MARVEL SNAP · 2026-08-27
मार्वल स्नैप ड्राफ्ट गाइड समझाता है कि आपके पहले तीन कार्ड पूरी पांच-विजयी दौड़ का निर्णय क्यों ले सकते हैं
मार्वल स्नैप ड्राफ्ट अंततः डेक को बेतुके पूलों में बदल सकता है जिनमें stacked Augments, घटित लागत और duplicated कार्ड शामिल होते हैं, लेकिन DeraJN की नवीनतम रणनीति गाइड का तर्क है कि कई दौड़ वास्तव में इससे पहले ही बना ली जाती हैं। सबसे महत्वपूर्ण निर्णय पहला हो सकता है: तीन प्रारंभिक स्टैक्स के बीच

मार्वल स्नैप ड्राफ्ट अंततः डेक को बेतुके पूलों में बदल सकता है जिनमें stacked Augments, घटित लागत और duplicated कार्ड शामिल होते हैं, लेकिन DeraJN की नवीनतम रणनीति गाइड का तर्क है कि कई दौड़ वास्तव में इससे पहले ही बना ली जाती हैं। सबसे महत्वपूर्ण निर्णय पहला हो सकता है: तीन प्रारंभिक स्टैक्स के बीच चयन करना, जिनमें से प्रत्येक तुरंत डेक में तीन समश्रृंखलित कार्ड जोड़ता है और एक ऐसे आर्किटाइप को स्थापित करता है जो आगे आने वाले प्रस्तावों को प्रभावित करता है। उस स्क्रीन को नौ अलग-अलग कार्डों के बीच विकल्प के रूप में देखने के बजाय, सफल खिलाड़ी प्रत्येक तीन-कार्ड पैकेज को भविष्य के डेक के सबसेट के रूप में पढ़ते हैं - यह पहचानते हुए कि कार्ड क्या पूरी करना चाहते हैं, क्या उनकी ऊर्जा वक्र टिकाऊ है और वे अगले सात प्रारंभिक चुनावों से पहले कितनी मजबूती से आर्किटाइप में निवेश करना चाहते हैं।
यह अंतर यह बताता है कि खिलाड़ी दो या तीन जीत तक सीमित क्यों होते हैं, भले ही उनके व्यक्तिगत कार्ड विकल्प उचित लगते हों। सेकंड डिनर ने ड्राफ्ट को अत्यधिक समश्रृंखलित आर्किटाइप पूलों के चारों ओर डिज़ाइन किया क्योंकि सामान्य मार्वल स्नैप डेक में इतने कम कार्ड होते हैं कि पूरी तरह से अनियंत्रित ड्राफ्टिंग आसानी से ऐसे संग्रह उत्पन्न कर सकती है जिनमें कोई सुसंगत खेल योजना नहीं होती। इसलिए हर दौड़ एक तीन मुख्य स्टैक्स में से एक का चयन करके शुरू होती है, और चयनित स्टैक डेक के पहले तीन कार्ड की आपूर्ति करता है, इससे पहले कि व्यक्तिगत एक-तीन विकल्प इसे प्रारंभिक 10-कार्ड सूची में विस्तारित करें। इसके बाद के मैच और अधिक कार्ड जोड़ सकते हैं, अंततः 12 तक पहुंच सकते हैं, या मौजूदा टुकड़ों को Augments और Stat Boosts के माध्यम से मजबूत कर सकते हैं।
आपका पहला ड्राफ्ट विकल्प तीन कार्ड हैं, एक नहीं
खुलने वाला स्क्रीन समझने में आसान है क्योंकि ड्राफ्ट के अधिकांश हिस्से के बाद एक कार्ड को तीन प्रस्तावों में से चुनने के चारों ओर घूमता है। पहला निर्णय अलग तरीके से काम करता है: प्रत्येक उद्घाटन स्टार्ट एक तीन-कार्ड समश्रृंखलित पैकेज है जो एक आर्किटाइप से बंधा हुआ है। सेकंड डिनर ने Ramp, Swarm, Move, Destroy, Control और Ongoing जैसे पहचान योग्य रणनीतिक परिवारों का इस्तेमाल किया है, जबकि अन्य पूल समान पहचान योग्य खेल योजनाओं को कवर करते हैं। एक पैकेज का चयन करने के बाद, तीनों कार्ड तुरंत डेक में चले जाते हैं और अगले सात कार्डों के लिए यह आधार बन जाते हैं।
