EVE Online · 2026-08-20
GRIDLOCKED Alliance Tournament XXII के लिए लौटता है क्योंकि EVE Online स्विस पूर्व प्रतियोगिताओं और अपने पहले लाइव-ऑडियंस फाइनल की तैयारी कर रहा है
Alliance Tournament का मौसम नई एडेट से लौट रहा है, और EVE Online GRIDLOCKED का उपयोग करके दोनों अनुभवी और नवागंतुकों को प्रतियोगिता के भीतर एक बड़े संरचनात्मक परिवर्तन के लिए तैयार कर रहा है। GRIDLOCKED: Path to Alliance Tournament XXII में, FC Lumi, FC Zelus और FC Overload बताते हैं कि EVE के प्रमु

Alliance Tournament का मौसम नई एडेट से लौट रहा है, और EVE Online GRIDLOCKED का उपयोग करके दोनों अनुभवी और नवागंतुकों को प्रतियोगिता के भीतर एक बड़े संरचनात्मक परिवर्तन के लिए तैयार कर रहा है। GRIDLOCKED: Path to Alliance Tournament XXII में, FC Lumi, FC Zelus और FC Overload बताते हैं कि EVE के प्रमुख प्रतिस्पर्धात्मक कार्यक्रम काम कैसे करता है, टournament युद्ध को ट्रीक्विलिटी पर रोज़ के युद्ध से क्या अलग करता है, और क्यों ATXXII अपने पूर्वजों से अलग दिखेगा। मुख्य परिवर्तन में एक स्विस-शैली की पूर्व प्रतियोगिता संरचना शामिल है जिसका उद्देश्य संघों को अधिक मैच और प्रारंभिक हार से उबरने के अधिक अवसर देना है, मुख्यतम घटना में 16 टीमों को ठीक 200 टournament अंक में समायोजित करना और नॉटिंघम में व्यक्तिगत दर्शकों का स्वागत करने के लिए डिज़ाइन किया गया पहला Alliance Tournament फाइनल प्रसारण करना शामिल है।
Alliance Tournament XXII कई महीनों में फैलेगा न कि एकल सप्ताहांत में। पूर्व प्रतियोगिता का कार्यक्रम 29-30 अगस्त, 5-6 सितंबर और 12-13 सितंबर के बीच निर्धारित है, इससे पहले कि बचे हुए 16 टीमें मुख्य टूर्नामेंट प्रसारण की ओर बढ़ें 31 अक्टूबर और 1 नवंबर को। पूर्व प्रतियोगिताएं EVE के समर्पित थंडरडोम टूर्नामेंट सर्वर पर खेली जाएंगी, जबकि मुख्य Alliance Tournament स्वयं ट्रैंक्विलिटी पर आयोजित किया जाएगा। जो दर्शक इस इवेंट से अपरिचित हैं, उनके लिए GRIDLOCKED एक उपयोगी प्रारंभिक बिंदु प्रदान करता है जिसमें दस-पायलट बेड़े, जहाजों के अंक मूल्य, प्रतिबंध, सिद्धांत निर्माण और निष्पादन सब महत्वपूर्ण होते हैं पहले हथियार के चक्रित होने से भी।
परिवर्तन केवल कॉस्मेटिक नहीं हैं। Fenris Creations ने पिछले Alliance Tournaments से प्रतिक्रिया के अनुसार विशेष रूप से टीमों को समाप्ति से पहले अधिक महत्वपूर्ण मैच समय प्राप्त करने और बाद के चरणों में अधिक बहु-खेल श्रृंखला शामिल करने के लिए कहा है। परिणाम यह है कि ATXXII की संरचना प्रतिस्पर्धात्मक निष्पक्षता और दर्शक अनुभव में सुधार करने का प्रयास करती है, जबकि वह भारी तैयारी पर आधारित बेड़े निर्माण को बनाए रखती है जिसने हमेशा Alliance Tournament के युद्ध को EVE Online में लगभग हर अन्य PvP रूप से अलग किया है।
Alliance Tournament EVE Online PvP को एक नियंत्रित एरेना में संकुचित करता है
उन खिलाड़ियों के लिए जो मुख्य रूप से EVE का अनुभव नल्सेक युद्ध, लोसेक मुकाबले, वर्महोल शिकार या छोटे-बैंड रॉमिंग के माध्यम से करते हैं, Alliance Tournament शुरू में एक अलग खेल जैसा लग सकता है। अंतर्निहित जहाज, मॉड्यूल, पायलटिंग और युद्ध यांत्रिकी पहचाने जाने योग्य EVE रहते हैं, लेकिन न्यू एडेट का खुला रणनीतिक वातावरण एक अत्यधिक विनियोजित एरेना में संकुचित होता है जहाँ दोनों टीमें जानती हैं कि युद्ध कब शुरू होता है, विरोधी बेड़ा कितने बड़े हो सकते हैं और संघटन बनाते समय कितने टournament अंक उपलब्ध हैं।
प्रत्येक Alliance Tournament टीम दस पायलटों तक की फील्ड कर सकती है, और कुल बेड़े का अंकों की कुल संख्या 200 टournament अंक से अधिक नहीं हो सकती। व्यक्तिगत ढांचे में अलग-अलग अंक लागत होती है, जिसका अर्थ है कि बेड़े का निर्माण प्रभावी रूप से एक संसाधन-आवंटन समस्या बन जाता है। एक टीम शक्तिशाली बैटलशिप और महंगे विशेषज्ञ ढांचे पर भारी खर्च कर सकती है, अपने बजट को बड़े मध्य-आकार के संगठन में वितरित कर सकती है या इलेक्ट्रॉनिक युद्ध, लॉजिस्टिक्स, टैकल या उच्च गतिशीलता के चारों ओर जानबूझकर असामान्य कुछ निर्माण कर सकती है। कोई भी अंक जो एक टीम फील्ड नहीं करने का चुनती है प्रभावी रूप से प्रतिकूल को दिया जाता है, इसलिए दक्षता महत्वपूर्ण है इससे पहले कि जहाज एरेना में प्रवेश करें।
