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IDC Games · 2023-09-25

कोई प्रकाश नहीं है

\r\n \r\n \r\n\r\n हमें कहना होगा कि गेमर्स को संतोष की एक अनूठी भावना मिलती है जो केवल तब होती है जब हम किसी गेम को “खोजते”

कोई प्रकाश नहीं है

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हमें कहना होगा कि गेमर्स को संतोष की एक अनूठी भावना मिलती है जो केवल तब होती है जब हम किसी गेम को “खोजते” हैं। यह गेमिंग के सुनहरे युग में बहुत अधिक सामान्य था, जब जानकारी तक पहुंच केवल पत्रिकाओं और कार्यक्रमों तक सीमित थी, और एक अज्ञात गेम खरीदने का मतलब बिना किसी वापसी के जोखिम लेना था। आजकल, एक गेम के द्वारा हमें आश्चर्यचकित करना बहुत मुश्किल है और, जब यह कुछ ही बार होता है, तो यह लगभग हमेशा इंडी दुनिया से संबंधित होता है। यह कोई प्रकाश नहीं है का मामला है, जो कि ज़ेलार्ट द्वारा विकसित एक एक्शन आरपीजी है, जिसकी पिक्सेल कला पहले ही उसके ट्रेलर में आपको मंत्रमुग्ध कर देती है, लेकिन इसकी सेटिंग ही है जो आपको इसके संसार में डूबने पर गेम से प्यार करवा देती है।

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पहली छवि के रूप में, हम कह सकते हैं कि यह एक एक्शन गेम की तरह प्रतीत होता है जिसमें तीव्र मुकाबला और एक साधारण नैरेटिव बहाना है जो हमें आगे बढ़ने के लिए आमंत्रित करता है। लेकिन जैसे-जैसे हम प्रगति करते हैं, ऐसा लगता है कि कहानी एक अद्भुत अनुभवों और कथाओं का जाल है जो हमें उच्च कठिनाई के शिखरों और एक लड़ाई को बार-बार दोहराने की निराशा के माध्यम से दिलचस्प रखती है।

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कोई प्रकाश नहीं है में हम एक रहस्यमय नायक की भूमिका निभाते हैं cuya जिंदगी केवल कुछ क्षणों में बर्बाद हो जाती है। ग्रेट हैंड का चर्च का सेना उसके गांव को तबाह कर देती है, उसकी आंखों के सामने उसके परिवार को मार देती है, और उसके बच्चे को बलिदान के लिए ले जाती है। मानवता एक वैश्विक आपदा से तबाह हो गई थी और, जीवित रहने के लिए, भूमिगत शरण लेने के लिए मजबूर हो गई थी। जब सब कुछ खो जाने की आशंका होती है, सैमेडी प्रकट होता है, एक संदिग्ध चरित्र जो हमें एक प्रस्ताव देगा जिसे हम मना नहीं कर सकते।

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यह एक साहसिक यात्रा की शुरुआत है जो न केवल मुख्य प्लॉट के आकार देने वाले घटनाक्रमों की वजह से, बल्कि भूमिगत जटिल शहरों की जनसंख्या वाले NPCs के साथ सामाजिक इंटरैक्शन की विशाल संख्या की वजह से कई तरह की भावनाओं को समेटे है। हम जितने पात्रों से मिलते हैं, उनमें से प्रत्येक के पास कहने के लिए कुछ है और इन वार्ताओं से, हम सभ्यता की स्थिति, इसके दुःख, सपने और उम्मीदें का अनुमान लगा सकते हैं। हम यह भी देखेंगे कि वे कैसे कुचले जाते हैं या... क्या कोई और संभव रास्ता है? शायद, यही कर्म प्रणाली का उद्देश्य है।

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कोई प्रकाश नहीं है का प्रस्ताव दो विपरीत अनुभवों से आकार लेता है। एक ओर, हमारे पास एक्शन भाग है: तेज, चंचल और बहुत दंडकारी। दूसरी ओर, हमारे पास नैरेटिव है: धीमा, गहरा, और सुझावों और सूक्ष्म संदर्भों से भरा हुआ जो इस भविष्यवादी विषाणु का गहरा दृश्य चित्रित करता है। इन दोनों extremos को जोड़ने के लिए, कर्म प्रणाली का जुड़ाव किया गया है, जो एक साधारण आधी हरी और आधी लाल पट्टी द्वारा प्रदर्शित होती है। जब हम NPCs को ढूंढते हैं, हम उनके साथ इंटरैक्ट कर सकते हैं, एक राय पेश कर सकते हैं, या उनकी समस्याओं में हस्तक्षेप कर सकते हैं। हमारे कार्यों के आधार पर, कर्म एक पक्ष की ओर झुकता है और यह पैरामीटर साहसिक यात्रा के दोनों पहलुओं में मौलिक होगा।