इसलिए खुलने का निर्णय अनुपात में अत्यधिक महत्वपूर्ण है। बाद में एक केवल मध्यम व्यक्तिगत कार्ड चुनना अक्सर ठीक किया जा सकता है क्योंकि अभी भी अन्य विकल्प, पोस्ट-मैच जोड़, Stat Boosts और Augments आगे हैं। एक कमजोर या अजीब स्टार्ट चुनना तुरंत प्रारंभिक 10-कार्ड डेक का 30% समर्पित करता है और यह भी प्रभावित करता है कि ड्राफ्टिंग सिस्टम खिलाड़ी से किस रणनीतिक लेन का पीछा करने की उम्मीद करता है। एक मजबूत स्टार्ट को जरूरी नहीं कि तीन व्यक्तिगत रूप से उत्कृष्ट कार्डों की आवश्यकता होती है; महत्वपूर्ण यह है कि क्या वे तीन टुकड़े सामूहिक रूप से एक इंजन, भुगतान, वक्र या इंटरएक्शन प्रदान करते हैं जो आगे के प्रस्तावों की अनिश्चितता को सहन कर सके।
DeraJN की केंद्रीय सलाह यह है कि तीन कार्ड क्या चाहते हैं पूछना है, न कि केवल यह कि कौन सा पैकेज सबसे अधिक कच्ची शक्ति लगता है। एक Move स्टैक को पर्याप्त कार्डों की आवश्यकता होती है जो चालने या गति पुरस्कार देने में सक्षम हों। Ongoing कोर को गुणाकृत या सुरक्षित रखने के लिए प्रभावों की आवश्यकता होती है। Swarm-शैली पैकेज मजबूत होते हैं जब डेक प्रभावी निकायों और पूर्ण स्थानों का शोषण करने के तरीके प्राप्त करता है। Ramp को पर्याप्त महँगी सौदों की आवश्यकता होती है ताकि प्रारंभिक मोड़ पर अतिरिक्त ऊर्जा पर खर्च करने को उचित ठहराया जा सके। स्टार्ट असल में डेक का पहले का शब्दमाला बिंदु है।
ड्राफ्ट एल्गोरिदम आपकी आर्किटाइप चयन को सुनता है
मार्वल स्नैप ड्राफ्ट उस पहले चयन के बाद पूरी तरह से यादृच्छिक नहीं है। सेकंड डिनर ने विशेष रूप से आर्किटाइप द्वारा कार्डों को वर्गीकृत किया क्योंकि स्नैप की असामान्य रूप से उच्च समश्रृंखलता घनत्व ने पूर्ण यादृच्छिक ड्राफ्टिंग को असंगत बना दिया। जब एक खिलाड़ी एक रणनीति स्थापित करता है, तो भविष्य के प्रस्ताव उस दिशा से संबंधित कार्डों की ओर झुके होते हैं, हालांकि हर विकल्प सही फिट होने की गारंटी नहीं है। गेम डिज़ाइनर सैम स्टॉडर्ड ने समझाया है कि टीम ऐसे हालात से बचना चाहती थी जहां कोई Move का चयन करता है, एक या दो प्रासंगिक टुकड़े प्राप्त करता है और फिर बस Move कार्ड देखना बंद कर देता है।
वर्तमान सामुदायिक विश्लेषण उसी निष्कर्ष पर पहुँचता है। Snap.fan की स्टार्ट सेट गाइड नोट करती है कि आरंभिक आर्किटाइप चयन का बाद के कार्ड प्रस्तुतियों में कारक होता है: एक Move स्टार्ट का चयन करना अतिरिक्त Move-केंद्रित विकल्पों को अधिक संभावित बनाता है, और उस टैग के साथ कार्डों का चयन जारी रखना गहरी समश्रृंखलता बनाने की संभावना को मजबूत कर सकता है। इसलिए एल्गोरिदम दिशा प्रदान कर रहा है, न कि स्वचालित रूप से डेक का निर्माण कर रहा है।
इसलिए पहले आर्किटाइप को स्वाद पाठ के रूप में अधिक माना जाना चाहिए। एक खिलाड़ी जो Destroy का चयन करता है और तुरंत असंबंधित स्टैंडअलोन कार्ड चुनना शुरू करता है, फिर भी एक शक्तिशाली डेक बना सकता है, लेकिन वे स्वेच्छा से सिस्टम में सेकंड डिनर द्वारा निर्मित सुसंगतता के हिस्से को छोड़ रहे हैं। इसके विपरीत, सही आर्किटाइप टैग वाला हर कार्ड अंधाधुंध लेने में भी एक गलती हो सकती है। ड्राफ्ट खिलाड़ियों से पूछ रहा है कि स्टार्ट को एक कंपास के रूप में उपयोग करें, न कि एक जेल।