मैच सामान्यतः दस मिनट में समाप्त होते हैं। एक प्रतिकूल जहाज को नष्ट करने से उस जहाज के टournament मूल्य के बराबर अंक मिलते हैं, और पूरे दुश्मन टीम को समाप्त करने से तुरंत जीत मिलती है। यदि दोनों पक्षों के पास समय समाप्त होने पर अभी भी जहाज हैं, तो उच्च अंक वाली टीम जीत जाती है। यदि दस मिनट के बाद टाई होती है, तो टournament प्रणाली समय आंशिकता के माध्यम से मैच को तेजी से आगे बढ़ाती है जब तक एक परिणाम नहीं निकलता, अगर आवश्यक हो तो पंद्रह मिनट बाद एक और DPS आधारित टाईब्रेकर उपलब्ध है।
एरेना स्वयं भी कसकर परिभाषित है। टीमें निर्दिष्ट प्रारंभिक स्थानों से केंद्रीय बीकन की ओर 50 किलोमीटर की सीमा में वार्प करती हैं, जबकि खेलने योग्य क्षेत्र की सीमा 125 किलोमीटर तक बढ़ती है। एरेना में नौ नष्ट नहीं होने वाले मोबाइल माइक्रो जंप यूनिट वितरित किए जाते हैं, जो उन्हें उपयोग में डालने में सक्षम टीमों के लिए अतिरिक्त स्थिति विकल्प बनाते हैं। एरेना छोड़ने से विनाश होता है, इसलिए रेंज नियंत्रण, टैकल और आंदोलन कच्चे क्षति के रूप में निर्णायक हो सकते हैं।
फ्लीट थ्योरीक्राफ्टिंग एक मैच का निर्णय कर सकती है इससे पहले कि कोई टीम फायर करे
एक कारण है कि Alliance Tournament इतने संस्करणों में रुचिकर बना हुआ है कि लड़ाई प्रसारण की उलटी गिनती शून्य पहुंचने से बहुत पहले शुरू होती है। टीमें सप्ताहों तक संघों का परीक्षण करती हैं, अंक तालिका का विश्लेषण करती हैं, संभावित आर्केटाइप्स के खिलाफ प्रैक्टिस करती हैं और अनुमान लगाने का प्रयास करती हैं कि उनके प्रतिकूल क्या तैयार कर रहे हैं।
यदि एक ढांचा सामान्य EVE में असाधारण रूप से शक्तिशाली है, तो इसे प्रतियोगिता के संघटन में आराम से फिट करने के लिए बहुत महंगा हो सकता है, जबकि एक सस्ता जहाज यदि यह एक विशेष भूमिका को प्रभावी रूप से करता है तो अनुपात में मूल्यवान हो सकता है। ATXXII अपने संशोधित पॉइंट इन्फ्लेशन सिस्टम के माध्यम से एक और चर जोड़ता है, जहाँ समान ढांचे के अतिरिक्त प्रतियां अपने जहाज वर्ग के अनुसार क्रमशः अधिक महंगी हो जाती हैं। विध्वंसक डुप्लिकेट्स के लिए एक अंक जोड़ते हैं, क्रूज़र्स और औद्योगिक दो जोड़ते हैं, बैटलक्रूज़र्स तीन जोड़ते हैं और बैटलशिप चार जोड़ते हैं, जबकि अधिकांश फ्रिगेट्स अतिरिक्त लागत से बचते हैं।
अधिकांश श्रेणियों के लिए समान ढांचे की अधिकतम संख्या तीन रहती है, जबकि बैटलशिप को दो तक सीमित किया गया है जब तक कि एक प्रमुख अपवाद लागू नहीं होता। बैटलशिप की सुरक्षा को भी सीमित किया गया है, प्रत्येक बैटलशिप को एक आर्मर प्लेट या दो शील्ड एक्सटेंडर्स जैसी वस्तुओं तक सीमित किया गया है। ये नियम सीधे उन संभावनाओं पर हमला करते हैं जहाँ टीमें केवल एक समान उच्च-प्रभावी ढांचे को जोड़ सकती हैं और थ्योरीक्राफ्टर्स को इन लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए अधिक विविध तरीके खोजने के लिए मजबूर करते हैं।
इसलिए GRIDLOCKED तब महत्वपूर्ण हो जाता है जब लोग पहले कभी Alliance Tournament नहीं देखा हो। एक बेड़ा अजीब लग सकता है जब तक दर्शक यह नहीं समझते कि हर ढांचा एक निश्चित 200 अंकों की अर्थव्यवस्था का हिस्सा है। एक नजर में कमजोर क्रूजर का अस्तित्व इसलिए हो सकता है क्योंकि इसने कहीं और दूसरे जहाज के लिए पर्याप्त अंक मुक्त किए। एक सस्ती फ्रिगेट पूरे संघटन में सबसे महत्वपूर्ण जहाज हो सकती है यदि इसका टैकल टीम के डैमेज डीलर्स को कार्य करने में सक्षम बनाता है।
स्विस प्रारंभिक प्रणाली ATXXII में सबसे बड़ा संरचनात्मक प्रयोग है
