IDC Games

Hearthstone · 2026-09-30

एक दुःस्वप्न का निर्माण: हीथस्टोन ने खुलासा किया कि काले साम्राज्य को कैसे जीवंत किया गया

एजरॉथ नायकों, साम्राज्यों और यहां तक कि उस दुनिया से पहले कैसी थी जिसे खिलाड़ी आज पहचानते हैं? यह एक ऐसा केंद्रीय मुद्दा था जिसका सामना हीथस्टोन टीम ने तब किया जब उसने काले साम्राज्य का राज बनाना शुरू किया, और ब्लिज़ार्ड की नवीनतम पर्दे के पीछे की विशेषता इस बात की जानकारी देती है कि डिज़ाइनरों

एजरॉथ नायकों, साम्राज्यों और यहां तक कि उस दुनिया से पहले कैसी थी जिसे खिलाड़ी आज पहचानते हैं? यह एक ऐसा केंद्रीय मुद्दा था जिसका सामना हीथस्टोन टीम ने तब किया जब उसने काले साम्राज्य का राज बनाना शुरू किया, और ब्लिज़ार्ड की नवीनतम पर्दे के पीछे की विशेषता इस बात की जानकारी देती है कि डिज़ाइनरों और कलाकारों ने वॉरक्राफ्ट के सबसे प्राचीन संघर्षों में से एक को पूर्ण कार्ड सेट में कैसे बदल दिया।

नवीनतम वीडियो में डेवलपर्स जॉन मैकइंटायर, जॉन नाइमेस्टर, राहुल नागरकर और उरियाह वोथ को दिखाया गया है, जो उत्पादन के कई पहलुओं से विस्तार की खोज करता है, जिसमें इसका ओल्ड गॉड-प्रभुत्व वाला वातावरण, दृश्य पहचान, चरित्र डिज़ाइन, नए गेमप्ले सिस्टम और विशाल ब्रह्मांडीय तत्वों को कैसे कार्डों में बदलना शामिल है जो अभी भी स्पष्ट रूप से हीथस्टोन की तरह महसूस करते हैं।

काले साम्राज्य का राज 20 अक्टूबर 2026 को लॉन्च होता है, 135 कलेक्टेबल कार्ड लाते हुए और खिलाड़ियों को एक ऐसे समय में ले जाता है जब आधुनिक एजरॉथ की परिचित सभ्यताएँ मौजूद नहीं थीं।

जब एजरॉथ एजरॉथ नहीं था

काले साम्राज्य का चुनाव टीम के लिए तुरंत एक असामान्य रचनात्मक अवसर प्रदान करता है।

ज्यादातर वॉरक्राफ्ट की कहानियाँ एक ऐसे विश्व में होती हैं जिसे खिलाड़ी पहले से पहचानते हैं। स्टॉर्मविंड अस्तित्व में है। हॉर्ड और अलायंस की अपनी पहचान है। परिचित नस्लें पहचानने योग्य क्षेत्रों में निवास करती हैं, और यहां तक कि दूर के इतिहास में जाने वाली विस्तार आमतौर पर वॉरक्राफ्ट खेलों में स्थापित एजरॉथ से कुछ संबंध बनाए रखते हैं।

काले साम्राज्य का राज बहुत आगे जाता है।

यह वह प्राचीन युग है जिसमें सी'थुन, एन'ज़ोथ, योग-सारन और य'शारज ने पृथ्वी के विशाल हिस्सों पर शासन किया, संक्रांति फैलाते हुए इससे पहले कि टाइटन पैंथियन ने हस्तक्षेप किया। टाइटन ने अंततः उनके खिलाफ युद्ध करने के लिए टाइटन-निर्मित सेवकों की सेनाएँ बनाई, वॉरक्राफ्ट ब्रह्मांड में एक बुनियादी संघर्ष की शुरुआत की।

हीथस्टोन के डेवलपर्स के लिए, परिचित सभ्यता की अनुपस्थिति ने स्वतंत्रता का निर्माण किया लेकिन एक डिज़ाइन समस्या भी उत्पन्न की: काले साम्राज्य के दौरान दैनिक जीवन को परिभाषित करने वाले बहुत कम स्थापित दृश्य सामग्री थी।