जब यह डेक में सुधार करता है तो विषय में झुकें, केवल इसलिए नहीं कि लेबल मेल खाता है
सबसे मजबूत ड्राफ्ट निर्णय तब होते हैं जब आर्किटाइप समश्रृंखलता और व्यक्तिगत कार्ड गुणवत्ता एक ही दिशा में इशारा करते हैं। यदि एक Move स्टार्ट के बाद एक प्रभावी Move सक्षम या भुगतान होता है जो वक्र की एक अनुपस्थित भाग को ठीक करता है, तो इसे लेना सीधे होता है। मुद्दे तब शुरू होते हैं जब आर्किटाइप-संरेखित कार्ड कमजोर होता है जबकि अन्य प्रस्ताव सामान्य रूप से शक्तिशाली प्रभाव, बेहतर आँकड़े या एक दुर्लभ निर्माण-चारों ओर देने की क्षमता प्रदान करता है।
DeraJN का गाइड यह जोर देकर बताता है कि कब बाहर ब्रांच करना है, और ड्राफ्ट के प्रारंभिक हैंड्स-ऑन परीक्षण उस दृष्टिकोण का समर्थन करते हैं। GameSpot का प्रीव्यू चयनित स्टार्ट आर्किटाइप को एक उपयोगी "उत्तर तारा" के रूप में वर्णित करता है, लेकिन यह भी बताता है कि कुछ सबसे मजबूत निर्णयों में उच्च- rarirty कार्ड उठाना शामिल था जब उनकी स्टैंडअलोन गुणवत्ता विचलन को सही ठहराती है। ड्राफ्ट rarity का अस्तित्व आंशिक रूप से यह नियंत्रित करने के लिए होता है कि विशेष रूप से प्रभावशाली विकल्प कितनी बार प्रकट होते हैं, इसलिए एक Epic या Legendary प्रस्ताव एक ऐसा अवसर हो सकता है जो दौड़ के दौरान वापस नहीं आएगा।
उपयोगी प्रश्न इसलिए यह नहीं है कि "क्या यह कार्ड मेरे स्टार्ट से मेल खाता है?" बल्कि "क्या यह कार्ड मेरे वर्तमान डेक को दो स्थानों पर जीतने की संभावना अधिक बनाता है?" एक कंट्रोल कार्ड जिसमें विश्वसनीय स्टैंडअलोन विघटन होता है, एक Ongoing डेक को सुधार सकता है भले ही सीधे सुसंगतता न हो। एक उच्च गुणवत्ता वाली प्रारंभिक ड्रॉप एक और महँगे आर्किटाइप भुगतान की तुलना में अधिक मूल्यवान हो सकती है जब डेक पहले से ही मोड़ दो और तीन पर ऊर्जा खर्च करने में संघर्ष करता हो। ड्राफ्ट सुसंगतता को पुरस्कार देते हैं, लेकिन सुसंगतता जो वक्र पर खेली नहीं जा सकती या अपर्याप्त शक्ति उत्पन्न करती है, वह अभी भी एक खराब डेक है।
ऊर्जा वक्र तुरंत आकार लेना शुरू करती है
खुले तीन कार्डों पर ध्यान केन्द्रित करने के सबसे व्यावहारिक कारणों में से एक यह है कि वे तुरंत डेक की ऊर्जा वक्र का एक बड़ा हिस्सा परिभाषित करते हैं। Snap.fan की वर्तमान ड्राफ्ट रणनीति गाइड विशेष रूप से स्टार्ट लागत पर ध्यान देने की सिफारिश करती है और सामान्य रूप से तीन ऊर्जा या उससे कम लागत वाले अधिक कार्डों वाले पैकेजों को पसंद करती है क्योंकि वे बाद के चयन को काफी अधिक लचीला छोड़ते हैं। महँगे कार्ड अभी भी उत्कृष्ट स्टार्टर्स हो सकते हैं जब वे एक वास्तविक निर्माण-चारों ओर प्रदान करते हैं - Sera एक बड़ी अंतिम चाल को सक्षम करने या Gilgamesh एक बोर्ड-फिलिंग रणनीति को अंजाम देने के उदाहरण हैं - लेकिन कई महँगे कार्डों के साथ शुरुआत करना मतलब यह होता है कि बाद के पिक्स को प्रारंभिक खेल को ठीक करना चाहिए।