ATXXII के चारों ओर चर्चा के सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तन की ओर बढ़ते हुए स्विस-शैली की पूर्व प्रतियोगिताओं की ओर। पिछले टूर्नामेंट संरचनाएं अक्सर ऐसी स्थितियों को बना देती थीं जहाँ कुछ शुरुआती हार एक संघ को समाप्त कर सकती थीं इससे पहले कि उसने किसी भी महत्वपूर्ण प्रतियोगिता अनुभव को संचित किया हो। Fenris Creations ने कहा कि प्रतिभागियों की सबसे लगातार प्रतिक्रिया यह थी: टीमें अधिक मैच खेलना चाहती थीं और बाहर होने से पहले एक विस्तृत श्रृंखला के प्रतिकूलों का सामना करना चाहती थीं।
एक स्विस टूर्नामेंट इसे सामान्य एकल-या दो-निष्कासन ब्रैकेट की तरह अलग ढंग से संबोधित करता है। हर टीम को विजेताओं और हारने वालों के ब्रैकेट के माध्यम से एक निश्चित मार्ग का पालन नहीं करना होता, स्विस प्रतियोगिता बार-बार संगत रिकार्ड वाले प्रतिकूलों के खिलाफ टीमों को जोड़ती है। विजेता लगातार अन्य सफल टीमों से मिलते हैं, जबकि हारने वाली टीमें अन्य समान स्थान पर हैं। व्यावहारिक प्रभाव यह है कि एक हार संघ के पूरे टूर्नामेंट को तुरंत परिभाषित नहीं करती।
Alliance Tournament प्रतियोगियों के लिए, इसके कई फायदे हैं। अधिक गेम का मतलब अधिक अवसर हैं कि टीमें यह प्रदर्शित कर सकें कि उनकी तैयारी विभिन्न मुकाबलों में काम करती है न कि केवल एक प्रतिकूल के साथ एक अप्रिय जोड़ी द्वारा पूरी तरह से जज किया जाता है। यह अनुकूलन को और अधिक प्रासंगिक बनाता है क्योंकि टीमें देख सकती हैं कि अन्य संघ क्या उतार रहे हैं और पूर्व प्रतियोगिताओं के दौरान अपनी योजनाओं को समायोजित कर सकती हैं।
हालांकि, एक महत्वपूर्ण तकनीकी चेतावनी है। औपचारिक ATXXII नियम यह कहते हैं कि सटीक प्रारंभिक कार्यान्वयन पंजीकृत प्रतिभागियों की संख्या पर निर्भर करता है, आयोजक यदि पंजीकरण मापदंड हाल के वर्षों में लगभग 50-टीम क्षेत्र की तरह प्रतीत होता है तो स्विस संरचना को प्राथमिकता देते हैं। GRIDLOCKED स्विस को नए पूर्व प्रतियोगिता अवधारणा के रूप में पेश करता है, लेकिन औपचारिक नियम संगठनों को अंतिम क्षेत्र के अनुसार दौर और कार्यक्रम को अनुकूलित करने के लिए लचीलापन बनाए रखते हैं।
स्विस सिस्टम टीमों को एक बुरी शुरुआत के बाद लड़ते रहने का बेहतर कारण देता है
स्विस और निष्कासन प्रारूपों के बीच मनोवैज्ञानिक अंतर को कम नहीं आंका जाना चाहिए। एक पारंपरिक ब्रैकेट में, जल्दी हारना एक टीम को तुरंत एक ऐसी स्थिति में रख सकता है जहाँ उनकी अगली हार महीनों की तैयारी को समाप्त कर देती है। इससे शुरूआती मैचों को असामान्य रूप से महत्वपूर्ण बनाता है और एक रजिस्ट्री को एक विशेष रूप से खराब स्टाइलिश मुकाबले का सामना करते हुए भारी दंडित कर सकता है।
स्विस सिस्टम उस जोखिम को अधिक खेलों में फैलाता है। एक संघ जो खराब शुरुआत करता है वह संभवतः तुलनात्मक रिकार्ड वाले टीमों को हराकर खुद को पुनः प्राप्त कर सकता है, जबकि एक प्रारंभिक नेता को लगातार सफल प्रतिकूलों के खिलाफ खुद को साबित करना चाहिए। संरचना समाप्ति दबाव को नहीं हटा देती; यह अंतिम निर्णय को देरी करती है जब तक टूर्नामेंट प्रत्येक टीम की वास्तविक शक्ति के बारे में अधिक जानकारी नहीं संचित करता।
यह EVE में विशेष रूप से मूल्यवान हो सकता है क्योंकि बेड़े संघटन स्वाभाविक रूप से मैचअप निर्भरताओं को शामिल करते हैं। एक रेंज नियंत्रित करने के चारों ओर डिज़ाइन किया गया सेटअप एक आर्केटाइप के खिलाफ असाधारण लग सकता है और दूसरे में एक गंभीर काउंटर का सामना कर सकता है। टीमों को अधिक खेल देने से यह संभावना कम हो जाती है कि एक दुर्भाग्यपूर्ण संघटन इंटरएक्शन पूरी टूर्नामेंट का परिभाषित परिणाम बन जाए।
दर्शकों के लिए, इसका मतलब और भी अधिक महत्वपूर्ण बेड़े विविधता है। टीमों के पास एक ध्यान केंद्रित सेटअप पर पूरी तरह से भरोसा करने के बजाय कई संघटन विकसित करने के लिए अधिक प्रोत्साहन होते हैं, क्योंकि बार-बार प्रतियोगिता इस बात को धीरे-धीरे उजागर करती है कि वे क्या होने में सक्षम हैं।
Alliance Tournament XXI में शीर्ष चार अब योग्यता को दरकिनार नहीं करते
