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Once Human · 2026-10-19

Once Human अपने बेस को अपनी अब तक की सबसे बड़ी मुफ्त विस्तार पैक में युद्धपोत बना रहा है

Once Human ने खिलाड़ियों को Stardust से जहरीली हुई दुनिया में दो साल से अधिक समय तक जीवित रहना सिखाया है। Isles of Abyss उस आरामदायक हिस्से को हटा देने वाला है जहाँ उनके पैरों के नीचे ठोस जमीन होती थी। मुफ्त Ocean Expansion 21 अक्टूबर PT को लॉन्च हो रहा है — और कई अन्य क्षेत्रों में 22 अक्टूबर को —

Once Human ने खिलाड़ियों को Stardust से जहरीली हुई दुनिया में दो साल से अधिक समय तक जीवित रहना सिखाया है। Isles of Abyss उस आरामदायक हिस्से को हटा देने वाला है जहाँ उनके पैरों के नीचे ठोस जमीन होती थी। मुफ्त Ocean Expansion 21 अक्टूबर PT को लॉन्च हो रहा है — और कई अन्य क्षेत्रों में 22 अक्टूबर को — और इसका नया Gameplay Trailer अंततः दिखाता है कि जब खिलाड़ी खुद अपनी नावें बनाना शुरू करते हैं, दूषित समुद्र में गोता लगाते हैं, Voyagers पर हमला करते हैं, शत्रु द्वीपसमूहों का अन्वेषण करते हैं और Sunken Lord नामक प्राचीन जीव की ओर उतरते हैं तो सर्वाइवल लूप कितना नाटकीय रूप से बदलता है।

Starry Studio Isles of Abyss का वर्णन Once Human को 2024 के लॉन्च के बाद मिला सबसे बड़ा कंटेंट विस्तार बताते हैं, और इसका पैमाना सिर्फ मानचित्र में एक और क्षेत्र जोड़ने से काफी आगे जाता है। जहाजों को ऐसे मोबाइल क्षेत्र के रूप में माना जाता है जिन्हें पारंपरिक बेस की तरह डिजाइन किया जा सकता है, समुद्री संसाधन पूरी नई Tech प्रगति को खिलाते हैं, अलग-अलग क्षेत्र पर्यावरणीय नियम थोपते हैं जो Sanity, तापमान और उपकरणों की टिकाऊपन को प्रभावित करते हैं, पानी के नीचे अन्वेशण के लिए विशेष जीवनरक्षक गियर चाहिए और नौसैनिक मुठभेड़ अंततः तोपखाने, कमजोर बिंदुओं और समन्वित चालक दलों वाले बड़े बॉस युद्धों में बदल जाती हैं। ट्रेलर की चेतावनी साफ है: समुद्र आखिरकार खुल गया है, लेकिन उसमें उपयोगी लगभग हर चीज़ तुम्हें मारने की कोशिश कर रही लगती है।

तुम्हारा जहाज केवल परिवहन नहीं — यह नया बेस-बिल्डिंग सिस्टम है

सबसे महत्वपूर्ण जोड़ फ्रीफॉर्म शिप कंस्ट्रक्शन है। Isles of Abyss एक पोत को एक नष्ट होने योग्य वाहन के बजाय एक चलने वाला जलक्षेत्र मानता है, जिससे खिलाड़ी Build Mode में प्रवेश कर सकेंगे और समग्र हुल आकार से लेकर आंतरिक डेक व्यवस्था तक सब कुछ बना सकेंगे।

समर्पित जहाज घटकों में hulls, bows, gunwales, decks, handrails, pillars और bulwarks शामिल हैं, और चौकोर, त्रिभुजीय, तिरछे और वक्र टुकड़े खिलाड़ियों को एक पूर्व-निर्धारित नाव मॉडल चुनने के बजाय सिल्हूट परिभाषित करने की अनुमति देते हैं। लकड़ी, लोहे, स्टील और मिश्रधातु (alloy) वेरिएंट आगे की प्रगति प्रदान करते हैं, जबकि जहाज लेआउट को स्वतंत्र ब्लूप्रिंट के रूप में सेव करके बाद में फिर से रखा जा सकता है।

