ट्रैकिंग‑स्पीड बोनस में बदल दिया गया है। Hawk अपना 10% केवल किनेटिक Light Missile और Rocket डैमेज बोनस खो देता है और इसके बदले 7.5% बोनस मिलता है जो सभी डैमेज प्रकारों पर लागू होता है।

Ishkur को Gallente Frigate स्तर पर 10% ड्रोन ट्रैकिंग स्पीड मिलता है, जबकि Vengeance अपने मौजूदा Rocket बोनस के साथ 7.5% Light Missile डैमेज बोनस जोड़ता है।

Heavy Assault Cruisers को समान रूप से लक्षित समायोजन मिले हैं। Cerberus अपने 5% किनेटिक मिसाइल बोनस से हटकर 2.5% ऑल‑डैमेज बोनस की ओर चलता है, जिससे पायलटों को डैमेज चयन में अधिक स्वतंत्रता मिलती है। Sacrilege अपना मिसाइल rate‑of‑fire बोनस 5% से 7.5% कर लेता है, जबकि Eagle अपने मीडियम हाइब्रिड टर्रेट डैमेज बोनस को 5% से बढ़ाकर 7.5% कर देता है।

Deimos को अतिरिक्त फालऑफ मिलता है, जिससे कुछ रेंज जो पहले मीडियम रेलगन परिवर्तनों में प्रभावित हुई थी, वापस आती है। समान समायोजन Vigilant और Phobos तक भी पहुंचते हैं।

Marauders and Black Ops Become Easier to Move Through Wormholes

Marauders और Black Ops बैटलशिप्स को वर्महोल्स के माध्यम से ले जाना अब आसान करने के लिए इनके मास में महत्वपूर्ण कटौती की जा रही है।

Kronos 148 मिलियन किलोग्राम से घटकर 118.4 मिलियन होता है, Vargur 150 मिलियन से 120 मिलियन, Paladin 160 मिलियन से 128 मिलियन और Golem 157 मिलियन से 125.6 मिलियन। Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin और Widow को भी तुलनीय कटौतियाँ मिली हैं।

Align टाइम्स को संबंधित इनर्शिया समायोजनों के माध्यम से व्यापक रूप से समान बनाए रखने का इरादा है, इसलिए प्राथमिक प्रभाव सामान्य यात्रा‑गति नहीं है।

असल प्रभाव वर्महोल स्पेस में है।

क्योंकि वर्महोल कनेक्शन्स किसी सीमा तक शिप मास को सपोर्ट करते हैं उससे पहले कि वे कोलैप्स कर जाएँ, बैटलशिप मास घटाने से एक कनेक्शन के माध्यम से अधिक Marauders और Black Ops हुल्स को चलाने की अनुमति मिलती है इससे पहले कि वह थम जाए। यह PvE लॉजिस्टिक्स और ऑपरेशन के दौरान वर्महोल के माध्यम से तैनात किए जा सकने वाले भारी जहाजों की संख्या दोनों को सामग्री रूप से प्रभावित कर सकता है।

Lancer Dreadnoughts को दूसरी ओर मदद मिलती है, Bane, Karura, Hubris और Valravn सभी को मजबूत रेज़िस्टेंस प्रोफाइल मिल रहे हैं।

Highsec Wars Just Became Five Times More Expensive

शिप कॉम्बैट और वर्महोल्स से दूर, अपडेट के सबसे सीधे आर्थिक परिवर्तनों में से एक कॉर्पोरेशन वारफेयर को लक्षित करता है।

किसी अन्य कॉर्पोरेशन या अलायंस पर युद्ध घोषित करना अब 500 million ISK की लागत आता है, पहले यह 100 million था।

मौजूदा बिल पुराने मूल्य पर बने रहते हैं, पर नए जारी बिल और नई घोषणाएँ बढ़ी हुई लागत पर लागू होंगी।

डेवलपर्स कहते हैं कि वे हाईसेक युद्धों की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट नहीं हैं और छोटे कॉर्पोरेशन को अधिक साँस लेने की जगह देना चाहते हैं जबकि बड़ी संख्या में घोषणाएँ बेतरतीब ढंग से जारी करने के व्यवहार को हतोत्साहित करना चाहते हैं।

पाँच गुना वृद्धि लक्ष्य चयन को काफी अधिक महत्वपूर्ण बना देती है। स्ट्रक्चर वारफेयर अभी भी खर्च को जायज़ ठहराने के लिए पर्याप्त मूल्य प्रदान कर सकता है — CCP विशेष रूप से Astrahus Quantum Core के 600 million ISK मूल्य का हवाला देता है — पर बार‑बार घोषणाएँ केवल सुविधाजनक लक्ष्यों की तलाश में करना अब बहुत महँगा पड़ता है।

