Once Human · 2026-08-31
Once Human अक्टूबर में Abyss के द्वीपों की ओर बढ़ रहा है
Once Human नलकॉट की परिचित तटरेखा छोड़ रहा है। NetEase गेम्स ने Isles of Abyss की घोषणा की है, जो एक महासागरीय विस्तार है जो अक्टूबर 2026 में आने वाला है, जिसमें बिखरे हुए द्वीप, समुद्री अन्वेषण, पानी के नीचे के स्थान और नए survival खतरों का सामना करना होगा। हालाँकि प्रारंभिक टीज़र केवल भुला

Once Human नलकॉट की परिचित तटरेखा छोड़ रहा है। NetEase गेम्स ने Isles of Abyss की घोषणा की है, जो एक महासागरीय विस्तार है जो अक्टूबर 2026 में आने वाला है, जिसमें बिखरे हुए द्वीप, समुद्री अन्वेषण, पानी के नीचे के स्थान और नए survival खतरों का सामना करना होगा।
हालाँकि प्रारंभिक टीज़र केवल भुला दिए गए महासागर को पार करने के लिए एक संक्षिप्त आमंत्रण प्रदान करता है, लेकिन परिदृश्य के अंतिम बंद परीक्षण के लिए एक आधिकारिक पूर्वावलोकन एक काफी स्पष्ट चित्र प्रदान करता है। खिलाड़ी एक समुद्री वातावरण में सुविधाएं बनायेंगे, अनजान संसाधनों को इकट्ठा करेंगे, खतरनाक पानी में सैल करेंगे, यादृच्छिक जहाजों का सामना करेंगे और रहस्यमय डूबे हुए भगवान से जुड़े सर्वर-व्यापी मुठभेड़ों में भाग लेंगे।
महत्वपूर्ण भेद यह है कि Isles of Abyss को एक नए survival परिदृश्य के रूप में विकसित किया जा रहा है, न कि बस हर मौजूदा Once Human मानचित्र से जुड़ा एक स्थायी विस्तार। इसका अपना विश्व प्रगति, पर्यावरण नियम, तकनीक, संसाधन और चरणबद्ध लक्ष्य होंगे।
इसके व्यक्तिगत सिस्टम अभी भी विकास के अधीन हैं, और NetEase चेतावनी देता है कि जारी होने से पहले परीक्षण किए गए सामग्री को समायोजित किया जा सकता है। फिर भी, Isles of Abyss खेल के मूल survival लूप को बदलने के लिए सबसे बड़े प्रयासों में से एक प्रतीत होता है।
नलकॉट के परे एक खंडित दुनिया
पिछले Once Human परिदृश्य ज्यादातर जुड़ी हुई भूमि क्षेत्रों के चारों ओर बनाए गए थे जो पैदल, मोटरसाइकिल द्वारा या अन्य ग्राउंड वाहनों के माध्यम से अन्वेषण किए गए थे। Isles of Abyss उस भौगोलिक निरंतरता को एक द्वीपसमूह से बदल देता है जो खुली पानी से घिरा हुआ है।
खिलाड़ी बिखरे हुए द्वीपों के बीच यात्रा करेंगे, सुविधाएं स्थापित करेंगे, संसाधनों का पता लगाएंगे और स्थलीय और पानी के नीचे के वातावरण में एक नई कहानी को आगे बढ़ाएंगे। गतिशील मौसम और दिन-रात का चक्र अन्वेषण को प्रभावित करेगा, जबकि सूर्यास्त के बाद पाए जाने वाले खतरे अधिक खतरनाक हो जाएंगे।
इन द्वीपों के बीच यह विभाजन दूरी के काम करने के तरीके को बदल देता है। एक पारंपरिक मानचित्र पर, एक खिलाड़ी अक्सर लक्ष्यों के बीच सीधे यात्रा कर सकता है जबकि सामग्री एकत्र कर रहा है या रास्ते में छोटे रुचियों के बिंदुओं की खोज कर रहा है। एक द्वीपसमूह में, हर यात्रा संभावित रूप से एक अलग अभियान बन जाती है जिससे तैयारी, नेविगेशन और उपयुक्त पोत की आवश्यकता होती है।
