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Marathon · 2026-08-19

Marathon Ordnance Heist Runners को UESC Firestorm के पीछे बहु-रन निकासी पीछा पर भेजता है

Marathon ने Ordnance Heist शुरू किया है, एक नया सीमित-समय PvPvE इवेंट जो Runners को Tau Ceti IV भर में बहु-रन ऑपरेशन पर भेजता है ताकि UESC के नवीनतम प्रायोगिक हथियार: Firestorm को चोरी किया जा सके। यह इवेंट 18 अगस्त को सुबह 10:00 AM PT से उपलब्ध है और 1 सितंबर को सुबह 10:00 AM PT तक चलता रहेगा, और य

Marathon ने Ordnance Heist शुरू किया है, एक नया सीमित-समय PvPvE इवेंट जो Runners को Tau Ceti IV भर में बहु-रन ऑपरेशन पर भेजता है ताकि UESC के नवीनतम प्रायोगिक हथियार: Firestorm को चोरी किया जा सके। यह इवेंट 18 अगस्त को सुबह 10:00 AM PT से उपलब्ध है और 1 सितंबर को सुबह 10:00 AM PT तक चलता रहेगा, और यह अलग क्यू के पीछे फँसे होने के बजाय Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh और Outpost में एकीकृत किया गया है।

काहानी सरल लगती है: UESC बलों को मारो, manifests और key templates रिकवर करो, कई Zones में उद्देश्य पूरे करो, तीन Firestorm Locker keys बनाओ और अंततः UESC के एक हथियार लॉकर को तोड़ो।

वास्तव में इतने लंबे समय तक जीवित रहकर उस चेन को पूरा करना दूसरी बात है।

Ordnance Heist जानबूझकर कई सफल निकासों के इर्द-गिर्द संरचित है, जिसका मतलब है कि खिलाड़ी केवल एक मैच में प्रवेश करके, एक लक्ष्य पूरा करके और मुख्य इनाम लेकर बाहर नहीं निकल सकते। हर चरण प्रगति को Marathon के केंद्रीय जोखिम-बनाम-इनाम लूप में वापस डालता है। एक Runner चाहकर भी वह आइटम पा सकता है जिसकी उसे जरूरत है, उसके आसपास के PvE विरोधियों से बच निकल सकता है और फिर भी किसी अन्य टीम द्वारा exfil तक पहुंचने से पहले सब कुछ खो सकता है।

और उस प्रक्रिया के अंत में जो इंतज़ार कर रहा है, वह Marathon ने पहले पेश नहीं किया है: इसका पहला प्रायोगिक पावर वेपन, Firestorm, एक भारी संशोधित precision राइफल है जो दहनशील विस्फोटक गोला-बारूद फायर करती है। यह अत्यधिक विनाशकारी है, केवल छह शॉट्स के लिए सीमित है, रीलोड नहीं हो सकती और अपने मालिक के साथ Zone से स्थायी रूप से बाहर नहीं जा सकती।

Bungie का नया Ordnance Heist Overview उस संपूर्ण प्रगति लूप को तोड़ता है और एक बात खास तौर पर स्पष्ट करता है: Firestorm चोरी करना सिर्फ दुर्लभ लूट खोजने के बारे में नहीं है।

यह इतनी देर तक जीवित रहने के बारे में है कि उसके लिए लड़ने का अधिकार हासिल किया जा सके।

Ordnance Heist कई Marathon रन को एक सतत ऑपरेशन में बदल देता है

अधिकांश उद्देश्य एक extraction shooter में एक ही डिप्लॉयमेंट की सीमाओं के भीतर होते हैं।

Zone में प्रवेश करो।

जरूरी चीज़ खोजो।

उद्देश्य पूरा करो।

निकासी तक पहुँचो।

या कोशिश करते-करते सब कुछ खो दो।

Ordnance Heist उस दर्शन को कई व्यक्तिगत रन में फैला देता है, प्रभावी रूप से कई डिप्लॉयमेंट्स को एक बड़े हीस्ट के चरणों में बदल देता है। Bungie इस गतिविधि को विभिन्न Zones में बहु-रन पीछा के रूप में वर्णित करता है, जहां हर सफल निकास खिलाड़ी को Firestorm के एक कदम निकट ले जाता है।

