Fortnite · 2026-07-29
Sidekick Wars Fortnite को तेज-तर्रार 1v1 रियल-टाइम रणनीति कार्ड लड़ाई में बदल देती है
Fortnite के साइडकिक्स अब बैटल रॉयल मैचों में खिलाड़ियों के चारों ओर सीमित नहीं हैं। Sidekick Wars, FOAD द्वारा बनाए गए एक नए UEFN द्वीप, साथी प्रणाली को एक प्रतिस्पर्धात्मक रियल-टाइम रणनीति खेल की नींव में बदल देती है। खिलाड़ी ऐसे डेक बनाते हैं जिनमें साइडकिक्स और जादू होते हैं, मना उत्पन्न करत

Fortnite के साइडकिक्स अब बैटल रॉयल मैचों में खिलाड़ियों के चारों ओर सीमित नहीं हैं।
Sidekick Wars, FOAD द्वारा बनाए गए एक नए UEFN द्वीप, साथी प्रणाली को एक प्रतिस्पर्धात्मक रियल-टाइम रणनीति खेल की नींव में बदल देती है। खिलाड़ी ऐसे डेक बनाते हैं जिनमें साइडकिक्स और जादू होते हैं, मना उत्पन्न करते हैं, ग्रिड-आधारित एरेना में यूनिट्स को तैनात करते हैं और हर दुश्मन के बेस टॉवर और विरोधी किप को नष्ट करने का प्रयास करते हैं।
द्वीप को कोड 1007-7243-1341 के माध्यम से खेला जा सकता है और यह सीधे एक-दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा का समर्थन करता है। प्रगति संगठनों के बीच सहेजी जाती है, जिससे खिलाड़ियों को कार्ड इकट्ठा करने, अपने विकल्पों में सुधार करने और अधिक विशेषीकृत डेक विकसित करने की अनुमति मिलती है, बजाय हर मैच में एक समान लोडआउट से पुनः आरंभ करने के।
Sidekick Wars को Fortnite के Cuddles and Chaos संग्रह के एक हिस्से के रूप में प्रमोट किया जा रहा है, यह एक विस्तारित पहल है जो ऐसे अनुभवों को उजागर करती है जो निर्माता द्वारा बनाए गए जीवों और साथियों के चारों ओर निर्मित होते हैं। यह Epic Games के लिए साइडकिक्स को सजावटी अनुयायियों से लेकर प्रोग्राम करने योग्य पात्रों के रूप में विकसित करने का एक स्पष्ट प्रदर्शन है जो पूरी तरह से भिन्न शैलियों का समर्थन कर सकते हैं।
FOAD ने फिर से किसी भी जीव के साथ खिलाड़ियों के बगल में एक और शूटर नहीं बनाया है।
इसने Fortnite का उपयोग एक कॉम्पैक्ट कार्ड लड़ाई बनाने के लिए किया है जहां पोजिशनिंग, संसाधन प्रबंधन और भविष्यवाणी पारंपरिक अचूक खेल की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण होते हैं।
Sidekick Wars ने गोलियों को युद्धक्षेत्र के आदेश से बदल दिया
सबसे महत्वपूर्ण बदलाव खिलाड़ी की भूमिका है।
Battle Royale में, Fortnite का चरित्र सामान्यतः युद्ध शक्ति का मुख्य स्रोत होता है। खिलाड़ी हथियार की ओर इशारा करता है, रक्षा बनाता है, वातावरण के माध्यम से चलता है, और प्रतिकूलों को सीधे समाप्त करता है।
Sidekick Wars में इस जिम्मेदारी का अधिकांश भाग तैनात यूनिट्स पर होता है।
खिलाड़ी अपने सक्रिय हाथ से कार्ड का चयन करते हैं, मना खर्च करते हैं और युद्धक्षेत्र में साइडकिक्स को पोजिशन करते हैं। वे जीव फिर अपने व्यक्तिगत व्यवहारों के अनुसार पीछे हटते हैं, रक्षा करते हैं, संरचनाओं पर हमला करते हैं या निकट के सहयोगियों का समर्थन करते हैं।
मानव अवतार भौतिक रूप से एरेना में उपस्थित रहता है, लेकिन यह एक सामान्य योद्धा की तुलना में एक कमांडर के रूप में कार्य करता है।
यह भेद Sidekick Wars को Fortnite की गति और तीसरे व्यक्ति के प्रस्तुति को संरक्षित करने की अनुमति देता है जबकि जीत के लिए निर्धारित निर्णयों को बदलता है। यांत्रिक शूटिंग कौशल अचानक इस बात की तुलना में कम महत्वपूर्ण हो जाता है कि आयुक्त की तैनाती कैसे करनी है, उसे बोर्ड में कहाँ प्रवेश करना है और क्या पर्याप्त मना बाकी है ताकि प्रतिकूल के विरोधी हमले का जबाव दिया जा सके।
इसलिए द्वीप अधिक लेन-आधारित कार्ड लड़ाइयों और कॉम्पैक्ट रियल-टाइम रणनीति खेलों के करीब है न कि Fortnite के मानक युद्ध मोडों के।
दृश्य भाषा जानी-पहचानी बनी हुई है।
लेकिन रणनीतिक भाषा अलग है।
हर मैच पहले साइडकिक के आ Arena में प्रवेश करने से पहले शुरू होता है
डेक का निर्माण यह निर्धारित करता है कि एक खिलाड़ी युद्ध शुरू होने पर किन सामरिक उत्तरों तक पहुंच सकता है।
साइडकिक वॉर्स वर्तमान में आठ से बारह विशिष्ट कार्डों का एक डेक बनाने की अनुमति देती है। इनमें आक्रामक साइडकिक्स, स्थिर रक्षा करने वाले, समर्थन यूनिट, प्रत्यक्ष क्षति जादू, चिकित्सा, भीड़ नियंत्रण और मना-हेरफेर करने वाले उपकरण शामिल हो सकते हैं।
एक छोटा डेक स्थिरता प्रदान करता है।
क्योंकि कार्ड एक आदेशित चक्र के माध्यम से लौटते हैं, एक आठ-कार्ड सूची अपनी सबसे महत्वपूर्ण विकल्पों तक अधिक बार पहुँचती है। खिलाड़ी कुछ पूरक संयोजनों के चारों ओर एक स्पष्ट योजना बना सकते हैं और उपयोग करने के बाद आवश्यक रक्षा करने वाले कार्ड को अपेक्षाकृत जल्दी पुनः प्राप्त कर सकते हैं।
एक बड़ा डेक लचीलापन प्रदान करता है।
अतिरिक्त स्लॉट उड़ने वाले जीवों, बड़े समूहों, रक्षात्मक संरचनाओं या महंगे दुश्मन के हमलावरों के खिलाफ कवरेज में सुधार कर सकते हैं। इसका नुकसान यह है कि हर अतिरिक्त कार्ड पूर्व में खेला गया विकल्प लौटने से पहले चक्र को लंबा कर देता है।
यह पहला महत्वपूर्ण रणनीतिक समझौता बनाता है।
एक डेक हर संभव उत्तर को अपनी विश्वसनीयता को त्यागे बिना नहीं रख सकता। खिलाड़ियों को यह तय करना होता है कि क्या वे एक केंद्रीत आक्रामक रणनीति, एक प्रतिक्रियात्मक नियंत्रण सूची या एक संतुलित रचना चाहते हैं जो कई विभिन्न मिलान निकालने की क्षमता हो।
युद्ध केवल कुछ मिनटों तक चल सकता है।
इसका परिभाषित चुनाव डेक मेनू में शुरू होता है।
पांच-कार्ड हाथ जानकारी को प्रबंधनीय बनाता है
खिलाड़ी पांच-कार्ड हाथ का उपयोग करके लड़ते हैं।
एक कार्ड सफलतापूर्वक खेलने के बाद, यह डेक के नीचे लौट आता है और अगला कार्ड उस हाथ की स्थिति में प्रवेश करता है। यह प्रणाली एक आदेशित चक्र का उपयोग करती है न कि हर नए खींचने को पूरी तरह से यादृच्छिक बनाने के लिए।
यह संरचना अनिश्चितता प्रदान करती है बिना योजना को हटाए।
