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Marathon · 2026-09-25

बियॉन्ड एक्स्ट्रैक्शन: Symbiosis और मार्च 2027 के विकास के साथ Marathon एक बड़ा भविष्य रेखांकित करता है

Runners के Tau Ceti IV पर उतरने के छह महीने बाद सवाल अब यह नहीं रहा कि Marathon बदलेगा या नहीं। सवाल यह है कि Bungie उस परिवर्तन को कितनी दूर ले जाने के लिए तैयार है। Future of Marathon Part 1 , एक नया पीछे के दृश्यों वाला Developer Insights वीडियो, स्टूडियो का सबसे स्पष्ट जवाब प्रस्तुत करता है:

Runners के Tau Ceti IV पर उतरने के छह महीने बाद सवाल अब यह नहीं रहा कि Marathon बदलेगा या नहीं। सवाल यह है कि Bungie उस परिवर्तन को कितनी दूर ले जाने के लिए तैयार है। Future of Marathon Part 1, एक नया पीछे के दृश्यों वाला Developer Insights वीडियो, स्टूडियो का सबसे स्पष्ट जवाब प्रस्तुत करता है: जो तनाव काम कर रहा है उसे बचाए रखें, केवल एक्स्ट्रैक्शन को ही गेम का एकमात्र तरीका मानना बंद करें और धीरे-धीरे सब कुछ एक व्यापक सर्वाइवल फ्रेमवर्क के इर्द-गिर्द फिर से बनाएं।

यह संक्रमण Nightfall Refresh 6 अक्टूबर के साथ शुरू होता है, Symbiosis के 8 दिसंबर पर लॉन्च होने पर काफी तेज हो जाता है, और मार्च 2027 में योजना बद्ध एक बहुत बड़े अपडेट में परिपक्व होता है। स्थायी PvE, प्रयोगात्मक Team Deathmatch, पुनर्निर्मित Perimeter, नया Bishop Runner shell, एक सामाजिक स्थान और बेहतर ऑनबोर्डिंग केवल पहला चरण हैं। मार्च तक Bungie चाहता है कि स्थायी PvE, PvP और PvEvP अनुभव एक ही अंतर्संबंधित गेम के हिस्सों के रूप में काम करें, जो गहरी shell प्रगति, एक पुनर्गठित Cradle, अधिक मजबूत कथानक सामग्री, नए एलियन दुश्मनों और एक बिल्कुल नए क्षेत्र द्वारा समर्थित हों।

हालाँकि प्रस्तुति का सबसे खुलासा करने वाला हिस्सा फीचर सूची नहीं है। गेम डायरेक्टर Del Chafe III, क्रिएटिव डायरेक्टर Julia Nardin और डेवलपमेंट टीम के अन्य सदस्य ईमानदारी से एक और बुनियादी समस्या पर चर्चा करते हैं: Bungie ने माना कि वह एक्स्ट्रैक्शन शूटर को व्यापक दर्शकों तक ला सकता है, लेकिन जो गेम उन्होंने जारी किया वह बहुत मांगलिक बना रहा जिससे कई खिलाड़ियों ने असफलता का अनुभव किया बिना कभी उस संतोष तक पहुंचे जो असफलता के बाद आना चाहिए था।

अगला संस्करण Marathon उसी असंतुलन को ठीक करने के इर्द-गिर्द डिज़ाइन किया जा रहा है, बिना उस खतरनाक दुनिया को हटाए जिसने गेम की पहचान दी।

Bungie स्वीकार करता है कि केवल एक्स्ट्रैक्शन पर्याप्त नहीं था

Senior Design Lead Kevin Yanes Developer Insights वीडियो में लॉन्च से एक केंद्रीय सबक को असामान्य रूप से स्पष्ट रूप में संक्षेप करते हैं: टीम ने सोचा कि वह एक ऐसा एक्स्ट्रैक्शन शूटर बना रही है जो शैली को सामान्य दर्शकों तक ले जा सकेगा, लेकिन अंततः उन्होंने कुछ ऐसा ही तैयार किया जो पारंपरिक हार्डकोर एक्स्ट्रैक्शन शूटर जैसा व्यवहार करता था।

