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MARVEL SNAP · 2026-08-31

PeraltaMG ने सफल MARVEL SNAP ड्राफ्ट रन के तीन नियमों की व्याख्या की

MARVEL SNAP के निर्माता PeraltaMG ने खेल के नए ड्राफ्ट मोड को तीन व्यावहारिक नियमों में संक्षिप्त किया है: उन कार्डों के चारों ओर निर्माण करें जो डेक को परिभाषित करते हैं, ऑगमेंट्स को पारंपरिक कार्ड रैंकिंग से अधिक महत्वपूर्ण मानें और एक परफेक्ट लिस्ट का इंतजार करना बंद करें जो कभी भी नहीं आ सकती।

MARVEL SNAP के निर्माता PeraltaMG ने खेल के नए ड्राफ्ट मोड को तीन व्यावहारिक नियमों में संक्षिप्त किया है: उन कार्डों के चारों ओर निर्माण करें जो डेक को परिभाषित करते हैं, ऑगमेंट्स को पारंपरिक कार्ड रैंकिंग से अधिक महत्वपूर्ण मानें और एक परफेक्ट लिस्ट का इंतजार करना बंद करें जो कभी भी नहीं आ सकती।

यह सलाह एक संपूर्ण रन के माध्यम से प्रदर्शित की जाती है बजाय एक अलग संग्रह के आदर्श संयोजनों के। इस भिन्नता का महत्व ड्राफ्ट में है, जहाँ खिलाड़ी एक सिद्ध निर्मित डेक को आयात नहीं कर सकते या एक आर्केटाइप के लिए आवश्यक हर कार्ड तक पहुँच की गारंटी नहीं दे सकते। प्रत्येक निर्णय को वास्तव में मौजूद डेक में सुधार करना चाहिए, न कि उन सिद्धांततः सूचियों में जो खिलाड़ी ने रन शुरू करते समय स्थापित करने की आशा की थी।

ड्राफ्ट सीमित डेक-निर्माण को रोज़गुरुकीय प्रगति के साथ मिलाता है। खिलाड़ी तीन प्रारंभिक कोर स्टैक्स में से एक चुनते हैं, व्यक्तिगत कार्ड जोड़कर एक प्रारंभिक दस-कार्ड डेक बनाते हैं और फिर मैचों के बीच उस डेक को संशोधित करना जारी रखते हैं। ऑगमेंट्स मौजूदा कार्डों में नई क्षमताएँ जोड़ सकते हैं, जबकि स्टेट बूस्ट्स उनके लागत या शक्ति को बदलते हैं।

एक रन पांच जीत या दो हार के बाद समाप्त होता है, हालाँकि एक रिस्पॉन टोकन का उपयोग दूसरी हार के बाद आगे बढ़ने के लिए किया जा सकता है। गलतियों को सुधारने के सीमित अवसरों के साथ, प्रत्येक कार्ड और उन्नति का मूल्यांकन अगले मैच के संदर्भ में किया जाना चाहिए न कि किसी काल्पनिक अंतिम निर्माण के।

नियम एक: तीन-कार्ड कोर को पहचानने योग्य योजना की आवश्यकता है

हर ड्राफ्ट रन तीन संभावित कोर स्टैक्स के साथ शुरू होता है। प्रत्येक स्टैक में तीन कार्ड होते हैं जो एक आर्केटाइप या यांत्रिक दिशा स्थापित करने के लिए होते हैं, जैसे कि डेस्टॉयर, बूस्ट, ओngoing, रैम्प, स्वार्म या कंट्रोल।

PeraltaMG का पहला नियम है कि उस स्टैक का चयन करें जिसमें सबसे स्पष्ट खेल योजना हो और इसके चारों ओर निर्माण जारी रखें। यह सीधा प्रतीत होता है, लेकिन यह सीमित डेक-निर्माण में सबसे सामान्य गलतियों में से एक को रोकता है: कार्डों का चयन करना क्योंकि वे व्यक्तिगत रूप से ताकतवर हैं जबकि यह नजरअंदाज करना कि वे एक साथ काम करते हैं या नहीं।