यह ड्राफ्ट में उतना महत्वपूर्ण है जितना flashy समश्रृंखलता प्रारंभिक रूप से सुझाव दे सकती है। मार्वल स्नैप केवल छह सामान्य चालों तक चलता है, और इस्तेमाल न की गई ऊर्जा आमतौर पर खोई हुई अवसर होती है। कई शानदार पांच और छह-कॉस्ट कार्डों वाला एक डेक कई बार ऐसे हाथ खींच सकता है जो बोर्ड पर अर्थपूर्ण तरीके से प्रतियोगिता नहीं कर सकते जब मैच लगभग समाप्त हो चुका हो। यह प्राथमिकता छोड़ सकता है, स्थानों को विकसित करना कठिन बना सकता है और अनुमानित अंतिम चालों को मजबूर कर सकता है। सस्ते कार्ड अधिक संयोजन प्रदान करते हैं, ऊर्जा को कुशलता से भरने की क्षमता को सुधारते हैं और बाद में महँगे पिक्स को समायोजित करना आसान बनाते हैं।
इसलिए स्टार्ट स्क्रीन को दोनों आयामों में एक साथ पढ़ा जाना चाहिए: रणनीति और वक्र. एक पैकेज में तीन कार्ड हो सकते हैं जो सैद्धांतिक रूप से समश्रृंखलित होते हैं फिर भी अगर वे समान महँगे भाग पर कब्जा करते हैं तो एक खराब संरचनात्मक नींव बनाते हैं। एक कम शानदार त्रयी जिसमें एक सक्षमकर्ता, मध्य खेल कार्ड और भुगतान शामिल हो सकता है, कहीं अधिक स्थिर पांच-विजेताओं की संभावनाएँ पैदा कर सकता है।
एक आर्किटाइप के साथ परिचितता ड्राफ्ट में असली मूल्य रखती है
ड्राफ्ट स्वाभाविक रूप से प्रयोग का समर्थन करता है क्योंकि संग्रह महत्वपूर्ण नहीं होते हैं: हर खिलाड़ी एक ही मोड-विशिष्ट पूल तक पहुँच सकता है चाहे वे पिछले कल शुरू किए हों या लगभग हर श्रृंखला 5 कार्ड के मालिक हों। सेकंड डिनर ने स्पष्ट रूप से उस संग्रह स्वतंत्रता को मोड के मूल फायदों में से एक के रूप में प्रस्तुत किया है।
फिर भी डेवलपर मार्गदर्शन और वर्तमान ड्राफ्ट रणनीति विश्लेषण यह सिफारिश करता है कि खिलाड़ियों को उन रणनीतियों से शुरू करना चाहिए जिन्हें वे पहले से समझते हैं जब प्रस्तावित स्टार्टर्स अनुमति देते हैं। स्टॉडर्ड ने कहा है कि सभी शामिल आर्किटाइप को इसलिए चुना गया था क्योंकि वे ड्राफ्ट वातावरण के भीतर काम कर सकते हैं, लेकिन खिलाड़ी जो मोड सीख रहे होते हैं, उनके लिए कुछ परिचित से शुरू करना आसान हो सकता है। Snap.fan इसी तर्क को बनाता है: एक आर्किटाइप को समझने से खिलाड़ियों को यह पहचानने में मदद मिलती है कि केवल भविष्य के कार्ड ही नहीं बल्कि कौन से Augments असामान्य रूप से शक्तिशाली इंटरएक्शन बनाते हैं।
वह परिचितता अधिक मूल्यवान हो जाती है क्योंकि ड्राफ्ट डेक स्वाभाविक रूप से अपूर्ण होते हैं। एक निर्मित Move खिलाड़ी तुरंत पहचान सकता है कि एक स्टार्ट में पर्याप्त भुगतान नहीं हैं, लेकिन पर्याप्त प्रवर्तन नहीं हैं। कोई Ongoing के साथ अनुभवी व्यक्ति पहचान सकता है कि क्या एक अन्य Ongoing कार्ड वास्तव में कुछ उपयोगी जोड़ता है या केवल पहले से कवर की गई भूमिका को दोहराता है। एक खिलाड़ी जो एक अपरिचित आर्किटाइप को ड्राफ्ट करता है, उसे इन प्रश्नों को हल करना है जबकि उसी समय उसके कार्डों ने कैसे इंटरैक्ट किया, यह भी सीखना आवश्यक है, जिससे कमजोर चयन को पहचानना कठिन हो जाता है जब तक पहले मैच वे कमज़ोरियाँ नहीं उजागर कर देते।
कच्चे कार्ड की गुणवत्ता तब अधिक महत्त्व रखती है जब प्रस्ताव सहयोग करने से इनकार करते हैं
एक स्टार्ट एक रणनीति की ओर इशारा कर सकता है बिना यह सुनिश्चित किए कि हर बाद का चयन इसे एक पाठ्यपुस्तक संस्करण में पूरा करता है। यह अनिश्चितता जानबूझकर है। सेकंड डिनर चाहता था कि ड्राफ्ट कार्यात्मक समश्रृंखलता उत्पन्न करें बिना उस वास्तविक लचीलापन को हटाए जो ड्राफ्टिंग को दिलचस्प बनाता है, इसलिए आर्किटाइप वजन यह संकेत नहीं देता कि स्टार्ट के बाद सात स्वचालित सही छनाव हैं।