इसलिए, महासागर साधारण क्षेत्रों के बीच खाली स्थान से अधिक है। इसमें अपने स्वयं के दुश्मन, घटनाएं, पर्यावरणीय खतरें और प्रगति लक्ष्यों का समावेश है। यदि NetEase परीक्षण रूपरेखा द्वारा सुझाई गई घनत्व को वितरित करता है, तो द्वीपों के बीच यात्रा survival अनुभव का हिस्सा बननी चाहिए, न कि महत्वपूर्ण स्थलों के बीच की डाउनटाइम।
जहाज अन्वेषण और लड़ाई के लिए केंद्रीय हो जाते हैं
खिलाड़ियों को नई दुनिया पार करने और इसके समुद्री गतिविधियों में संलग्न होने के लिए जहाजों की आवश्यकता होगी। विस्तार के Gamescom प्रकट पर कवरेज में जहाजों को परिवर्तनीय प्लेटफार्मों के रूप में वर्णित किया गया है जो परिवहन, निर्माण, संसाधन प्रबंधन और युद्ध का समर्थन कर सकते हैं।
अंतिम-परीक्षण दस्तावेज़ एक महत्वपूर्ण नौसैनिक-युद्ध घटक की पुष्टि करता है। खिलाड़ी कई तोपों का संचालन करेंगे, एक वृताकार चयन इंटरफ़ेस के साथ जो हथियारों के बीच स्विच करना तेज बनाता है। प्रक्षिप्ति गिराने से प्रभावित तोपों को एक पूर्व-aim लाइन प्राप्त होगी, जबकि उनकी नियंत्रण कैमरा नेविगेशन के दौरान लक्ष्यीकरण में सुधार करने के लिए समायोजित किया गया है।
पानी के क्षेत्रों को भी हैंडलिंग में सुधार प्राप्त हुआ है। उन्हें अधिक आसानी से चलना शुरू करना चाहिए, और डेवलपर्स धीमी या मुश्किल मोड़ से जुड़ी समस्याओं को कम करने की कोशिश कर रहे हैं।
ये मामूली इंटरफ़ेस सुधारों की तरह लग सकते हैं, लेकिन नौसैनिक युद्ध उत्तरदायित्व पर बहुत जोर देता है। एक बड़ा जहाज पहले से ही महत्वपूर्ण दृश्य और भौतिक भार ढोता है। यदि हथियार बदलना या दिशा को सही करना बहुत अधिक इनपुट की आवश्यकता करता है, तो युद्ध थका देने वाला महसूस करने का जोखिम उठाता है, बजाय कि जानबूझकर।
पूर्व-aim संकेतक विशेष रूप से महत्वपूर्ण है क्योंकि प्रक्षिप्ति के हथियार पारंपरिक आग्नेयास्त्रों से भिन्न व्यवहार करते हैं। खिलाड़ियों को दूरी और प्रक्षिप्ति की दिशा का ध्यान रखना चाहिए जबकि उनका अपना जहाज और लक्ष्य दोनों चल रहे हो सकते हैं। उन्हें स्पष्ट लक्ष्यीकरण जानकारी देना चुनौती को बनाए रखना चाहिए जबकि सफल शॉट्स को मनमाने नहीं बनाना चाहिए।
जहाज के आकार, मजबूती और संचालन के बीच अंतिम संतुलन प्रकाशित नहीं किया गया है। आदर्श रूप से, भारी डिज़ाइन अधिक सुरक्षा और आग की शक्ति प्रदान करेंगे जबकि छोटे जहाज गति और पहुंच के माध्यम से एक महत्वपूर्ण लाभ बनाए रखते हैं। यदि एक कॉन्फ़िगरेशन लगभग हर स्थिति में श्रेष्ठ बन जाता है, तो वादा की गई निर्माण स्वतंत्रता का अधिकांश भाग सजावटी बन जाएगा।
Calamity Towers अन्वेषण को सर्वर प्रगति से जोड़ते हैं
विश्व प्रगति बढ़ने के साथ, महासागर में स्थित Calamity Towers क्रमशः सक्रिय हो जाएंगे। खिलाड़ी सहयोगियों को एकत्र कर सकते हैं, संबंधित क्षेत्र में सैल कर सकते हैं और सक्रिय टावर को पराजित करने का प्रयास कर सकते हैं।
Calamity Tower के पहले सफल विनाश से प्रत्येक खिलाड़ी को सर्वर पर पुरस्कार वितरित किये जाएंगे। यह विश्व प्रगति भी बढ़ाएगा, परिदृश्य के दूसरे चरण में परिवर्तित होने को तेज करता है।