यह फर्क मायने रखता है क्योंकि यह बदल देता है कि इवेंट तनाव कैसे उत्पन्न करता है।

Firestorm केवल एक यादृच्छिक उच्च-मूल्य आइटम के रूप में प्रकट नहीं होता जिसे खिलाड़ी लूटते समय कभी-कभी पाते हैं। Runners को इसके लिए जानबूझकर बनना पड़ता है। प्रक्रिया Perimeter पर UESC बलों से लड़कर शुरू होती है, Dire Marsh या Night Marsh में objective-आधारित Key Templates के माध्यम से जारी रहती है, और अंततः Perimeter, Dire Marsh या Outpost पर एक Firestorm Locker मु़क़ाबले में समाप्त होती है।

इसलिए हर पूरा हुआ चरण अगले रन के पीछे निवेश किए गए समय की मात्रा बढ़ाता है।

एक शुरुआती डिप्लॉयमेंट खोना दुख देता है।

एक महत्वपूर्ण टेम्पलेट पूरा करने के बाद हारना और भी ज़्यादा चोट पहुँचाता है।

और तीन keys के साथ अंतिम लॉकर तक पहुँचना मतलब है कई सफल रन के परिणाम को एक ऐसे वातावरण में लेकर जाना जहाँ प्रतिद्वंद्वी Runners को बिल्कुल वही चीज़ चाहिए हो सकती है।

यह एक ऐसी संरचना है जो Marathon के extraction नींव का अच्छा उपयोग करती है क्योंकि प्रगति और खतरा एक साथ पैमाना बनाते हैं। जितना खिलाड़ी इनाम के करीब जाता है, उतना ही एक अन्य क्रू एक वास्तविक खतरे के रूप में माने जाने लगता है।

शिकार Perimeter पर UESC बलों को हटाकर शुरू होती है

पहला चरण खिलाड़ियों को Perimeter में भेजता है, जहां UESC दुश्मन दो संसाधन गिरा सकते हैं जो इवेंट के लिए आवश्यक हैं: UESC Manifests और Key Templates।

ज्यादा मजबूत दुश्मन के पास उपयोगी इवेंट लूट मिलने की संभावना बेहतर होती है। लेकिन, Marathon की लगभग हर कीमती चीज़ की तरह, आइटम मिलना उसे सुरक्षित नहीं करता। खिलाड़ियों को जो भी उन्होंने इकट्ठा किया है उसे सुरक्षित बनाने से पहले सफलतापूर्वक exfil तक पहुंचना होता है।

UESC Manifests इवेंट की मुख्य मुद्रा के रूप में काम करते हैं।

वे न केवल Firestorm की ओर जाने वाली यात्रा का हिस्सा हैं बल्कि Ordnance Heist को Marathon की मौजूदा factions MIDA और Traxus से भी जोड़ते हैं। Manifests को उनके Armories के माध्यम से इवेंट-संबंधी उपकरणों पर खर्च किया जा सकता है, जिनमें Key Templates, Sponsored Kits, Implants और Weapon Chips शामिल हैं।

उन factions के साथ सीधे जुड़ने का एक अतिरिक्त प्रोत्साहन भी है।

MIDA या Traxus Sponsored Kit का उपयोग करते हुए सफलतापूर्वक निकासी करने पर अतिरिक्त 15 UESC Manifests मिलते हैं, जो खिलाड़ियों को इवेंट अर्थव्यवस्था में अपनी प्रगति तेज करने का एक और रास्ता देता है।

यह एक दिलचस्प शुरुआती चरण बनाता है क्योंकि खिलाड़ी शुरुआत में Firestorm की ही तलाश नहीं कर रहे होते।

वे उन संसाधनों की तलाश कर रहे होते हैं जो अंततः उसकी पहुँच बनाने के लिए आवश्यक हैं।

हीस्ट तैयारी के रूप में शुरू होता है।

Key Template मिलना काम का केवल पहला हिस्सा है

Key Template प्राप्त करना तुरंत खिलाड़ियों को एक कार्यशील Firestorm Locker key नहीं देता।

प्रत्येक टेम्पलेट में उसका अपना एम्बेडेड उद्देश्य होता है जिसे Dire Marsh या Night Marsh में पूरा करना होता है। एक बार यह आवश्यकता पूरी हो जाने पर, Runner को पूरा किया गया टेम्पलेट लेकर सफलतापूर्वक exfil भी करना होता है। तभी वह असल में एक Firestorm Locker key में बदला जाता है।

यही वह जगह है जहाँ बहु-रन संरचना विशेष रूप से महत्वपूर्ण हो जाती है।

एक आइटम जो Perimeter पर शुरू होता है, दूसरे Zone में तैनाती करने का कारण बनाता है। वह दूसरी तैनाती फिर एक और निकासी आवश्यकता पैदा करती है। इसलिए इवेंट खिलाड़ियों को Marathon के मौजूदा मैप्स में घूमने के लिए प्रोत्साहित कर रहा है बजाय इसके कि खिलाड़ी बार-बार एक ही आदर्श स्थान पर फार्म करें।