एक खिलाड़ी जानता है कि हाल ही में उपयोग किया गया साइडकिक तुरंत लौटेगा नहीं। वे यह भी ट्रैक कर सकते हैं कि डेक की चक्रीकरण के रूप में कौन से विकल्प आ रहे हैं।
यह जानकारी युद्धक्षेत्र के दोनों पक्षों पर महत्वपूर्ण होती है।
जब एक प्रतिकूल शक्तिशाली क्षेत्रीय जादू का उपयोग करता है, वहाँ एक अस्थायी काल हो सकता है जिसमें कई यूनिट्स को एकत्रित करना अधिक सुरक्षित होता है। जब एक महंगा रक्षात्मक साइडकिक अभी समाप्त हो गया है, एक तेज़ दूसरा धक्का सामान्य उस कार्ड के दुश्मन के हाथ में चक्र वापस आने से पहले आ सकता है।
अनुभवी खिलाड़ी अंततः इन रोटेशन को पढ़ना सीखेंगे।
वे संभवतः प्रतिकूल का पूरा डेक तुरंत नहीं देखेंगे, लेकिन प्रत्येक तैनाती इसके एक और हिस्से को प्रकट करती है। कई विनिमयों के बाद, मैच याद किए गए विवरणों और तात्कालिक प्रतिक्रिया की प्रतियोगिता बन जाती है।
एक खिलाड़ी जो जानता है कि कौन सा काउंटर अनुपलब्ध है, आत्मविश्वास से हमला कर सकता है।
एक खिलाड़ी जो दुश्मन की चक्रीकरण को भूल जाता है, एक धक्का में सब कुछ निवेश कर सकता है जो कि कई कार्ड पहले अनुमानित था।
मना निर्धारित करता है कि कब एक अच्छा कार्ड बुरा निर्णय बनता है
साइडकिक्स और जादू को मना की आवश्यकता होती है।
यह संसाधन खाली से शुरू होता है, समय के साथ पुनर्जनित होता है और एक सीमित अधिकतम क्षमता होती है। खिलाड़ी अपने स्थायी पिकैक्स स्लॉट का उपयोग करके भी एरेना में रखे मना क्रिस्टल को खुदाई करने के लिए उपयोग कर सकते हैं।
यह खुदाई तंत्र Fortnite अवतार को एक प्रत्यक्ष आर्थिक भूमिका देती है।
खिलाड़ी केवल किप के पीछे बैठकर मीटर को स्वचालित रूप से भरने का इंतजार नहीं कर रहा है। एक क्रिस्टल की ओर बढ़ने से अगली तैनाती को तेजी से बढ़ाने में मदद मिल सकती है, लेकिन इसके लिए ध्यान और पदोन्नति की भी आवश्यकता होती है। एक खिलाड़ी जो संसाधन संग्रह पर ध्यान केंद्रित करता है, दुश्मन के धक्का के लिए अधिक धीरे-धीरे प्रतिक्रिया दे सकता है।
मना मैच की केंद्रीय ताल बनाता है।
एक हमले पर सब कुछ खर्च करना भारी दबाव उत्पन्न कर सकता है, विशेष रूप से जब कई साइडकिक एक साथ उसी टॉवर पर पहुंचते हैं। वही निर्णय कोई भी रक्षा के लिए कुछ भी उपलब्ध नहीं छोड़ता यदि प्रतिकूल एक और लेन पर हमला करता है या पर्याप्त यूनिट्स के साथ जीवित रहता है ताकि वह काउंटरपुश कर सके।
इसीलिए इंतजार एक सक्रिय विकल्प है।
एक खिलाड़ी जो मना रखता है, कई संभावित प्रतिक्रियाओं का खतरनाक है। प्रतिकूल नहीं जान सकता है कि वह रिजर्व एक रक्षा करने वाला, एक नियंत्रण जादू हो सकता है या वर्तमान धक्का को समर्थन देने वाला एक और हमलावर हो सकता है।
सर्वोत्तम खेल हमेशा सबसे मजबूत कार्ड नहीं होता जो वर्तमान में उपलब्ध है।
यह वह कार्ड है जो खिलाड़ी को अगले होने वाले किसी भी चीज के खिलाफ जीवित रखने में सक्षम बनाता है।
खुदाई सामान्य लेनों के बाहर संघर्ष उत्पन्न करती है
मना क्रिस्टल एरेना में एक और प्रतिस्पर्धात्मक उद्देश्य जोड़ते हैं।
एक पारंपरिक कार्ड लड़ाई में, संसाधन उत्पादन आमतौर पर स्वचालित होता है और सीधे चुनौती नहीं दिया जा सकता। Sidekick Wars खिलाड़ियों को भौतिक इंटरैक्शन के माध्यम से उस अर्थव्यवस्था को प्रभावित करने की अनुमति देती है।
एक सुरक्षित रूप से खुदाई की गई क्रिस्टल खिलाड़ी के डेक को तेज करती है।
एक विवादित क्रिस्टल एक जाल बन सकता है।
जादू पूल में विशेष रूप से इस प्रणाली से जुड़े उपकरण होते हैं। मना क्रिस्टल सही परिस्थितियों के तहत एक और खनन योग्य संसाधन बना सकता है, जबकि मना ट्रैप उस प्रतिकूल को दंडित करता है जो एक तैयार क्रिस्टल से संग्रह करने का प्रयास कर रहा है।
यह अर्थव्यवस्था को युद्धक्षेत्र नियंत्रण में बदलता है।
एक खिलाड़ी एक मूल्यवान क्रिस्टल के चारों ओर रक्षकों को पोजिशन कर सकता है, जिससे प्रतिकूल को संसाधन छोड़ने या इसे सुरक्षित करने के लिए यूनिट्स तैनात करने के बीच चयन करना पड़ता है। एक अन्य खिलाड़ी क्रिस्टल की अनदेखी करने का नाटक कर सकता है, दुश्मन के अवतार के निकट आने की प्रतीक्षा कर सकता है और फिर ध्यान विभाजित होने पर अन्यत्र दबाव डाल सकता है।
पिकैक्स अधिकांश सामरिक कार्ड खेलों में कोई स्थान नहीं है।
Sidekick Wars में, यह Fortnite के भौतिक इंटरैक्शन को एक संसाधन प्रणाली के साथ जोड़ता है जो अन्यथा केवल इंटरफ़ेस में मौजूद होता।
साइडकिक्स स्वैपेबल प्रतिमानों की तुलना में सामरिक भूमिकाएं हैं
जीवों की सूची कई कार्यों में विभाजित की गई है।
कुछ साइडकिक्स सीधे हमलावर होते हैं जो दुश्मन की संरचनाओं तक पहुँचने के लिए डिज़ाइन किए जाते हैं। अन्य एक निश्चित क्षेत्र की रक्षा करते हैं, सम्मनित यूनिट्स का उत्पादन करते हैं, सहयोगियों को ठीक करते हैं या टॉवर के साथ हस्तक्षेप करते हैं।
Peels सस्ते निर्माण दबाव का प्रतिनिधित्व करता है। नारंगी-थीम वाला हमलावर संरचनाओं की ओर बढ़ते हुए अपने आंदोलन पथ के पीछे व्यवधानकारी छिलके छोड़ी।
Doodle Doo इसके विपरीत दृष्टिकोण अपनाता है। यह एक स्थिर रेंज डिफेंडर के रूप में काम करता है, दुश्मन किप की ओर तेजी से बढ़ने के बजाय सुरक्षित स्थिति से स्थान को नियंत्रित करता है।
Cuddle Team Jr. आक्रमण को सामर्थ्य के साथ जोड़ती है। यह नजदीकी क्षेत्र में घायल सहयोगियों को ठीक कर सकता है, जिससे संगठन में कार्यरत होने पर इसकी अधिक मूल्य होती है।
Dummy Dog बलिदान पर निर्मित होता है। यह भवनों पर केंद्रित होता है, निकटता से हमला करता है और नष्ट होने पर विस्फोट करता है, जिससे रक्षकों को इसके प्रत्यक्ष प्रभाव और इसे समाप्त करने के बाद उत्पन्न होने वाले नुकसान दोनों पर विचार करना होता है।
इन भिन्नताओं से यह सुनिश्चित होता है कि एक साइडकिक चुनना केवल एक आदर्श सांख्यिकी वाले दूसरे जीव का चयन नहीं है।
प्रत्येक कार्ड एक स्थिति संबंधी प्रश्न पूछता है।
क्या यूनिट को एक टॉवर के निकट या पीछे रखा जाना चाहिए ताकि समर्थन उसके चारों ओर इकट्ठा हो सके?