इसलिए टीम को यह कल्पना करनी थी कि ओल्ड गॉड्स के प्रत्यक्ष प्रभाव में कौन सी जीव, पर्यावरण और सेनाएँ मौजूद हो सकती हैं, बजाय इसके कि वे परिचित वॉरक्राफ्ट स्थानों को कार्डों में रूपांतरित करें।

ओल्ड गॉड्स को पहले से अधिक शक्तिशाली महसूस करना था

ओल्ड गॉड्स को वापस लाना अपेक्षाएँ भी लेकर आया जो हीथस्टोन द्वारा बनाई गई थीं।

इन पात्रों का पहले से कार्ड खेल में महत्वपूर्ण इतिहास है। 2016 के विस्तार ओल्ड गॉड्स की फुसफुसाहट ने सी'थुन, एन'ज़ोथ, योग-सारन और य'शारज को हीथस्टोन की पहचान के केंद्रीय भागों में बना दिया, और तब से उनमें से कई ने विभिन्न रूपों में वापसी की है।

इसलिए, केवल चार महंगे लिजेंडरी मिनियनों का उत्पादन करना इस युग को अलग बनाने के लिए संघर्ष करेगा।

काले साम्राज्य का राज उन्हें उनकी कारावास से पहले दिखाता है, उनके प्रभाव की चोटी पर। यांत्रिक डिज़ाइन को उस बढ़ी हुई पैमाने को संप्रेषित करना था।

समाधान एक नया ओल्ड गॉड तंत्र है जो चार तत्वों में से प्रत्येक को हीथस्टोन के टाइटन कार्डों के करीब एक संरचना देता है बजाय एक साधारण मिनियन के।

सिर्फ एक ओल्ड गॉड को एक डेक में शामिल किया जा सकता है, खिलाड़ियों को डेक निर्माण के दौरान एक महत्वपूर्ण प्रतिबद्धता करने के लिए मजबूर करता है बजाय इसके कि वे स्वतः कई विशाल तटस्थ खतरों को उसी रणनीति में जमा करें।

एक बार जब एक ओल्ड गॉड युद्धभूमि में पहुँचता है, तो वह प्रारंभ में सामान्य रूप से आक्रमण नहीं करता। इसके बजाय, प्रत्येक में चार अद्वितीय क्षमताएँ होती हैं, और इसके नियंत्रक प्रति बारी दो में से किसी एक को बुला सकते हैं। प्रत्येक क्षमता को प्रति खेल केवल एक बार उपयोग किया जा सकता है, और जब चारों शक्तियाँ समाप्त हो जाती हैं, तभी ओल्ड गॉड आक्रमण करने के लिए स्वतंत्र होता है।

जिससे एक को खेलना एक पारंपरिक उच्च लागत वाले मिनियन की तरह नहीं लगता बल्कि बोर्ड पर एक अस्थायी रणनीतिक प्रणाली को पेश करने की तरह लगता है।

चार देवता, चार बहुत विभिन्न कल्पनाएँ

प्रतिबंधों ने डिजाइनरों को हर ओल्ड गॉड को अधिक विशिष्ट महसूस करने की जगह दी।

सी'थुन, साम्राज्य की आँख श्रद्धा और अपने काले डिजाइनों को पूरा करने के इर्द-गिर्द घूमता है। ओल्ड गॉड्स की फुसफुसाहट से प्रसिद्ध सी'थुन आर्केटाइप को केवल पुन: उत्पन्न करने के बजाय, इसका नया अवतार खिलाड़ियों को इसकी क्षमताओं के साथ इंटरैक्ट करने और एक बहुत बड़े भुगतान के लिए निर्माण करने के लिए पुरस्कार देता है।

एन'ज़ोथ, सपने का अंतpatient संक्रांति और अपरिहार्यता का प्रतिनिधित्व करता है, उस पात्र के अनुकूल, जो पारंपरिक रूप से दीर्घकालिक अवधि में विकसित होने वाली चालें और योजनाओं के साथ संबंधित होता है।

मास्टरमाइंड योग-सारन स्वाभाविक रूप से अराजकता और नियंत्रण को अपनाता है, जारी रखते हुए पहचान जो योग को हीथस्टोन के सबसे अप्रत्याशित पुनरावृत्त पात्रों में से एक बना चुकी है।

आखिरकार, य'शारज, टाइटन बैन कच्ची प्रभुत्व, आकार और अविश्वसनीय शक्ति का प्रतिनिधित्व करता है।