Night Marsh इस इवेंट के लिए विशेष रूप से उपयुक्त है क्योंकि Dire Marsh का अँधेरा संस्करण Season 2: NIGHTFALL के प्रमुख परिवर्धनों में से एक था। Bungie ने सीजन को इस तरह रखा कि UESC Tau Ceti IV पर Runner गतिविधि के जवाब में अधिक आक्रामक हो रहा है, सुरक्षा बढ़ाना को कॉलोनी के घुसपैठियों और अपनी территории की रक्षा करने वाले संगठन के बीच विकसित होते संघर्ष का हिस्सा बना दिया गया।

Ordnance Heist उस संघर्ष को एक कदम आगे बढ़ाता है।

Runners अब सिर्फ Tau Ceti पर जो बचा है उसे लूट नहीं रहे हैं।

वे व्यवस्थित रूप से UESC के एक हथियार परियोजना को चुरा रहे हैं।

असली हीस्ट शुरू करने से पहले तीन Firestorm Locker keys चाहिए होती हैं

एक टेम्पलेट पूरा करना पर्याप्त नहीं है।

खिलाड़ियों को इवेंट के अंतिम चरण तक पहुँचने से पहले तीन Firestorm Locker keys कमाने की जरूरत होती है। एक बार सभी तीन हासिल हो जाने पर, उन्हें ऐसी किसी तैनाती में ले जाना होता है जिसमें Firestorm Locker हो, जो Perimeter, Dire Marsh या Outpost पर मिल सकता है।

उसको खोलने के लिए सभी तीन keys आवश्यक हैं।

यह अकेला काफी जोखिम पैदा करता है। उस स्तर पर पहुँच रही कोई खिलाड़ी या क्रू Zone में कई पिछली सफल तैनातीयों के उत्पाद को लेकर जा रही है। लॉकर तक पहुँचने से पहले मर जाना इसलिए सिर्फ एक मैच की प्रगति मिटा देना नहीं है, बल्कि कई सफल रन का परिणाम भी मिट सकता है।

लेकिन Bungie एक और जटिलता जोड़ता है।

Firestorm Locker निजी नहीं है।

अन्य Runners भी उसी स्थान की तलाश कर सकते हैं, और Bungie स्पष्ट रूप से चेतावनी देता है कि प्रतिद्वंद्वी क्रू जानते हैं कि keys किस लिए हैं।

यह लॉकर को एक स्वाभाविक PvP टकराव बिंदु में बदल देता है।

इवेंट लूप का पालन करने वाले खिलाड़ियों के पास विशिष्ट कारण होते हैं कि वे किसी विशेष उद्देश्य पर समेकित हों। अगर कोई टीम पहले से ही संसाधन लेकर जा रही किसी खिलाड़ी को खत्म कर देती है तो उसे पूरी तैयारी प्रक्रिया खुद पूरा करने की ज़रूरत नहीं पड़ती।

एक पारंपरिक PvE इवेंट में अंतिम उद्देश्य तक पहुँचने का मतलब अक्सर यह होता है कि मुश्किल का बड़ा हिस्सा लगभग खत्म है।

Marathon में, उसे हासिल करना केवल यह दिखा सकता है कि पास में किसी के पास कुछ ऐसा है जिसके लिए उसे मारना लायक माना जा रहा है।

Firestorm Marathon का पहला प्रायोगिक पावर वेपन है

लॉकर के अंदर प्रतीक्षा कर रहा इनाम Firestorm है, जिसे Bungie Marathon में पेश किए गए पहले पावर वेपन सिस्टम के रूप में वर्णित करता है।

यह एक भारी कस्टमाइज़्ड Hardline HPR frame के इर्द-गिर्द बनाया गया है, पर सामान्य हथियारों के साथ समानता यहीं तक सीमित रहती है। Firestorm तीन विशेष contraband संशोधनों के साथ आती है जो precision राइफल को अस्थायी उच्च-प्रभाव वाले हथियार में बदल देती है जिसका उद्देश्य बड़े पैमाने पर युद्ध शक्ति पैदा करना है।

पहला है विस्तारित sniper scope, जो राइफल को काफी पहुंच देता है।

दूसरा इसका परिभाषित आक्रामक फीचर है: प्रत्येक राउंड एक दहनशील विस्फोटक प्रोजेक्टाइल बन जाता है जो प्रभाव पर विस्फोट करता है, भारी क्षति करता है और साथ ही शत्रु Runners पर heat भी उत्पन्न करता है।