क्या इसे रक्षात्मक आग को अवशोषित करने के लिए एक अन्य साइडकिक की आवश्यकता है?
क्या इसका प्राथमिक मूल्य वह क्षति है जो यह पहुँचाता है, वह प्रभाव जो यह बनाता है या वह संसाधन जो प्रतिकूल को इसे रोकने के लिए खर्च करना पड़ता है?
जीव का रूप व्यक्तित्व प्रदान करता है।
इसके व्यवहार का निर्णय करता है कि क्या यह डेक में होना चाहिए।
स्थिर रक्षकों ने क्षेत्र के मूल्य को बदल दिया
कई साइडकिक्स पारंपरिक तरीके से बढ़ती टुकड़ियों की तरह व्यवहार नहीं करते।
Doodle Doo, Phantom Guffpup, Flopsticks और Cupid Kitty एक क्षेत्र पर स्थायी प्रभाव स्थापित कर सकते हैं, युद्धक्षेत्र को तुरंत पार करने के बजाय।
यह स्थान विशेष रूप से महत्वपूर्ण बनाता है।
एक स्थानांतरण इकाई जो अपेक्षित लड़ाई से बहुत दूर स्थित है, लगभग कुछ नहीं योगदान कर सकती है। वही कार्ड जहाँ इसकी रेंज एक टॉवर, मना क्रिस्टल, या सामान्य अनुसंधान पथ को कवर करती है, कई सगाई पर प्रभाव डाल सकती है।
Phantom Guffpup अतिरिक्त शरीर बनाता है और निकट के दुश्मनों को धीमा करता है, जिससे खिलाड़ी के टॉवर और अन्य रक्षक हमला करने के लिए समय मिल जाता है।
Flopsticks छोटे यूनिट्स की आवृत्तियाँ उत्पन्न करता है, बिना प्रत्येक जीव को बोर्ड में प्रवेश करने के लिए एक नए कार्ड की आवश्यकता किए बिना।
Cupid Kitty घायल सहयोगियों को खोजने और ठीक करने के माध्यम से व्यापक समर्थन प्रदान करता है। इसकी सुरक्षा करना एक पूरे गठन को हटाने में अधिक कठिन बना सकता है, लेकिन अगर दुश्मन जल्दी से इस स्थिर इकाई तक पहुँचता है तो इसका मूल्य नष्ट हो जाता है।
ये कार्ड युद्धक्षेत्र को केवल दो किप्स के बीच एक रास्ता नहीं बनाते हैं।
कुछ टाइल्स रक्षात्मक एंकर बन जाते हैं। अन्य कमजोर हो जाते हैं क्योंकि एक दुश्मन का जादू कई मूल्यवान स्थिर लक्ष्यों पर एक साथ हमला कर सकता है।
एक सफल खिलाड़ी केवल यह नहीं पूछता कि कौन सा साइडकिक सबसे मजबूत है।
वे सवाल करते हैं कि बोर्ड के किस क्षेत्र को मजबूत करने की आवश्यकता है।
महंगे हमलावरों को तैनाती से पहले योजना की आवश्यकता होती है
महंगे साइडकिक्स संरचनाओं को जल्दी से खतरा बनाते हैं, लेकिन उनके मना की आवश्यकताएँ असमर्थित तैनाती को खतरनाक बनाती हैं।
Wind-A-SAURUS एक शक्तिशाली गति धड़ के साथ शुरू होता है, प्रतिकूल के पास तैयारी का समय आने से पहले तत्काल लेन दबाव बनाता है।
Remus निकटता में सहयोगियों को गति के लाभ प्रदान करता है, जब कई यूनिट्स उन पुनरावृत्त बफ़्स का लाभ उठा सकती हैं तो यह और भी खतरनाक हो जाता है।
Kit एक स्थिर डिफेंडर के रूप में शुरू होता है, इसके बाद Kit Mech में परिवर्तित होता है, एक देरी से भुगतान बनाता है जो खिलाड़ी को पहले की तैनाती की रक्षा करने की आवश्यकता होती है।
The Best Cat अंतिम साइडकिक को कॉपी करता है जो सम्मनित है, जिससे एक डेक स्लॉट को पिछले खेल के आधार पर विभिन्न कार्यों की पुनरुत्पत्ति करने की अनुमति मिलती है।
ये इकाइयां मजबूत संभावनाएं प्रदान करती हैं, लेकिन वे भी खराब अनुक्रम को उजागर करती हैं।
एक महंगे हमलावर को तैयार रक्षा में तैनात करना अधिकांश मना बार को बिना संरचना को नुकसान पहुँचाए आत्मसमर्पण कर सकता है। पर्याप्त सुरक्षा के बिना Kit को खेलना प्रतिकूल के उस परिवर्तन को बाधित कर सकता है जिससे इसकी सबसे मजबूत रूप प्रासंगिक हो जाती है।
सही अनुक्रम अक्सर एक कम प्रभावशाली कार्ड के साथ शुरू होता है।
एक सस्ता आक्रमणकारी दुश्मन की प्रतिक्रिया को प्रकट कर सकता है। एक डिफेंडर एक प्रवेश करने वाले धक्के से बच सकता है और काउंटरपुश में पहला यूनिट बन सकता है। एक जादू एक टॉवर के चारों ओर सुरक्षा को अक्षम या क्षति कर सकती है।
फिर महंगा साइडकिक एक युद्धक्षेत्र में प्रवेश करता है जो पहले से उसके लिए तैयार किया गया है।
शक्ति महत्वपूर्ण है।
समय यह निर्धारित करता है कि वह शक्ति लक्ष्य तक पहुँचती है।
जादू सबसे तेज गति स्विंग बनाते हैं
साइडकिक कार्ड समय के साथ दबाव बनाते हैं।
जादू तुरंत एक सगाई को बदल सकता है।
Fireball समूहित दुश्मनों और संरचनाओं को थोड़ी देर बाद नुकसान पहुंचाता है। इसका सबसे बड़ा मूल्य तब आता है जब कई लक्ष्यों ने एक ही क्षेत्र में प्रतिबद्ध किया हो, इसके बजाय कि पहले दिखाई देने वाले जीव के खिलाफ इसे फेंके।
Frost Ball प्रभावित दुश्मनों को स्थिर करता है, जिससे एक विंडो बन जाती है जिसमें टॉवर और सहयोगी साइडकिक्स बिना किसी तत्काल प्रतिक्रिया प्राप्त किए हमला कर सकते हैं।
Heal Potion पहले से किसी विनिमय में जीवित रहे यूनिट्स को बचाता है, कमजोर डिफेंसिव समूह को स्वस्थ काउंटरपुश में परिवर्तित करता है।
Fury Potion सहयोगियों की गति और हमले की गति को बढ़ाता है, जिससे एक मौजूदा गठन को दूसरी पक्ष को सुरक्षित बनाने से पहले संरचनाओं तक पहुँचने में मदद मिलती है।