मूल लूप दण्डात्मक हो सकता था। खिलाड़ी Tau Ceti IV में ऐसे उपकरण लेकर जाते थे जिन्हें वे खो सकते थे, प्रतिकूल UESC बलों के बीच होते हुए प्रतिद्वंद्वी Runners के लिए चौकन्ना रहते थे, कीमती संसाधन इकट्ठा करते थे और फिर उन प्रगति को सुरक्षित बनाने से पहले सफलतापूर्वक एक्स्ट्रैक्शन तक पहुंचने की आवश्यकता होती थी। वह तनाव उन खिलाड़ियों के लिए जो हाई-स्टेक्स PvEvP पसंद करते हैं, गेम की ताकत बनी रहती है, लेकिन इसने उन लोगों के लिए तत्काल अवरोध भी बना दिया जो अभी भी हथियारों, shell, implants, factions, contracts, loot वैल्यू, मैप रूट्स और गेम की व्यापक प्रगति प्रणालियों को समझने की कोशिश कर रहे थे।

Bungie उस उच्च-जोखिम अनुभव को हटाने का इरादा नहीं रखता। इसके बजाय, PvEvP को जीवित रहने के अनुभवों के एक बड़े संग्रह का एक हिस्सा के रूप में फिर से स्थित किया जा रहा है। कुछ खिलाड़ी फिर भी एक शाम महंगे उपकरणों पर दांव लगाकर अन्य क्रूओं का शिकार कर सकेंगे, जबकि दूसरे कम-तनाव PvE सत्र चुन सकते हैं, सीधे PvP के माध्यम से कॉम्बैट का अभ्यास कर सकते हैं या बड़े जोखिम उठाने से पहले सिस्टम को धीरे-धीरे सीख सकते हैं।

क्रिएटिव डायरेक्टर Julia Nardin उस व्यापकता को Bungie के पारंपरिक डिजाइन DNA में वर्तमान में कमी के रूप में फ्रेम करती हैं। स्टूडियो का मानना है कि एक उत्कृष्ट PvPvE लूप अपने आप में पर्याप्त नहीं है। गेम को अलग गतिविधियों, अलग मूड और अपने विश्व में रहने के मजबूत कारणों की आवश्यकता है न कि एक ही प्रकार के एक्स्ट्रैक्शन रन को बार-बार दोहराने के अलावा।

6 अक्टूबर अर्थव्यवस्था को रीसेट करता है—असली विस्तार उससे आगे शुरू होता है

पहला कदम अपेक्षाकृत रूढ़िवादी है। Nightfall Refresh 6 अक्टूबर को लॉन्च किया जा रहा है और यह मुख्य रूप से बड़े दिसंबर और मार्च अपडेट आने से पहले एक स्वस्थ बुनियादी स्तर स्थापित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

प्रगति और इन-गेम अर्थव्यवस्था रीसेट होंगी, एक नया Rewards Pass उपलब्ध होगा, QoL सुधार नियोजित हैं और Bungie बैलेंस परिवर्तन और लाइव ट्यूनिंग जारी रखेगा। यह रीसेट महत्वपूर्ण है क्योंकि स्टूडियो का मानना है कि पहले महीनों में की गई कई प्रगति निर्णयों ने मौसमी रीसेट को वैसे काम नहीं करने दिया जैसा उन्होंने सोचा था और एक्स्ट्रैक्शन अर्थव्यवस्था को अधिक जटिल बना दिया था।

Vault Breaker भी अस्थायी रूप से लौटेगा। जुलाई में Marathon की पहली प्रयोगात्मक PvE गतिविधि के रूप में पेश किए गए Vault Breaker ने Cryo Archive से शत्रुतापूर्ण खिलाड़ियों को हटा दिया और मानक एक्स्ट्रैक्शन संरचना की जगह एक मल्टी-रन roguelite प्रगति प्रणाली लगा दी। खिलाड़ी एक समर्पित Sponsored Kit को बेहतर करते थे, लगातार कठिन वॉल्ट का सामना करते थे और Compiler की ओर काम करते थे बिना इस चिंता के कि कोई और Runner पीछे से उन्हें गोली मार देगा।

अब उस प्रयोग का एक बड़ा उद्देश्य है। अक्टूबर के अर्थव्यवस्था रीसेट के ठीक बाद Vault Breaker को वापस लाना Bungie को यह अतिरिक्त जानकारी देगा कि PvE प्रगति को कैसे प्रभावित करता है जब हर कोई एक साफ़ बुनियादी स्तर से शुरू करता है।