तीसरा वह सीमा है जो Firestorm को एक सामान्य primary हथियार बनने से रोकती है।

इसके मैगज़ीन में केवल छह राउंड होते हैं।

छह शॉट्स।

कोई अतिरिक्त मैगज़ीन नहीं।

कोई ammuntion pickup नहीं।

कोई reload नहीं।

जब वे राउंड खत्म हो जाते हैं, तो हथियार का युद्ध मूल्य प्रभावी रूप से समाप्त हो जाता है।

डिजाइन जानबूझकर अस्थायी है। खिलाड़ियों को मैच के दौरान लगातार गोला-बारूद खिलाने योग्य एक और हथियार देने के बजाय, Firestorm एक छोटा समय-खिड़की बनाता है जिसमें एक Runner अचानक सामान्य से काफी अधिक विनाशकारी क्षमता रखता है।

चुनौती यह तय करने में है कि उन छह शॉट्स को कब खर्च करना पर्याप्त मूल्यवान है।

छह राउंड एक पूरी तरह अलग हथियार अर्थव्यवस्था बनाते हैं

सीमित गोलाबारूद Firestorm को दिलचस्प बनाता है उनके कारणों के लिए जिनका पारंपरिक हथियार संतुलन से कम लेना-देना है।

छह कुल शॉट्स वाली राइफल का मूल्यांकन मुख्यतः सतत क्षति आउटपुट के आधार पर नहीं किया जा सकता।

हर ट्रिगर पुल एक संसाधन निर्णय बन जाता है।

साधारण UESC विरोधियों के खिलाफ Firestorm का एक राउंड उपयोग करने से तुरंत समस्या हल हो सकती है, लेकिन यह उन शॉट्स में से एक को हटा देता है जो बाद में किसी PvP मुठभेड़ का निर्णय भी कर सकते थे।

दूसरी ओर, हर राउंड को प्रतिद्वंद्वी Runners के लिए सुरक्षित रखना इसकी अधिकतम धमकी बनाए रखता है, लेकिन ऐसा करने का जोखिम यह है कि बिना कभी हथियार इस्तेमाल किए मार दिए जाओ।

इष्टतम विकल्प रन के अनुसार पूरी तरह बदल सकता है।

एक कठिन PvE दुश्मन के खिलाफ एक राउंड खर्च करना जायज़ हो सकता है।

निकासी के मार्ग को रोक रही कोई क्रू कई राउंड खर्च करने का औचित्य दे सकती है।

एक Runner जो पहले से असाधारण रूप से मूल्यवान लूट लेकर जा रहा है, शायद बच निकलने की संभावना बढ़ाने के लिए लगभग पूरा मैगज़ीन इस्तेमाल कर दे।

यह बिलकुल वही अस्थायी पावर स्पाइक है जिसे Bungie नए हथियार वर्ग के साथ लक्षित करता दिखता है।

Firestorm बेहद खतरनाक है क्योंकि यह दुर्लभ है।

और क्योंकि इसमें शामिल सभी लोग जानते हैं कि यह दुर्लभ है।

एक विरोधी जो हथियार को बार-बार फायर होते देखता है, अनुमान लगाना शुरू कर सकता है कि कितने शॉट्स बाकी हैं। इसलिए Firestorm ले जाने वाला खिलाड़ी केवल उसे न चलाकर भी मनोवैज्ञानिक दबाव पैदा कर सकता है।

हथियार जितना आग-शक्ति है, उतना ही जानकारी बन जाता है।

Firestorm को स्थायी रूप से निकाला नहीं जा सकता

एक और मुख्य प्रतिबंध है जो Firestorm को पारंपरिक Marathon लूट से अलग करता है।

हथियार को रन के बाद रखा नहीं जा सकता।

यदि कोई Runner Firestorm लेकर सफलतापूर्वक निकास करता है, तो हथियार स्वचालित रूप से क्रेडिट्स में परिवर्तित हो जाता है।

इसका मतलब यह नहीं है कि उद्देश्य हथियार चुरा कर उसे Vault में स्थायी रूप से जोड़ना है।

इनाम वह अनुभव है जो उसे तैनाती के दौरान प्राप्त करने और उपयोग करने का है, साथ ही खिलाड़ी जो अन्य लूट सफलतापूर्वक निकाल पाए।