Lightning तेजी से नुकसान और अस्थायी नियंत्रण प्रदान करता है, जबकि Poison एक दीर्घकालिक खतरनाक क्षेत्र उत्पन्न करता है जो धीमे होने और उन इकाइयों को नुकसान पहुँचाने में सक्षम होती है जो अंदर रहती हैं।
जादू प्रणाली अधीरता को दंड देती है।
एक सस्ते जीव के खिलाफ क्षेत्रीय नुकसान करने से तत्काल समस्या हल हो सकती है जबकि कई सेकंड बाद दिखाई दे रहे बड़े निर्माण के लिए कोई उत्तर नहीं बचता।
सहयोगियों को महत्वपूर्ण नुकसान पहुंचाने से पहले चिकित्सा का उपयोग करना प्रभाव का एक हिस्सा बर्बाद कर देता है।
किसी समूह को दुश्मन के टॉवर से बहुत दूर हृदय करते हुए बफ देना ऐसा हो सकता है कि अवधि समाप्त हो जाती है इससे पहले कि यूनिट्स संपर्क बनायें।
जादू शक्तिशाली है क्योंकि उनके प्रभाव जल्दी घटित होते हैं।
वह गति गलतियों को तात्कालिक बना देती है।
Convert द्वीप का सबसे बाधित नियंत्रण जादू हो सकता है
Convert एक जीवित दुश्मन साइडकिक की निष्ठा को बदलता है।
यह प्रभाव केवल किसी खतरे को हटा सकता है। यह उस खतरे को दूसरे पक्ष में स्थानांतरित करता है, संभावित रूप से प्रतिकूल के सबसे महंगे निवेश को काउंटरपुश की शुरुआत में बदल देता है।
यह बिना समर्थन वाले उच्च कीमत वाले यूनिट्स के खिलाफ एक शक्तिशाली निवारक बनाता है।
एक प्रतिकूल जो पहले Convert को नियंत्रित किए बिना एक प्रमुख आक्रमण को तैनात करता है, कार्ड में निवेश किए गए मना और जीव को दोनों खोने का खतरा उठाता है।
परिवर्तित इकाई तब उन संरचनाओं की ओर बढ़ सकती है जिन्हें यह मूल रूप से संरक्षित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था।
यह जादू डेक-चक्र ट्रैकिंग में एक और परत पेश करता है।
खिलाड़ी जो जानते हैं कि Convert हाल ही में उपयोग किया गया था, उनके पास एक अस्थायी अवसर हो सकता है कि वे अपने सबसे मजबूत यूनिट को सुरक्षित ढंग से तैनात करें। खिलाड़ी जो सोचते हैं कि यह उपलब्ध रहता है वे इसे बाहर लाने के लिए विशेष रूप से एक सस्ता खतरा लीड कर सकते हैं।
यह तंत्र यह भी बताता है कि Sidekick Wars केवल सबसे बड़े सेना बनाने के बारे में नहीं है।
नियंत्रण क्षति से अधिक कुशल हो सकता है।
बोर्ड पर सबसे खतरनाक जीव वह है जिसे प्रतिकूल ने सम्मनित करने के लिए भुगतान किया।
बेस टॉवर हथियार और विजय की स्थिति हैं
प्रत्येक पक्ष एक केंद्रीय किप और सक्रिय एरेना द्वारा निर्धारित एक समूह की रक्षा करने वाले टॉवर पर नियंत्रण करता है।
टॉवर अपने रेंज में दुश्मन साइडकिक्स पर स्वचालित रूप से हमला करते हैं। वे रक्षात्मक विनिमयों के दौरान अतिरिक्त नुकसान प्रदान करते हैं और असमर्थित हमलों को काफी कम कुशल बनाते हैं।
वे विजय की स्थिति का भी हिस्सा होते हैं।
विपरीत किप को अकेले नष्ट करना पर्याप्त नहीं है। हर निर्दिष्ट दुश्मन बेस टॉवर को भी समाप्त किया जाने की आवश्यकता है, इससे पहले कि विपरीत पक्ष पूरी तरह से पराजित हो जाए।
यह नियम एक भाग्यशाली टूटने से मैच को समाप्त करने से रोकती है जबकि शेष दुश्मन का बेस अघूर्ण रहता है।
यह रणनीतिक चुनाव भी पैदा करता है जब कई संरचनाओं को नुकसान पहुँचाया गया हो।
एक खिलाड़ी पहले किप तक पहुँच सकता है लेकिन फिर भी जीवित टॉवर के लिए लौटने की आवश्यकता हो सकती है। एक अन्य सभी बाहरी सुरक्षा हटाकर केंद्रीय संरचना को लगभग बिना छूए छोड़ सकता है।
सही लक्ष्य स्वास्थ्य, स्थिति और उपलब्ध कार्ड के अनुसार बदलता है।
निर्माण-नियोजित आक्रमणकारी एक उजागर किप को दंडित कर सकते हैं। टॉवर-निष्क्रिय प्रभाव एक अन्य सुरक्षा की खिलाफ एक छोटे अवसर पैदा कर सकते हैं। क्षेत्रीय जादू एक क्षतिग्रस्त संरचना को समाप्त कर सकता है जबकि इसके चारों ओर इकट्ठे रक्षकों को साफ करता है।
विजय को पूरी रक्षात्मक प्रणाली को नष्ट करने की आवश्यकता होती है, केवल एक बार इसके केंद्र तक पहुँचने के लिए नहीं।
Ice Prince पूरी धक्का की आवश्यकताओं को उत्पन्न कर सकता है
Ice Prince एक असामान्य आक्रमणकारी है क्योंकि इसे सीधे दुश्मन की ओर तैनात किया जा सकता है और यह इसकी आगमन पर निकटता में टॉवर्स को अक्षम कर देता है।
यह क्षमता रक्षात्मक बुनियादी ढांचे पर हमला करती है न कि केवल इसे घेरने वाले जीवों पर।
एक टॉवर जो आग नहीं सकता है, अब रक्षक को वही संसाधन लाभ नहीं देता। साइडकिक्स शेष दूरी को अधिक स्वास्थ्य के साथ पार कर सकते हैं, जबकि महंगे हमलावरों को संरचना को नुकसान पहुँचाने के लिए शुरुआत का समय मिलता है।
यह प्रभाव तब सबसे मजबूत होता है जब धक्का पहले से ही तैयार होता है।
Ice Prince को समर्थन की दबाव के बिना तैनात करने से एक टॉवर को अस्थायी कर सकता है लेकिन कुछ महत्वपूर्ण हासिल नहीं होता। रक्षक इंतजार करता है, अलग जीव को हटा देता है और सामान्य नियंत्रण को फिर से शुरू करता है।