यह संरचना टावरों को अलग-थलग विश्व बॉस से अधिक बनाती है। वे सहयोगी मील के पत्थर के रूप में कार्य करते हैं जिनकी पूर्ति पूरे सर्वर को प्रभावित करती है। बाद में के रूपांतरण की योजना है क्योंकि विश्व प्रगति और परिदृश्य की प्रगति बढ़ती है, जिससे गतिविधि का स्थिरता बना रहना संभावित हो सकता है।
सर्वर-व्यापी प्रगति एक साझा उद्देश्य की मजबूत भावना उत्पन्न कर सकती है, विशेषकर जब खिलाड़ी महासागर में खतरनाक संरचनाओं को देखकर उन्हें सामना करने के लिए बेड़े का आयोजन करते हैं। यह एक परिचित समस्या भी प्रस्तुत करता है: व्यक्तिगत भागीदारी कम महत्वपूर्ण लग सकती है जब अत्यधिक सक्रिय समूह मील के पत्थर को पूरा करते हैं इससे पहले की अधिक आकस्मिक खिलाड़ी उन्हें अनुभव कर सकें।
यूनिवर्सल पहले-स्वच्छ पुरस्कार आंशिक रूप से उस मुद्दे को संबोधित करते हैं क्योंकि खिलाड़ी निर्णायक युद्ध के लिए मौजूद नहीं होने पर भी लाभ उठा सकते हैं। हालाँकि, पुरस्कार प्राप्त करना मेल द्वारा उस मुठभेड़ में भाग लेने के बराबर नहीं है। NetEase को Calamity Towers की सक्रियण समय में संतुलन बनाने और पुनरावृत्त रूपांतरण रखना चाहिए ताकि वे सर्वर के सबसे संगठित समूहों द्वारा पराजित होने के बाद भी खेलने योग्य बने रहें।
Voyager पर चढ़ा जा सकता है या नष्ट किया जा सकता है
सभी समुद्री मुठभेड़ स्थिर गंतव्य पर नहीं दिखाई देंगी। Voyager दुनिया के प्रमुख जल क्षेत्रों के माध्यम से यादृच्छिक मार्गों पर यात्रा करेगा, एक ऐसा घटना बनाते हुए जिसे खिलाड़ियों को सक्रिय होने पर खोजने की आवश्यकता होगी।
एक बार मिलने पर, Metas तय कर सकते हैं कि वे जहाज को बाहर से नष्ट करें या उसकी आपूर्ति चुराने के लिए उस पर चढ़ें। Voyagers कई रूपों में प्रकट होंगे, जिसमें बड़े जहाज और अधिक जटिल सुविधाएं कठिन चुनौतियों और बेहतर लूट क्रेट्स का पता लगाएंगी।
चढ़ाई की संभावना एक मानक स्वास्थ्य-बार मुठभेड़ की तुलना में अधिक दिलचस्प है क्योंकि यह दो विभिन्न दृष्टिकोणों का समर्थन करती है। एक भारी सशस्त्र जहाज सीधे लक्ष्य को नष्ट करने में सक्षम हो सकता है, जबकि एक छोटा समूह संभावित रूप से पहुँच और लूट को प्राथमिकता दे सकता है।
अंतिम परीक्षण विवरण यह स्पष्ट नहीं करता है कि क्या चढ़ाई करने से हमलावर जहाज असुरक्षित रहता है, क्या Voyager फिर भी चलता है या कैसे खिलाड़ी समुद्री और आंतरिक लड़ाई के बीच संक्रमण करते हैं। ये विवरण निर्धारित करेंगे कि क्या यह विकल्प वास्तव में एक सामरिक निर्णय का प्रतिनिधित्व करता है या बस समान पुरस्कार की ओर दो मार्ग हैं।
यादृच्छिक यात्रा पथ कम से कम महासागर को कम पूर्वानुमानित बनाना चाहिए। एक विश्वासपूर्ण समुद्री दुनिया को ऐसी गतिविधियों की आवश्यकता होती है जो खिलाड़ी से स्वतंत्र रूप से मौजूद होती हैं, और क्षितिज पर अचानक एक बड़ा जहाज प्रकट होना उस प्रभाव को अधिक प्रभावी ढंग से प्रदान कर सकता है बनिस्पत एक और स्थायी मानचित्र मार्कर के।
चार Haywire Zones सर्वाइवल के नियमों को फिर से लिखती हैं