इसलिए सामान्य रूप से मजबूत कार्ड की पहचान करने की क्षमता आवश्यक है। कुछ कार्ड बहुत कम सेटअप के साथ शक्ति या विघटन प्रदान करते हैं, जिससे वे आकर्षक होते हैं जब आर्किटाइप विकल्प एक कॉम्बो की आवश्यकता करते हैं जो डेक अभी नहीं रखता। ड्राफ्ट पूर्वावलोकनों ने विशेष रूप से rarity को एक अन्य स्टीयरिंग मैकेनिज्म के रूप में वर्णित किया है: दुर्लभ उच्च-गुणवत्ता वाले प्रस्तावों को कभी-कभी लेना सार्थक हो सकता है भले ही वे सूची को उसके मूल आर्किटाइप से थोड़ी हटा दें।
चाबी है, एक उपयोगी शाखा को असंयमित बहाव से अलग करना। एक ऑफ-थीम कार्ड जो एक स्पष्ट समस्या को सुलझाता है वह अनुकूलन है। चार असंबंधित कार्ड लेना सिर्फ इसलिए क्योंकि प्रत्येक ने अलग-अलग मजबूत दिखाई दे सकता है कि डेक को विश्वसनीय टर्न-छह योजना के बिना छोड़ सकता है। DeraJN की सलाह इसलिए एक उपयोगी अनुशासन में कम की जा सकती है: हर विचलन के लिए एक कारण होना चाहिए। यदि कार्ड वक्र को ठीक करता है, स्वतंत्र इंटरएक्शन जोड़ता है, डेक को दूसरा जीतने की स्थिति देता है या बस इतनी मजबूत है कि वह स्लॉट का औचित्य पेश कर सके, तो ब्रांचिंग को उचित ठहराया जा सकता है। यदि यह इनमें से कुछ भी नहीं करता है, तो स्टार्ट की मूल योजना आमतौर पर सुरक्षित रास्ता होती है।
स्टार्ट rarity मायने रखती है, लेकिन इसे डेक निर्माण पर हावी नहीं होना चाहिए
ड्राफ्ट एक और मूल्यांकन स्तर जोड़ता है rarity के माध्यम से। स्टार्ट पैकेज और व्यक्तिगत कार्ड rarity वर्गीकरण के साथ प्रकट हो सकते हैं जो यह प्रभावित करते हैं कि वे कितनी बार प्रकट होते हैं। वर्तमान सामुदायिक विश्लेषण सामान्य, दुर्लभ और एपिक स्टार्टर्स को अधिक बार मिले कैटेगरीज के रूप में पहचानता है, जबकि अत्यधिक दुर्लभ Legendary पैकेज कभी-कभी प्रकट हो सकते हैं। rarity मुख्य रूप से एक उपस्थिति-नियंत्रण प्रणाली होती है न कि यह सीधा बयान कि हर Legendary स्टार्ट स्वचालित रूप से हर सामान्य से बेहतर है।
यह एक महत्वपूर्ण मानसिक जाल बनाता है। एक दुर्लभ स्टार्ट उत्साही होता है जिस कारण खिलाड़ी इसे अक्सर नहीं देखते हैं, लेकिन कमी समश्रृंखलता, वक्र और पायलट परिचितता के मूल प्रश्नों को समाप्त नहीं करती है। एक सामान्य स्टार्ट जिसका तीन कार्ड एक सुसंगत योजना बनाते हैं वह एक भव्य पैकेज का बेहतर प्रदर्शन कर सकता है जिसकी खेलने की शैली खिलाड़ी शायद ही समझता हो या जिसकी लागत एक अजीब खोलने वाले डेक बना सकती है।
बेहतर दृष्टिकोण यह है कि rarity को अतिरिक्त जानकारी के रूप में माना जाना चाहिए। यदि दो स्टार्टर्स समान रूप से कार्यात्मक लगते हैं और एक में एक दुर्लभ उच्च-प्रभाव पैकेज होता है जो बाद में ड्राफ्ट के माध्यम से पुनःनिर्माण करना कठिन हो सकता है, तो rarity टाई को तोड़ सकती है। यह वास्तविक डेक मूल्यांकन को प्रतिस्थापित नहीं करना चाहिए।
Augments एक कमजोर कार्ड को बचा सकते हैं, लेकिन आपको ऐसे ड्राफ्ट नहीं करना चाहिए जैसे कि बचाव की गारंटी हो