इसे तैनात करना जब कई सहयोगी इकाइयाँ रेंज में आती हैं तो एक गणना को बदलने में मदद करता है।
टॉवर को उस ठीक समय पर मदद करने की क्षमता खो देती है जब इसकी सहायता की सबसे अधिक आवश्यकता होती है।
यह Sidekick Wars के संयोजन खेल पर जोर देने को समेटता है।
एक कार्ड स्थिति को बनाता है।
अन्य उस स्थिति को संरचनात्मक नुकसान में बदलती हैं।
अच्छी रक्षा अगला आक्रमण बननी चाहिए
सबसे मजबूत रक्षात्मक विनिमय केवल वह नहीं है जो हर दुश्मन जीव को समाप्त करता है।
यह वह है जो सहयोगी यूनिट्स को संरक्षित करता है।
टॉवर एक प��� पहुँचने वाले गठन को नुकसान पहुँचाने में मदद कर सकते हैं, जिससे खिलाड़ी को इसे रोकने पर कम कार्ड खर्च करने की अनुमति मिलती है। एक अच्छी तरह से पोजिशन किया गया डिफेंडर उस खतरे के हटने के बाद भी जीवित रह सकता है। स्वास्थ्य बनाए रखने या नियंत्रण से अतिरिक्त सहयोगियों को जीवित रखना संभव हो सकता है।
वे जीवित साइडकिक्स तब दुश्मन की तरफ बढ़ना शुरू कर देते हैं।
रक्षक ने बिना नए गठन के पूर्ण मना लागत का भुगतान किए बिना एक काउंटरपुश बनाया है।
अतिरिक्त समर्थन उन बचे हुए लोगों के पीछे रखा जा सकता है। Fury Potion उन्हें तेज कर सकता है। Cuddle Team Jr. या Heal Potion उनकी स्वास्थ्य को बहाल कर सकता है। एक जादू अगला रक्षण समूह को स्थिर होने से पहले हटा सकता है।
यह खेल के सबसे महत्वपूर्ण दक्षता सिद्धांत को उत्पन्न करता है।
प्रतिकूल ने हमला करने के लिए मना खर्च किया।
रक्षक ने इसे रोकने के लिए कम मना खर्च किया।
बचे हुए यूनिट्स अब प्रारंभिक आक्रमणकारी को फिर से खर्च करने के लिए मजबूर करते हैं।
एक खिलाड़ी जो बार-बार उन आदान-प्रदानों को जीतता है, दबाव जमा करता है भले ही उन्होंने आक्रमणकारी तरीके से मैच शुरू नहीं किया।
Sidekick Wars आक्रमण को पुरस्कृत करती है।
यह अधिक कुशल रक्षा को अधिक पुरस्कृत करता है।
पांच मिनट के मैच धीमे नियंत्रण को अनंत की तरह बनने से रोकते हैं
मानक मैच पांच मिनट तक चलता है।
जब किसी पक्ष ने विजय की स्थिति पूरी नहीं की है, तो खेल एक मिनट की ओवरटाइम अवधि में प्रवेश करता है जिसमें मना उत्पादन तेज होता है। यदि मैच फिर भी अनसुलझा रहता है, तो अचानक मृत्यु शुरू होती है और किप्स और टॉवर्स निरंतर स्वास्थ्य खोते हैं।
यह संरचना वृद्धि को मजबूर करती है।
एक रक्षात्मक खिलाड़ी बिना किसी जोखिम को फिर से बंद करने के द्वारा एक छोटे संरचनात्मक लाभ को अनंत रूप से संरक्षित नहीं कर सकता। तेजी से मना दोनों पक्षों को ओवरटाइम के दौरान बड़े संयोजनों का उत्पादन करने की अनुमति दे देती है, हमलों की आवृत्ति और पैमाने को बढ़ाती है।
अचानक मृत्यु तब जीवित संरचना स्वास्थ्य को अंतिम संसाधन में बदल देता है।
एक खिलाड़ी जिसकी टॉवर्स स्वस्थ रहती है, उस चरण में अधिक समय के साथ प्रवेश करता है। एक जिसने केवल यूनिट ट्रेड्स पर ध्यान केंद्रित करते हुए बेस को नुकसान की अनदेखी की, यह सुनिश्चित कर सकता है कि संरचनाएँ गिर जाएं इससे पहले कि उनका अंतिम धक्का प्रतिकूल पक्ष तक पहुंचे।
यह प्रणाली द्वीप के Fortnite की तेज़ सत्र संरचना के साथ संगतता बनाए रखने के लिए भी मदद करती है।
एक हार का अर्थ यह नहीं है कि परिणाम स्पष्ट होने के לאחר एक बीस-मिनट की रणनीति मैच से सहना होगा। खिलाड़ी अपने डेक को समायोजित कर सकते हैं और जल्दी से एक और लड़ाई में प्रवेश कर सकते हैं।
संक्षिप्त अवधि व्यक्तिगत निर्णयों को अधिक गंभीर बनाती है।
पूर्ण मना बार को बार-बार बर्बाद करने से उबरने के लिए पर्याप्त समय हो सकता है।
Sidekick Wars एक वास्तविक प्रतिस्पर्धात्मक मेटागेम का समर्थन कर सकता है
डेक प्रणाली मिलान विकास के लिए नींव बनाती है।
आक्रामक डेक सस्ते साइडकिक्स का उपयोग कर सकते हैं ताकि वे बार-बार प्रतिक्रियाएं मजबूर कर सकें और प्रतिकूल की महंगी संयोजन को इकट्ठा करने से पहले टॉवर्स को नुकसान पहुँचा सकें।
नियंत्रण डेक स्थिर रक्षकों, क्षेत्रीय जादू और यूनिट रूपांतरण पर भरोसा कर सकते हैं ताकि उस शुरुआती धक्के को समाप्त किया जा सके, इससे पहले कि वे एक धीमी काउंटरपुश का उत्पादन करें।
समर्थन-केंद्रित सूचियाँ चिकित्सा, सम्मनित जीवों और हमले की गति के प्रभावों के चारों ओर बनाई जा सकती हैं, जिससे ऐसे गठन बनते हैं जो अतिरिक्त यूनिट्स के शामिल होने पर अधिक कुशल हो जाते हैं।
मना-उन्मुख डेक क्रिस्टलों को हेरफेर कर सकते हैं और कुल मैच के दौरान और अधिक कार्ड खेलने के लिए एक संसाधन लाभ बनाने का प्रयास कर सकते हैं।
जैसे-जैसे खिलाड़ी का आधार अधिक अनुभवी होता है, महत्वपूर्ण सवाल यह होगा कि कौन से कार्ड उच्चतम सांख्यिकी रखते हैं।
कौन से महंगे यूनिट्स Convert के लिए बहुत कमजोर हैं?