उन्हें एक समर्पित कार्ड प्रकार के रूप में देखने के बजाय चार अलग-अलग लिजेंडरी प्रभावों के रूप में देखा जाना गेमप्ले को उनकी कथा स्थिति का संप्रेषण करने की अनुमति देता है। ये किसी विशेष क्लास के सेवक नहीं हैं या सामान्य रणनीति के भाग नहीं हैं। ये वे बल हैं जिनके चारों ओर रणनीतियाँ बनाई जाती हैं।

यह दर्शन डेक-बिल्डिंग प्रतिबंध तक फैला हुआ है। एक ओल्ड गॉड का चयन एक सार्थक निर्णय को दर्शाता है कि डेक किस प्रकार की संक्रांति को अपनाने का इरादा रखता है।

दृश्य चुनौती यह थी कि संक्रांति को पढ़ने योग्य बनाना

पर्दे के पीछे की विशेषता ने विस्तार की कलात्मक पक्ष पर भी पर्याप्त ध्यान केंद्रित किया।

काला साम्राज्य हीथस्टोन के कई सेटिंग्स से स्वाभाविक रूप से अंधेरा है। यह विशाल एल्ड्रिच जीवों, टेंटकल्स, जैविक विकास, उत्परिवर्तन और ब्रह्मांडीय संक्रांति द्वारा नियंत्रित एक दुनिया है - ऐसी छवि जो आसानी से हीथस्टोन की सामान्य उज्ज्वल, अतिशयोक्तिपूर्ण दृश्य भाषा के बहुत करीब जा सकती है।

चुनौती इसलिए केवल सेट को अंधेरा बनाना नहीं थी।

यह अंधेरा बनना था बिना हेथस्टोन जैसा दिखना बंद किए।

वह संतुलन सामने आए कला कार्य में दिखाई देता है। ओल्ड गॉड्स उनके विकृत पैमाने और पहचानने योग्य भौतिक विशेषताएँ बनाए रखते हैं, लेकिन उनके डिज़ाइन खेल के स्टाइलिज़्ड अनुपात और संतृप्त प्रस्तुति के भीतर पढ़ने योग्य बने रहते हैं।

एक्सपेंशन के मुख्य कला कार्य शायद सबसे स्पष्ट उदाहरण प्रदान करते हैं। सभी चार ओल्ड गॉड्स कम्पोजीशन पर हावी होते हैं, यह सुदृढ़ करते हुए कि खिलाड़ी उनकी युग में प्रवेश कर रहे हैं न कि सिर्फ उन्हें अलग-अलग बॉस के रूप में सामना कर रहे हैं।

यह एजरॉथ की एक बहुत ही दमनकारी व्याख्या है जैसा कि हीथस्टोन आमतौर पर प्रस्तुत करता है, लेकिन यह अभी भी अतिशयोक्तिपूर्ण आकृतियों, मजबूत रंग विभाजन और दृश्य हास्य को बनाए रखता है जो कार्डों को छोटे आकार में पठनीय बनाने की अनुमति देता है।

चार विभिन्न मालिकों के लिए सजीव डिज़ाइन करना

ओल्ड गॉड्स के नीचे एक और जटिलता उत्पन्न होती है।

135 कार्डों का एक सेट केवल चार विशाल पात्रों पर जीवित नहीं रह सकता। डेवलपर्स को पूरे पारिस्थितिक तंत्र और सेनाएँ चाहिए थीं जो यह संप्रेषित कर सकें कि हर ओल्ड गॉड के नीचे जीने का क्या अर्थ हो सकता है।

इससे कला और कार्ड-डिज़ाइन टीमों को उनके सेवकों की पहचान को विस्तारित करने का एक अवसर मिलता है, बजाय इसके कि वे केवल स्थापित वॉरक्राफ्ट जीवों पर निर्भर करें।

सी'थुन का प्रभाव आंखें, अवलोकन और जुनूनी भक्ति को जगाएगा। एन'ज़ोथ स्वाभाविक रूप से डिज़ाइनों को जल स्थित संक्रांति और धीरे-धीरे परिवर्तन की ओर धकेलता है। योग-सारन जादुई अप्रत्याशितता और पागलपन के अजीब स्वरूपों को आमंत्रित करता है, जबकि य'शारज आक्रामकता और क्रूर शारीरिक शक्ति के लिए जगह प्रदान करता है।