यह डिज़ाइन उस स्थिति को आने से रोकता है जहां सफल खिलाड़ी धीरे-धीरे बड़ी संख्या में Firestorms जमा कर लेते और उन्हें अपनी इन्वेंटरी से सामान्य मैचों में लाने लगते। पावर वेपन उस क्षण से जुड़ा रहता है जब उसे प्राप्त किया गया था।

Bungie प्रभावी रूप से खिलाड़ियों से कह रहा है कि निकासी से पहले गोला-बारूद का उपयोग कर लो क्योंकि उन छह शॉट्स को भविष्य की तैनाती के लिए संरक्षित करने का बहुत कम कारण है जो कभी नहीं होगा।

यह मूल्यवान गियर के साथ एक बहुत अलग रिश्ता बनाता है।

Extraction shooters आमतौर पर खिलाड़ियों को शक्तिशाली उपकरण संरक्षित करने की आदत डालते हैं।

Firestorm इसके विपरीत व्यवहार को प्रोत्साहित करता है।

तुमने इसे पाने के लिए कई रन लड़े।

तुम इसे रख नहीं सकते।

तो इसका उपयोग करो।

इवेंट खत्म होने के बाद भी यह हथियार मौजूद रहेगा

सीमित-समय इवेंट का मतलब यह नहीं है कि Firestorm 1 सितंबर को पूरी तरह गायब हो जाएगा।

Bungie ने पुष्टि की है कि Ordnance Heist के खत्म होने के बाद Firestorm Marathon में उन Zones पर Supply Drops से मिलने वाले संभावित इनाम के रूप में बनी रहेगी जहाँ वे ड्रॉप्स उपलब्ध हैं।

यह इवेंट को हथियार का परिचय बनाता है बजाय इसके कि वह केवल एकमात्र उपस्थिति हो।

Ordnance Heist के दौरान, Firestorm वह चीज़ है जिसे खिलाड़ी परिभाषित प्रगति चेन के माध्यम से जानबूझकर पीछा कर सकते हैं।

इवेंट के बाद, उसे प्राप्त करना कम पूर्वानुमेय हो जाएगा।

यह अंतर अगस्त इवेंट को एक उपयोगी पहचान देता है। जो खिलाड़ी अब भाग लेते हैं उनके पास Marathon के पहले पावर वेपन का अनुभव करने का एक सीधा रास्ता है बजाय इसके कि वे बाद में सही Supply Drop के आने का इंतजार करें।

यह यह भी संकेत देता है कि पावर-हथियार अवधारणा इस इवेंट से आगे फैल सकती है।

Bungie स्पष्ट रूप से Firestorm को अपने प्रकार का पहला हथियार कहता है, जो समान तरह की प्रतिबंधात्मक अमुनिशन या अधिग्रहण प्रणालियों के साथ भविष्य में और उच्च-प्रभाव हथियारों के लिए जगह छोड़ता है।

यदि ऐसा होता है, तो Ordnance Heist अंततः एक अलग-थलग सीमित इवेंट की तरह कम और अस्थायी बैटलफ़ील्ड इनामों की नई श्रेणी के पहले प्रयोग की तरह ज्यादा दिख सकता है।

UESC Manifests अपनी खुद की इवेंट अर्थव्यवस्था बनाते हैं

खिलाड़ियों को उपयोगी इनाम प्राप्त करने के लिए Firestorm तक पहुँचना आवश्यक नहीं है।

इवेंट के दौरान इकट्ठे किए गए UESC Manifests को MIDA और Traxus Armories में खर्च किया जा सकता है, जिससे इवेंट का एक व्यापक प्रगति ढांचा बनता है जो उसके मुख्य उद्देश्य के चारों ओर घूमता है।

प्रत्येक दिन, खिलाड़ी अधिकतम दो Key Templates खरीद सकते हैं, जिनमें से एक प्रत्येक Armory द्वारा उपलब्ध होगा।

अतिरिक्त Manifests को Sponsored Kits, Weapon Chips और Implants के लिए बदला जा सकता है जो इवेंट का समर्थन करने और Firestorm के अलावा नए बिल्ड विकल्प प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।

कई नए Superior-स्तर के आइटम हाइलाइट किए गए हैं।

Backdraft Head Implant overheated दुश्मनों के खिलाफ नुकसान बढ़ाता है।

Chain Reaction Torso Implant पराजित overheated दुश्मनों को विस्फोट कराता है और आसपास के लक्ष्यों के खिलाफ heat उत्पन्न करता है।

ये दोनों आइटम तुरंत ही Firestorm के साथ स्पष्ट तालमेल बनाते हैं क्योंकि इसकी दहनशील गोलियाँ heat उत्पन्न करती हैं।