ATXXII में एक महत्वपूर्ण विशेषता को भी हटा दिया गया है जो पिछले टूर्नामेंट में मजबूत प्रदर्शन से जुड़ी थी। The Tuskers Co., Meta Reloaded, Evasive Maneuvering और Psychokids, Alliance Tournament XXI से चार सबसे ऊँची रैंक की संघों को ATXXII पूर्व प्रतियोगिताओं में मुफ्त प्रवेश मिलता है, लेकिन उन्हें अंतिम 16-टीम टूर्नामेंट में स्वचालित स्थान नहीं मिलते।
इसका मतलब है कि पिछले साल की सबसे मजबूत टीमों को एक बार फिर से पूर्व प्रतियोगिता के माध्यम से खुद को साबित करना चाहिए। उनका पुरस्कार वित्तीय है - वे 4,000 PLEX पंजीकरण शुल्क से बचते हैं - न कि प्रतिस्पर्धात्मक इम्युनिटी।
यह निर्णय इस वर्ष के प्रारूप के पीछे के व्यापक दर्शन के अनुरूप है। यदि पूर्व प्रतियोगिताएं 16 सबसे मजबूत टीमों को एक बड़े ठीक किए गए नमूनों के माध्यम से स्थापित करने के लिए होती हैं, तो चार संघों को स्वचालित सुरक्षा देना उस प्रक्रिया की प्रतिस्पर्धात्मक अर्थ को कम करेगा। इसके बजाय, ATXXII की शुरुआत होती है जिसमें मौलिक रूप से सभी को अंतिम प्रसारण में अपने स्थान को अर्जित करना आवश्यक होता है।
इससे स्विस स्तर पर तात्कालिक दांव भी उत्पन्न होते हैं। स्थापित चैंपियनशिप दावेदार अगस्त और सितंबर के सप्ताहांत को केवल गर्म-अप मैचों के रूप में नहीं ले जा सकते हैं, क्योंकि वहां असफलता का मतलब होगा कि वे Halloween फाइनल तक नहीं पहुँचते हैं।
पूर्व प्रतियोगिताएं थंडरडोम पर होती हैं, लेकिन मुख्य टूर्नामेंट ट्रैंक्विलिटी पर लौटता है
नवागंतुकों के लिए एक और महत्वपूर्ण अंतर यह है कि थंडरडोम और ट्रैंक्विलिटी के बीच भेद शामिल है। पूर्व प्रतियोगिता थंडरडोम, EVE के समर्पित प्रतिस्पर्धात्मक सर्वर पर होती है। यह टीमों को टournament पर केंद्रित उपकरण प्रदान करता है और उन्हें बिना सामान्य आर्थिक परिणामों का सामना किए हुए प्रतियोगिता करने की अनुमति देता है जो EVE के लाइव ब्रह्मांड में महंगे जहाजों और मॉड्यूल को खोने से संबंधित होती है।
यह महत्वपूर्ण है क्योंकि टूर्नामेंट की तैयारी बड़ी मात्रा में प्रयोग करने में शामिल हो सकती है। खिलाड़ियों को फिटिंग, बेड़े की गति का अभ्यास करने और बार-बार प्रैक्टिस संघटन में लड़ने की आवश्यकता होती है। यह सब पूरी तरह से ट्रैंक्विलिटी पर करने से प्रयोग को एक बड़ा आर्थिक बोझ बना देता, विशेष रूप से छोटे संघों के लिए जो गहरी जेब वाली संगठनों को चुनौती देने का प्रयास कर रहे हैं।
अंतिम 16-टीम Alliance Tournament भिन्न है। उन मुकाबलों का संचालन ट्रैंक्विलिटी पर होता है, जिसमें रेफरी द्वारा टीमों को समर्पित टूर्नामेंट प्रणाली में स्थानांतरित किया जाता है और मैच के बाद उन्हें उनके मूल स्टेशनों पर लौटाया जाता है। प्रतियोगिता उस चरण में पहुंचने की बाद, शामिल जहाज फिर से EVE की वास्तविक स्थायी ब्रह्माण्ड का हिस्सा हो जाते हैं।
यह संक्रमण EVE esports की एक विशेषता को संरक्षित करने में मदद करता है जो विशेष है। टूर्नामेंट एक नियंत्रित एरेना का उपयोग कर सकता है, लेकिन अंतिम चरण अभी भी उसी स्थायी ब्रह्माण्ड के अंदर होते हैं जहाँ ये संघ जीते, लड़े, व्यापार करते हैं और अपनी प्रतिष्ठा बनाते हैं।
मुख्य कार्यक्रम 16 टीमों में घटता है लेकिन हर मुकाबले को एक श्रृंखला में बढ़ाता है
स्विस पूर्व प्रतियोगिताएं केवल संरचनात्मक पुनः डिज़ाइन का आधा हिस्सा हैं। एक बार योग्यता प्रक्रिया पूरी हो जाने पर, 16 टीमें मुख्य Alliance Tournament में आगे बढ़ेंगी, जो पहले उपयोग की गई बड़ी अंतिम प्रसारण क्षेत्र की तुलना में कम होगी। यह छोटा क्षेत्र मुख्य कार्यक्रम में हर मुकाबले को एक बहु-खेल श्रृंखला में बदलने की अनुमति देता है।
चैंपियनशिप दौर से पहले के मुकाबले बेस्ट-ऑफ-तीन श्रृंखलाओं के रूप में खेले जाते हैं, जबकि ग्रैंड फाइनल बेस्ट-ऑफ-फाइव में बढ़ता है। यह तैयारी को मौलिक रूप से बदल देता है क्योंकि अब टीम केवल एक प्रतिकूल से एक बार एक संघटन का हल नहीं करने की कोशिश कर रही है। उन्हें वही संघ पुनः हारना है जबकि दोनों पक्ष खेलों के बीच अपने बेड़े के विकल्प बदलते हैं।