कौन से रक्षक सबसे सामान्य आक्रमण मार्गों को कवर करते हैं?
एक डेक में कितने जादू शामिल कर सकते हैं इससे पहले कि उसमे पर्याप्त स्थायी शरीर न हैं?
क्या एक बारह-कार्ड डेक की लचीलापन इसके धीमे चक्र के लायक है?
कौन सा कार्ड पहला खेलना चाहिए ताकि वास्तविक जीत की स्थिति को छिपाया जा सके?
ये वे प्रश्न हैं जो एक सरल नियम सेट को दीर्घकालिक गहराई का उत्पादन करने की अनुमति देते हैं।
द्वीप को तुरंत सैकड़ों कार्डों की आवश्यकता नहीं है।
उसे पर्याप्त व्यवहार्य इंटरैक्शन की आवश्यकता है ताकि प्रतिकूल हर मुकाबला को उसी अनुक्रम के माध्यम से हल न कर सके।
स्थायी कार्ड प्रगति अवसर और जोखिम उत्पन्न करती है
Sidekick Wars खिलाड़ी की प्रगति को सहेजती है।
कार्ड इकट्ठे और सुधार किए जा सकते हैं, जबकि क्रेट्स और अन्य प्रगति प्रणाली मैचों के बीच संसाधनों प्रदान करती हैं। द्वीप में लेनदेन का भी समर्थन होता है।
स्थायी प्रगति खिलाड़ियों को लौटने के लिए कारण देती है।
एक अन्य साइडकिक अनलॉक करना एक नए डेक आर्केटाइप को खोल सकता है। किसी मौजूदा कार्ड को सुधारना एक पसंदीदा रणनीति में प्रतिबद्धता को पुरस्कृत कर सकता है। एक व्यक्तिगत हैंगआउट अनुभव को प्रत्यक्ष प्रतिस्पर्धा के बाहर एक सामाजिक और सजावटी परत देता है।
वही संरचना एक प्रतिस्पर्धात्मक डिज़ाइन चुनौती उत्पन्न करती है।
एक रणनीति खेल को सबसे आसानी से पढ़ा जाता है जब विजय डेक निर्माण, समय और स्थिति को दर्शाती है। कार्ड स्तर एक और चर का परिचय देते हैं। एक बेहतर निर्णय तब भी हार सकता है जब प्रतिकूल इकाई ने प्रगति के माध्यम से महत्वपूर्ण रूप से अधिक प्रभावशाली सांख्यिकी जमा कर ली हो।
इसलिए FOAD को संग्रह वृद्धि और प्रतिस्पर्धात्मक निष्पक्षता के बीच एक सावधानी से संतुलन बनाए रखना होगा।
प्रगति महत्वपूर्ण उद्देश्यों को प्रदान करना चाहिए बिना नए खिलाड़ियों को यह महसूस कराए कि सामरिक सुधार खाता आयु पर काबू नहीं कर सकता। मैचमेकिंग, अपग्रेड गति और मूल प्रतिकूल कार्डों की उपलब्धता यह निर्धारित करेगी कि हारें शिक्षाप्रद या पूर्व निर्धारित महसूस होती हैं।
द्वीप में खरीदारी को समान पारदर्शिता की आवश्यकता होती है।
खिलाड़ी को समझना चाहिए कि क्या खरीदा जा रहा है, यह गेमप्ले को प्रभावित करता है और कैसे वही सामग्री सामान्य प्रगति के माध्यम से प्राप्त की जा सकती है।
Sidekick Wars के पास एक प्रतिस्पर्धात्मक खेल की संरचना है।
इसकी दीर्घकालिक विश्वसनीयता उस संरचना के भीतर प्रतिस्पर्धा की रक्षा पर निर्भर करेगी।
हैंगआउट को लड़ाई के बाहर प्रगति मौजूद करने की जगह देती है
द्वीप में एक अनुकूलन योग्य हैंगआउट शामिल है।
यह फीचर डेक लड़ाई के बगल में द्वितीयक दिखाई दे सकता है, लेकिन इसका एक महत्वपूर्ण उद्देश्य है। स्थायी गेम्स को प्रगति प्रदर्शित करने के लिए कहीं की आवश्यकता होती है जो पूरी तरह से युद्ध शक्ति पर निर्भर नहीं करता।
एक सजावटी व्यक्तिगत स्थान समय समर्पण का प्रतिनिधित्व कर सकता है बिना एक साइडकिक के नुकसान को बढ़ाए।
यह खिलाड़ियों को संग्रहों को निरीक्षण करने, डेक तैयार करने और मैचों के बीच पहचान स्थापित करने का स्थान देता है। भविष्य के अपडेट इसे ट्रॉफियों, जीव प्रदर्शनी, सामाजिक विशेषताओं या सजावटी पुरस्कारों के माध्यम से विस्तारित करने की संभावना जोड़ सकते हैं।
यह विभाजन मूल्यवान है।
हर प्रगति इनाम प्रतिस्पर्धात्मक संतुलन पर प्रभाव डालने की आवश्यकता नहीं होती है। सजावटी हैंगआउट आइटम अनुभवी खिलाड़ियों के लिए महत्वपूर्ण लक्ष्यों को प्रदान कर सकते हैं जबकि युद्धक्षेत्र के नियमों को अपरिवर्तित छोड़ते हैं।
Fortnite पहले से ही एक खेल और एक सामाजिक पर्यावरण के रूप में कार्य करता है।
Sidekick Wars उसी विभाजन को छोटे पैमाने पर लागू करता है: एरेना यह निर्धारित करता है कि कौन जीतेगा, जबकि हैंगआउट दिखाता है कि खिलाड़ी ने क्या बनाया।
Cuddles and Chaos एक मौसमी संग्रह से बड़ा है
Sidekick Wars Fortnite के Cuddles and Chaos संग्रह के अंदर प्रमुख अनुभवों में से एक है।
अन्य विशेष द्वीप जीवों के चारों ओर विभिन्न शैलियों के माध्यम से पहुँचते हैं, जिसमें प्रशिक्षण, संग्रह और अनुकरण शामिल हैं। साझा विचार यह है कि हर अनुभव एक ही साइडकिक तंत्र का उपयोग नहीं करता है।
यह है कि जीव एक द्वीप के मुख्य विषय बन सकते हैं न कि एक अन्य सजावटी परत से जो एक अप्रासंगिक खेल पर रखी गई है।
यह Fortnite के निर्माता पारिस्थितिकी में एक महत्वपूर्ण बदलाव का प्रतिनिधित्व करता है।
Epic ने साइडकिक्स को व्यक्तित्व, एनीमेशन और अनुकूलन के साथ साथियों के रूप में पेश किया। UEFN में उन्हें स्क्रिप्ट करने योग्य NPC के रूप में उपलब्ध कराना निर्माताओं को परिभाषित करने की अनुमति देता है कि वे कैसे चलते हैं, प्रतिक्रिया करते हैं और एक द्वीप की प्रणालियों में भाग लेते हैं।
एक साइडकिक एक फार्म जानवर, एक साहसी साथी, एक संग्रहणीय जीव या एक लड़ाई इकाई बन सकती है।
Sidekick Wars उनका उपयोग कार्ड और स्वायत्त टुकड़ियों के रूप में करती है।
सजावटी पहचान इकाइयों को पहचानने योग्य बनाती है। UEFN इस पहचान को एक कार्यात्मक रणनीति खेल में बदलने के लिए पर्याप्त व्यवहारिक नियंत्रण प्रदान करता है।
