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Morbid Metal · 2026-10-05

Kaizu लाता है शुद्ध गुस्सा और एक-हिट फिनिशर्स Morbid Metal में

Morbid Metal ने अपने प्रारंभिक पहुंच के दौरान खिलाड़ियों को यह सिखाने में बिताया है कि पात्र बदलना एक कॉम्बो का हिस्सा है न कि विभिन्न खेल शैलियों के बीच का एक विराम, और इसका चौथा योद्धा इस दर्शन को एक स्पष्ट अधिक क्रूर दिशा में ले जाता है। Kaizu अब PC पर एक करीबी लड़ाई करने वाले के रूप में खेलने य

Morbid Metal ने अपने प्रारंभिक पहुंच के दौरान खिलाड़ियों को यह सिखाने में बिताया है कि पात्र बदलना एक कॉम्बो का हिस्सा है न कि विभिन्न खेल शैलियों के बीच का एक विराम, और इसका चौथा योद्धा इस दर्शन को एक स्पष्ट अधिक क्रूर दिशा में ले जाता है। Kaizu अब PC पर एक करीबी लड़ाई करने वाले के रूप में खेलने योग्य है, जो कमजोर लक्ष्यों को बनाने, आक्रामक बफ को स्टैक करने और विनाशकारी फिनिशिंग हमलों के माध्यम से सब कुछ पूरा करने पर आधारित है। वह 2 अक्टूबर को Flux, Ekku और Vekta में शामिल होता है, पहले से अधिक पात्रों के लिए खेल में भागीदारी के स्तर को बढ़ाते हुए और खिलाड़ियों को यह तय करने के लिए मजबूर करते हुए कि कौन से मुकाबला शैलियाँ वास्तव में उनकी सक्रिय टीम में स्थान पाने के योग्य हैं।

Screen Juice Kaizu को एक एआई बताता है जो उद्देश्य की बजाय गुस्से से बना है, और उसकी तकनीकें इस वर्णन को तुरंत समझने योग्य बनाती हैं। निरंतर डिस्इंगेजमेंट या सावधानीपूर्ण दूरी नियंत्रण पर निर्भर रहने के बजाय, उसे निकट आने, दबाव डालने और वहाँ पर्याप्त समय तक बने रहने के लिए डिजाइन किया गया है ताकि उसके बफ और दुश्मन के डेबफ उसे अपने पक्ष में मुकाबले को बदलने के लिए सक्षम कर सकें। परिणामस्वरूप खेलने की शैली अकेले एक अलग भारी हमले पर नहीं है, बल्कि एक जानबूझकर क्रम से सेटअप, वृद्धि और रिलीज की ओर बढ़ने के बारे में है।

Kaizu पहला पात्र है जो रोस्टर चयन को महत्वपूर्ण बनाता है

Morbid Metal ने मूल रूप से 8 अप्रैल को प्रारंभिक पहुंच में प्रवेश किया जिसमें तीनPlayable पात्र - Flux, Ekku और Vekta - और कॉम्बैट रोस्टर में तीन स्थान उपलब्ध थे। इसलिए, खिलाड़ी प्रत्येक रन में पूरे कास्ट को ले जा सकते थे और खेल की परिभाषित रूपांतरण प्रणाली का उपयोग कर सकते थे बिना किसी महत्वपूर्ण पूर्व-मुकाबला बलिदान के। Kaizu इस संरचना को केवल अस्तित्व में रहकर बदल देता है। अब चार पात्र तीन स्लॉट के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं, इसलिए उनमें से एक को पीछे रहना होगा।

यह एक महत्वपूर्ण बदलाव है जैसा कि एक अन्य योद्धा आमतौर पर एक पात्र-कार्यकारी रोज़ीलाइट में प्रस्तुत करता है। Morbid Metal निरंतर मुकाबले के दौरान पात्रों के बीच तात्कालिक अदला-बदली के चारों ओर निर्मित है, उनके हमलों को उन क्षमताओं और विशेष चालों के साथ एक साथ जोड़ता है जिन्हें Screen Juice ने "टेक्नो-बैले" के रूप में वर्णित किया है। केवल तीन मूल पात्रों के साथ, प्रयोगशीलता लगभग पूरी तरह से लड़ाई के अंदर ही हो रही थी। Kaizu मुकाबले से पहले एक और रणनीतिक परत प्रस्तुत करता है क्योंकि खिलाड़ियों को अब यह विचार करना होगा कि कौन से तीन पात्र वह मजबूत संयोजन उत्पन्न करते हैं जिस पर वे प्रयास कर रहे हैं।