एक डेस्टॉयर कोर जिसमें एक सक्षम करने वाला, एक विनाश का लक्ष्य और एक भुगतान शामिल है, पहले से ही एक बुनियादी कार्यात्मक लूप प्रदान करता है। ड्राफ्ट का बाकी हिस्सा इसके स्थिरता को बेहतर बनाने के लिए अधिक विनाश कार्ड, विनाश से लाभान्वित करने वाले अधिक प्रभाव, या लचीले कार्ड जोड़कर सुधार सकता है जो कमजोर चालों को कवर करते हैं।

तुलना में, तीन व्यक्तिगत रूप से मजबूत पात्र जिनके अनसंबंधित आवश्यकताएँ हो सकती हैं एक उच्च सैद्धांतिक छत बना सकते हैं लेकिन कोई विश्वसनीय चाल последовательता नहीं प्रदान कर सकते हैं। एक खिलाड़ी शुरुआती ड्राफ्ट के अंत तक कई प्रभावशाली फिनिशरों के साथ पहुँच सकता है और फिर भी पहले तीन चालों के दौरान कुछ उत्पादक करने की कमी महसूस कर सकता है।

इसलिए कोर को कई सवालों के माध्यम से मूल्यांकित किया जाना चाहिए:

  • क्या स्टैक हासिल करने की कोशिश कर रहा है?
  • क्या तीन कार्ड एक-दूसरे का सीधा समर्थन करते हैं?
  • कौन से लागत और भूमिकाएँ पहले से ही कवर की गई हैं?
  • रणनीति फ़ंक्शन करने से पहले कितने अतिरिक्त टुकड़ों की आवश्यकता है?
  • क्या कार्ड अभी भी उचित शक्ति उत्पन्न कर सकते हैं यदि आदर्श समन्वय कभी प्रकट नहीं होता?

अंतिम प्रश्न विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। ड्राफ्ट ऑफ़र आंशिक रूप से यादृच्छिक होते हैं, इसलिए सबसे मजबूत कोर जरूरी नहीं कि सबसे विस्तृत कॉम्बो वाला हो। एक रणनीति जिसकी आवश्यकता होती है कि कई सटीक फॉलो-अप कार्ड उन कार्डों कभी उपलब्ध नहीं होने पर धराशायी हो सकती है।

कोर के चारों ओर निर्माण करना अंधेरे रूप से मजबूर करने का मतलब नहीं है

PeraltaMG का नियम समझा जाना चाहिए कि दिशा बनाए रखना है, न कि शुरुआती आर्केटाइप के बाहर हर कार्ड को अस्वीकार करना।

एक कोर डेक का आधार प्रदान करता है, लेकिन अगले ऑफ़र यह निर्धारित करते हैं कि रन वास्तव में कैसे विकसित होता है। यदि अपेक्षित समन्वय के टुकड़े प्रकट नहीं होते हैं, तो केवल इसे सही कीवर्ड लेकर कमजोर कार्डों को चुनना केवल डेक को बदतर बना सकता है।

लचीले कार्ड मूल्यवान बने रहते हैं क्योंकि वे पूर्ण इंजन की आवश्यकता के बिना शक्ति में योगदान कर सकते हैं। लो-कॉस्ट चालें वक्र की सुरक्षा करती हैं, स्थान हेरफेर अजीब खेल राज्यों को कवर करता है और स्वतंत्र फिनिशर एक समन्वय डेक को जीतने का एक और तरीका दे सकते हैं।

सही दृष्टिकोण यह है कि समर्थन और बाधा के बीच अंतर किया जाए। प्राथमिक आर्केटाइप के बाहर का एक कार्ड तब उपयोगी होता है जब यह एक वास्तविक समस्या का समाधान करता है: वक्र पर एक खाली बिंदु, दूसरे स्थान पर अपर्याप्त शक्ति या एक विशिष्ट कार्ड को खींचने पर निर्भरता। यह एक बाधा बन जाती है जब यह अन्य रणनीति को पेश करती है जो किसी भी लाभ के लिए कई अतिरिक्त विकल्पों की मांग करती है।