Cuddles and Chaos इसलिए केवल कई प्यारी मैपों को बढ़ावा नहीं दे रहा है।
यह निर्माता उपकरणों की एक नई श्रेणी का प्रदर्शन कर रहा है।
Sidekick Wars यह साबित करता है कि साथी निष्क्रिय नहीं रहना चाहिए
पारंपरिक Fortnite साइडकिक्स को मुख्य रूप से खिलाड़ी का अनुसरण करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
वे घटनाओं पर प्रतिक्रिया करते हैं, मूड व्यक्त करते हैं और व्यक्तित्व जोड़ते हैं बिना मालिक की स्थिति प्रकट किए या प्रतिस्पर्धात्मक लाभ प्रदान किए।
Sidekick Wars जानबूझकर उस निष्क्रिय भूमिका को छोड़ता है।
इसके जीव टॉवर्स पर हमला करते हैं, लेनों की रक्षा करते हैं, सहयोगियों को ठीक करते हैं और विघटनकारी प्रभाव लागू करते हैं। पूरा मैच समझने पर निर्भर करता है कि वे क्या कर सकते हैं।
इसका मतलब यह नहीं है कि लॉकर साइडकिक्स अचानक बैटल रॉयल में लड़ाई करने की क्षमताएँ प्राप्त कर लेते हैं। द्वीप अपने नियमों और संतुलन वातावरण का निर्माण करता है।
यह विभाजन Epic को अपने प्रमुख मोड में सजावटी निष्पक्षता को बनाए रखने की अनुमति देता है जबकि UEFN निर्माताओं को काफी अधिक स्वतंत्रता देता है।
एक जीव बैटल रॉयल में हानिरहित रह सकता है और एक निर्माता द्वारा बनाए गए अनुभव के भीतर केंद्रीय जीत की स्थिति बन सकता है।
वही विशेषता डिजाइन दो पूरी तरह से अलग रिश्तों का समर्थन करती है।
एक मोड में, साइडकिक लड़ाई की देखरेख करता है।
Sidekick Wars में, यह युद्ध लड़ता है।
FOAD Fortnite को एक प्लेटफॉर्म के रूप में एक शैली के बजाय जारी रखता है
FOAD भविष्य के ट्रैश द्वारा उपयोग किया जाने वाला निर्माता पहचान है, एक स्टूडियो जिसने अपने स्वयं के अनरियल इंजन प्रोजेक्ट विकसित करने के बाद UEFN में प्रवेश किया।
इसका Fortnite पोर्टफोलियो बार-बार शैलियों के बीच चला गया है जबकि एक सफल द्वीप के विकल्प को उत्पन्न करने के बजाय। इस स्टूडियो ने पार्टी गेम्स, टाइकून, लड़ाई अनुभव और जीव-प्रेरित प्रणालियों पर काम किया है, जिसमें बड़े पैमाने पर Star Wars: Droid Tycoon परियोजना भी शामिल है।
Sidekick Wars उसी दृष्टिकोण को जारी रखता है।
Fortnite के मानक शूटिंग से शुरू करने और इसके चारों ओर मैप बदलने के बजाय, FOAD एक रियल-टाइम कार्ड लड़ाई के तंत्र के साथ शुरू करता है और Fortnite के भीतर यूईएफएन का उपयोग करने का प्रयास करता है।
फलस्वरूप, इसे कस्टम इंटरफेस, स्थायी डेक, स्वायत्त इकाई व्यवहार, निर्माण के उद्देश्य, संसाधन उत्पादन और प्रगति की आवश्यकता होती है।
यह मौजूदा हथियारों के चारों ओर एक और एरेना बनाने की तुलना में तकनीकी और संरचनात्मक रूप से अधिक महत्वाकांक्षी है।
यह भविष्य के ट्रैश की व्यापक रणनीति के साथ भी मिलती है।
Fortnite के भीतर मूल अनुभवों का निर्माण करने वाले स्टूडियो को खिलाड़ियों को अपने अगले विचार का परीक्षण करने से पहले एक अलग खेल स्थापित करने के लिए सहमति देने की आवश्यकता नहीं होती। द्वीप सीधे Discover में दिखाई दे सकता है, परिचित नियंत्रणों का उपयोग कर सकता है और Epic की पारिस्थितिकी के साथ पहले से जुड़े खिलाड़ियों तक पहुँच सकता है।
इस प्रकार Sidekick Wars वास्तविक समय में अपडेट के माध्यम से विकसित हो सकता है न कि एक पारंपरिक सीक्वल की प्रतीक्षा करें।
मोबाइल कार्ड लड़ाइयों की तुलना अनिवार्य लेकिन उपयोगी है
द्वीप की बुनियादी संरचना कई खिलाड़ियों को Clash Royale और अन्य लेन-आधारित रियल समय कार्ड खेलों की याद दिलाएगी।
दोनों प्रारूपों में संसाधन पुनर्जनन, चक्रीय हाथ, स्वायत्त इकाइयाँ, रक्षात्मक भवन और संरचनात्मक नाश के माध्यम से निर्धारित छोटे मैच शामिल हैं।
यह तुलना Sidekick Wars को बेमतलब नहीं बनाती।
Fortnite सूत्र को अनुभव करने के तरीके को बदलता है।
कमांडर एरेना में भौतिक रूप से मौजूद होता है। मना को सीधे आंदोलन के माध्यम से खुदाई किया जा सकता है। इकाइयों की स्थानांतरण तीन-आयामी वातावरण के भीतर होती है न कि केवल एक निर्बाध टॉप-डाउन इंटरफेस के माध्यम से।
पहचान में Fortnite के पहचाने जाने योग्य जीवों का प्रयोग भी प्रत्येक साइडकिक को व्यापक प्लेटफॉर्म से जोड़े गए पहचान देता है।
महत्वपूर्ण परीक्षा यह है कि क्या Sidekick Wars अपनी खुद की इंटरैक्शन को विकसित करता है ताकि यह परिचित स्वरूप का केवल पुनरुत्पादन बन जाए।
मना-क्रिस्टल नियंत्रण, हैंगआउट प्रगति, Fortnite-स्केल वातावरण और खिलाड़ी के स्वामित्व वाले साइडकिक रूपों को एकीकृत करने की संभावना स्पष्ट रूप से उस विशेषता की कई रूट प्रदान करती है।
एक सिद्ध संरचना को उधार लेना नए खिलाड़ियों के लिए एक समझने योग्य प्रवेश बिंदु प्रदान करता है।
इसके आगे निर्माण निर्धारित करेगा कि वे कितनी देर तक बनाए रहते हैं।
स्पष्ट दृश्य संचार यह तय करेगा कि रणनीति कितनी पढ़नीय रहती है
तेज़ रियल-टाइम रणनीति में बहुत सारे जीवों और प्रभावों के एक ही क्षेत्र में उपस्थित होने पर भ्रमित होना संभव होता है।
Sidekick Wars को खिलाड़ियों को कई जानकारी के टुकड़े को जल्दी पहचानने की आवश्यकता है:
कौन सी इकाई एक भवन पर हमला कर रही है?