वे भिन्नताएँ महत्वपूर्ण हैं क्योंकि काला साम्राज्य अन्यथा बहुत तेजी से दृश्य रूप से दोहरावदार हो सकता है। टेंटकल्स और आंखें शक्तिशाली प्रतीक हैं, लेकिन हर कार्ड में एक ही शब्दावली लागू करने से चार कथित रूप से अलग ब्रह्मांडीय तत्व एक ही गुट के विभिन्नताओं की तरह महसूस करेंगे।

व्यापक चुनौती यह थी कि एक सुसंगत भ्रष्टित दुनिया बनाई जाए जबकि यह सुनिश्चित करना कि उस दुनिया के व्यक्तिगत हिस्से यह संप्रेषित करें कि कौन सी शक्ति ने उन्हें आकार दिया।

असेंबल निर्माण को विपरीत दिशा से देखता है

विस्तार के gameplay का दूसरा प्रमुख स्तंभ असेंबल है, और इसका विषय जानबूझकर ओल्ड गॉड्स और टाइटन-निर्मित के बीच संघर्ष का प्रतिकृति करता है।

जब एक कार्ड असेंबल को सक्रिय करता है, खिलाड़ी को एक मिनियन प्राप्त होता है और वह सभी कार्ड टेक्स्ट का एक भाग एक की क्षमताओं का उपयोग करके बदल सकता है जो एक क्यूरेटेड पूल में होती है।

परिणाम एक प्रभावी रूप से एक अनुकूलित कार्ड का निर्माण खेल के दौरान होता है।

यह अवधारणा उन प्राणियों के लिए उपयुक्त है जो जीवन को खुद आकार देते हैं। ओल्ड गॉड्स अपने अनुयायियों को उत्परिवर्तित और भ्रष्ट करते हैं, जबकि संघर्ष का टाइटन-निर्मित पक्ष शाब्दिक रूप से कृत्रिम निर्माण और निर्मित सेनाओं के चारों ओर बनाया गया है।

यांत्रिक रूप से, हालांकि, असेंबल हीथस्टोन के डिज़ाइनरों के लिए बहुत अलग चुनौती उत्पन्न करता है।

यादृच्छिक पीढ़ी खेल में नई नहीं है, लेकिन कार्ड टेक्स्ट के खंडों को गतिशील रूप से संयोजित करना केवल एक पूल से यादृच्छिक मिनियन चुनने की तुलना में काफी अधिक संभावित परिणाम उत्पन्न करता है।

इसलिए डिज़ाइनरों को हीथस्टोन के इतिहास में हर प्रभाव को स्वतंत्र रूप से संयोजित करने की अनुमति नहीं देनी चाहिए। पूल को इस तरह से क्यूरेट किया जाना चाहिए कि उत्पन्न कार्ड समझने योग्य, कार्यात्मक और उपयोगी बने रहें बिना यह कि अक्सर टूटे या निरर्थक अंतःक्रियाएँ उत्पन्न हों।

वह नियंत्रित अप्रत्याशितता इस तंत्र के सबसे हीथस्टोन-जैसे पहलुओं में से एक है।

यादृच्छिकता को रणनीतिक बने रहने के लिए सीमाएँ चाहिए

यह विवेचना महत्वपूर्ण है क्योंकि "यादृच्छिक" और "महत्वपूर्ण चयन" जरूरी तौर पर हीथस्टोन में विपरीत नहीं होते।

खेल ने अक्सर खिलाड़ियों को कई अपूर्ण या अप्रत्याशित विकल्प देने के लिए डिस्कवर और अन्य पीढ़ी तंत्रों का उपयोग किया है। असेंबल एक संबंधित दर्शन का पालन करता है, लेकिन कार्ड के भीतर विविधता को स्थानांतरित करता है।

केवल यह पूछने के बजाय कि कौन सा उत्पन्न मिनियन सबसे अच्छा है, खिलाड़ियों को यह आकलन करने की आवश्यकता हो सकती है कि एक शरीर एक प्रतिस्थापन प्रभाव के साथ कैसे इंटरैक्ट करता है और क्या परिणामस्वरूप उत्पन्न híbrida वास्तव में वर्तमान बोर्ड राज्य या दीर्घकालिक योजना का समर्थन करता है।