संदिग्ध स्टार्ट लेने की प्रवृत्ति मजबूत होती है क्योंकि ड्राफ्ट के Augments कार्डों को पूरी तरह से परिवर्तित कर सकते हैं। सेकंड डिनर के आधिकारिक उदाहरणों में Encore एक On Reveal को दोहराना, Amplify एक Ongoing प्रभाव को एक और बार लागू करना, Superstar एक कार्ड को शुरुआती हाथ में रखना, Quickdraw Discount इसे दो छाया पर उसके ड्रॉ टर्न पर लागत में कमी लाना और Wakandan Tech उसकी शक्ति को प्रकट करने पर दोगुना करना शामिल हैं। एक ही कार्ड पर कई Augments भी संचित किए जा सकते हैं।
इसका मतलब है कि एक प्रारंभिक अजीब उच्च-कॉस्ट कार्ड बाद में एक लागत में कमी प्राप्त कर सकता है, जबकि एक साधारण On Reveal एक इंजन बन सकती है जब उसे Encore मिलता है। Snap.fan एक वास्तविक रन से एक विशेष रूप से उपयोगी उदाहरण प्रदान करता है: Cannonball एक प्रभाव प्राप्त करने के बाद 2-कॉस्ट और 2-पॉवर में सेट करना बहुत आसान हो गया, लेकिन महत्वपूर्ण सबक यह है कि खिलाड़ी इस बात को जान नहीं सकते थे कि मूल ड्राफ्ट चयन करते समय Augment दिखाई देगा।
इसलिए संभावित भविष्य के उन्नयन के चारों ओर ड्राफ्ट करना खतरनाक है। Augments को पहले से कार्यात्मक नींव को बेहतर बनाना चाहिए न कि कार्यात्मक नींव को बनाने का बहाना होना चाहिए। यदि स्टार्ट को इसके वक्र काम करने से पहले एक बहुत विशिष्ट Augment की आवश्यकता होती है, तो एक अन्य पैकेज शायद सुरक्षित है।
सर्वश्रेष्ठ स्टार्ट बदलेगा जब आप समझते हैं कि ड्राफ्ट पहले मैच के बाद कैसे विकसित होता है
खुला 10-कॉर्ड डेक अंतिम उत्पाद नहीं है। मैचों के बाद, ड्राफ्ट अतिरिक्त कार्ड या उन्नयन की पेशकश कर सकता है, जिससे डेक को सामान्य 12-कॉर्ड आकार तक पहुँचने की अनुमति मिलती है। Augments और Stat Boosts दौड़ के दौरान मौजूदा कार्ड को बदलते रहते हैं, जिसका अर्थ है कि एक स्टार्ट को आंशिक रूप से इसके अपग्रेड छत के आधार पर और तुरंत स्थिरता पर मूल्यांकन किया जाना चाहिए।
कुछ स्टार्ट में ऐसी क्षमताएँ होती हैं जो संशोधित होने पर असामान्य रूप से अच्छी तरह से स्केल करती हैं। एक On Reveal मुख्यपृष्ठ ज्यादा धमकी लगती है अगर Encore दिखाई देता है। एक Ongoing प्रभाव Amplify के बाद विस्फोट कर सकता है। एक कार्ड जो उत्कृष्ट है लेकिन सामान्यतः बहुत महंगा हो सकता है डेक का सबसे अच्छा टुकड़ा बन सकता है जब इसे लागत में कमी मिलती है। एक आंदोलन कार्ड अतिरिक्त मूल्य प्राप्त करता है जब उसे आंदोलन-विशिष्ट Augments जैसे Afterimage या Hot Pursuit के साथ जोड़ा जाता है।
इसका मतलब यह नहीं है कि खिलाड़ियों को विशिष्ट Augments को पूर्वानुमान करना चाहिए, लेकिन वे अपग्रेड संगतता को ध्यान में रख सकते हैं। एक स्टार्ट जिसमें कई संभावित उपयोगी संशोधन पथों के साथ लचीले कार्ड होते हैं वह कमजोर होता है, जबकि एक जिसमें तीन टुकड़े केवल एक संकीर्ण संयोजन के तहत कार्य करते हैं।
प्रतिलिपि कार्ड स्टार्ट की भूमिका को और अधिक महत्वपूर्ण बनाते हैं