यह प्रारूप रणनीतिक काउंटरप्ले के लिए अधिक जगह प्रदान करता है। एक टीम गेम 1 को एक अप्रत्याशित आर्केटाइप के साथ जीत सकती है, केवल गेम 2 तक पाते हुए कि उनकी प्रतिकूल ने कमजोरी की पहचान कर ली है। हारने वाली टीम अपनी संघटन, प्रतिबंध प्राथमिकताओं या सामरिक दृष्टिकोण में बदलाव कर सकती है, प्रारंभिक विजेता को यह तय करने के लिए मजबूर करें कि सफल सेटअप को दोहराना है या प्रतिकूल की उम्मीद करनी है।
यह गहराई ATXXII के प्रतिबंध प्रणाली द्वारा बचाई जाती है, जो श्रृंखला में विशेष रूप से महत्वपूर्ण हो जाती है।
एवलांच बैन प्रणाली हर बेस्ट-ऑफ-सीरीज का हिस्सा बनाती है
Alliance Tournament XXII ने पहले एंगर गेम्स में उपयोग किए गएएवलांच बैन सिस्टम को अपनाया है। प्रत्येक टीम को मुकाबलों से पहले जहाजों के प्रतिबंध प्राप्त होते हैं, जो प्रतिकूल को विशिष्ट ढांचे लाने से रोकते हैं और कप्तानों को प्रतिकूल की रणनीति के महत्वपूर्ण हिस्सों पर हमला करने की अनुमति देते हैं इससे पहले कि बेड़ा एरेना में प्रवेश करें। पूर्व प्रतियोगिताएं प्रत्येक टीम में तीन प्रतिबंधों का उपयोग करते हैं, जबकि मुख्य टूर्नामेंट मैचों में यह संख्या चार हो जाती है।
बेस्ट-ऑफ-तीन या बेस्ट-ऑफ-फाइव में, प्रतिबंध रणनीतिक जानकारी की एक और परत बनाते हैं। जब एक प्रतिकूल ने सफलतापूर्वक संघटन का उपयोग करते हुए देखा, तो स्पष्ट प्रतिक्रिया में से एक हो सकता है इसे सक्षम करने वाले एक जहाज को प्रतिबंधित करना। यह, बदले में, जीतने वाली टीम को यह प्रकट करने के लिए मजबूर करता है कि क्या इसके पास समान रणनीति का एक अन्य संस्करण या पूरी तरह से अलग संघटन तैयार है।
ATXXII विशेष रूप से अद्वितीय टूर्नामेंट जहाजों के चारों ओर विशेष प्रतिबंध भी लाता है। पात्र अद्वितीय ढांचे केवल श्रृंखला राउंड संरचना में एक बार उपयोग की जा सकती हैं, जो संघों को बेहद दुर्लभ विरासत पुरस्कार जहाजों को बार-बार तैनात करने से रोकती हैं बेस्ट-ऑफ-तीन के दौरान। नियम भी अंतिम श्रृंखला में अद्वितीय जहाजों से संबंधित एक अतिरिक्त प्रतिबंध चरण के लिए जगह छोड़ते हैं।
उद्देश्य यह है कि Alliance Tournament इतिहास को टूर्नामेंट में इस तरह से प्रस्तुत किया जाए जिससे पिछले पुरस्कार जहाजों का स्वामित्व स्वचालित प्रतिस्पर्धात्मक आवश्यकताओं में न बदल जाए।
अमर प्रायोजन ने टूर्नामेंट से पहले मेटागेम को बदल दिया
प्रत्येक Alliance Tournament को आमतौर पर एक प्रायोजक गुट द्वारा समर्थित किया जाता है, और अमर साम्राज्य ATXXII के लिए वह भूमिका निभाता है। चयन के सीधा यांत्रिक परिणाम होते हैं क्योंकि चयनित अमर जहाजों को टournament-पॉइंट छूट मिलती है, जो उन्हें 200-पॉइंट सीमा के तहत बेड़े बनाते समय उन्हें अधिक आकर्षक बनाती है।
इसका मतलब है कि प्रायोजन फंड के चारों ओर केवल कथा नहीं है जो प्रसारण के चारों ओर है। पॉइंट डिस्काउंट्स मेटागेम को फिर से आकारित कर सकते हैं क्योंकि विशिष्ट ढांचे अन्य साम्राज्यों के बराबर जहाजों की तुलना में असामान्य रूप से कुशल होते हैं। थ्योरीक्राफ्टर्स को इसलिए विचार करना चाहिए कि केवल कौन से जहाज सामान्य EVE में सबसे मजबूत हैं बल्कि कौन से जहाज अपने टournament लागत के लिए सबसे अधिक युद्धक्षेत्र क्षमताएं प्रदान करते हैं।
ATXXII कई अन्य क्षेत्रों को भी फिर से संतुलित करता है। सेनोटैफ, ओडिसियस, पायनियर, पायनियर कंसोर्टियम मुद्दा, वेंचर कंसोर्टियम मुद्दा और आउटराइडर प्रतिबंधित हैं, जबकि नए नेवी डिस्ट्रॉयर्स जैसे तालवार फ्लीट मुद्दा, ड्रैगून नेवी मुद्दा, कॉराक्स नेवी मुद्दा और अल्गोस नेवी मुद्दा पात्र हैं। ज़र्मज़द को एक विशेष फिटिंग प्रतिबंध मिलता है, जिसके उच्च स्लॉट को एकल म्यूटेड एडाप्टिव मरम्मत मॉड्यूल तक सीमित किया जाता है ताकि इसकी शक्तिशाली आर्मर-मरम्मत क्षमता को नियंत्रित रखने की कोशिश की जा सके।
इन सभी नियमों का सीधा संबंध उस स्प्रेडशीट्स, सिमुलेशन और प्रैक्टिस सत्रों से है जो पहले प्रारंभिक प्रसारण से पहले हो रहे हैं।
हर टीम जो अंतत: जीतना चाहती है वह पुरस्कार हैं