इसलिए क्यूरेटेड पूल अधिकांश अदृश्य डिज़ाइन कार्य कर रहे हैं।

बहुत संकीर्ण पूल असेंबल को भविष्यवाणी करने योग्य बना देगा और असामान्य प्राणियों का निर्माण करने की कल्पना को कमजोर करेगा। बहुत चौड़ा पूल असंगत संयोजनों या चरम शक्ति स्पाइक्स को उत्पन्न कर सकता है जिससे निर्णय लेना भाग्य पर ही निर्भर हो।

उन चरम सीमाओं के बीच उपयोगी स्थान खोजना एक प्रकार का अनुक्रमण होता है जिसे पर्दे के पीछे की विशेषता उजागर कर सकती है: जो कार्ड टेक्स्ट एक खिलाड़ी को सरल लगती है, वह उस तंत्र के व्यवहार में निरंतरता बनाए रखने से पहले परीक्षण की गई आंतरिक संयोजन की एक विशाल संख्या को आवश्यकता कर सकती है।

टाइटन-निर्मित दृश्य संतुलन प्रदान करते हैं

काला साम्राज्य केवल विस्तार के संघर्ष का आधा है।

जब टाइटन पैंथियन ने एजरॉथ को.consume करने वाली भ्रष्टता का पता लगाया, तो उसने टाइटन-निर्मित का निर्माण किया, जिनकी सेनाएँ सेट को एक कहीं अधिक स्वच्छ और व्यवस्थित दृश्य भाषा प्रदान करती हैं।

यह विरोध काले साम्राज्य के राज को तुरंत पठनीय कंट्रास्ट देता है।

एक तरफ है जैविक उत्परिवर्तन, टेंटकल्स, आंखें, मांस और अनियंत्रित विकास। दूसरी ओर हैं अद्भुत मशीनरी, निर्माण, अनुशासित वास्तुकला और किसी विशिष्ट उद्देश्य के लिए बनाए गए प्राणी।

जैसे इसिसेट और M.O.T.H.E.R. जैसे कार्ड उस युद्ध के पक्ष का प्रतिनिधित्व करने में मदद करते हैं।

इसिसेट को एक प्रमुख टाइटन वॉचर और शक्तिशाली लेट-गेम मAGE लिजेंडरी के रूप में रखा गया है। उसकी बैटलक्राई दो 10/10 निर्माणों को बुलाती है जो प्रारंभ में बर्फ जैसे रह जाते हैं, खिलाड़ियों को इन निर्माणों को जगाने से पहले जादू पर 15 मना खर्च करने की आवश्यकता होती है।

दूसरी ओर, M.O.T.H.E.R. पहले से ही पैच 36.6 के माध्यम से एक मुफ्त लिजेंडरी के रूप में उपलब्ध कर दिया गया है, जो खिलाड़ियों को विस्तार के लॉन्च करने से पहले टाइटन-निर्मित विषय का एक प्रारंभिक हिस्सा प्रदान करती है।

ये कार्ड यह सुनिश्चित करने में मदद करते हैं कि विस्तार पूरी तरह से भ्रष्टता द्वारा सौंदर्य या यांत्रिक रूप से अधिभूत नहीं है। खिलाड़ियों को प्राचीन युद्ध के दोनों पक्षों का अनुभव करने के लिए कहा जा रहा है।

कार्ड डिज़ाइन को कथाओं को निर्णयों में अनुवाद करना चाहिए

यह द्वंद्व भी हीथस्टोन की आवर्ती डिज़ाइन समस्याओं में से एक को प्रदर्शित करता है: विशाल वॉरक्राफ्ट कथा अवधारणाएँ अंततः संख्याओं और टेक्स्ट बॉक्स में बदलनी पड़ती हैं।

एक ब्रह्मांडीय युद्ध एक वास्तविक मैच में पहुँचने पर ब्रह्मांडीय नहीं रह सकता।

डिज़ाइनरों को पूछना पड़ता है कि टाइटन-निर्मित सेना का मतलब क्या होता है मना के संदर्भ में। उन्हें यह तय करना होगा कि भ्रष्टता बोर्ड पर वास्तव में क्या करती है। वॉरक्राफ्ट कथा में सभ्यताओं को नष्ट करने में सक्षम एक प्राणी को अभी भी एक लागत, हमले का मूल्य, स्वास्थ्य कुल, और प्रभावों का सेट प्रकट करना होगा जो मानक के बाकी हिस्सों के साथ सह-अस्तित्व में रह सके।