वर्तमान तृतीय पक्ष प्रदर्शन डेटा भी संकेत करता है कि ड्राफ्ट आर्केटाइप समान रूप से सफल नहीं हैं। Untapped के प्रारंभिक सांख्यिकी ने बूस्ट को पांच-जीत रूपांतरण दर में कई विकल्पों से ऊपर रखा है, जबकि डेस्टॉयर भी प्रतिस्पर्धात्मक प्रदर्शन कर रहा है। ये आंकड़े तब तक बदलते रहेंगे जब खिलाड़ी इस मोड को समझते हैं, उपलब्ध कार्ड पूल विकसित होता है और नमूना बढ़ता है, लेकिन वे एक महत्वपूर्ण बिंदु को मजबूत करते हैं: कुछ कोर वर्तमान में दूसरों की तुलना में अधिक विश्वसनीय प्रारंभिक स्थिति प्रदान करते हैं।

खिलाड़ियों को इसे स्थिति के रूप में नहीं समझना चाहिए कि हर बार एक ही आर्केटाइप का चयन करना है। ड्राफ्ट केवल तीन स्टैक्स प्रस्तुत करता है, और व्यक्तिगत तिकड़ी की गुणवत्ता इसके सामान्य श्रेणी के औसत प्रदर्शन से अधिक मायने रख सकती है।

नियम दो: एक ऑगमेंट मूल कार्ड से मजबूत हो सकता है

दूसरा नियम ऑगमेंट्स का सम्मान करने के लिए है। निर्मित MARVEL SNAP खिलाड़ियों को उनके मुद्रित लागत, शक्ति और क्षमता के माध्यम से कार्डों का मूल्यांकन करने के लिए सिखाता है। ड्राफ्ट जानबूझकर इस ज्ञान को अस्थिर करता है क्योंकि अतिरिक्त प्रभाव जोड़ता है जो सामान्यतः उन पात्रों पर मौजूद नहीं होते।

सही ऑगमेंट के साथ एक औसत कार्ड डेक में सबसे पहचानने योग्य कार्ड से अधिक मूल्यवान हो सकता है। इसके विपरीत, गलत लक्ष्य पर लगाया गया एक शक्तिशाली ऑगमेंट थोड़ी लाभ या रणनीति में सक्रिय रूप से बाधा पहुँचा सकता है।

कुछ ऑगमेंट परिचित क्षमताओं की नकल करते हैं। Encore एक कार्ड के ऑन रिवील प्रभाव को दोहराता है, Amplify एक Ongoing क्षमता को एक अतिरिक्त बार लागू करता है और Overtime एक एंड ऑफ टर्न क्षमता को दोहराता है। ये प्रभाव तुरंत अधिक मूल्यवान हो जाते हैं जब वे उन कार्डों से जुड़े होते हैं जिनका मूल पाठ पहले से ही दोहराव को पुरस्कृत करता है।

अन्य नए कार्यक्षमताएँ बनाते हैं। Regeneration एक त्यागे गए या नष्ट किए गए कार्ड को अतिरिक्त शक्ति के साथ लौटने की अनुमति देता है। Superstar सुनिश्चित करता है कि उसका कार्ड प्रारंभिक हाथ में शुरू होता है। Overload एक टर्न की शुरुआत में अतिरिक्त ऊर्जा उत्पन्न करता है जब इसका स्थान जीता जा रहा है। Wakandan Tech जुड़े कार्ड की शक्ति को प्रकट होने पर दो बार कर देता है।