इसलिए इवेंट केवल एक असामान्य हथियार पेश नहीं करता। यह उस status effect के चारों ओर बनने में सक्षम उपकरण भी पेश करता है जो वह हथियार उत्पन्न करता है।

दो नए Chip Mods पुरस्कार पूल को और बढ़ाते हैं।

Nervous Energy Cardio Kick के साथ इंटरैक्ट करता है, जिससे उसके प्रभाव में रहते हुए eliminations और downs ADS स्पीड, reload स्पीड और equip स्पीड में स्टैकिंग सुधार उत्पन्न करते हैं।

Ego Challenge रेंज, सटीकता और ADS स्पीड बढ़ाता है जैसे-जैसे मैगज़ीन धीरे-धीरे खाली होती है।

परिणाम एक ऐसा इवेंट है जहाँ असफल Firestorm कोशिशें भी उपयोगी प्रगति में योगदान कर सकती हैं।

MIDA और Traxus खिलाड़ियों को Manifests की तलाश जारी रखने के दो कारण देते हैं

Ordnance Heist को MIDA और Traxus से जोड़ना उसके डिज़ाइन का एक और महत्वपूर्ण हिस्सा है।

Marathon की factions पहले से ही खिलाड़ियों को अलग-अलग प्रगति पथ, अनुबंध और उपकरण प्रदान करती हैं, और Season 2 ने उन प्रणालियों का विस्तार किया बजाय इसे किसी पूरी तरह अलग मौसमी प्रगति परत से बदलने के।

Ordnance Heist उसी दर्शन का पालन करता है।

एक इवेंट वेंडर बनाने की बजाय जो Marathon की बाकी चीज़ों से अलग हो, Bungie दो मौजूदा Armories का उपयोग उन जगहों के रूप में करता है जहाँ खिलाड़ी UESC Manifests को व्यावहारिक इनामों में बदलते हैं।

MIDA या Traxus Sponsored Kit के साथ निकासी करने पर अतिरिक्त 15-Manifests बोनस उस कनेक्शन को मजबूत करता है।

यह एक उपयोगी द्वितीयक उद्देश्य भी बनाता है।

जिस खिलाड़ी के पास अभी तीन keys नहीं हैं वह भी आगे बढ़ रहा होता है।

एक असफल Firestorm कोशिश भी Manifests दे सकती है।

एक सफल sponsored निकासी अगली कोशिश को तेज कर देता है।

और अनचाही इवेंट मुद्रा सिर्फ अंतिम हथियार तक पहुँचने के द्वार में रुकने की बजाए उपकरण बन सकती है।

ऐसी ओवरलैपिंग प्रगति एक extraction shooter में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, जहाँ केवल एक दुर्लभ अंतिम उद्देश्य तक पहुँचने पर आधारित सिस्टम जल्दी से निराशाजनक हो सकता है जब बार-बार होने वाली मौतें बहुत अधिक प्रगति मिटा दें।

इवेंट एक और मैचमेकिंग पूल जोड़े बिना मौजूदा Zones को प्रासंगिक बनाता है

Ordnance Heist एक अलग सीमित-समय मोड पेश करने से भी अलग दृष्टिकोण अपनाता है।

हीस्ट मौजूद Perimeter, Dire Marsh, Night Marsh और Outpost पारिस्थितिकी तंत्र में दिखाई देता है, जिससे खिलाड़ी इसकी उद्देश्यों का पीछा करते हुए Marathon की स्थापित extraction संरचना के साथ बातचीत जारी रख सकते हैं।

यह निर्णय Bungie के व्यापक Season 2 मैचमेकिंग दृष्टिकोण के साथ मेल खाता है।

जब NIGHTFALL लॉन्च हुआ था, स्टूडियो ने समझाया कि वे एक साथ बहुत सारे क्यू की संख्या के बारे में अधिक सावधान होना चाहते थे क्योंकि खिलाड़ियों की आबादी को बहुत अधिक विभाजित करने से मैचमेकिंग गुणवत्ता और क्यू स्वास्थ्य पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है। इसलिए Dire Marsh और Night Marsh सीजन की शुरुआत के बाद रोटेटिंग उपलब्धता के आधार पर डिज़ाइन किए गए थे, जबकि Duos प्लेलिस्ट भी एक घूर्णन दैनिक Zone का उपयोग करती है।