यह मूल रूप से अन्वेषण और घर के बीच के रिश्ते को बदल देता है। पूर्व के Once Human परिदृश्यों में आमतौर पर खिलाड़ियों से कहा जाता था कि वे क्षेत्र स्थापित करें और फिर उस क्षेत्र को छोड़कर अन्वेषण पर जाएँ। Isles of Abyss में, इलाके का एक हिस्सा आपके साथ आता है। भंडारण, उत्पादन, हथियार और सपोर्ट सुविधाएँ समुद्र के पार यात्रा कर सकती हैं, जिससे अभियान वाहन और मुख्यालय के बीच का फर्क कम हो जाता है।

यह सिस्टम Tech प्रगति के साथ विकसित होता है। आरंभिक जहाज बेसिक प्रकार के प्रणोदन पर निर्भर करते हैं, फिर पाल, ईंधन इंजन और अंततः इलेक्ट्रिक ड्राइव अनलॉक होते हैं। बूस्टर्स और साइड थ्रस्टर्स गतिशीलता में सुधार करते हैं, जबकि Auto Cruise खिलाड़ियों को मार्ग चिह्नित करने और जहाज को स्वयं नेविगेट करने की अनुमति देता है। अंडरवाटर टेलीपोर्टेशन, क्रॉस-वर्ल्ड रिटर्न-टू-शिप फ़ंक्शन और ऑनबोर्ड रेस्पॉनिंग—ये सब व्यवस्था इसलिए डिज़ाइन की गई हैं कि जहाज वह केंद्रीय बिंदु बन जाये जिसके चारों ओर परिदृश्य चलता है।

जहाज बनाना समस्या का सिर्फ आधा हिस्सा है — फिर आपको उसे हथियारबंद करना होगा

Gameplay Trailer नौसैनिक युद्ध पर काफी जोर देता है, और Starry Studio ने इसके इर्द-गिर्द असाधारण रूप से बड़ा तोपखाने कैटलॉग बनाया है। Harpoon Cannons पानी के माध्यम से गोली चला सकते हैं और समुद्री जीवों के खिलाफ विशेष रूप से प्रभावी हैं, Long Cannons डेक और संरचनाओं को नुकसान पहुँचाने में माहिर हैं, Rapid-fire Cannons sustained weak-point दबाव के लिए डिजाइन किए गए हैं और Shotgun Turrets जहाजों और पेट्रोल बोट्स के खिलाफ व्यापक क्षेत्र कवर करते हैं।

जैसे-जैसे Tech आगे बढ़ता है, शस्त्रागार और अजीब होता जाता है। Frost और Freezing Cannons दुश्मन की गति में हस्तक्षेप कर सकते हैं, Corrosion Cannons बाद के नुकसान को बढ़ाते हैं, Rocket Launchers लगातार बाराज प्रदान करते हैं और Oil Drum Launchers विशाल विस्फोट और जलने वाले क्षेत्रों का निर्माण करते हैं। खिलाड़ी सीधे टकराव के लिए Ram भी फिट कर सकते हैं या सिर्फ तोपखाने पर भरोसा करने के बजाय नौसैनिक खानों को तैनात कर सकते हैं।

महत्वपूर्ण बात यह है कि जहाज डिजाइन सिर्फ सजावटी नहीं बल्कि रणनीतिक बन जाती है। लंबे-दुर्व्यापार Calamity Tower बमबारी के लिए बनाया गया एक जहाज उसी लेआउट का इच्छुक नहीं होगा जैसा कोई जहाज समुद्री जीवों का शिकार करने या दुश्मन Voyagers पर चढ़ाई के लिए बनाता है। तोपों की प्लेसमेंट, प्रणोदन, टिकाऊपन और आने वाले खतरों के चारों ओर घुमने की क्षमता सब एक ही निर्माण समस्या का हिस्सा बन जाते हैं।

यह Once Human की बिल्डिंग कम्युनिटी को एक पूरी नई दीवानगी देनी चाहिए। एक सुंदर तैरता किला उपयोगी है। लेकिन एक सुंदर तैरता किला जो बॉस के हमले से बचने के लिए पर्याप्त तेज़ी से मुड़ नहीं सकता, काफी कम उपयोगी है।