ड्राफ्ट भी निर्मिति MARVEL SNAP की बुनियादी डेकबिल्डिंग प्रतिबंधों में से एक को तोड़ता है जो प्रतिलिपियों की अनुमति देता है। सेकंड डिनर ने इसे जानबूझकर इस कारण पेश किया क्योंकि कुछ आर्किटाइप बहुत कम संख्या में सक्षमकर्ताओं और भुगतान पर निर्भर करते हैं; प्रतिलिपियाँ उन रणनीतियों को कार्यात्मक बनाए रखने में मदद करती हैं बिना ड्राफ्ट को एक से एक सही निर्मित पैकेज से हर अलग कार्ड प्रदान करने की आवश्यकता होती है।
यह उद्घाटन तीन कार्डों को एक अपरिवर्तनीय चेकलिस्ट के रूप में देखने का एक और कारण बनाता है। यदि स्टार्ट में पहले से ही एक उत्कृष्ट सक्षमकर्ता है और बाद में एक प्रस्ताव एक और प्रति प्रस्तुत करता है, तो प्रतिलिपि लेना सिर्फ विभिन्न कार्ड रखने के लिए विविधता लाने से अधिक मजबूत हो सकता है। एक Destroy डेक जो सही इंजन तक दोहराने की पहुँच रखता है, बहुत अधिक विश्वसनीय हो सकता है, जबकि एक Control डेक में कई विघटन टुकड़ों की प्रतिलिपियों से असामान्य पुनरावृत्ति हो सकती है।
यह भी बदलता है कि विरोधियों को कैसे पढ़ा जाए। एक कार्ड की एक प्रति देखना अब यह साबित नहीं करता कि वह खतरा खत्म हो चुका है, और दूसरी प्रति अलग Augments या Stat Boosts ले जा सकती है। ड्राफ्ट इसलिए खिलाड़ियों को कार्यात्मक भूमिकाओं के चारों ओर बनाने के लिए पुरस्कार देता है न कि यह मानते हुए कि सामान्य एक-प्रति निर्माण नियम अभी भी आदर्श डेक आकार को परिभाषित करते हैं।
क्यों दो- और तीन-जीत दौड़ अक्सर पहले मैच से पहले ही असफल होने लगती हैं
एक दौड़ जो लगातार दो या तीन विजयों पर रुकती है, Gameplay की समस्या की तरह महसूस कर सकती है, खासकर क्योंकि नुकसान प्रारंभिक ड्राफ्ट के कई मैचों के बाद होते हैं। DeraJN की गाइड बताती है कि वास्तविक गलती बहुत पहले हो सकती है। एक कमजोर स्टार्टिंग त्रिकोण संरचनात्मक समस्याओं को पैदा कर सकता है जो धीरे-धीरे अधिक कठिन होते जाते हैं: बहुत से महँगे कार्ड प्रारंभिक होने वाले मृत मोड़ों की ओर ले जाते हैं, अपर्याप्त आर्किटाइप घनत्व बाद की समश्रृंखलता को अस्थिर बनाती है, एक संकीर्ण कॉम्बो में अधिक अति प्रतिबद्धता बनाती है जो असंगत ड्रॉ बनाती है, जबकि बहुत जल्दी आर्किटाइप को छोड़ना डेक को व्यक्तिगत रूप से उचित कार्डों का ढेर छोड़ सकता है जिनका जीतने के लिए कोई सघन तरीका नहीं है।
ये कमज़ोरियाँ पहले मैच के दौरान छिपी रह सकती हैं क्योंकि स्नैप में स्थान विविधता होती है और विरोधी भी अपूर्ण ड्राफ्ट सूचियों का संचालन कर रहे होते हैं। लेकिन तीन या चार जीतों में, डेक को दोहराने योग्य उत्पादन की आवश्यकता अधिक बढ़ती है न कि केवल एक भाग्यशाली इंटरएक्शन की। एक अच्छा स्टार्ट उस फ़र्श को प्रदान करता है। Augments तब छत को उठाते हैं।
यही कारण है कि उद्घाटन चयन को उन कई खिलाड़ियों से अधिक समय समर्पित करने की आवश्यकता है जो शुरुआत में इसे देते हैं। मोड केवल तीन पैकेज पेश करता है, लेकिन ये तीन कार्ड वक्र, आर्किटाइप, भविष्य के प्रस्ताव वजन, उपलब्ध कॉम्बो और बाद की उन्नयन निर्णयों को प्रभावित करते हैं। हर बार एक वस्तुगत सही स्टार्ट नहीं हो सकता है, लेकिन वास्तव में एक ऐसा हो सकता है जो अगले नौ निर्णयों के माध्यम से एक अधिक तर्कसंगत रास्ता बनाता है।
पांच विजयों की आवश्यकता है एक डेक जो अपूर्ण प्रस्तावों का सामना कर सके