कौन सा साइडकिक समूह को ठीक कर रहा है?
कौन सा डिफेंडर उड़ने वाले दुश्मन को लक्ष्य बना सकता है?
कौन सी क्षेत्र एक जादू द्वारा मारा जा रहा है?
कौन सा टॉवर अक्षम है?
कौन सा मना क्रिस्टल फंस गया है?
Fortnite के जीव दृश्य रूप से व्यक्तिवान होते हैं, लेकिन व्यक्तित्व कार्यात्मक पढ़ने की जगह को बदल नहीं सकती।
हमलावरों, रक्षकों और समर्थन इकाइयाँ पहचाने जाने योग्य सिल्हूट की आवश्यकता होती है। जादू चेतावनियों को प्रतिकूल को यह समझने के लिए पर्याप्त समय प्रदान करना चाहिए कि क्या हो रहा है बिना कि हर कास्ट से बचना बहुत सस्ता हो जाए।
रंग प्रभावों को सहयोगी और दुश्मन क्षमताओं में भेद करने की आवश्यकता होती है, विशेष रूप से जब दोनों खिलाड़ी एक ही साइडकिक का उपयोग करते हैं।
जैसे-जैसे FOAD कार्ड पूल का विस्तार करता है, यह और अधिक जटिल होता है।
हर नया कार्ड एक और इंटरैक्शन जोड़ता है जिसे खिलाड़ी को सीखना चाहिए। सबसे मजबूत डिज़ाइन आंदोलन और एनीमेशन के माध्यम से अपने उद्देश्य को संप्रेषित करेंगे इससे पहले कि प्रतिकूल संपूर्ण विवरण को याद कर ले।
एक केले का छिलका खतरनाक दिखना चाहिए।
एक चिकित्सा ऊर्जा यह स्पष्ट रूप से दिखानी चाहिए कि कौन इसे प्राप्त कर रहा है।
एक परिवर्तित किट मेच को उस कमजोर रूप से भ्रमित नहीं होना चाहिए जिसने इसे उत्पन्न किया।
रणनीतिक गहराई जानकारी पर निर्भर करती है।
अराजकता कठिन निर्णयों से उत्पन्न होनी चाहिए, न कि ऐसे प्रभावों से जो कोई पढ़ नहीं सकता।
अपडेट द्वीप को फिर से आकार दे सकते हैं बिना कि इसकी नींव को बदलें
Sidekick Wars को प्रकाशन के बाद से बार-बार अपडेट किया गया है।
यह गति एक नए प्रतिस्पर्धात्मक द्वीप के लिए अपेक्षित है। कार्ड के मूल्य, प्रगति की गति और समस्याग्रस्त इंटरैक्शन को समायोजित करने की आवश्यकता हो सकती है जैसे ही खिलाड़ी संयोजनों को खोजते हैं जिन्हें विकास टीम पूरी तरह से आंतरिक रूप से मूल्यांकन नहीं कर पाई।
आदेशित डेक प्रणाली संतुलन के लिए विशेष रूप से संवेदनशील बनाती है।
एक कार्ड जो थोड़ा अधिक प्रभावी होता है, एक छोटे मैच के भीतर बार-बार देख सकता है। एक जादू जो слишком अधिक प्रकार के खतरे का उत्तर देता है, हर डेक में अनिवार्य बन सकता है। एक महंगा साइडकिक जो विश्वसनीय काउंटरों की कमी रखता है, पूरी मेटागेम को परिभाषित कर सकता है।
FOAD के पास कई संभावित संतुलन उपकरण हैं।
मना लागत यह बदल सकती है कि कार्ड कितनी आसानी से एक रोटेशन में फिट होते हैं। स्वास्थ्य और क्षति मूल्य मुकाबला परिणाम को बदल सकते हैं। तैनाती प्रतिबंध दुरुपयोग की पोजिशनिंग को रोक सकते हैं। जादू की देरी और प्रभाव की अवधि काउंटरप्ले को संरक्षित कर सकती हैं।
टीम नए कार्ड भी पेश कर सकती है जो प्रमुख रणनीतियों का उत्तर देता है बिना कि सीधे हर शक्तिशाली इकाई को कम किए।
बार-बार अपडेट को इस रूप में व्याख्या नहीं की जानी चाहिए कि खेल की दिशा में कमी है।
एक लाइव प्रतिस्पर्धात्मक प्रणाली के लिए, पुनरावृत्ति उस दिशा को स्थापित करने का हिस्सा है।
Fortnite के जीवों के प्रयोग ने एक वास्तविक रणनीति खेल को उत्पन्न किया है
Sidekick Wars यह प्रदर्शित करता है कि जब Epic निर्माताओं को सिर्फ एक सेट एसेट के बजाय एक प्रणाली प्रदान करता है तो क्या होता है।
साइडकिक्स साथी के रूप में शुरू हुए।
FOAD ने उन्हें एक डेक, एक सेना और एक प्रतिस्पर्धात्मक अर्थव्यवस्था में परिवर्तित कर दिया।
खिलाड़ी आठ से बारह कार्ड के बीच की सूचियाँ बनाते हैं, पांच सक्रिय विकल्पों के माध्यम से चक्रीकरण करते हैं, मना खुदाई करते हैं और यह तय करते हैं कि प्रत्येक संसाधन को तात्कालिक दबाव या अगले दुश्मन के धक्के के खिलाफ सुरक्षा में बदलना चाहिए।
साइडकिक्स हमले करते हैं, रक्षा करते हैं, ठीक करते हैं, सम्मनित करते हैं और विघटन करते हैं। जादू संरचनाओं को नुकसान पहुँचाते हैं, गठन को स्थिर करते हैं, सहयोगियों को तेज करते हैं, और पूरे संघर्ष को उत्पन्न करने वाले क्रिस्टल को हेरफेर करते हैं।
हर बेस टॉवर महत्वपूर्ण है। केवल कीप को नष्ट करना मैच को पूरा नहीं करता है। ओवरटाइम अर्थव्यवस्था को तेज करता है, और अचानक मृत्यु यह सुनिश्चित करती है कि निष्क्रिय रक्षा अनंत काल तक जारी नहीं रह सकती।
स्थायी प्रगति और द्वीप में खरीदारी के लिए सावधानी से प्रबंधन करने की आवश्यकता होगी यदि द्वीप प्रतिस्पर्धात्मक विश्वसनीयता बनाए रखने जा रहा है। यांत्रिक नींव फिर भी जारी विस्तार का समर्थन करने के लिए पर्याप्त मजबूत है।
Sidekick Wars अब Fortnite द्वीप कोड 1007-7243-1341 के माध्यम से उपलब्ध है।
Cuddles and Chaos जीवों के चारों ओर बनी है जो व्यक्तित्व वाले चेहरे और परिचित डिज़ाइन प्रस्तुत करते हैं।
FOAD के एरेना के भीतर, वे जीव प्यारे दिखने के लिए नहीं हैं।
वे कीप को नष्ट करने के लिए यहाँ हैं।