द्वीपसमूह में पाँच क्षेत्र हैं, और हर एक अलग तैयारी चाहता है

Isles of Abyss अपने सर्वाइवल सिस्टम को पाँच प्रमुख परिवेशों में फैलाता है, बजाए इसके कि पूरे महासागर को एक समान बायोम समझा जाये। Fragrant Cape परिचयात्मक क्षेत्र के रूप में कार्य करता है, जिसमें नारियल के पेड़, चट्टानी तट, खंडहर बस्तियाँ और जमीन पर अटके जहाज शामिल हैं जहाँ खिलाड़ी अपनी पहली असली यात्रा के लिए आवश्यक आपूर्ति इकट्ठा कर सकते हैं।

आगे से नियम बदलने लगते हैं। Reefshadow Bay फ्रीज़िंग टुंड्रा, रीफ और तैरती बर्फ को Mist of Deceit के साथ मिलाता है, जो तापमान और दृश्यता को घटाता है। जितना कम किसी खिलाड़ी का HP होगा, उनकी उपयोगी दृष्टि क्षेत्र उतना ही संकीर्ण हो जाता है। Mist Core Grass ऐसी सामग्री देती है जो अंततः जहाज के गोला-बारूद और बिजली उत्पादन में वापस जाती है।

Misty Marsh Black Tide पेश करता है, जहाँ Stardust का दूषण सीधे Sanity पर हमला करता है जबकि साथ ही डाइविंग गियर और जल सुविधाओं में उपयोग होने वाले मूल्यवान संसाधन उत्पन्न करता है। Spring Valley Time Rain से प्रभावित होता है, जो Energy और Hydration को तेज़ी से घटाता है और उपकरण की टिकाऊपन को घटाता है, परन्तु साथ ही फसलों और जानवरों को तेज़ी से बढ़ने देता है और मूल्यवान उत्पादन सामग्री बनाता है। अंत में, Falling Ember एक सक्रिय ज्वालामुखी और उसके Skyfire घटना से घेरा होता है, जहाँ आने वाले उल्कापिंड खिलाड़ियों और संरचनाओं को नुकसान पहुँचाते हैं, तापमान बढ़ाते हैं और कभी-कभी Skyfire Gold और दुर्लभ खनिजों के जमा की रक्षा करने वाले दुश्मनों को स्पॉन करते हैं।

महत्वपूर्ण डिजाइन विकल्प यह है कि ये खतरे सिर्फ डेबफ नहीं हैं जिन्हें खिलाड़ी लूट चेस्ट तक पहुँचने तक सहते हैं। प्रत्येक घटना वह संसाधन बनाती है जो प्रगति प्रणाली के किसी न किसी हिस्से में आवश्यक होता है। खतरनाक मौसम एक साथ सज़ा और अवसर है।

पानी के भीतर जाने से ऑक्सीजन एक और सर्वाइवल रिसोर्स बन जाती है

मानचित्र का दूसरा आधा सतह के नीचे मौजूद है। अंडरवाटर खंडहर, जहाज़-पतन, मूंगा जमा और प्रयोगशालाएँ एक पूरी एक्सप्लोरेशन परत बनाती हैं, और धीरे-धीरे गहरे क्षेत्र दूषण और समुद्री जीवन द्वारा उत्पन्न खतरों दोनों को बढ़ाते हैं।

खिलाड़ियों को प्रारम्भ में Basic Diving Suit मिलता है, फिर वे Shark Diving Suit तक अपग्रेड करते हैं, जो बेहतर दूषण प्रतिरोध और बढ़ी हुई तैराकी गति देता है। Fish Oil Paste अतिरिक्त अल्पकालिक पर्यावरणीय सुरक्षा दे सकती है, जबकि Oxygen Tanks स्वचालित रूप से सक्रिय हो जाते हैं जब खिलाड़ी की सामान्य हवा की आपूर्ति ख़त्म हो जाती है।