सबसे मजबूत विषयगत कार्ड डिज़ाइन इसलिए जरूरी नहीं कि वे हों जो सबसे शुद्ध रूप में कथा की पुनरुत्पत्ति करते हैं।

वे वे हैं जो एक पात्र की पहचान को गेमप्ले के निर्णय में अनुवाद करते हैं।

नए ओल्ड गॉड्स यह विशेष रूप से स्पष्ट करते हैं। चार एक बार प्रति खेल शक्तियाँ और एक प्रति डेक प्रतिबंध आवश्यक रूप से यह नहीं बना रहे हैं कि ये प्राणी टाइटन के खिलाफ कैसे लड़े, लेकिन वे खिलाड़ी को एक ओल्ड गॉड को एक सामान्य लिजेंडरी मिनियन से अलग तरीके से व्यवहार करने पर मजबूर करते हैं।

वह अंतर है जो पैमाने का संप्रेषण करता है।

काले साम्राज्य का राज एक बड़े ब्लिज़कॉन्फ़ रिवील का अनुसरण करता है

विस्तार का औपचारिक अनावरण ब्लिज़कॉन्फ़ 2026 में 12 सितंबर को हुआ, जहां हीथस्टोन ने एकल कार्ड सेट से कहीं अधिक की घोषणा की।

काले साम्राज्य के राज के साथ, ब्लिज़ार्ड ने पुष्टि की कि मंक मार्च 2027 में हीथस्टोन की अगली खेलने योग्य कक्षा बनेगा, जिसमें चिन स्टॉर्मस्टाउट कक्षा का प्रतिनिधित्व कर रहा है।

खेल अपनी जर्नल को भी फिर से डिज़ाइन कर रहा है और घटनाओं और वैकल्पिक प्रस्तुति के अपने तरीके को बढ़ा रहा है, यह संकेत देते हुए कि काले साम्राज्य का राज एक व्यापक संरचनात्मक परिवर्तन की अवधि के दौरान आ रहा है न कि एक अलग सामग्री रिलीज़ के रूप में।

पैच 36.6 ने 15 सितंबर को उस संक्रमण के लिए खेल को तैयार करना शुरू कर दिया, जिसमें काले बाजार, संतुलन परिवर्तन, बैटलग्राउंड्स में जोड़े गए और मुफ्त M.O.T.H.E.R. लिजेंडरी का परिचय दिया।

विस्तार में 135 कलेक्टेबल कार्ड शामिल हैं।

खिलाड़ी काले साम्राज्य में जल्दी प्रवेश कर सकेंगे

जो लोग नए तंत्र के साथ प्रयोग करना चाहते हैं उन्हें औपचारिक लॉन्च तिथि तक इनका उपयोग करने के लिए इंतजार नहीं करना पड़ेगा।

पूर्व-रिलीज़ टैवर्न ब्रॉल 13 अक्टूबर से 20 अक्टूबर तक चलेगा, खिलाड़ियों को काले साम्राज्य के पैक जल्दी खोलने और आगामी सेट का उपयोग करके डेक बनाने की अनुमति देंगे।

इसकी संरचना सामान्य मानक डेक निर्माण की तुलना में असामान्य है।

एक्सपेंशन से सामान्य और दुर्लभ कार्ड अस्थायी ट्रायल कार्ड के रूप में इस कार्यक्रम के भीतर उपलब्ध हैं, जबकि खिलाड़ी अपने डेक को बनाने से पहले पूर्व-निश्चित बहु-क्षेत्रीय संयोजनों में से चुनते हैं। उनमें से अधिकांश विकल्प तीन कक्षाओं को मिलाते हैं, जबकि एक विशेष संयोजन को मजबूत सी'थुन संगति के चारों ओर डिजाइन किया गया है।

यह प्रारूप असेंबल, नए ओल्ड गॉड्स और विस्तार के उभरते आर्केटाइप के लिए प्रारंभिक परीक्षण क्षेत्र प्रदान करेगा इससे पहले कि वे पूर्ण मानक वातावरण में प्रवेश करें।