यह एक अपेक्षाकृत सरल संख्यात्मक परिवर्तन है पर इसके संभावित व्यवहारिक परिणाम व्यापक हो सकते हैं।

Achievements Become Easier to Track

अपडेट का हर तत्व बैलेंस ओवरहॉल नहीं है।

अचीवमेंट इंटरफ़ेस को क्वालिटी‑ऑफ‑लाइफ़ पास मिला है, जिसमें बेहतर प्रोग्रेस डिस्प्ले और माइलस्टोन जानकारी शामिल है। खिलाड़ी अब Info Panel के माध्यम से एक बार में अधिकतम पाँच अचीवमेंट को ट्रैक कर सकते हैं बजाय बार‑बार फुल अचीवमेंट इंटरफ़ेस पर लौटने के।

नए करैक्टर्स को भी आरंभ में अतिरिक्त रैशल शिप और वेपन स्किल्स लेवल जीरो पर इंजेक्ट करके शुरुआत दी जाती है। शुरुआती Skill Points की मात्रा नहीं बढ़ी है, पर अब खिलाड़ियों को अन्य सम्रāj्यों की शिप लाइनों में शाखा बनाने से पहले बेसिक Frigate, Industrial और Small Turret स्किल्स खरीदने की ज़रूरत नहीं रहती।

यह नलसेक लॉजिस्टिक्स की तुलना में एक मामूली बदलाव है, पर एक अनावश्यक शुरुआती प्रगति बाधा को हटा देता है।

Cradle of War Is Starting to Change the Rules Around Its New Content

सितंबर का अपडेट EVE Online के विकास चक्र में एक महत्वपूर्ण चरण को दर्शाता है।

Cradle of War ने जून में बड़े नए सिस्टम पेश किए। उसके बाद के महीने डेवलपर्स के पास वास्तविक खिलाड़ी व्यवहार का डेटा लेकर आएं: अलायंस Ansiblex नेटवर्क का कैसे उपयोग करते हैं, खिलाड़ी Insurgency टाइमर्स को कैसे मैनीपुलेट करते हैं, कौन सी Fabricator रणनीतियाँ प्रभुत्व जमाती हैं, Pochven साइट्स कितनी कुशलता से फार्म की जाती हैं और कौन से जहाज अपनी जगह साबित करने के लिए संघर्ष कर रहे हैं।

Major Update इसका जवाब है।

कुछ परिवर्तन सीधे तौर पर शक्ति बढ़ाते हैं। कुछ जानबूझकर घर्षण पैदा करते हैं। कुछ PvE को समझने में आसान बनाते हैं जबकि साथ ही उसके NPCs को अधिक बुद्धिमान बनाते हैं। कई आर्थिक सिस्टम्स को खास तौर पर इसलिए समायोजित किया जा रहा है क्योंकि खिलाड़ियों ने रणनीतियाँ ढूंढ ली थीं जो तकनीकी रूप से वैध थीं पर गतिविधि को उसके इरादतन उद्देश्य से दूर धकेल देती थीं।

यह दो सबसे बड़े रणनीतिक परिवर्तनों में विशेष रूप से स्पष्ट है। Insurgencies को इस तरह से रीडिज़ाइन किया जा रहा है कि प्रतिभागियों के पास युद्ध समाप्त करने के मजबूत प्रोत्साहन हों, जबकि Ansiblexes को इस तरह रीडिज़ाइन किया जा रहा है कि बेड़े विशाल इन्फ्रास्ट्रक्चर नेटवर्क्स के माध्यम से अनवरत रूप से बिना किसी अर्थपूर्ण लागत के नहीं चल सकते।

इनमें से कोई भी EVE द्वारा परिभाषित खिलाड़ी‑स्वतंत्रता को हटाता नहीं है। इसके बजाय, दोनों उन नियमों को संशोधित करते हैं जिनके भीतर वह स्वतंत्रता काम करती है।

नतीजा एक ऐसा New Eden है जहाँ दूरी थोड़ी और मायने रखेगी, सीमाएँ अनदेखी करने में कठिन होंगी और कुछ सबसे परिचित अनुकूलन रणनीतियों पर पुनर्विचार करने की ज़रूरत पड़ेगी। ऐसे खेल के लिए जो खिलाड़ियों को दिए गए हर सिस्टम का सबसे कुशल संभव उपयोग खोजने के इर्द‑गिर्द बना है, अगला चरण अनुमानित है: कैप्सूलर अब इन नए नियमों की सीमाएँ खोजना शुरू कर देंगे।

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