ये क्षमताएँ यह बदल सकती हैं कि किसी कार्ड का क्या महत्व है। एक छोटी ऑन रिवील समर्थन कार्ड एंकोर प्राप्त करने के बाद केंद्रीय जीत की स्थिति बन सकती है। एक कार्ड जो पहले विनाश समन्वय की कमी रखता था Regeneration के माध्यम से एक बार-बार संपत्ति बन सकता है। Overload ले जाने वाला सस्ता पात्र यदि यह एक जल्दी की बढ़त स्थापित करता है तो ऊर्जा इंजन के रूप में कार्य कर सकता है।

उपयोगी सवाल यह नहीं है कि "कौन सा ऑगमेंट सबसे मजबूत है?" बल्कि "कौन सा कार्ड इस ऑगमेंट को विश्वसनीय रूप से ट्रिगर करने और सबसे अधिक खेलों को प्रभावित करने की अनुमति देता है?"

ऑगमेंट्स को गुणनात्मकता को मजबूती देनी चाहिए, बस छत नहीं

एक शानदार इंटरेक्शन जो हर पांच मैचों में एक बार दिखाई देता है, शायद हर गेम में सक्रिय होने वाली मामूली क्षमताओं की तुलना में कम मूल्यवान हो सकता है।

उदाहरण के लिए, एक ऑन रिवील कार्ड पर एंकोर रखना केवल तब सार्थक होता है जब कार्ड नियमित रूप से खींचा जाए और इसका प्रभाव दोहराते समय उपयोगी रहता है। Amplify को एक अर्थपूर्ण Ongoing क्षमता की आवश्यकता होती है। Overtime एक कार्ड पर होना चाहिए जो खेल में लंबे समय तक बनी रह सके ताकि दोहराए गए एंड ऑफ टर्न सक्रियण मायने रखें।

यह सिद्धांत अधिक सामान्य रूप से उपयोगी दिखने वाले ऑगमेंट्स पर भी लागू होता है। Overload काफी ऊर्जा उत्पन्न कर सकता है, लेकिन केवल तभी जब खिलाड़ी अपना स्थान जीत रहा हो। इसे एक महंगे कार्ड से जोड़ने से इसकी सक्रियता को उस समय के लिए देर हो सकती है जब अतिरिक्त ऊर्जा के लिए कोई समय नहीं होता है। एक सस्ता कार्ड जो प्रारंभिक स्थान को पकड़ने में सक्षम है, प्रभाव का अधिक लगातार उपयोग कर सकता है।

Regroup उसी स्थान से एक और लो-कॉस्ट कार्ड को खिलाड़ी के हाथ में लौटाता है और उसकी शक्ति बढ़ाता है। यह उन डेक में बेहतरीन हो सकता है जो ऑन रिवील प्रभावों को फिर से खेलना चाहते हैं। एक डेक जो बोर्ड पर हर किसी को बनाए रखना चाहता है, वह खराब समय पर एक स्थान से शक्ति हटा सकता है।

व्यक्तिगत कार्ड में अधिकतम दो ऑगमेंट्स हो सकते हैं। यह एक और मूल्यांकन की परत पैदा करता है: दूसरा प्रभाव कार्ड और इसकी पहली ऑगमेंट दोनों के साथ कार्य करना चाहिए। दो शक्तिशाली प्रभाव अपने आप में एक शक्तिशाली संयोजन नहीं बनाते।

एक खिलाड़ी जो इसे समझता है वह ऑगमेंट प्रदाय को एक साधारण दुर्लभता या स्तर-सूची निर्णय के रूप में मानना बंद कर सकता है। संदर्भ यह निर्धारित करता है कि यह एक इंजन, उपयोगी अपग्रेड या आकर्षक जाल बनता है।

स्टेट बूस्ट्स एक विभिन्न समस्या की श्रेणी हल करते हैं

ऑगमेंट्स कार्डों को करने के तरीके को बदलते हैं। स्टेट बूस्ट्स उनके मौजूदा भूमिकाओं को अधिक कुशल बनाते हैं जिससे लागत कम होती है या शक्ति बढ़ती है।