Screen Juice विशेष रूप से खिलाड़ियों को Protocol Upgrade Station in the Void Hub पर इस लाइन-अप को प्रबंधित करने के लिए निर्देशित करता है। जैसे-जैसे भविष्य के पात्र जोड़े जाएंगे, यह रोस्टर-निर्माण परत बढ़ती जा सकती है, लेकिन Kaizu पहली बार है जब यह प्रणाली वास्तव में एक विकल्प की आवश्यकता रखती है।

Leap उसे सबसे प्रत्यक्ष संभव परिचय देता है

Kaizu का पहला स्लॉट 1 प्रोटोकॉल Leap है, एक आक्रामक प्रारंभिक उपकरण जो उसे एक लक्ष्‍य की ओर लॉन्च करता है और फिर प्रहार क्षेत्र में हमला करता है। लैंडिंग में फंसे दुश्मन चपटा हो जाते हैं और व Vulnerable प्राप्त करते हैं, एक स्थिति जो उन्हें अधिक नुकसान झेलने पर मजबूर कर देती है।

यह डेबफ महत्वपूर्ण है क्योंकि यह विशेष रूप से Kaizu से संबंधित नहीं है। Ubisoft पुष्टि करता है कि व Vulnerable तब भी बना रहता है जब खिलाड़ी किसी अन्य पात्र में रूपांतरित होते हैं, जिससे Kaizu के टूलकिट को Morbid Metal की व्यापक मुकाबला प्रणाली से तुरंत जोड़ा जा सकता है। वह इस प्रकार एक मुकाबला खोल सकता है, लक्ष्य को कमजोर कर सकता है और फिर मैदान से गायब हो सकता है जबकि Flux, Ekku या Vekta नुकसान के सुदृढीकरण का लाभ उठाते हैं।

इससे Leap उपयोगी बन जाता है यहां तक कि एक रोस्टर में जहां Kaizu पूरे कॉम्बो को स्वयं करने के लिए नहीं है। एक खिलाड़ी उसे प्रवेश बिंदु के रूप में मान सकता है, प्रभाव का उपयोग करके एक समूह को बाधित कर सकता है और Vulnerable को लागू कर सकता है, फिर किसी अन्य पात्र में स्विच कर सकता है जिसकी प्रोटोकॉल उस उद्घाटन का लाभ उठाने के लिए अधिक उचित हैं। यह इंटरैक्शन ठीक वहीं है जहां Morbid Metal का पात्र प्रणाली केवल एक पसंदीदा योद्धा का चयन करने और उस रूप में अनिश्चितकाल के लिए रहने से अधिक दिलचस्प बन जाती है।

Void Boulder बिना उसके शरीर को समर्पित किए वही कमजोरी बनाता है

उसका वैकल्पिक स्लॉट 2 सेटअप टूल, Void Boulder, एक अधिक असामान्य विधि के माध्यम से एक ही Vulnerable स्थिति प्राप्त करता है। Kaizu एक Void रिफ्ट को खोलता है और जो कुछ भी उसके पीछे मौजूद है उसे दुश्मन की ओर फेंकता है, लक्ष्यों को नुकसान पहुंचाता है और Vulnerable को लागू करता है बिना Leap के समान सीधी शरीर-प्रथम प्रवेश की आवश्यकता के।

दो अलग-अलग Vulnerable लागू करने वालों के अस्तित्व के कारण पहले से ही पात्र के विभिन्न संस्करण बनते हैं। Leap तात्कालिक जुड़ाव और स्थिति आक्रामकता पर जोर देता है, जबकि Void Boulder उसी क्षति की स्थिति को एक अलग दूरी से स्थापित कर सकता है। चूंकि Kaizu की प्रत्येक छह प्रोटोकॉल अपनी खुद की Routine tree के साथ आती है, ये विकल्प केवल अदला-बदली एनिमेशन नहीं हैं; वे खिलाड़ियों के एक रन में प्रगति करते हुए विभिन्न निर्माणों के आधार का निर्माण करते हैं।