अमर प्रायोजन टूर्नामेंट के सबसे प्रतिष्ठित पुरस्कारों को भी परिभाषित करता है। Alliance Tournament XXII दो विशेष पुरस्कार जहाजों को पेश करता है: हराल्ड और पेनिटेंस। दोनों परिचित अमर ढांचे परिवारों से निर्मित सीमित-रन के संस्करण हैं, लेकिन उनके क्षमताएँ उन्हें साधारण उत्पादन जहाजों से कहीं आगे धकेलती हैं।
हराल्ड एक इलेक्ट्रॉनिक अटैक फ्रिगेट है जो सेंटीनल से व्युत्पन्न है और अमर अटैक फ्रिगेट के साथ जुड़े तत्वों को शामिल करता है। Fenris Creations इसका वर्णन अत्यधिक शक्तिशाली ट्रैकिंग और दिशा विघटन की क्षमता के रूप में करता है जबकि यह दूरी पर पर्याप्त आक्रमण क्षमता को बनाए रखता है। पेनिटेंस, इस बीच, एक कॉम्बेट रेकॉन क्रूजर है जो कर्स से आधारित है और भारी अनुकरणकर्ताओं जैसे डेवोटर के साथ जुड़े प्रौद्योगिकी के साथ समृद्ध किया गया है। इसका डिज़ाइन हथियार विघटन, ऊर्जा नकारण, ड्रोन क्षमता और शक्तिशाली टैकलिंग उपकरणों को एक अत्यधिक विशिष्ट ढांचे में जोड़ता है।
केवल 140 हराल्ड और 140 पेनिटेंस वितरित किए जा रहे हैं। टूर्नामेंट चैंपियंस को प्रत्येक के 40 मिलते हैं, रनर-अप को प्रत्येक के 20 मिलते हैं, और शीर्ष 16 के माध्यम से लगातार छोटे मात्रा में पुरस्कार दिए जाते हैं। मुख्य कार्यक्रम तक पहुँचने का मतलब है कि बहुत ही दुर्लभ जहाजों तक पहुँच प्राप्त करना, और जीत दर्ज करने पर एक ऐसा भंडार बनाना जो न्यू एडेट में सबसे मूल्यवान संग्रहों में से एक बन सकता है।
Alliance Tournament पुरस्कार जहाजों EVE की अर्थव्यवस्था में एक अनोखी स्थिति धारण करते हैं क्योंकि उनकी आपूर्ति स्थायी रूप से सीमित होती है। ये ट्रॉफियां, संग्रहणीय वस्तुएं और अत्यधिक महंगे युद्ध परिसंपत्तियाँ एक साथ बनते हैं, और उनकी कमी के कारण ट्रांक्विलिटी पर एक खोने के परिणाम आमतौर पर किसी भी सामान्य जहाज की तुलना में अधिक गंभीर हो सकते हैं।
विजय SKINs का मतलब है कि व्यक्तिगत मैच जीतने पर भी पुरस्कार उत्पन्न होते हैं
विशेष ढांचे ही टूर्नामेंट पुरस्कारों का एकमात्र नहीं हैं। ATXXII की शुरुआत में अमर विजय SKINs की एक श्रृंखला पेश की जाती है, जो हर व्यक्तिगत मैच की जीत के लिए प्रदान की जाती है। एक बेस्ट-ऑफ-तीन श्रृंखला में, हर खेल स्वतंत्र रूप से गिना जाता है, जिसका मतलब है कि टीमें मैच की पूरी श्रृंखला को न जीतते हुए भी SKIN पुरस्कार संचय कर सकती हैं।
चुने गए ढांचे में अपॉकलिप्स नेवी मुद्दा, अबडोन, प्रॉफेसी नेवी मुद्दा, पिलग्रिम, गार्जियन, ओमेने नेवी मुद्दा, ड्रैगून नेवी मुद्दा, पोंटिफ़ेक्स, रिट्रीब्यूशन और इम्पीरियल नेवी स्लाइसर शामिल हैं। उनके दृश्य डिज़ाइन हराल्ड और पेनिटेंस टूर्नामेंट एस्थेटिक पर आधारित है।
अंततः चैंपियंस को Alliance Tournament ट्रॉफी से जुड़ी पारंपरिक प्रतिष्ठा भी मिलती है। डिजिटल ट्रॉफी विजेता कप्तान के हैंगर में चले जाती है, विजयी पायलटों के नाम भौतिक ट्रॉफी में जोड़े जाते हैं जो फ़ैनफेस्ट में प्रदर्शित होती है और Alliance Tournament मोन्यूमेंट मैनार्क में विजेताओं को याद रखने के लिए अपडेट किया जाता है।
जिन टीमों ने इवेंट के लिए महीनों की तैयारी में व्यतीत किया है, उनके लिए ये स्थायी रिकॉर्ड उतने ही महत्वपूर्ण हो सकते हैं जितना पुरस्कार ढांचे की आर्थिक मूल्य।
ATXXII पहली बार लाइव ऑडियंस के साथ Alliance Tournament फाइनल का प्रसारण करेगा
GRIDLOCKED द्वारा उजागर किया गया एक और बड़ा बदलाव यह है कि दर्शक फाइनल का अनुभव कैसे कर सकते हैं। 31 अक्टूबर-1 नवंबर का प्रसारण यूनाइटेड किंगडम में नॉटिंघम से निर्मित किया जाएगा, और Fenris Creations योजनाबद्ध करता है कि दर्शकों के लिए निर्णायक चरणों को लाइव देखने के लिए सीटें प्रदान की जाएंगी, जिसमें टूर्नामेंट के प्रतिभाशाली और उत्पादन टीम के साथ। भोजन, पेय और अतिरिक्त गतिविधियां स्टूडियो अनुभव के चारों ओर भी योजनाबद्ध हैं।
यहाँ एक महत्वपूर्ण भेद है: इसे एक सामान्य ईस्पोर्ट्स लैन के साथ भ्रमित नहीं किया जाना चाहिए जिसमें सभी भाग लेने वाले पायलट नॉटिंघम में भौतिक रूप से यात्रा करते हैं और एक मंच से खेलते हैं। आधिकारिक जानकारी एक लाइव ऑडियंस के चारों ओर टूर्नामेंट प्रसारण का उल्लेख करती है, जबकि टूर्नामेंट मैच स्वयं ट्रैंक्विलिटी पर विवादित EVE Online की लड़ाई बनी रहती है।