अन्य उपकरण काफी परिस्थितिजन्य हैं। एक Inflatable Float सतह की ओर आपातकालीन रास्ता देता है, Air Cushions पानी पर अस्थायी प्लेटफॉर्म बनाते हैं और Spear Gun तब उपयोगी होता है जब कुछ शत्रु खिलाड़ी को पानी के अंदर पाता है।

अन्वेषण स्वयं पर्यावरण के माध्यम से जानबूझकर संकेतित किया गया है। सतह के पास चमकते हुए शैवाल डूबे हुए प्रयोगशालाओं का संकेत दे सकते हैं, जबकि समुद्र तट पर खोज, मछली पकड़ना, क्वेस्ट और बस्ती अन्वेषण से मिलने वाले खजाने के मानचित्र खिलाड़ियों को पानी के नीचे के कैश की ओर ले जा सकते हैं। प्रगति उथले जहाज़-पतन के साथ शुरू होती है और धीरे-धीरे खिलाड़ी के उपकरण उन्हें जीवित वापस ला सकने में सक्षम होने पर गहरे दूषित खंडहरों की ओर धकेलती है।

यह आख़िरी हिस्सा निर्णायक है। नीचे खजाना ढूँढना पानी के नीचे अभियान का सिर्फ आधा हिस्सा है। Once Human अब यह भी चाहता है कि खिलाड़ी वापसी यात्रा के बारे में सोचें।

यहाँ तक कि वन्यजीव भी अब जहाज में हस्तक्षेप कर रहे हैं

समुद्र की जीवजन्तु केवल सजावट नहीं हैं। विशाल स्क्विड सीधे जहाजों से चिपक सकते हैं और उन्हें अचल कर सकते हैं, जिससे खिलाड़ियों को जीव के पीछे हटने से पहले टेंटाकलों को लक्षित कर के काटना पड़ता है। शार्क लगातार चुने हुए लक्ष्यों का पीछा करती हैं, जबकि Jellyfish समय-समय पर बिजली का निर्वहन करती हैं किसी भी लापरवाह तैराक के लिए जो उसके पास जाता है।

कुछ जीव साधारण दुश्मन की बजाय संसाधन बन जाते हैं। Tuna का शिकार तब किया जा सकता है जब वे सतह के ऊपर छलांग लगाते हैं, जबकि Bubble Fish लंबे गोताखोरों के दौरान उपयोगी ऑक्सीजन बहाल करने वाले बुलबुले बनाते हैं। Anglerfish और भी अजीब इंटरैक्शन देती हैं: उनके चमकदार लूर के पास जाने से समुद्री पानी के दूषण से अस्थायी सुरक्षा मिलती है, जिससे गहरे समुद्र के एक अधिक चिंताजनक प्राणी को अस्थायी अभयारण्य में बदला जा सकता है।

Bay Crocodiles को पकड़कर, पाला जा सकता है और अंततः पानी पर सवार होकर चलाया भी जा सकता है। उनका विशाल आकार पारंपरिक छलांग को रोकता है, पर माउंट किए गए मगरमच्छ खुद और उनके सवार दोनों को नुकसान कमी प्रदान करते हैं, और यह प्रतिरोध पानी में काफी अधिक मजबूत हो जाता है।

यह बिल्कुल वही प्रकार का अजीब सर्वाइवल मैकेनिक है जिसमें Once Human निपुणता दिखाता है। कोई और खेल खिलाड़ियों को एक तेज़ नाव दे सकता था।

Once Human उन्हें एक मगरमच्छ देता है।

लाइटहाउस चेतावनियाँ हैं, सुरक्षित आश्रय नहीं

ट्रेलरों ने बार-बार lighthouses की बात की है, जो सामान्यतः समुद्र में सुरक्षा और नेविगेशन का प्रतीक होते हैं। Isles of Abyss में, Starry Studio ने जानबूझकर उस अपेक्षा को उल्टा कर दिया है। Malla की सर्वाइवल नियमावली शिकार करने वाले लाइटहाउस और समुद्री वातावरण के अन्य परिचित टुकड़ों के बारे में चेतावनी देती है जिन पर भरोसा नहीं किया जा सकता, जिनमें ऐसे द्वीप भी शामिल हैं जो पहले जो निष्ठुर दिखते हैं उनसे कहीं अधिक सक्रिय हो सकते हैं।