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नैरेटिव पक्ष के संबंध में, यह हमें कुछ द्वितीयक मिशनों के लिए खोलता या बंद करता है, जिसमें केवल उन पात्रों से बात होगी यदि हम कर्म स्केल के किसी एक पक्ष पर हों। और यह यह भी निर्धारित कर सकता है कि हमें गेम के अंत में कौन से कई समापन प्राप्त होंगे।Playable पक्ष के लिए, हम लगातार कुछ लाभों का उपयोग करते समय थोड़ा अच्छा कर्म खर्च करते हैं। जब हम निर्णय लेते हैं जो नैरेटिव विकास को प्रभावित करते हैं, तो एक रंगीन चरित्र प्रकट होता है और हमें बताता है कि वह इसके बारे में क्या सोचता है।

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संघर्ष प्रणाली के बारे में, हम कह सकते हैं कि यह “सरल” है। शुरुआत में, यह सब जल्दी गति से हमले और बचने का मामला है क्योंकि हम अंधेरे सेटिंग्स के माध्यम से आगे बढ़ते हैं जो पिक्सेल कला के साथ प्रभावशाली तरीके से फिर से बनाई गई हैं। हम कभी भी सुरक्षित महसूस नहीं करेंगे, हम हमेशा एक कदम दूर होंगे दुश्मनों से घिरने के लिए जो हमें कुछ हमलों से समाप्त करने के लिए तैयार हैं। लेकिन खतरे की इस भावना में एक डुअल-एज तलवार बन जाती है: नशेड़ी और साथ ही साथ भारी।

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कोई प्रकाश नहीं है हमें आक्रामक रूप से लड़ने के लिए आमंत्रित करता है, क्योंकि सभी क्षमताएं एक क्रोध बार के माध्यम से सक्रिय होती हैं जो केवल दुश्मनों पर हमला करने या स्टेज पर वस्तुएं तोड़ने के दौरान भरती है और यदि हम हमले की गति बनाए नहीं रखेंगे तो जल्दी से समाप्त हो जाती है। क्षमताएं कार्रवाई के एक संयोजन के माध्यम से सक्रिय होती हैं जो अक्सर अप्रत्याशित होती हैं।

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अंत में, कुछ कमजोर बिंदुओं के बावजूद, यह गेम अंततः एक अच्छी अनुभव के रूप में समाप्त होती है, न केवल इसके दिलचस्प और अंधेरे नैरेटिव के कारण, बल्कि इसलिए कि यह कुल मिलाकर एक सुंदर गेम है। सिनेमेटिक्स का एक साधारण लेकिन अद्वितीय शैली है, स्तर का डिज़ाइन उत्कृष्ट है और यह खुद को अधिक बार दोहराने की ललक में नहीं पड़ता है। ज़ेलार्ट का पिक्सेल कला अद्भुत है और दुश्मनों की एनीमेशन इस काम के लिए अनुपयुक्त हैं, भव्य सेटिंग्स और प्राणियों के साथ जो सीधे एच. आर. गीगर के दिमाग से बाहर प्रतीत होते हैं।

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ध्वनि सेक्शन सौंदर्यशास्त्र के साथ सामंजस्य में काम करता है, सरल लेकिन सावधानीपूर्वक धुनों के माध्यम से एक दबाव वाली वायुमंडल उत्पन्न करता है और कार्रवाई को सही मात्रा में संतुलित करता है। उपलब्ध चार रास्तों में से प्रत्येक का एक अनूठा विषय होता है, जो क्षेत्र के प्रमुख से मिलने तक लुप्त हो जाता है और, कभी-कभी, कुछ सौंदर्यात्मक परिवर्तनों की बड़ी सुंदरता को दर्शाता है। इसी तरह, नारीटिव हमें इस विषाणु की कहानी में गहराई में जाने के लिए आगे ले जाता है और मुख्य पात्र स्क्रिप्ट में सुरागों को महत्वपूर्ण बनाते हैं ताकि रुचि बनाए रखने के लिए आवश्यक तत्व प्राप्त किया जा सके।

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यह कहा जाना चाहिए कि कोई प्रकाश नहीं है निराशाजनक, अंधेरा, और, कभी-कभी, निराशाजनक हो सकता है। इसमें एक कठिनाई वक्र है जिसे शनिवार को सहज बनाना काफी मुश्किल है, विशेष रूप से यदि आप इस प्रकार के शीर्षक के लिए परिचित नहीं हैं। लेकिन, यदि हम धैर्य के साथ चुनौती का सामना करते हैं, तो यह हमें दिलचस्प स्थितियों से भरी गहरी यात्रा के साथ पुरस्कार देगा। ग्रेट हैंड का चर्च केवल बर्फ के पहाड़ का सिरा है... कुछ बॉस की लड़ाइयाँ हमारी यादों में निशान छोड़ देंगी और, अंतिम शीर्षक रोल को देखने के बाद, हम इन अंधेरे भूमिगत शहरों में लौटने के लिए अधिक प्रेरित होंगे।

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