Ordnance Heist एक और प्रमुख मैचमेकिंग विभाजन बनाने से बचता है।

इसके बजाय, यह मौजूदा डिप्लॉयमेंट के अंदर खिलाड़ियों के काम को बदल देता है।

यह शायद Marathon की संरचना के लिए बेहतर फिट है क्योंकि किसी के साथ इवेंट प्रगति साझा करने का सामना करना यह नहीं माँगता कि दोनों पक्षों ने किसी विशेष इवेंट प्लेलिस्ट का चयन किया हो।

एक Runner जो गैर-संबंधित लूट की तलाश कर रहा है वह अनपेक्षित रूप से किसी क्रू से टकरा सकता है जो Firestorm keys लेकर जा रही हो।

कोई सामान्य उद्देश्य पूरा कर रहा खिलाड़ी यह देख सकता है कि किसी अन्य खिलाड़ी लॉकर खोल रहा है।

और एक सामान्य निकासी अचानक बहुत अधिक खतरनाक हो सकती है क्योंकि पास में किसी ने छह-शॉट पावर वेपन हासिल कर लिया है।

इस तरह इवेंट परिचित स्थानों में नए प्रोत्साहन जोड़ता है बिना प्रतिभागियों को पूरी तरह बाकी आबादी से अलग किए।

Ordnance Heist Season 2 के UESC के साथ तेज होते संघर्ष में फिट बैठता है

इवेंट Marathon की मौजूदा मौसमी कथा के भीतर भी तार्किक है।

Season 2: NIGHTFALL Runner गतिविधि के परिणामों के इर्द-गिर्द बनाया गया था। Bungie ने UESC को ऐसा करार दिया कि वह Tau Ceti IV पर लगातार चोरी, घुसपैठ और विनाश से बढ़कर निराश हो रहा है, और कॉलोनी भर में अपनी सुरक्षा उपस्थिति बढ़ाकर जवाब दे रहा है।

Dire Marsh ने अपनी nacht configuration प्राप्त की।

UESC reinforcement अधिक प्रमुख हुए।

नए combat खतरें सामने आए।

और विकसित होताsandbox बढ़ते हुए एक संगठन को प्रतिबिंबित करने लगा जो उन क्षेत्रों पर नियंत्रण वापस मिलने की कोशिश कर रहा है जिन्हें अवसरवादी Runners लगातार शोषित करते रहे हैं।

Ordnance Heist लगभग उस संघर्ष का सीधा तेज़ी है।

UESC एक शक्तिशाली नया हथियार विकसित करता है।

Runners उसे ढूँढ लेते हैं।

और संगठन की बढ़ती सुरक्षा से बचने की बजाय, वे हथियार चुराने का निर्णय लेते हैं।

इवेंट की मेकैनिक्स उस फिक्शन को मजबूत करती हैं क्योंकि खिलाड़ियों को UESC बलों पर बार-बार हमला करना होगा, उनके दस्तावेज़ और टेम्पलेट्सRecover करने होंगे, आवश्यक तैयारी पूरी करनी होगी और अंततः संगठन की सुरक्षित भंडारण में सेंध लगानी होगी।

Marathon के PvE और PvP पक्ष स्वाभाविक रूप से उस कल्पना के आसपास टकराते हैं।

UESC का हथियार है।

अन्य Runners उस हथियार को चाहते हैं।

और खिलाड़ी दोनों के बीच फँसा है।

Firestorm उस इवेंट से ज्यादा महत्वपूर्ण हो सकता है जिसने इसे पेश किया

Ordnance Heist के चारों तरफ सबसे बड़ा सवाल यह नहीं हो सकता कि कितने खिलाड़ी सफलतापूर्वक अंतिम लॉकर तक पहुँचते हैं।

यह हो सकता है कि Firestorm Marathon के भविष्य के सैंडबॉक्स के लिए क्या दर्शाता है।

Bungie इसे पहले प्रायोगिक पावर वेपन के रूप में कहता है।

यह शब्दावली मायने रखती है।

Marathon की मानक हथियार अर्थव्यवस्था आग्नि-शस्त्रों के इर्द-गिर्द बनी है जिन्हें पाया, खरीदा, अपग्रेड, मॉडिफाइ और रन के बीच ले जाया जा सकता है और अंततः खो दिया जा सकता है। Firestorm इन नियमों में से लगभग किसी का पालन नहीं करता।

इसका एक समर्पित अधिग्रहण प्रक्रिया है।

यह एक नाटकीय अस्थायी पावर स्पाइक देता है।

इसकी गोलीबारी सीमित है।

इसे पुनर्भरण नहीं किया जा सकता।

और हथियार खुद किसी दूसरी तैनाती के लिए संरक्षित नहीं किया जा सकता।

यह Bungie को एक नया संतुलन स्थान देता है।

पावर हथियारों को जरूरी नहीं कि सामान्य हथियारों के साथ सीधे प्रतिस्पर्धा करनी पड़े क्योंकि उन्हें क्षति मानों के बजाय उपलब्धता के माध्यम से संतुलन किया जा सकता है।