स्टूडियो प्रभावी रूप से अक्टूबर का उपयोग एक नियंत्रित संक्रमण अवधि के रूप में कर रहा है बजाय इसके कि मौजूदा सीज़नल संरचना को सिर्फ़ दिसंबर तक जारी रहने दे।

निश्चित सीज़नों की जगह अधिक लचीला अपडेट मॉडल आ रहा है

Nightfall उसी Marathon की प्रारंभिक पोस्ट-लॉन्च रणनीति के एक और महत्वपूर्ण हिस्से का अंत भी चिह्नित करता है।

Bungie कठोर सीज़नल शेड्यूल से दूर जा रहा है। प्रमुख फीचर अब केवल इसलिए तय सीज़नल डेडलाइनों को पूरा करने के लिए बाध्य नहीं होंगे कि कैलेंडर कहता है कि एक नया सीज़न शुरू होना चाहिए।

तत्काल परिणाम पहले से ही दिखाई दे चुका है। सितंबर में अपेक्षित सामग्री को Symbiosis के 8 दिसंबर में स्थानांतरित कर दिया गया, जिससे टीम को बड़े अपडेट का अधिक समय मिला ताकि वे परीक्षण और विकास कर सकें बजाय मूल शेड्यूल के अनुसार व्यक्तिगत हिस्से जारी करने के।

इसका मतलब प्रमुख जोड़ियों के बीच लंबा इंतजार हो सकता है, लेकिन कारण स्पष्ट है। Bungie उन प्रणालियों को तभी जारी करना चाहता है जब वे गेम के व्यापक परिवर्तन का समर्थन कर सकें बजाय इसके कि वे लगातार डिस्कनेक्टेड सीज़नल फीचर जोड़ते रहें एक ऐसे आधार पर जिसे उन्होंने पहले ही गहरे बदलाव की आवश्यकता बताई है।

छोटी बैलेंस अपडेट, QoL सुधार और प्रयोग प्रमुख रिलीज़ के बीच जारी रहेंगे। फर्क यह है कि अब Marathon का भविष्य रोडमैप विकास माइलस्टोन के इर्द-गिर्द व्यवस्थित किया जा रहा है न कि सीज़नों के।

Symbiosis अंततः PvE को स्थायी बनाता है

8 दिसंबर वह तारीख है जब यह नई रणनीति खिलाड़ियों को दिखाई देगी।

Symbiosis Marathon का पहला स्थायी समर्पित PvE अनुभव पेश करता है, Runners को एक ऐसी जगह देता है जहाँ वे अन्वेषण कर सकें, बिल्ड्स के साथ प्रयोग कर सकें और बिना किसी मानव क्रू द्वारा शिकार किए जाने की संभावना के दुनिया से लड़ सकें।

Bungie जानबूझकर इसकी पूरी संरचना का खुलासा नहीं कर रहा है। मोड अभी अंतिम रूप में है और लॉन्च से पहले इसका समर्पित ब्रेकडाउन मिलेगा। रणनीतिक रूप से जो महत्वपूर्ण है वह यह है कि PvE अब Vault Breaker जैसे अस्थायी प्रयोग के रूप में नहीं देखा जा रहा।

यह बदलता है कि PvE व्यापक इकोसिस्टम में क्या भूमिका निभा सकता है। एक स्थायी गतिविधि ऑनबोर्डिंग पथ बन सकती है, हथियारों और shell का परीक्षण करने की जगह बन सकती है, वैकल्पिक प्रगति मार्ग हो सकती है और अंततः मार्च में Bungie जो अंतर्संबंधित सिस्टम स्थापित करना चाहता है उसका एक घटक बन सकती है।

यह मौजूदा गेम में एक विशिष्ट तनाव का भी समाधान करता है। Tau Ceti IV में व्यापक पर्यावरणीय कहानी, एलियन रहस्य और PvE विरोधी हैं, लेकिन उन तत्वों में प्राथमिक रुचि रखने वाले खिलाड़ियों को भी अधिकांश सामान्य गतिविधियों के दौरान PvP के जोखिम को स्वीकार करना पड़ता था।

Symbiosis एक ऐसी जगह बनाता है जहाँ दुनिया स्वयं ही खतरा बन सकती है।

Team Deathmatch PvP को कम-जोखिम विकल्प देता है

विस्तार का विपरीत पक्ष है प्रयोगात्मक Team Deathmatch।

लूट खोजने, यह गणना करने और कि किसी जुड़ाव को लेना वैध है या नहीं और हार के बाद खोए उपकरण की चिंता करने के बजाय, खिलाड़ी सीधे PvP वातावरण में प्रवेश कर सकेंगे जो लड़ाई पर केंद्रित होगा।