यह संरचना उस व्यापक प्रारंभिक पहुंच दिशा को दर्शाती है जो Screen Juice ने लॉन्च के बाद से अपनाई है। अस्थायी समृद्धियां, स्थायी प्रगति, कॉर्पोरा और प्रोटोकॉल से संबंधित प्रणालियाँ लगातार विस्तार पर रही हैं, स्टूडियो ने स्पष्ट रूप से प्रारंभिक पहुंच का उपयोग विभिन्न निर्माण विविधता को परिष्कृत करने के लिए किया है न कि पिछले तीन-चरित्र चालों को समाप्त सामग्री के रूप में देखने के लिए। Kaizu उन प्रणालियों के विकसित होने के कई महीनों के बाद प्रकट होता है, जिसका अर्थ है कि उसकी क्षमताएँ एक गेम में प्रवेश करती हैं जिसका निर्माण आधार उनके चारों ओर अप्रैल में मौजूद था।

Combo Kick उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत करता है जो दबाव तोड़ने से इनकार करते हैं

Kaizu की वैकल्पिक पहले स्लॉट की क्षमता Combo Kick है, जो नियमित हमलों से क्रमबद्ध रूप से भारी किक्स में जुड़ती है। क्रम आगे बढ़ने के साथ, बाद के हमले अधिक बलशाली हो जाते हैं, जो यह सुनिश्चित करता है कि वह एक योद्धा है जो एक प्रतिद्वंद्वी से जुड़ा रहना चाहता है बजाय इसके कि बार-बार निपात पर वापस जाए।

यह परंपरागत कूलडाउन-आधारित बॉलर से थोड़ी भिन्नता है। यदि हर प्रमुख क्षति एकल प्रोटोकॉल सक्रियण से आती है, तो सबसे अच्छे समय का क्रम हमला, पीछे हटना, प्रतीक्षा और फिर से दोहराना हो सकता है। इसके विपरीत, Combo Kick निरंतर क्रियान्वयन के लिए पुरस्कृत करता है, जिससे Kaizu के मूल हमले उच्च-प्रभाव क्षमताओं के लिए वास्तविक सेटअप का हिस्सा बन जाते हैं।

ट्रेलर का वर्णन कि वह लक्ष्यों को "कमज़ोर" करने के दौरान सब कुछ एक महत्वपूर्ण हिट में खतरे में डालता है, इस संरचना के लिए बहुत अच्छी तरह से उपयुक्त है। उसकी अंतिम चोटि खतरनाक होती है क्योंकि पूर्ववर्ती क्रम ने पहले ही दुश्मन को मारना आसान बना दिया है और Kaizu को स्वयं को अधिक खतरनाक बना दिया है।

गुस्सा उसके गुस्से को वास्तविक स्टैकिंग संसाधन में परिवर्तित करता है

पात्र की अवधारणा की सबसे स्पष्ट व्याख्या Rage है, एक स्लॉट 2 प्रोटोकॉल जो Kaizu के चारों ओर एक हानिकारक चिल्लाहट छोड़ता है और उसे स्टैकिंग बफ्स के साथ छोड़ता है। यह केवल एक क्षेत्र हमले के रूप में कार्य नहीं करता, बल्कि उसके बाद की कार्रवाइयों को तैयार करता है क्योंकि यह पहले से चल रहे शक्ति को बढ़ाता है।

Kaizu Empower के साथ विशेष रूप से मजबूत रूप से इंटरैक्ट करता है। Ubisoft बताता है कि Empower उस पर सक्रिय हर स्टैक होने योग्य कॉर्पोरा और बफ में एक स्टैक जोड़ता है, जिससे एकाधिक समवर्ती प्रभावों के चारों ओर केंद्रित निर्माणों को अपनी स्केलिंग तेज करने की अनुमति मिलती है। यह एक साफ अनुकूलन समस्या उत्पन्न करता है: जितने अधिक उपयोगी स्टैक होने योग्य बोनस Kaizu ने इकट्ठा किए हैं, उतना ही हर Empower इंटरैक्शन की कीमत बढ़ जाती है।