उस भेद के बावजूद, यह Alliance Tournament के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव का प्रतिनिधित्व करता है। ऐतिहासिक रूप से, समुदाय ने मुख्यतः AT को स्ट्रीम, वॉच पार्टियों और खिलाड़ी-व्यवस्थित सम्मेलनों के माध्यम से अनुभव किया है। दर्शकों को सीधे प्रसारण स्टूडियो में लाना एक अधिक पारंपरिक लाइव इवेंट वातावरण उत्पन्न करता है एक प्रतियोगिता चारों ओर जो सामान्यतः पूरी तरह से ऑनलाइन होती थी।
यह निर्णायक क्षणों को स्ट्रीम पर काफी अलग महसूस करा सकता है। एक नजदीकी अंतिम खेल, एक अप्रत्याशित संघटन प्रकट होना या एक महंगा गलती अब शारीरिक दर्शकों से तात्कालिक प्रतिक्रिया उत्पन्न करते हुए निर्माताओं के साथ होगा, जो प्रसारण एवीई के महत्वपूर्ण टूर्नामेंट को फिर से उत्पन्न करने में कभी भी सक्षम नहीं रहा है।
नॉटिंघम समुदाय को उत्पादन के करीब लाता है
Fenris Creations ने केवल सीटें बेचने से अधिक प्रयास किए हैं। सामुदायिक सदस्यों को विश्लेषक, टिप्पणीकार और देखरेखकर्ता के रूप में भुगतान योग्य भूमिकाओं के लिए आवेदन करने के लिए आमंत्रित किया गया है, जिसमें चयनित प्रतिभा नॉटिंघम में स्टूडियो उत्पादन में शामिल होती है। पर्यवेक्षकों - प्रभावी रूप से टूर्नामेंट के इन-गेम कैमरा ऑपरेटर - EVE में विशेष रूप से महत्वपूर्ण होते हैं क्योंकि एक 10 बनाम 10 मुकाबला कई महत्वपूर्ण इंटरएक्शन की एक साथ समानांतर में होता है अत्यधिक भिन्न रेंज पर।
एक अच्छा टूर्नामेंट पर्यवेक्षक को खेल की गहरे समझ की आवश्यकता होती है ताकि यह अनुमान लगा सकें कि कौन सी लड़ाई महत्वपूर्ण होने वाली है। एक लॉजिस्टिक जहाज जो टैकल के अधीन है, एक इलेक्ट्रॉनिक युद्ध का जहाज जो अलग-थलग होता है, या एक डैमेज डीलर जो अचानक लक्ष्यों को बदल रहा है, वह निर्णायक क्षण हो सकता है जबकि स्क्रीन पर सबसे बड़े जहाज कुछ अधिक दृश्य रूप से शानदार कुछ कर रहे हैं।
यह GRIDLOCKED के लिए महत्व रखता है कि नए दर्शकों के लिए यह मूल्यवान हो। EVE की लड़ाई UI में जानकारी की एक विशाल मात्रा होती है, और यह समझना कि प्रसारण एक जहाज पर ध्यान केंद्रित कर रहा है न कि दूसरे पर सही तुलना में बहुत आसान हो जाता है जब दर्शक बेड़े भूमिकाएं, अंक मूल्य और संघटन के बीच सामरिक संबंधों को समझता है।
ATXXII तीन सप्ताहांतों के पूर्व प्रतियोगिताओं से शुरू होता है इसके बाद Halloween फाइनल
चैंपियनशिप की ओर का रास्ता जानबूझकर लंबा है। पूर्व प्रतियोगिता मैच 29 और 30 अगस्त को शुरू होते हैं, 5 और 6 सितंबर को जारी रहते हैं, और 12 और 13 सितंबर को समाप्त होते हैं। एक बार जब शीर्ष 16 उभरे हैं, तो रजिस्ट्रेशन 16 सितंबर को फिर से शुरू होता है फिर अंतिम रजिस्ट्रेशन 2 अक्टूबर को होता है। संशोधित टीम रजिस्ट्रेशन 5 अक्टूबर तक प्रकाशित होने की योग्यता होनी चाहिए, प्रमुख रजिस्ट्रेशन 9 अक्टूबर को बंद होते हैं, और पंजीकृत प्रमुख रजिस्ट्रेशन 12 अक्टूबर को सार्वजनिक होने की योजना है।
मुख्य टूर्नामेंट फिर 31 अक्टूबर और 1 नवंबर को आता है। उस समय तक, क्षेत्र ने पहले से ही कई पूर्व प्रतियोगिताओं के सप्ताहांत में जीवित रहना होगा, जिससे दर्शकों को यह स्पष्ट हो जाएगा कि वास्तव में कौन सी संघें मजबूत हैं जब बेस्ट-ऑफ-तीन चरण आरंभ हो।
यह अलगाव योग्यता और फाइनल के बीच एक महीने और आधे की तैयारी भी उत्पन्न करता है। टीमें पूर्व प्रतियोगिता का फ़ुटेज देख सकती हैं, संभावित मेटागेम प्रवृत्तियों की पहचान कर सकती हैं, अपने सबसे मजबूत संघों को सुधार सकती हैं और पहले मुख्य-प्रतियोगिता प्रतिकारी क्या लाएगा, इसकी भविष्यवाणी कर सकती हैं।
एक इवेंट के लिए जहाँ जानकारी सबसे मूल्यवान संसाधनों में से एक है, वह अंतर पेड़ के पत्तों के पीछे जितनी रणनीतिक गतिविधियाँ उत्पन्न कर सकता है जैसे खुद मैचें।
GRIDLOCKED इसे एक EVE के सबसे जटिल घटनाओं में से एक को समझना आसान करना है