कार्डों के पीछे जाना ऐसे सेट के साथ अधिक महत्वपूर्ण होता है

हीथस्टोन विस्तार कभी-कभी उनके प्रीमाइस से तेज़ी से समझे जा सकते हैं। एक जादुई स्कूल, एक संगीत महोत्सव या एक हत्या का रहस्य तुरंत कलाकारों और डिज़ाइनरों के लिए परिचित स्थानों और पात्रों के आर्केटाइप प्रदान करता है ताकि उन्हें अतिब листья बनाते हुए।

काला साम्राज्य अलग है।

इसके सबसे महत्वपूर्ण पात्र विशाल ब्रह्मांडीय तत्व हैं। इसकी सभ्यता समकालीन एजरॉथ के बारे में पहचाने जाने योग्य लगभग हर चीज़ को पूर्ववत करती है। इसका अधिकांश विश्व वॉरक्राफ्ट में कथा के टुकड़ों के रूप में अस्तित्व में है बजाय कि एक पूरी तरह से दस्तावेजीकृत समाज के रूप में जिसे खिलाड़ियों ने बार-बार खोजा हो।

इसने हीथस्टोन टीम को केवल मौजूदा सामग्री की पुनः व्याख्या करने की आवश्यकता नहीं रखी।

इसे खाली स्थान भरना था।

नए पर्दे के पीछे की विशेषता इसलिए काले साम्राज्य के राज के लिए विशेष रूप से उपयोगी है क्योंकि कला, तंत्र और विश्व-निर्माण अलग नहीं हैं। असेंबल एक दुनिया का प्रतिबिंबित करता है जिसे निर्मित और उत्परिवर्तित किया जा रहा है। ओल्ड गॉड तंत्र के माध्यम से ऐसे प्राणियों की बातचीत को संप्रेषित करने का प्रयास करता है जो सामान्य मिनियनों से परे एक पैमाने पर काम करते हैं। टाइटन-निर्मित कला को तुरंत भ्रष्टता का विरोध करने की आवश्यकता होती है इससे पहले कि एक खिलाड़ी कार्ड पढ़े।

हर स्तर एक दूसरे को सुदृढ़ करता है।

काले साम्राज्य के गेट 20 अक्टूबर को खुलते हैं

अंतिम परिणाम तबPlayable हो जाएगा जब काले साम्राज्य का राज 20 अक्टूबर को सुबह 10:00 बजे पीटी पर लॉन्च होगा.

तब तक, खिलाड़ियों ने सभी 135 कलेक्टेबल कार्ड देखे होंगे और सेट के कुछ हिस्सों के साथ प्रयोग करने का अवसर मिलेगा इसके पूर्व-रिलीज़ कार्यक्रम के माध्यम से, लेकिन इसके तंत्र का व्यापक प्रभाव केवल तब स्पष्ट होगा जब वे मानक में प्रवेश करते हैं और हजारों खिलाड़ी संयोजनों को खोजने लगते हैं जिसकी उम्मीद डिज़ाइनरों ने कभी नहीं की थी।

वह अनिश्चितता विशेष रूप से ओल्ड गॉड्स के चारों ओर बनते विस्तार के लिए उपयुक्त लगती है।

हीथस्टोन पहले उनकी भ्रष्टता पर जा चुका है, लेकिन काले साम्राज्य का राज उन्हें विपरीत दिशा से नज़दीक कर रहा है। वे अब प्राचीन आतंक नहीं हैं जो आज़ाद हो रहे हैं या भुलाए गए कारावास से फुसफुसा रहे हैं। वे शासक हैं, अपनी शक्ति की ऊँचाई पर एजरॉथ के एक रूप में खड़े हैं जो अभी तक उन्हें हराना नहीं जानता।

डेवलपर्स की चुनौती उस दुनिया की कल्पना करना था, उसे एक पहचान प्रदान करना जो पहचानने योग्य हो और फिर उसके ब्रह्मांडीय युद्ध को ऐसे कार्डों में संक्षिप्त करना जो एक बारी में दिलचस्प निर्णय उत्पन्न करने में सक्षम हों।

यह नवीनतम पर्दे के पीछे देखने से यह दिखता है कि कितनी विभिन्न विषयों का एक साथ आना आवश्यक था इससे पहले कि काला साम्राज्य अंततः उभर कर आ सके।

IDC Games← Volver a Noticias