यह उसे Morbid Metal के रोज़ीलाइट संरचना के साथ विशेष रूप से संगत बनाता है, क्योंकि वही पात्र अलग-अलग चाल, दिनचर्याएँ और उन्नतियों के आधार पर बहुत अलग तरीके से व्यवहार कर सकते हैं जो उस रन के दौरान प्रकट होती हैं। एक Kaizu जो कच्चे नियमित-हमला क्षति के चारों ओर बने हो सकता है, विभिन्न प्रोटोकॉल संयोजनों को प्राथमिकता दे सकता है बजाए किसी एक को कई स्टैकिंग बफ्स इकट्ठा करने और फिर एक विशेष के पहले उन्हें बढ़ाने के लिए।

Gattling लगातार हिट करता है जब तक क्षति बढ़ने लगती है

यदि गुस्सा तात्कालिक बफिंग विकल्प का प्रतिनिधित्व करता है, Gattling निरंतर आक्रामकता को Kaizu के विशेष में बदलता है। वह एक तात्कालिक क्रिया को घुमाता है और एक तेज़ श्रृंखला में हमलों को जारी करता है, जिसका उत्पादन उस हमले के चलते बढ़ता है।

यह Gattling को विशेष रूप से उपयुक्त बनाता है जब Kaizu पहले ही एक दुश्मन को नियंत्रित कर चुका है या उसे Vulnerable छोड़ चुका है। एक विस्तारित हमले को समर्पित करना उन लक्ष्यों के खिलाफ खतरनाक है जो अभी भी बाधित या पुन: स्थिति योग्य हैं, लेकिन जब पिछले हिस्से ने आवश्यक उद्घाटन बनाया है तो यह अधिक आकर्षक बनता है।

यह क्षमता Kaizu के मूल कास्ट के साथ सबसे स्पष्ट थीमेटिक भिन्नता को भी बढ़ावा देती है। उसकी मुकाबला प्रस्तुति जानबूझकर शारीरिक और स्पष्ट है। यहां तक कि जब Void तकनीक शामिल है, लाभ अक्सर मुट्ठियों, लातों, चार्जों और बार-बार करीबी हिट पर लौटता है बजाय इसके कि भव्य हथियार की कोरियोग्राफी हों।

Lariat वह है जहां पूरा सेटअप नकद में बदलता है

वह चाल जो Kaizu की समग्र डिजाइन को सबसे अच्छे तरीके से समझाती है वह Lariat है। उसका दूसरा विशेष उसे एक लक्ष्य के माध्यम से चार्ज करते हुए भेजता है और सभी को उस लेन के साथ नष्ट करता है, पहले से स्थापित बफ्स और Vulnerable प्रभावों का विनाशकारी अंत बिंदु के रूप में कार्य करता है। Screen Juice के अनुशंसित क्रम को स्पष्टता देना: पहले Leap या Void Boulder के साथ शुरू करें ताकि Vulnerable लागू हो सके, फिर Kaizu को मजबूत करने के लिए Rage या Gattling का उपयोग करें, और अंत में Lariat के साथ समाप्त करें।

यह क्रम उसे एक स्पष्ट आंतरिक रिदम देता है। पहले दुश्मन को नुकसान पहुँचाना आसान हो जाता है। फिर Kaizu मजबूत होता है। अंततः, दोनों स्थितियों को एक निर्णायक हमले में परिवर्तित किया जाता है। खिलाड़ी उस क्रम को रूपांतरित, दिनचर्यता प्रभावों और उन्नतियों के साथ बाधित कर सकते हैं, लेकिन बुनियादी तर्क समझने योग्य रहता है यहां तक कि गहरे रोज़ीलाइट प्रणालियाँ विचारित होने से पहले।

यह "सभी में" गुण को भी स्पष्ट करता है जो ट्रेलर द्वारा उजागर किया गया है। पर्याप्त तैयारी के बाद एक मजबूत Lariat एक कमजोर दुश्मन को पूरी तरह से मिटा सकता है, लेकिन खिलाड़ी ने उस क्षण तक पहुँचने के लिए करीबी दूरी पर लड़े और लाभ एकत्र करने में समय बिताया है। Kaizu को ऐसा लौटने के लिए डिज़ाइन किया गया है जो कमाने की भावना को महसूस करता है बजाय इसके कि उसे बिना शर्त विफलता पर मांग की गई हो।