Bungie जानबूझकर TDM को एक प्रयोग के रूप में प्रस्तुत कर रहा है बजाय इसके कि इसे Marathon के प्रतिस्पर्धी भविष्य के रूप में अंतिम करार दे। इसका मूल्य आंशिक रूप से व्यावहारिक है: खिलाड़ी अपनी गनप्ले सुधार सकते हैं, मूवमेंट सीख सकते हैं और shell क्षमताओं को समझ सकते हैं बिना हर बार लड़ना चाहते समय पूरे एक्स्ट्रैक्शन लोडआउट को इकट्ठा करने की आवश्यकता के।

यह ऑनबोर्डिंग के लिए भी उपयोगी है। एक्स्ट्रैक्शन शूटर अक्सर मैकेनिकल अभ्यास को असाधारण रूप से महंगा बना देते हैं क्योंकि अन्य खिलाड़ियों से लड़ना सीखना बार-बार गियर खोने शामिल कर सकता है। एक पारंपरिक PvP वातावरण उस परिणाम को हटाता है और छोटे सत्र में खिलाड़ियों द्वारा अनुभव की जाने वाली कॉम्बैट इंटरैक्शनों की संख्या बढ़ाता है।

अनुभवी खिलाड़ियों के लिए, यह समान रूप से सरल कुछ प्रदान करता है: एक तरीका जिससे वे तब Marathon का कॉम्बैट खेल सकते हैं जब उन्हें एक्शन चाहिए पर वे एक पूर्ण रन की प्रतिबद्धता नहीं चाहते।

यह विभेदन—तीव्रता और प्रतिबद्धता के अलग स्तर—पूरे रोडमैप को मार्गदर्शित करने वाले केंद्रीय विचारों में से एक है।

Perimeter एक वास्तविक एलियन पारिस्थितिकी तंत्र बन रहा है

Symbiosis पहले उस वातावरण को भी नाटकीय रूप से बदलता है जिससे कई खिलाड़ी गेम को पहचानते हैं।

Perimeter को दृश्यात्मक और संरचनात्मक रूप से ओवरहाल किया जा रहा है, Bungie यह स्वीकार करते हुए कि उस ज़ोन का Outpost और Night Marsh जैसे इलाकों की तरह वही विशिष्ट पहचान या गहराई कभी नहीं रही। दिसंबर का संस्करण एक फैलती हुई कवक पारिस्थितिकी तंत्र पेश करता है जो परिचित जगहों को बदलता है, नेविगेशन को प्रभावित करता है और एक बहुत मजबूत एलियन चरित्र स्थापित करता है।

यह केवल ग्राफिकल रेसकिन नहीं होगा। नए रूट्स और रुचि के बिंदु पेश किए जा रहे हैं, साथ ही Pinwheel on Outpost या Upper Complex on Night Marsh जैसे लोकेशनों के तुल्य अधिक ठोस डेस्टिनेशन-शैली चुनौतियाँ भी होंगी।

वे स्थान महत्वपूर्ण हैं क्योंकि वे उद्देश्य बनाते हैं जिन्हें खिलाड़ी जानबूझकर पीछा कर सकते हैं बजाय इसके कि मैप को मुख्य रूप से contracts, loot और exfil बिंदुओं के बीच जुड़ने वाली जमीन के रूप में मानें।

सबसे नाटकीय जोड़ Tick Queen के खिलाफ एक शिखर मुकाबला है, जिसे Bungie अब तक बनाए गए सबसे बड़े विरोधी के रूप में वर्णित करता है। पीछे के दृश्यों का सामग्री दिखाती है कि टीम PvE दुश्मनों के बारे में अधिक प्रमुख मुकाबलों के रूप में सोच रही है बजाय केवल खिलाड़ियों और लूट के बीच रखे गए अवरोधों के।

यह दिशा मार्च के नए एलियन विरोधियों के वादे के साथ मिलकर और भी महत्वपूर्ण हो जाती है।

Bishop एक रोबोट समुराई है जिसे तेज़ी से मारने के लिए बनाया गया है

Runner रोस्टर में भी विस्तार हो रहा है, Bishop के साथ, जिसे Bungie ने प्रशंसनीय सीधेपन के साथ एक हाई-परफॉर्मेंस रोबोट समुराई के रूप में वर्णित किया है।