Haywire Zones विशेष survival घटनाएँ हैं जो अलग-अलग द्वीप समूहों को प्रभावित करती हैं। अंतिम परीक्षण के लिए चार रूपांतरित योजनाएँ हैं, और प्रत्येक खिलाड़ी को अन्वेषण और लड़ाई की स्थितियों को बदल देती है।
धोखे का कोहरा
घने कोहरे से दृश्यता कम हो जाती है, इसके प्रभाव के दौरान जब खिलाड़ी का स्वास्थ्य कम होता है तो यह और भी गंभीर हो जाता है। प्रकाश उत्पन्न करने वाली वस्तुएं धुंध को फैलाने में मदद कर सकती हैं, जिससे प्रकाशन नेविगेशन और लड़ाई की तैयारी दोनों का हिस्सा बन जाती है।
दृष्टि को स्वास्थ्य से जोड़ना एक खतरनाक प्रतिक्रिया चक्र उत्पन्न करता है। क्षति प्राप्त करना भविष्य के खतरों को देखना अधिक कठिन बनाता है, जिससे आगे की क्षति प्राप्त होने की संभावना बढ़ जाती है। खिलाड़ी जो बिना उचित प्रकाश स्रोतों के ये अनुभव करते हैं उनके लिए सामान्य मुठभेड़ के मुकाबले ठीक होना बहुत कठिन हो सकता है।
आकाशीय अग्नि
सोने के उल्कापिंड एक ज्वालामुखीय क्षेत्र के चारों ओर गिरते हैं, पर्यावरण को बदलते हैं और प्रभाव स्थलों के भीतर कीमती संसाधनों को छिपाते हैं। यह घटना एक पर्यावरणीय खतरे को आर्थिक प्रोत्साहन के साथ जोड़ती है, खिलाड़ियों को खतरनाक क्षेत्रों के करीब आने के लिए मजबूर करती है क्योंकि उन क्षेत्रों में सबसे वांछनीय सामग्री होती हैं।
इसकी प्रभावशीलता इस बात पर निर्भर करेगी कि क्या उल्कापिंड महत्वपूर्ण निर्णय उत्पन्न करते हैं। कीमती संसाधनों को संतुलित जोखिम के लिए आवश्यक होना चाहिए न कि बस प्रभाव एनीमेशन खत्म होने का इंतजार करें और बस अवशेष इकट्ठा करते रहें।
समय की बारिश
समय की बारिश के नीचे पाए जाने वाले वस्तुएं एक समय संबंधी गड़बड़ी में प्रवेश करती हैं। पौधे और जानवर असामान्य गति से विकसित होते हैं, जबकि उपकरण और अन्य वस्तुएं तेजी से बिगड़ती हैं।
यह घटना इकट्ठा करने, मजबूती प्रबंधन और लड़ाई पर एक साथ प्रभाव डालने की संभावना रखती है। खिलाड़ी तेजी से जैविक वृद्धि का लाभ उठाने में सक्षम हो सकते हैं जबकि उन्हें इसे काटने के लिए उपयोग किए गए उपकरणों और सामग्री की तेजी से जनन की वृद्धि स्वीकार करनी होगी।
समय की बारिश परिदृश्य के सबसे अवधारणात्मक रूप से विशिष्ट खतरों में से एक है क्योंकि यह संभव लाभों के साथ-साथ दंड उत्पन्न करती है। एक survival तंत्र तब अधिक दिलचस्प बन जाता है जब तैयारी खिलाड़ियों को इसकी क्रियाविधि को नियंत्रित करने की अनुमति देती है बजाय कि उसके कार्यों से उदासीनता को सहन करें।
काला ज्वार
प्रदूषण द्वीपों पर चक्रों में गिरता है, यथाश्रृंखल प्रदूषण क्षेत्र उत्पन्न करता है और स्थानीय स्थितियों को बार-बार बदलता है।
चक्रीय संरचना खिलाड़ियों को सुरक्षित मार्ग और आधार स्थान पर फिर से विचार करने के लिए मजबूर कर सकती है इसके बजाय प्रदूषण को एक निश्चित सीमा के रूप में देखने के। हालाँकि, यह तब भी बाधित हो सकता है जब यदि समय समझने में कठिन हो या यदि स्थापित सुविधाएं बिना अर्थपूर्ण प्रतिकूलता के बार-बार अमान्य हो जाती हैं।