उसकी बैकस्टोरी आक्रामकता को एक गेमप्ले गिमिक से अधिक बनाती है

Kaizu की कथा गुस्से को एक और उद्देश्य देती है। Screen Juice के अनुसार, वह किसी भी पिछले मॉडल की तुलना में ऑपरेटर को हराने के करीब आया, वह रहस्यमय व्यक्ति जो Morbid Metal की सिमुलेशन के केंद्र में मुकाबला एआई के लिए जिम्मेदार है। जब संभावित पराजय अवश्यम्भावी हो गई, तो Eden ने Kaizu को Void में भागने में मदद की बजाय उसे पहले की असफल मॉडल के साथ उसी कारावास और विनाश के चक्र में प्रवेश करने की अनुमति दी।

Eden ने तब से उसे वहाँ छिपा रखा है, भविष्य के निर्माणों के लिए एक बेंचमार्क के रूप में उसे संरक्षित करते हुए जबकि वह उस शक्ति को समझने और harness करने की कोशिश कर रहा है जिसने उसे ऑपरेटर को इतनी दूर धकेलने की अनुमति दी। इसका मतलब है कि उसकी वापसी केवल एक और मुकाबला ढांचे को खोजने से अधिक महत्वपूर्ण है। Kaizu इस बात का प्रमाण है कि ऑपरेटर को खतरे में डाला जा सकता है, और उसकी स्वयं की मौजूदगी से यह सुझाव मिलता है कि Eden के बाद के निर्माणों को उसे असामान्य रूप से खतरनाक बनाने वाले किसी भी चीज़ के खिलाफ मापा गया हो सकता है।

कहानी यह भी समझाने में मदद करती है कि क्यों उसका किट इतनी अटूट महसूस करता है। Kaizu को किसी विशेष रणनीतिक कार्य के लिए डिज़ाइन किया गया एक संतुलित उपकरण के रूप में पेश नहीं किया गया है। उसे इतनी शक्ति का आक्रामकता के चारों ओर बनाया गया है कि अपने निर्माता को चुनौती दे सके, केवल अंतिम दहलीज़ पर असफल हुआ और इसीलिए संरक्षित किया गया क्योंकि वह असफलता बाकी सभी के मुकाबले अधिक सफल थी।

Void अपडेट ने उसकी आगमन की आधारशिला रखी

Kaizu स्वतः अनलॉक नहीं होता। खिलाड़ियों को Void Rift Challenges के माध्यम से उसे प्राप्त करना होगा, जो उसकी रिलीज़ को उस प्रमुख सितंबर अपडेट से सीधे जोड़ता है जिसने Void को Morbid Metal के रन के एक नए भाग के रूप में खोला। उस अपडेट ने तीन Rift चुनौती प्रकार - बेस का बचाव, सभी टॉरट्स को मारो और टाइम ट्रायल - को शामिल करते हुए, साथ ही Silence और Disrupted लागू करने में सक्षम Void दुश्मन संस्करणों को शामिल किया, जिसमें बाद वाला विशेष रूप से पात्र की रूपांतरण को रोकता है।

सितंबर अपडेट ने Void Touched Protocols और नए Corpora को भी जोड़ा, जिससे Void केवल एक सजावटी बायोम से अधिक बन जाता है। Kaizu की अक्टूबर रिलीज़ अब उस प्रणाली को एक पात्र प्रगति उद्देश्य के रूप में भी देती है, द रिफ्ट्स को उस मार्ग में बदलते हैं जिनसे खिलाड़ी उस योद्धा को प्राप्त कर सकते हैं जिसे Eden ने उसके अंदर संरक्षित किया है।

यहाँ एक उपयोगी नरेटीव-मैकेनिकल संबंध है। Kaizu ने कहानी में Void में भागा, और खिलाड़ी उसे खेलने योग्य रोस्टर में लाने के लिए Void Rift Challenges में प्रवेश करते हैं। Morbid Metal का कथानक अभी भी डिजाइन द्वारा अपेक्षाकृत खंडित है, लेकिन यह एक प्रगति आवश्यकता का एक साफ उदाहरण है जो कथा को दर्शाता है न कि केवल अनलॉक गेट के रूप में मौजूद है।