एक लागत में कमी अक्सर रणनीतिक प्रभाव में प्रमुख होती है क्योंकि यह अनुक्रम बदलती है। एक कार्ड का सस्ता होना अंतिम टर्न पर दो महत्वपूर्ण प्रभावों को एक साथ खेलने की अनुमति दे सकता है, एक टर्न पहले एक इंजन को सक्रिय कर सकता है या डेक के वक्र में एक खाली स्थान भर सकता है।

अतिरिक्त शक्ति अधिक सीधे होती है। यह प्राथमिकता में सुधार कर सकती है, एक विवादित स्थान को मजबूत कर सकती है और एक अन्यथा असंतुलित यूज़टिलिटी कार्ड को एक सम्मानजनक बोर्ड योगदान में बदल सकती है। शक्ति विशेष रूप से मूल्यवान होती है जब कोई अन्य क्षमता उन्नत मूल्य की नकल, स्थानांतरित या दोहराती है।

सर्वश्रेष्ठ चयन इस पर निर्भर करता है कि डेक को जीतने से रोकने वाला क्या है। यदि सूची लगातार अंतिम टर्न पर कई अनुप playable कार्ड रखती है, तो लागत में कमी वरीयता प्राप्त कर सकती है। यदि यह अपनी संयोजनों को सही तरीके से निष्पादित करता है लेकिन फिर भी तंग मार्जिन द्वारा स्थान खोता है, तो अतिरिक्त शक्ति वास्तविक कमजोरी को समाप्त कर देती है।

एक अपग्रेड को केवल इसलिए नहीं चुना जाना चाहिए क्योंकि इसका नंबर बड़ा है। महत्वपूर्ण माप यह है कि परिवर्तन कितने वास्तविक टर्न और खेल पैटर्न को सुधारता है।

नियम तीन: ड्राफ्ट प्रगति को पुरस्कृत करता है, न कि पूर्णता

PeraltaMG का अंतिम नियम निर्मित डेक-निर्माण से विरासत में मिली एक आदत को चुनौती देता है। ड्राफ्ट खिलाड़ियों को एक पूर्ण डेक की आवश्यकता नहीं होती है। उन्हें एक डेक की आवश्यकता होती है जो अगले मैच से जीवित रह सके और बाद में मजबूत हो सके।

प्रारंभिक दस-कार्ड सूची केवल रन का पहला संस्करण है। प्रत्येक खेल के बाद, खिलाड़ियों को एक और कार्ड जोड़ने, एक ऑगमेंट लागू करने या एक स्टेट बूस्ट लेने का एक और अवसर मिलता है। इसलिए एक औसत प्रारंभिक ड्राफ्ट अपने चौथे या पांचवें मैच में एक खतरनाक सूची में विकसित हो सकता है।

यह संरचना अनुकूलता को प्रारंभिक योजना के प्रति जुड़ाव से अधिक मूल्यवान बनाती है। प्रारंभिक कोर डेस्टॉयर का संकेत दे सकता है, लेकिन एक असाधारण ऑगमेंट एक दूसरा इंजन बना सकता है। एक अप्रत्याशित लागत में कमी परिसंस्करण वक्र को बदल सकती है। एक नया कार्ड एक कमजोरी को हल कर सकता है जो पहली हार तक स्पष्ट नहीं थी।

खिलाड़ियों को प्रत्येक खेल के बाद डेक का पुनर्मूल्यांकन करना चाहिए:

  • कौन से कार्ड खेलना मुश्किल थे?
  • क्या डेक में शुरुआती विकास या देर से शक्ति की कमी थी?
  • क्या एक स्थान निरंतर छोड़ दिया गया?
  • कौन सा कार्ड सफल खेलों को ले गया?
  • क्या एक तथाकथित आवश्यक समन्वय कार्ड इस्तेमाल नहीं हुआ?
  • क्या अगली उन्नति सबसे मजबूत रेखा को सुधार सकती है या सबसे कमजोर को मरम्मत कर सकती है?