एक साथ, ये चार Haywire Zones सुझाव देते हैं कि Isles of Abyss पर्यावरणीय नियमों का उपयोग अपने द्वीप समूहों को अलग पहचानने के लिए करेगा। सबसे मजबूत उदाहरण केवल स्वास्थ्य को कम नहीं करते; वे दृश्यता, संसाधन की उपलब्धता, मजबूती या क्षेत्रीय सुरक्षा को बदल देते हैं।
Calamity Nests यादृच्छिक लड़ाई क्षेत्रों को जोड़ते हैं
Calamity Owl की ऊर्जा पूरे द्वीपसमूह में फैली हुई है, जिससे कई द्वीपों पर Calamity Nests का निर्माण हुआ है। प्रत्येक Nest एक यादृच्छिक लेआउट का उपयोग करेगा जिसमें बाधाएं और शक्तिशाली लड़ाई इकाइयां होंगी।
खिलाड़ियों को अंदर जाकर खतरों को हटाना होगा और अंततः Calamity Owl को समाप्त करना होगा ताकि वे इसके पुरस्कार प्राप्त कर सकें।
यादृच्छिक लेआउट इन स्थानों को बार-बार यात्रा के दौरान कम पूर्वानुमानित बनाए रखने में मदद कर सकते हैं, लेकिन प्रक्रियात्मक विविधता अकेले दोबारा खेलने की गारंटी नहीं देता। विभिन्न व्यवस्थाएं गति, दुश्मन की स्थिति और सामरिक विकल्पों को बदलने की जरूरत है न कि सिर्फ कमरों के समान संग्रह को स्थानांतरित करना।
यह गतिविधि द्वीप अन्वेषण में स्वाभाविक रूप से मेल खानी चाहिए। जबकि Calamity Towers दृश्य सर्वर-व्यापी लक्ष्यों के रूप में कार्य करते हैं, Nests छोटे युद्ध चुनौतियों की पेशकश करते हैं जिन्हें समूह नियमित यात्रा करते समय खोज और साफ कर सकते हैं।
डूबा हुआ भगवान सामूहिक प्रगति के पीछे प्रतीक्षा करता है
परिदृश्य का मुख्य खतरा डूबा हुआ भगवान है। आधिकारिक अंतिम-परीक्षण पूर्वावलोकन के अनुसार, यह मुठभेड़ एक चार-खिलाड़ी डंगन होगी जो चरण II के दौरान उपलब्ध होगी जब सर्वर की शुद्धिकरण प्रगति 100% तक पहुँच जाएगी।
इसका अर्थ है कि पहुँच केवल एक व्यक्तिगत चरित्र के स्तर या उपकरण द्वारा निर्धारित नहीं होती है। सर्वर को सामूहिक रूप से परिदृश्य को आगे बढ़ाना होगा इससे पहले कि डंगन खुले।
मुख्य मुठभेड़ को साझा प्रगति के पीछे लॉक करना विश्व को एक विकसित संरचना देता है। खिलाड़ी अन्वेषण करते हैं, प्रौद्योगिकी विकसित करते हैं और समुद्री गतिविधियों को पूरा करते हैं इससे पहले कि महासागर से जुड़े बल का सामना करें।
नुकसान यह है कि बाद में शामिल होने वाले खिलाड़ी प्रारंभ में उपस्थित लोगों की तुलना में एक अलग प्रगति ताल का अनुभव कर सकते हैं। सर्वर के प्रबंधन के तरीके पर निर्भर करते हुए, नए खिलाड़ियों को समुदाय में पहले से बिठाए गए प्रभाव में मिलने की संभावना हो सकती है, जो परिवर्तन की कथा और यांत्रिक प्रभाव को कम कर सकता है।
NetEase ने अभी तक रिलीज़ संस्करण के लिए अंतिम चरण की अवधि प्रकाशित नहीं की है। परीक्षण एक पांच-दिवसीय पहले चरण के बाद 17-दिवसीय दूसरे चरण का उपयोग करेगा, लेकिन डेवलपर स्पष्ट रूप से बताता है कि यह अनुसूची केवल परीक्षण के लिए लागू होती है और इसे अंतिम मौसमी चक्र के रूप में नहीं माना जाना चाहिए।
खजाने के नक्शे लहरों के नीचे ले जाते हैं