Kaizu प्रारंभिक पहुंच रोडमैप पर एक प्रमुख वादा पूरा करता है

जब Morbid Metal ने अप्रैल में लॉन्च किया, Screen Juice के प्रकाशित 2026 रोडमैप ने पहले से ही प्रारंभिक पहुंच के देर-सुबह के हिस्से में एक नए अनलॉक योग्य नायक का वादा किया था, नए Void पथ, मिनीगेम, दुश्मन, बॉस, सिनेमैटिक्स, कथानक और अतिरिक्त उन्नतियों के साथ। Kaizu उस प्रारंभिक विंडो से थोड़ा बाद में आता है, लेकिन वह एक महत्वपूर्ण सामग्री प्रतिबद्धता को पूरा करता है क्योंकि एक अन्य पात्र खेल के हस्ताक्षर आकारांतरण तंत्र को एक अन्य दुश्मन या आइटम की तुलना में अधिक मौलिक रूप से बदल देता है।

खेल स्वयं अभी भी Steam पर प्रारंभिक पहुंच में है, जहां Screen Juice समुदाय की प्रतिक्रियाओं के चारों ओर अपने रोडमैप को समायोजित करना जारी रखता है। Ubisoft और डेवलपर ने बार-बार जोर दिया है कि वर्तमान संस्करण समाप्त उत्पाद नहीं है और कि जो कोई भी प्रारंभिक पहुंच रिलीज का मालिक है वह बिना उन अतिरिक्तों को अलग से खरीदने के भविष्य के अपडेट, जिसमें अंततः पूर्ण संस्करण शामिल है, प्राप्त करेगा।

Kaizu इस प्रकार एकPlayable पात्र और एक परीक्षण के रूप में आता है कि Morbid Metal में विकास कैसे होता है जब उसका रोस्टर व्यक्तिगत रन की टीम के आकार को पार करना शुरू कर देता है। स्टूडियो अब केवल यह डेटा जुटा सकता है कि क्या कोई पात्र पर्याप्त मजबूत महसूस करता है बल्कि कि खिलाड़ी किसको अपनी लाइनअप से हटाने के लिए तैयार हैं ताकि उसके लिए स्थान बनाया जा सके।

Morbid Metal अब खिलाड़ियों से पूछता है कि वास्तव में उन्हें किस प्रकार की हिंसा की आवश्यकता है

यह जोड़ सबसे महत्वपूर्ण है क्योंकि Kaizu Morbid Metal के पात्रों के चारों ओर केंद्रीय प्रश्न को बदल देता है। Flux, Ekku और Vekta सभी एक साथ उपलब्ध होने के कारण, खिलाड़ियों को लगभग पूरी तरह से केवल यह सीखने पर ध्यान केंद्रित कर सकने की क्षमता थी कि वे उनकी विभिन्न ताकतों के बीच कैसे चलन में आए। Kaizu अवसर लागत प्रस्तुत करता है। उसकी करीबी-दूरी का दबाव, Vulnerable सेटअप और विस्फोटक फिनिश का मतलब है कि उस रन के लिए किसी और की पहुंच को छोड़ना।

यह उसके सबसे बड़े ताकत को कच्चे नुकसान से अधिक दिलचस्प बनाना चाहिए। Kaizu एक अत्यधिक संगठित आक्रामक लूप लाता है जो स्वतंत्र रूप से काम कर सकता है, लेकिन Vulnerable रूपांतरण के माध्यम से उसके मूल्य में विस्तार करता है कि वह उसके बाद किसी भी पात्र में। वह कॉम्बो को शुरू कर सकता है, कोई अन्य योद्धा कमजोरी का लाभ उठाता है और एक बार स्थिति सही होने पर Kaizu वापस लौट सकता है।

यह उस खेल का एक स्वाभाविक विस्तार है जिसे Screen Juice ने पिछले अप्रैल से बनाया है। Morbid Metal वास्तव में कभी भी एक ही नायक का चयन करने के बारे में नहीं रहा है। यह पहचान कई मुकाबला करने वालों को एक लगातार बदलते मूवसेट के रूप में देखने से निकलती है।

Kaizu एक नए टुकड़े को जोड़ता है जिसे लगभग पूरी तरह से गुस्से के चारों ओर बनाया गया है।

कठिन हिस्सा यह तय करना है कि आप पुरानी में से किसे छोड़ने के लिए तैयार हैं।

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