यह समीक्षा मूल आदर्श सूची का पीछा करने की तुलना में अधिक उपयोगी है। ड्राफ्ट प्रगति संचयी होती है, और सही निर्णय सबसे सही निर्णय हो सकते हैं जैसे-जैसे डेक बदलते हैं।

सर्वश्रेष्ठ उन्नति सबसे कम रोमांचक हो सकती है

रोज़गुरुकीय प्रणाली स्वाभाविक रूप से खिलाड़ियों को चरम छतों वाली संयोजन का पीछा करने के लिए प्रोत्साहित करती हैं। यह ड्राफ्ट का आकर्षण है, लेकिन यह निर्णय लेने में भी विकृत कर सकता है।

एक शानदार ऑगमेंट कुछ शर्तों के आधार पर एक असाधारण प्रमुख चित्र बना सकता है। एक सरल लागत में कमी हर खेल को बेहतर बना सकती है जिससे डेक को कम अजीब बना दिया जाए। बाद वाला मजबूत विकल्प हो सकता है भले ही यह कुछ ऐसा उत्पन्न न करे जो साझा करने लायक हो।

रन संरचना निरंतरता को बढ़ावा देती है। पांच जीत दो हार से पहले पहुँचने के लिए डेक को कई विरोधियों, कार्ड ड्रॉ और स्थान संयोजनों के बीच प्रदर्शन करना आवश्यक है। एक रणनीति जो एक विस्तृत जीत प्राप्त करती है और फिर दो बार असफल होती है, एक लचीले डेक की तुलना में कम हासिल करती है जो पाँच करीबी मैच जीतती है।

इसका मतलब यह नहीं है कि महत्त्वाकांक्षी संयोजनों से बचना चाहिए। सबसे मजबूत ड्राफ्ट डेक सामान्य खेल के शक्ति सीमाओं को पार कर सकते हैं, क्योंकि ऑगमेंट कार्ड क्षमताओं और स्टेट बूस्ट्स के साथ ढेर हो जाते हैं। बिंदु यह है कि इन संयोजनों का पीछा करना है जब डेक पहले से ही उन्हें समर्थन करता है, न कि कार्यात्मक विकास का बलिदान करना एक असाधारण लाभ के लिए।

पाँच जीत और दो हार प्रत्येक निर्णय के मूल्य को बदलते हैं

ड्राफ्ट का पुरस्कार संरचना तीन नियमों को व्यावहारिक आर्थिक महत्व देती है। प्रत्येक रन के लिए एक ड्राफ्ट टिकट की आवश्यकता होती है, और सबसे बड़ा पुरस्कार पाँच जीत प्राप्त करने के लिए सुरक्षित होता है।

एक पाँच जीत की पूर्णता 1,000 ड्राफ्ट एक्सपी, 500 इवेंट मुद्रा, बूस्टर, क्रेडिट और एक और ड्राफ्ट टिकट प्रदान करती है। प्रत्येक दैनिक पुरस्कार विंडो के दौरान पहली पाँच जीत का रन भी एक प्रीमियम मिस्ट्री वेरिएंट प्रदान करता है। कम जीत भी प्रगति का पुरस्कार देती हैं, इसलिए एक असफल रन पूरी तरह से बर्बाद नहीं होता।

शामिल होने पर खिलाड़ियों को दस टिकट मिलते हैं, एक दिन में एक मुफ्त टिकट जब तक कि कैप से नीचे रहता है और अतिरिक्त टिकट लॉगिन पुरस्कार, सूक्ष्म-इवेंट्स और ड्राफ्ट पुरस्कार ट्रैकों के माध्यम से प्राप्त होती हैं। अधिक टिकट भी सोने या भुगतान किए गए बंडल के माध्यम से खरीदी जा सकती हैं।