महासागरीय विस्तार अन्वेषण को सतह पर सीमित नहीं करेगा। Abyssal Sea क्षेत्रों में, खिलाड़ी खजाने के नक्शे प्राप्त कर सकते हैं जो छिपे हुए पानी के नीचे के स्थलों की ओर ले जाते हैं।
पुष्टि की गई स्थानों में जहाजों के मलबे और प्रयोगशालाएं शामिल हैं जो दुर्लभ खजाने को समाहित करती हैं। आधिकारिक विवरण से यह भी संकेत मिलता है कि लंबे समय से बंद पानी के नीचे की प्रयोगशालाएं समूहों को गहरे क्षेत्रों में अन्वेषण में सहायता करेंगी।
पानी के नीचे का अन्वेषण विस्तार को द्वीपों और नौसैनिक लड़ाई दोनों से भिन्न स्पेस प्रदान कर सकता है। गति, दृश्यता, ऑक्सीजन प्रबंधन और हथियारों के व्यवहार सभी संभावित रूप से उन वातावरण को प्रभावित कर सकते हैं, हालांकि NetEase ने उन सभी तंत्रों का औपचारिक विवरण नहीं दिया है।
खजाने के नक्शे पानी के नीचे के स्थलों को सीधे इंटरफ़ेस पर रखने की तुलना में अधिक मजबूत खोज लुप्त प्रवृत्ति प्रदान करते हैं। यह प्रणाली खिलाड़ियों को पहले जानकारी खोजने और फिर उसके अनुसार क्षेत्र का पता लगाने के लिए प्रोत्साहित करती है।
यह अस्पष्ट है कि नक्शे कितनी बार प्रकट होते हैं, क्या उन्हें उपयोग के बाद नष्ट किया जाता है या पानी के नीचे के स्थलों के बीच कितनी विविधता है। ये विवरण निर्धारित करेंगे कि क्या गतिविधि एक वास्तविक अन्वेषण प्रणाली बन जाती है या एक दोहराने योग्य लूट मार्ग जो समुदाय द्वारा जल्दी हल की जाती है।
रात काfall द्वीपों को और अधिक खतरनाक बनाता है
परिदृश्य ने Once Human’s survival पर जोर बनाए रखा है जो गतिशील मौसम और बदलती समय की स्थितियों के माध्यम से है। जब रात आती है, तो द्वीपों पर अधिक खतरनाक दुश्मन प्रकट होंगे।
एक महत्वपूर्ण दिन-रात चक्र इस बात को प्रभावित कर सकता है कि खिलाड़ी कब संसाधनों को इकट्ठा करने, सुविधाएं बनाने या दूर के उद्देश्यों की ओर यात्रा करने का निर्णय लेते हैं। दिन की रोशनी सुरक्षित तैयारी के समय दे सकती है, जबकि रात के समय की गतिविधियों में अधिक जोखिम और संभावित अलग-अलग अवसर हो सकते हैं।
जंगली विचलन भी पूरे वातावरण में प्रकट होंगे। खिलाड़ी इन जीवों के साथ सीधे जुड़ सकते हैं और उन्हें पकड़ने का प्रयास कर सकते हैं, Once Human’s केंद्रीय संग्रहण प्रणालियों में से एक को नए परिदृश्य में बनाए रखते हुए।
दिन-रात के खतरों, Haywire Zones और गतिशील मौसम के बीच इंटरएक्शन महत्वपूर्ण पर्यावरणीय विविधता उत्पन्न कर सकती है। यदि कई खतरों को एक साथ सक्रिय किया जाता है तो यह अत्यधिक प्रणाली ओवरलैप भी उत्पन्न कर सकता है यदि उनके बीच पर्याप्त रूप से स्पष्ट प्रतिक्रिया नहीं है।
अंतिम परीक्षण यह निर्धारित करने के लिए महत्वपूर्ण होगा कि क्या खिलाड़ी इन परिस्थितियों को पढ़ सकते हैं और तैयार कर सकते हैं या बस एक साथ कई असंबंधित दंडों को सहन करते रह सकते हैं।
रिलीज़ से पहले एक अंतिम गोपनीय परीक्षण होगा
NetEase उत्तर अमेरिका के लगभग 4,000 खिलाड़ियों की भर्ती कर रहा है अंतिम Isles of Abyss परीक्षण के लिए: 2,500 पीसी पर और 1,500 कंसोल पर।