Alliance Tournament हमेशा एक असामान्य दर्शक चुनौती का सामना करता है। यह उच्च-स्तरीय EVE पायलटिंग का एक शुद्धतम प्रदर्शन होने के साथ-साथ एक ऐसे अपरिचित दर्शक के लिए सबसे कठिन प्रतियोगिता भी है। प्रत्येक पक्ष पर दस जहाज, कई इलेक्ट्रॉनिक युद्ध प्रभाव, लॉजिस्टिक्स, ड्रोन दबाव, कैपेसिटर युद्ध, टैकल, स्थिति, प्रतिबंध और टournament अंक मूल्य सभी सेकंडों के भीतर महत्वपूर्ण हो सकते हैं।
GRIDLOCKED उस बाधा को कम करने के लिए है। FC Lumi, FC Zelus और FC Overload को एक ही चर्चा के चारों ओर रखने से, श्रृंखला न केवल नियमों को समझा सकती है बल्कि उनके पीछे की तार्किकता को भी स्पष्ट कर सकती है। यह जानना कि एक बेड़े में 200 अंक हैं उपयोगी है; यह समझना कि एक संघ उन अंकों को बैटलशिप पर क्यों खर्च करता है जबकि दूसरा तेज क्रूज़र्स के चारों ओर बनाता है, जो मैच को दिलचस्प बनाता है।
ATXXII GRIDLOCKED को विशेष रूप से मजबूत सामग्री देता है क्योंकि इस वर्ष का टूर्नामेंट जानबूझकर उन क्षेत्रों को बदल रहा है जो दर्शक अनुभव को सबसे अधिक प्रभावित करते हैं। स्विस पूर्व प्रतियोगिताएं अधिक गेम और टीम शक्ति को स्थापित करने के अधिक अवसर पेश करना चाहिए। शीर्ष-16 कटफ का अंतिम प्रसारण को अधिक चयनात्मक बनाता है। बेस्ट-ऑफ-सीरीज मैचों के कारण राउंड के बीच अनुकूलन संभव होता है। एवलांच बैन रणनीतिक काउंटरप्ले में वृद्धि करता है, और नॉटिंघम स्टूडियो अंतिम सप्ताहांत को एक वास्तविक दर्शक वातावरण देना चाहिए।
Alliance Tournament XXII हर चरण को अधिक महत्वपूर्ण बनाने की कोशिश कर रहा है
सामूहिक रूप से, ATXXII में परिवर्तन एक काफी संगठित दर्शन का पालन करते हैं। पूर्व प्रतियोगिताएं इस तरह से फिर से डिज़ाइन की जा रही हैं कि एक शुरुआती हार संभवतः महीनों की तैयारी को अमान्य कर देती है। अंतिम क्षेत्र को इसलिए कम किया जा रहा है ताकि जो टीमें योग्य होती हैं उन्हें अधिक बेस्ट-ऑफ-सीरीज मैच समय मिल सके। प्रतिबंध और सीमाएँ उन श्रृंखलाओं के बीच अनुकूलन के अधिक अवसर प्रदान करती हैं, जबकि एक लाइव-ऑडियंस प्रसारण अंतिम सप्ताहांत को दर्शकों के लिए अधिक विशेषता बनाता है।
इससे Alliance Tournament को परिभाषित करने वाले तत्वों को हटा नहीं देता। टीमों को अभी भी दस-पायलट निष्पादन, अनुशासित लक्ष्यों का कठिनाय और EVE के युद्ध यांत्रिकों का अत्यधिक गहरा ज्ञान प्राप्त करना आवश्यक है। थ्योरीक्राफ्टर्स को अभी भी 200 अंकों को एक संघटन में बदलने के तरीके खोजने की आवश्यकता होती है जो कई मौलिक रूप से भिन्न रणनीतियों को हराने में सक्षम हो। कप्तानों को अभी भी प्रतिबंधों का प्रबंधन करना है, और पायलटों को अभी भी केवल दस मिनट में साबित करना है कि थंडरडोम पर किया गया सभी परीक्षण वास्तव में तब काम करता है जब मैच महत्वपूर्ण हो।
पुरस्कार दांव को मजबूत करते हैं। हराल्ड और पेनिटेंस तुरंत न्यू एडेट के दुर्लभतम जहाजों में से कुछ बन जाएंगे, केवल 140 प्रत्येक के वितरण की योजना है, और चैंपियन को दोनों के 40 के साथ-साथ Alliance Tournament ट्रॉफी और स्मारक से जुड़ी स्थायी पहचान हासिल करने की अनुमति दी जाएगी।
अनुभवी टूर्नामेंट फ़ॉलोअर्स के लिए, GRIDLOCKED: Path to Alliance Tournament XXII इसलिए एक काफी संशोधित सीज़न का पूर्वावलोकन है। उन खिलाड़ियों के लिए जिन्होंने कभी AT को नहीं देखा, यह शायद और भी अधिक मूल्यवान है: जिसका स्पष्टीकरण है कि एक दसम बनाम दसम EVE मैच को किसी भी प्रकार की स्प्रेडशीट्स, प्रैक्टिस और धोखे की आवश्यकता हो सकती है इससे पहले कि कोई वास्तव में F1 दबाए।
पहले पूर्व प्रतियोगिता बिना की डर्नाम पर शुरू होते हैं 29 अगस्त। छह प्रसारण दिनों के बाद, केवल 16 संघों को ही जीवित रहना होगा। 31 अक्टूबर और 1 नवंबर को, उन बचे हुए वरिष्ठों को बेस्ट-ऑफ-थ्री श्रृंखलाओं के माध्यम से एक बेस्ट-ऑफ-फाइव ग्रैंड फाइनल की ओर लड़ाई करनी होगी, जबकि पहली बार नॉटिंघम में एक लाइव दर्शक एलीट्स के तौर पर उपस्थित रहेंगे जब Alliance Tournament इतिहास लिखा जा रहा होगा।