एक हथियार बेहद मजबूत हो सकता है अगर खिलाड़ियों को केवल छह शॉट्स ही मिलते हों।

यह स्मरणीय मुठभेड़ बना सकता है अगर उसे कमाने के लिए महत्वपूर्ण जोखिम चाहिए हो।

और यह व्यापक हथियार अर्थव्यवस्था को स्थायी रूप से destabilize करने से बचा सकता है अगर वह निकासी पर गायब हो जाता है।

इसलिए Firestorm उतना ही एक सिस्टम्स प्रयोग है जितना कि यह एक नई राइफल।

Ordnance Heist समझता है कि यात्रा बंदूक से अधिक मूल्यवान होनी चाहिए

इवेंट का सबसे चालाक हिस्सा यह है कि Firestorm स्वयं स्थायी लूट नहीं बनता।

आम तौर पर, यह निराशाजनक लगता।

कई रन, कई पूरा किए गए टेम्पलेट्स और तीन keys के बाद, स्पष्ट उम्मीद होगी कि खिलाड़ी अंततः उस हथियार का मालिक बन जाएगा जिसे उसने पाने में इतना समय लगाया।

Bungie जानबूझकर उस उम्मीद को ठुकराता है।

असली इनाम अंतिम तैनाती ही है।

लॉकर खोलना।

Firestorm पाना।

समझना कि वहाँ छह विस्फोटक राउंड उपलब्ध हैं।

और निकासी खत्म होने से पहले तय करना कि वे किसके हकदार हैं।

यह अंतिम चरण को इन्वेंटरी प्रगति के बजाय एक यादगार रन बनाने पर अधिक केंद्रित करता है।

एक और क्रू हथियार ले जा सकती है।

UESC उसके मालिक को मार सकता है।

एक ही गलत मुठभेड़ पूरे प्लान को मिटा सकती है।

या उसने हीस्ट पूरा किया हुआ Runner अचानक छह ट्रिगर पुलों के लिए Zone का सबसे खतरनाक व्यक्ति बन सकता है।

यह मूल रूप से extraction shooters जो सबसे अच्छा करते हैं उसी के अनुरूप है।

सबसे मूल्यवान कहानियाँ शायद उसके बारे में कम होती हैं जो बाद में Vault में सुरक्षित बैठा था।

वे उन चीज़ों के बारे में होती हैं जो आपको वहाँ तक पहुँचने से रोकने वाली थीं।

Marathon का Ordnance Heist अब लाइव है, पर घड़ी पहले ही चल रही है

Ordnance Heist 18 अगस्त सुबह 10:00 AM PT को शुरू हुआ और यह 1 सितंबर सुबह 10:00 AM PT तक सक्रिय रहेगा।

यह Runners को पूरा पीछा करने के लिए दो हफ्ते देता है।

Perimeter से शुरू करो।

UESC बलों को मारो।

UESC Manifests इकट्ठा करो।

Key Templates खोजो।

उनके उद्देश्य Dire Marsh या Night Marsh पर पूरे करो।

सफलतापूर्वक निकास करो।

तीन Firestorm Locker keys बनाओ।

उन keys को Perimeter, Dire Marsh या Outpost में ले जाओ।

लॉकर किसी और से पहले ढूँढो।

और फिर तय करो कि उन छह दहनशील विस्फोटक राउंड्स के साथ क्या करना है जो तुम्हारे साथ घर नहीं जा सकते।

1 सितंबर के बाद भी, Firestorm Tau Ceti पर कहीं न कहीं Supply Drop इनाम के रूप में मौजूद रहेगी।

पर उसकी जानबूझकर खोज चली नहीं रहेगी।

Ordnance Heist की अवधि के दौरान, Marathon प्रभावी रूप से कई सामान्य डिप्लॉयमेंट्स को एक लंबी निकासी कहानी में बदल रहा है — एक ऐसी कहानी जहाँ हर सफल रन खिलाड़ी को एक ऐसे हथियार के करीब ले जाता है जो अगली गोलीबारी को पूरी तरह बदल सकता है, पर कभी भी Tau Ceti का सबसे महत्वपूर्ण नियम हटाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं होता:

तुम्हें फिर भी जीवित बाहर निकलना होगा।

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