Bishop को तेज, सर्जिकल हंटर-किलर के रूप में डिज़ाइन किया जा रहा है जो स्पीड, सरप्राइज और मेली डैमेज के विस्फोटक जटकों के इर्द-गिर्द केंद्रित है। टीम ने ابھی तक पूर्ण क्षमता किट का खुलासा नहीं किया है, इसलिए ये विचार रणनीतिक और प्राइम क्षमताओं में कैसे अनुवाद करेंगे यह जानबूझकर अस्पष्ट रखा गया है।

यह आर्कटाइप Bungie की shells के प्रति विकसित होते दर्शन के एक और हिस्से को उजागर करता है। Runners को केवल मैच से पहले चुनी जाने वाली फिक्स्ड क्लास के रूप में काम नहीं करना चाहिए। स्टूडियो चाहता है कि खिलाड़ी समय के साथ एक शेल्स का शस्त्रागार बनाएं, प्रगति उन बॉडीज़ को व्यक्तिगत प्लेस्टाइल का अधिक अभिव्यंजक बनाती जाए।

यह विचार मार्च में बहुत अधिक महत्वपूर्ण हो जाएगा, जब shell प्रगति की गहरी ओवरहॉल योजना है। अलग-अलग मोड भी अधिक चरम shell डिजाइन के लिए जगह बनाते हैं: एक ऐसी क्षमता जो हाई-स्टेक्स एक्स्ट्रैक्शन के आसपास पूरी तरह से संतुलित करना कठिन हो सकती है, वह PvE या सीधे प्रतिस्पर्धी वातावरण के भीतर अलग मूल्य रख सकती है।

Bishop यह परीक्षण करने वालों में से एक होगा कि Bungie उन पहचानों को कितनी दूर तक धकेलना चाहता है।

एक सामाजिक स्थान खिलाड़ियों को रन के बीच मौजूद रहने की जगह देता है

एक साझा ऑनलाइन सर्वाइवल के इर्द-गिर्द बने गेम के लिए, Marathon ने अब तक व्यक्तिगत गतिविधियों के बाहर अपेक्षाकृत कम सामुदायिक स्थान दिया है। Symbiosis इस समस्या को CyAc-प्रायोजित सोशल हब जिसमें एक फायरिंग रेंज है के साथ संबोधित करना शुरू करता है।

खिलाड़ी वहां मिल सकेंगे, गतिविधियों की तैयारी कर सकेंगे, हथियारों और क्षमताओं का परीक्षण कर सकेंगे और चुनी हुई शेल के साथ परिचित हो सकेंगे उससे पहले कि वे तैनात हों। ONI कथित तौर पर गतिविधियों पर कड़ी नज़र रखेगा, Tau Ceti IV में चल रही कॉर्पोरेट निगरानी वायुमंडल को बनाए रखते हुए।

मैकेनिकल रूप से, फायरिंग रेंज एक स्पष्ट समस्या हल करता है। जब किसी हथियार संशोधन या शेल कॉन्फ़िगरेशन का तुरंत परीक्षण किया जा सकता है तो बिल्डक्राफ्टिंग कम निराशाजनक हो जाता है बजाय इसके कि खिलाड़ी को यह देखने के लिए infil करना पड़े कि कोई चीज़ कैसे व्यवहार करती है।

लंबी अवधि में सामाजिक घटक संभवतः अधिक महत्वपूर्ण है। Bungie के सबसे प्रसिद्ध ऑनलाइन गेम्स ऐतिहासिक रूप से उन स्थानों से लाभान्वित हुए हैं जहाँ खिलाड़ी बिना सक्रिय रूप से लड़ाई किए एक साथ मौजूद रह सकते हैं। Marathon ने अत्यधिक मजबूत प्रतिस्पर्धी इंटरैक्शन के साथ लॉन्च किया लेकिन उस कनेक्टिव टिश्यू की तुलना में अपेक्षाकृत कम मात्रा थी।