रिस्पॉन टोकन दो हार के बाद एक रन में एक निरंतरता की अनुमति देते हैं। वे एक मजबूत डेक को बचा सकते हैं जो दो अनुकूल मैचों से गुजरी है, लेकिन किसी मौलिक रूप से असंगत सूची पर एक का उपयोग केवल अनिवार्य अंत में देरी कर सकता है। इसलिए तीन नियम यह निर्धारित करने में मदद करते हैं कि केवल ड्राफ्ट कैसे करना है, बल्कि यह भी कि क्या एक विशेष रन को बढ़ाया जाना चाहिए।

मुद्रीकरण टिकट और रिस्पॉन सिस्टम यह सुनिश्चित करता है कि रणनीतिक निर्णय महत्वपूर्ण बने। ड्राफ्ट को एक समान खेल का मैदान के रूप में विज्ञापित किया गया है, क्योंकि यह खिलाड़ी के कार्ड संग्रह पर निर्भर नहीं करता है, लेकिन अतिरिक्त प्रयासों की पहुँच फिर भी प्रीमियम मुद्रा और खरीद के माध्यम से बढ़ाई जा सकती है। प्रारंभिक मुफ्त आपूर्ति इस मोड का पता लगाने के लिए पर्याप्त उदार है, हालाँकि भारी भागीदारी अंततः संसाधनों का खर्चा कर सकती है।

ड्राफ्ट तब सफल होता है जब खिलाड़ी अपूर्ण विकल्पों से पुनर्प्राप्त कर सकते हैं

PeraltaMG की सलाह की असली ताकत यह है कि तीन नियम एक सतत प्रक्रिया बनाते हैं।

कोर दिशा स्थापित करता है। ऑगमेंट्स व्यक्तिगत कार्डों के मूल्य को पुनर्परिभाषित कर सकते हैं। क्रमिक उन्नयन खिलाड़ी को प्रतिक्रिया करने की अनुमति देते हैं जब मूल योजना अपेक्षा के अनुसार विकसित नहीं होती।

कोई भी नियम अकेला काम नहीं करता। एक सामंजस्यपूर्ण कोर तब भी विफल हो सकता है जब ऑगमेंट्स बिना समन्वय पर विचार किए जुड़े हों। एक शक्तिशाली ऑगमेंटेड कार्ड पूरे डेक के लिए उपयोगी वक्र के साथ अनपेक्षित नहीं कर सकता। निरंतर सुधार प्रभावी नहीं होता यदि हर उन्नति सूची को एक अलग रणनीति की ओर खींचती है।

उद्देश्य यह नहीं है कि कमज़ोर टुकड़ों से एक निर्मित आर्केटाइप की पुनरुत्पत्ति हो। यह पहचानना है कि वर्तमान विकल्पों में उपलब्ध डेक का सबसे मजबूत संस्करण क्या है। कभी-कभी यह एक साफ डेस्टॉयर इंजन होगा। कभी-कभी यह एक हाइब्रिड सूची होगी जो एक भारी ऑगमेंटेड कार्ड और कई प्रभावी स्टेट बूस्ट्स द्वारा एकजुट होती है।

यह इम्प्रोवाइजेशन ड्राफ्ट और पारंपरिक MARVEL SNAP के बीच का केंद्रीय भेद है। सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी ऐसा नहीं है जो सबसे मजबूत तीन कार्डों के साथ शुरू करता है, बल्कि जो यह सबसे सटीकता से समझता है कि प्रत्येक अगले निर्णय का रन पर क्या प्रभाव होता है।

MARVEL SNAP ड्राफ्ट 8 सितंबर के सर्वर रीसेट तक उपलब्ध है। इसका ईवेंट शॉप 10 सितंबर तक खुला रहेगा, जिससे खिलाड़ियों को शेष इवेंट मुद्रा खर्च करने के लिए 48 घंटे और मिलते हैं। सेकंड डिनर ने इस मोड को सीमित समय रिलीज के रूप में प्रस्तुत किया है और यह फीडबैक जुटा रहा है जो यह निर्धारित कर सकता है कि यह दोबारा कब वापस आता है।


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