ड्राफ्ट रन पांच विजयों या दो हार के बाद समाप्त होते हैं, जिसमें एक Respawn Token वैकल्पिक रूप से दूसरी हार के बाद एक रन को बढ़ा सकता है। पांच जीत प्राप्त करना सबसे बड़ा रन पुरस्कार देता है और एक ड्राफ्ट टिकट लौटाता है, जबकि संबंधित दैनिक विंडो में पहले पांच जीत की पूर्ति भी एक प्रीमियम मिस्ट्री वैरिएंट प्रदान करती है।
यह पुरस्कार संरचना इस बात को मजबूत करती है कि सुसंगतता क्यों महत्वपूर्ण है। एक शानदार डेक जो एक अभेद्य कॉम्बो उत्पन्न कर सकता है लेकिन अक्सर खराब खींचता है, व्यक्तिगत मैच जीत सकता है, फिर भी पांच जीत की दौड़ को कई बार उस सफलता को दोहराने के लिए इसे जीतना आवश्यक है, जब तक कि विविधता दो हार उत्पन्न नहीं करती। एक सुसंगत तीन-कार्ड पैकेज के साथ शुरुआत करना, कार्यशील वक्र बनाए रखना और मजबूत स्टैंडअलोन कार्ड लेना जब आर्किटाइप के प्रस्ताव विफल होते हैं, यह सभी विविधता को कम करने के तरीके हैं।
इसलिए सबसे अच्छे ड्राफ्ट डेक जरूरी नहीं कि वे हों जो सबसे करीब हो निर्मित मेटा सूची की तरह। वे वे डेक हैं जो वास्तव में उपस्थित विकल्पों का उपयोग करते हैं ताकि पर्याप्त समश्रृंखलता बनाई जा सके बिना यह देखे कि एक विशिष्ट कार्ड देखना जरूरी है। दूसरे डिनर ने ठीक इसी कारण आर्किटाइप प्रणाली को डिज़ाइन किया: मार्वल स्नैप का छोटा डेक आकार असामान्य रूप से महत्वपूर्ण बनाता है, लेकिन ड्राफ्ट को इस अनिश्चितता की आवश्यकता होती है कि खिलाड़ी अनुकूलन के लिए मजबूर हो जाएं।
ड्राफ्ट का पहला चयन वास्तव में अगले नौ के बारे में एक पूर्वानुमान है
मार्वल स्नैप ड्राफ्ट: आपके प्रारंभिक 3 कार्ड से उपयोगी निष्कर्ष यह है कि पहला निर्णय कभी भी "इन नौ में से कौन सा सबसे मजबूत है?" में घटित नहीं होना चाहिए। खेल तीन संभावित भविष्य प्रस्तुत कर रहा है। प्रत्येक स्टार्ट तीन कार्ड प्रदान करता है, एक आर्किटाइप दिशा सौंपता है और यह प्रभावित करता है कि ड्राफ्टिंग एल्गोरिदम बाद में क्या दिखाने की संभावना है। अच्छे खिलाड़ी पैकेज की समश्रृंखलता, ऊर्जा वक्र, स्टैंडअलोन कार्ड गुणवत्ता, परिचितता और उन्नयन की संभावनाओं की जांच करते हैं, इससे पहले कि वे प्रतिबद्ध हों।
एक बार जब वह नींव मौजूद होती है, तो सही दृष्टिकोण न तो अंधाधुंध वफादारी है और न ही तात्कालिक परित्याग। जब प्रस्तावित कार्ड डेक की मूल योजना को मजबूत करते हैं, तो आर्किटाइप की ओर झुकें, लेकिन जब एक मजबूत विकल्प वास्तविक कमजोरी को ठीक करता है या काफी स्वतंत्र मूल्य प्रदान करता है, तो शाखा। भविष्य के Augment को अजीब वक्र को बचाने की गारंटी न मानें, और एक असाधारण ऑफ-थीम कार्ड को खारिज न करें क्योंकि इसके आर्किटाइप लेबल स्टार्ट से भिन्न है।
ड्राफ्ट के सबसे जंगली क्षणों में अंततः दोहराया On Reveals, डबल-शक्ति Ongoing क्षमताएं, लागत में कमी वाले दानव या प्रतिलिपि कॉम्बो के टुकड़े शामिल हो सकते हैं, लेकिन उन उच्च-रोल्स के लिए मार्ग एक बहुत अधिक पारंपरिक कौशल के साथ शुरू होता है: कार्यात्मक डेक बनाना पहले और खेल को तोड़ने की कोशिश करना।
दो या तीन जीत पर फंसे खिलाड़ियों के लिए, इसका अर्थ यह हो सकता है कि अगले सुधार को बेहतर अंतिम चाल की आवश्यकता नहीं है। शायद यह पहले स्क्रीन पर कुछ और सेकंड बिताने की आवश्यकता है।