एक स्थायी हब दुनिया को रन के बीच जीवन देना शुरू करता है।

ऑनबोर्डिंग फिर से बनाई जा रही है क्योंकि गेम बहुत तेज़ी से बहुत कुछ सिखा देता है

सामाजिक स्थान केवल व्यापक नए-खिलाड़ी अनुभव ओवरहॉल का एक हिस्सा है।

Bungie खुले तौर पर स्वीकार करता है कि Marathon नए खिलाड़ियों से बहुत कुछ बहुत जल्दी समझने के लिए कहता है। गेम पारंपरिक शूटर मूलभूतताओं को shell क्षमताओं, इन्वेंटरी प्रबंधन, गियर दुर्लभता, हथियार संशोधनों, implants, Sponsored Kits, factions, contracts, Cradle, मैप-विशिष्ट मैकेनिक्स और एक्स्ट्रैक्शन नियमों के साथ जोड़ता है। सब कुछ सीखते समय अनुभवी खिलाड़ी उसी इकोसिस्टम से गुजर रहे होते हैं तो स्वाभाविक रूप से घर्षण पैदा होता है।

Symbiosis उस प्रवेश प्रक्रिया को सरल करना शुरू करता है, जबकि मार्च एक अधिक व्यापक नए ऑनबोर्डिंग अनुभव को पेश करता है।

Developer Insights सामग्री यह भी दिखाती है कि Bungie शुरुआती क्रियाओं को दुनिया पर स्थायी प्रभाव डालने के तरीके के साथ प्रयोग कर रहा है। UESC संचार टावरों से जुड़ा एक प्रारंभिक मिशन इस तरह से चर्चा में रहा है कि ऑनबोर्डिंग के दौरान हुए नुकसान तब भी दिखाई दें जब खिलाड़ी बाद में Perimeter पर लौटे।

यह ट्यूटोरियल सामग्री और वास्तविक दुनिया के बीच एक मजबूत कनेक्शन बनाएगा बजाय इसके कि ऑनबोर्डिंग को एक पृथक सिमुलेशन माना जाए जिसे समाप्त होते ही भुला दिया जाता है।

व्यापक उद्देश्य एक सीढ़ी बनाना है बजाय एक चट्टान की तरह गिरावट के: मूवमेंट और शूटिंग सीखें, एक शेल समझें, दुनिया से परिचित हों, फिर तय करें कि कितना जोखिम स्वीकार करना है।

मार्च 2027 असली परिवर्तन है

यदि Symbiosis व्यक्तिगत घटकों को स्थापित करता है, तो मार्च 2027 वह समय है जब Bungie उन्हें जोड़ना चाहता है।

योजित अपडेट में एक स्थायी PvE, PvP और PvEvP अनुभवों का अंतर्संबंधित सिस्टम शामिल है, अर्थात् तीनों शैलियाँ एक दूसरे के बगल में अलग-अलग मोड के रूप में बैठने के बजाय एक व्यापक प्रगति फ्रेमवर्क के हिस्से के रूप में काम करेंगी।

Cradle को पुनर्गठित किया जा रहा है, shell प्रगति गहरी होगी, क्वेस्ट अधिक केंद्रित होंगी और कथानक की भूमिका काफी बढ़ेगी। नए एलियन विरोधी आ रहे हैं, साथ ही एक पूरा नया क्षेत्र जो Bungie अभी पहचानने के लिए तैयार नहीं है।

स्टूडियो मार्च का वर्णन Symbiosis से “महत्त्वपूर्ण रूप से बड़ा” के रूप में करता है।

यह शब्दांकन मायने रखता है। दिसंबर पहले ही स्थायी PvE, TDM, एक नया शेल, फिर से काम किया गया क्षेत्र, अब तक का सबसे बड़ा दुश्मन, एक सोशल हब और ऑनबोर्डिंग सुधार ला रहा है। अगर मार्च वास्तव में एक बड़ा संरचनात्मक परिवर्तन प्रतिनिधित्व करता है, तो यह धीरे-धीरे Marathon की समग्र डिजाइन का एक relaunch जैसा दिखने लगेगा बजाय किसी और कंटेंट अपडेट के।

Bungie सावधानी से इसे किसी अंतिम बिंदु के रूप में नहीं बता रहा। मार्च वह क्षण होना चाहिए जब गेम का नया संस्करण एक जुड़ी हुई संपूर्ण के रूप में काम करना शुरू कर दे, जो 2027 और उसके आगे के लिए निरंतर विकास की नींव देगा।

Marathon का एलियन पक्ष अधिक महत्वपूर्ण बन रहा है

वीडियो में एक और थीम है Bungie की इच्छा कि Tau Ceti IV को और अधिक अजीब महसूस कराया जाए।