आवेदन 4 सितम्बर को बंद हो रहे हैं, सफल उम्मीदवारों को 9 सितम्बर से पहले पुष्टि मिलने की उम्मीद है। परीक्षण 16 सितंबर को रात 9:00 बजे पीटी से शुरू होकर 8 अक्टूबर को सुबह 3:00 बजे पीटी तक चलेगा।
भागीदारी के लिए एक गैर-प्रकटीकरण समझौते पर हस्ताक्षर करना आवश्यक है। स्क्रीनशॉट, स्ट्रीम, रिकॉर्डिंग, लिखित लीक और अन्य परीक्षण सामग्रियों को बिना अनुमति के वितरित नहीं किया जा सकता। परीक्षण सर्वर पर बनाए गए सभी चरित्र डेटा परीक्षण समाप्त होने के बाद हटा दिए जाएंगे।
परीक्षण परिदृश्य के केंद्रीय क्षेत्र और प्राथमिक गतिविधियों को शामिल करता है, जिससे NetEase को पूर्ण अनुभव का मूल्यांकन करने की अनुमति मिलती है न कि केवल एक एकल विशेष प्रणाली। फीडबैक का उपयोग परिदृश्य को सार्वजनिक लॉन्च से पहले समायोजित करने के लिए किया जाएगा।
इसका अंत तिथि यह सुझाव देती है कि Isles of Abyss अक्टूबर के अंत में आ सकता है, लेकिन NetEase ने एक विशिष्ट लॉन्च दिन की घोषणा नहीं की है। केवल पुष्टि की गई सार्वजनिक खिड़की अक्टूबर 2026 बनी हुई है।
एक वास्तविक survival का विस्तार न कि एक और बायोम
Isles of Abyss का सबसे वादा करने वाला पहलू केवल मुख्य भूमि के खंडहरों से एक द्वीपसमूह में Visual परिवर्तन नहीं है। इसकी घोषित सिस्टम खिलाड़ियों को परिवहन, निर्माण, संसाधन संग्रहण और सामूहिक प्रगति पर पुनर्विचार करने की आवश्यकता होती है।
जहाजों ने लॉजिस्टिकल प्रश्न उठाए हैं जो भूमि वाहनों के लिए नहीं हैं। Calamity Towers नौसैनिक युद्ध को सर्वर विकास से जोड़ते हैं। Voyagers महासागर को कम पूर्वानुमानित बनाते हैं, जबकि Haywire Zones नुकसान की बुनियादी नियमों के साथ खतरों का परिचय देते हैं। पानी के नीचे की प्रयोगशालाएं एक अन्य अन्वेषण परत जोड़ती हैं, और डूबा हुआ भगवान परिदृश्य के साझा प्रगति के लिए एक गंतव्य प्रदान करता है।
इसके अलावा महत्वपूर्ण जोखिम भी हैं। नौसैनिक गति को उत्तरदायी बनाए रखना होगा, जहाज निर्माण को एक ही इष्टतम डिजाइन की बजाय व्यवहार्य विकल्पों की आवश्यकता है, और सर्वर-व्यापी उद्देश्यों को खिलाड़ियों को अलग-अलग समय पर शामिल किए बिना बाहर नहीं रखना चाहिए। पर्यावरणीय सिस्टम को समझने योग्य निर्णय उत्पन्न करना चाहिए ना कि अवश्यम्भावी दंडों को ढेर करना।
अंतिम परीक्षण सही तरीके से उन तत्वों को सुधारने की आवश्यकता है। NetEase पहले ही पुष्टि कर चुका है कि इसकी सामग्री अंतिम गुणवत्ता का प्रतिनिधित्व नहीं करती है, इसलिए रिलीज से पहले वर्णित प्रत्येक तंत्र समायोजन के अधीन रहेगा।
फिर भी, Isles of Abyss एक पारंपरिक क्षेत्रीय अपडेट की तुलना में अधिक महत्वाकांक्षी लगती है। यह Once Human’s survival सिस्टम के चारों ओर भूगोल को बदलती है और एक ऐसा विश्व पेश करती है जहाँ लक्ष्यों के बीच यात्रा स्वयं द्वीपों के रूप में खतरनाक हो सकती है।
महासागरीय विस्तार अक्टूबर में आएगा। नलकॉट के तट से परे, खिलाड़ियों को एक द्वीपसमूह मिलेगा जो अप्राकृतिक मौसम, घूमते जहाजों, डूबे हुए प्रयोगशालाओं और पानी के नीचे प्रतीक्षा कर रहा है।