लॉन्च वर्जन में पहले से ही परेशान करने वाले जैविक वातावरण, असामान्य घटनाएँ और Marathon मिथकशास्त्र के व्यापक संबंध मौजूद हैं, लेकिन पल-पल की लड़ाई का अधिकांश केंद्र अभी भी मानव-निर्मित UESC बलों और प्रतिद्वंद्वी Runners पर रहा है।

Symbiosis Perimeter को कवक पारिस्थितिकी तंत्र की ओर धकेलता है और Tick Queen को पेश करता है, जबकि मार्च रोडमैप स्पष्ट रूप से नए एलियन विरोधियों का वादा करता है। पीछे के दृश्यों का फुटेज भी ध्यान खींच रहा है क्योंकि वह विकास सामग्री दिखाता है जो Pfhor से जुड़ी लगती है, वह एलियन सभ्यता जिसने Bungie की मूल Marathon त्रयी में केंद्रीय भूमिका निभाई थी।

Bungie ने Pfhor को आधिकारिक रूप से मार्च के विरोधी के रूप में घोषित नहीं किया है, इसलिए उस सामग्री को यह पुष्टि नहीं माना जाना चाहिए कि वे कब या कैसे लाइव गेम में प्रवेश करेंगे। फिर भी विकास कार्य के दौरान उनका दिखाई देना ध्यान देने योग्य है, विशेष रूप से स्टूडियो के बताए गए लक्ष्य को देखते हुए कि वे एक अधिक एलियन सर्वाइवल अनुभव बनाना चाहते हैं।

एक फ्रेंचाइज़ी के लिए जिसकी इतिहास में शत्रुतापूर्ण परग्रही सभ्यताएँ, रूढ़ि से बाहर कृत्रिम बुद्धिमत्ताएँ और कुछ बेहद अजीब विज्ञान-कथा शामिल हैं, उस विरासत की और अधिक तीव्रता से ओर बढ़ना Bungie को मनुष्यों के अतिरिक्त शत्रु वैरिएंट बनाने से कहीं अधिक सामग्री देता है।

मार्च को यह सुनिश्चित करना होगा कि प्रगति केवल खोने और फिर से बनाने के बारे में न हो

दूसरा बड़ा चुनौती यह है कि मैचों के बीच क्या होता है।

एक्स्ट्रैक्शन तनाव तब काम करता है जब जोखिम में डाले जा रहे आइटमों का वास्तविक महत्व हो और जब बेहतर उपकरण प्राप्त करने से खिलाड़ी ऐसी लक्ष्य-प्राप्तियाँ बना सकें जो उनके लिए मायने रखती हों। यह थकाने वाला हो जाता है जब प्रमुख अनुभव बार-बार हार के बाद एक समान संसाधनों को फिर से बनाना बनकर रह जाता है।

Bungie ने पहले ही 2026 के अधिकांश भाग में अर्थव्यवस्था, Sponsored Kits, Cradle, Armories और रिवार्ड संरचनाओं में बदलाव किए हैं। जुलाई में पेश किया गया Cradle Evolution ने तो ऐसे खिलाड़ियों को भी सिस्टम रीसेट करने की अनुमति दी जो मैक्स थे, बदले में अतिरिक्त अधिकतम Energy और कॉस्मेटिक्स के लिए।

मार्च में नियोजित पुनर्गठित Cradle और गहरी shell प्रगति सुझाव देते हैं कि Bungie अब केवल क्रमिक सुधारों से आगे जाना चाहता है।

Shell प्रगति भी स्वाभाविक रूप से कई गतिविधियों की ओर शिफ्ट के साथ मेल खाती है। यदि कोई खिलाड़ी अलग-अलग बॉडीज़ को PvE, PvP और PvEvP में मज़बूत और विशेषज्ञ बना सकता है, तो एक्स्ट्रैक्शन रन के दौरान एक सेट उपकरण खोना लंबे समय की प्रगति का एकमात्र प्रतिनिधि नहीं होना चाहिए।

यह शायद गेम भविष्य के लिए सबसे महत्वपूर्ण आवश्यकताओं में से एक हो सकता है: अर्थपूर्ण नुकसान बनाए रखना बिना यह महसूस किए कि नुकसान ही एकमात्र स्थायी परिणाम है।

Marathon एक्स्ट्रैक्शन को नहीं छोड़ रहा

जब भी कोई गेम इस स्तर के पोस्ट-लॉन्च परिवर्तन की घोषणा करता है तो एक स्पष्ट चिंता उभरती है: क्या जो दर्शक मूल डिजाइन को वास्तव में पसंद करते थे वे उसे गायब होते देखेंगे।

Bungie बार-बार कहता है कि यह नहीं योजना है।

उच्च-स्टेक्स PvEvP Marathon का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बना रहेगा। स्टूडियो अभी भी विश्वास रखता है उस अनपेक्षित पर जब PvE угрозाएँ, मूल्यवान उद्देश्य और शत्रुतापूर्ण Runners एक साथ मौजूद होते हैं। वह उस अनुभव के चारों ओर संरचना को विस्तारित कर रहा है, हर एक्स्ट्रैक्शन मैप को पारंपरिक अभियान मिशनों में बदलकर नहीं।

फर्क जोर का है। लॉन्च पर, एक्स्ट्रैक्शन प्रभावी रूप से गेम था। उस संस्करण में जिसे Bungie बना रहा है, एक्स्ट्रैक्शन एक स्पेक्ट्रम का सबसे उच्च-दबाव बिंदु बन जाता है जिसमें सहकारी अन्वेषण, सीधे PvP, कम-प्रतिबद्धता गतिविधियाँ, कथानक उद्देश्यों और अन्य सर्वाइवल अनुभव भी शामिल हैं।

यदि यह काम करता है तो यह वास्तव में एक्स्ट्रैक्शन पक्ष को स्वस्थ बना सकता है। PvEvP में प्रवेश करने वाले खिलाड़ी अधिक और अधिक इसलिए प्रवेश करेंगे क्योंकि वे उसके विशिष्ट दांव चाहते हैं बजाय इसलिए कि यह Tau Ceti IV का अनुभव करने का एकमात्र अर्थपूर्ण तरीका हो।

अगले छह महीने तय करेंगे कि Marathon वास्तव में क्या है

Bungie ने Marathon को 5 मार्च को PlayStation 5, Xbox Series X|S और PC पर लॉन्च किया था, एक मजबूत दृश्य पहचान, असामान्य रूप से तेज़ गनप्ले और जानबूझकर unforgiving एक्स्ट्रैक्शन लूप के साथ। स्टूडियो अब स्वीकार करता है कि गेम उतने खिलाड़ियों तक नहीं पहुंचा जितना उम्मीद थी और कि कुछ चुनावों ने जो इसे अलग बनाना था वे इसके संभावित दर्शकों को संकुचित कर दिया।

प्रतिक्रिया एक छोटा बैलेंस पास नहीं है।

अक्टूबर अर्थव्यवस्था को रीसेट करता है। दिसंबर स्थायी PvE, TDM, Bishop, पुनर्निर्मित Perimeter, Tick Queen, एक सोशल हब और पहले प्रमुख ऑनबोर्डिंग संशोधनों को पेश करता है। मार्च उन हिस्सों को गहरी प्रगति, पुनर्गठित Cradle, मजबूत कथानक, एक और क्षेत्र और विस्तारित एलियन खतरे के माध्यम से जोड़ने का लक्ष्य रखता है।

और Bungie काम दिखा रहा है जबकि वह हो रहा है बजाय इसके कि हर उत्तर पहले से अंतिम बता दिया गया हो।

इसीलिए Future of Marathon Part 1 पारंपरिक रोडमैप वीडियो से अधिक रोचक है। स्टूडियो केवल सामग्री का विज्ञापन नहीं कर रहा है। यह पहले से जारी किए गए गेम के बारे में एक कहीं अधिक असहज सवाल का उत्तर खोजने का प्रयास दस्तावेज़ कर रहा है।

Bungie एक ऐसा एक्स्ट्रैक्शन शूटर बनाना चाह रहा था जो एक्स्ट्रैक्शन दर्शकों से बाहर तक पहुँचे।

पहली बार वह सफल नहीं हुआ।

दिसंबर, मार्च और उससे आगे की योजना यह है कि सबको एक ही लूप से प्यार करने को कहना बंद किया जाए—और Tau Ceti IV का ऐसा ढांचा बनाना शुरू किया जाए जिसमें पर्याप्त अलग-अलग खतरें हों ताकि अधिक खिलाड़ी वहां बने रहने का कारण पा सकें।

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