नया Gameplay Trailer उस भाषा को और भी ज़ोर देता है और खिलाड़ियों को “take on the lighthouses,” चुनौती देता है, हालांकि Starry Studio का विस्तृत प्री-लॉन्च Dev Blog अभी तक lighthouse मुठभेड़ों के लिए वही यांत्रिक ब्रेकडाउन नहीं दे पाया है जो उसने Calamity Towers, Voyagers या Sunken Lord के लिए प्रकाशित किया है। इसलिए उनका सटीक लाइव व्यवहार उस परिदृश्य के लॉन्च होने पर ही बेहतर तरीके से पुष्टि किया जा सकता है बजाय कि ट्रेलर फुटेज से अन्दाज़ा लगाने के।

जो पहले से स्पष्ट है वह है डिजाइन दार्शनिकता। Isles of Abyss चाहता है कि नेविगेशन ही संदिग्ध बन जाये। दूर की रोशनी का मतलब सुरक्षा नहीं हो सकता, और एक द्वीप जिसके पास जाना फायदेमंद दिखता है उस में संसाधनों से कहीं अधिक कुछ छिपा हो सकता है।

यह विचार सीधे परिदृश्य की कहानी से भी जुड़ता है। अनुभवी कप्तान Malla, जो जहाज़-पतन के बाद खिलाड़ी को बचाती है, डूबे हुए लोगों की यादों को महसूस कर सकती है जिसे खेल deep communion कहता है। Ran के साथ मिलकर, वह नौटिकल जर्नल्स, मलबे और डूबे हुए स्मृतियों के जरिए खिलाड़ियों को गाइड करती है जो धीरे-धीरे बताती हैं कि इन पानी में क्या हुआ और क्यों इतनी चीज़ें नीचे उसी एक सत्ता से जुड़ी दिखती हैं।

Calamity Towers तुम्हारे कस्टम जहाज को RAID उपकरण में बदल देते हैं

सबसे बड़े नौसैनिक PvE मुठभेड़ Calamity Towers के इर्द-गिर्द घूमती हैं, जो कहानी-चालित चुनौतियों से लेकर समन्वित समूह युद्धों तक स्केल करती हैं और Phase II के दौरान अंततः एक Abyss संस्करण में बदल जाती हैं। ये लड़ाइयाँ विशेष रूप से यह परखने के लिए बनाई गई हैं कि क्या खिलाड़ियों ने अपने जहाजों का निर्माण और संचालन करना सीखा है बजाय केवल यह कि उनकी व्यक्तिगत हथियार बिल्ड काफी मजबूत है या नहीं।

टेंटाकल केंद्रीय युद्ध पहेली बनाते हैं। कुछ क्षेत्रों को ब्लॉक करते हैं, कुछ reinforcement बुलाते हैं, साथियों को इलाज करते हैं या आने वाले नुकसान को साझा करते हैं, जिससे दलों को सहायक लक्ष्यों और उजागर कमजोर बिंदुओं के बीच ध्यान बाँटना पड़ता है। कुछ रक्षा संरचनाएँ भी संरचनात्मक सुरक्षा प्राप्त करती हैं, जिससे जहाज तोपखाने का एक सीधा उद्देश्य बन जाता है सिर्फ कच्चे बॉस DPS से आगे।

Phase II Abyss संस्करण उन मैकेनिकों पर अतिरिक्त खतरे भी जोड़ देता है। मजबूत टेंटाकल संयोजन और आक्रामक कोर Voyager समर्थन के साथ जुड़ जाते हैं, जबकि तरंगें, भारी धुंध, हिमशूल और जल टॉरनेडो जहाज की गति में हस्तक्षेप करते हैं।

परिदृश्य में Sea Calamity Zones भी हैं, जहाँ एक संरक्षित Calamity Hatchling नौसैनिक खानों, शत्रुतापूर्ण टर्रेट और ढाल संरचना के अंदर बैठा होता है। खिलाड़ी भवनों को नष्ट करने के लिए तोपखाने का उपयोग कर सकते हैं, खानों को पहले विस्फोट कर सकते हैं और फिर रक्षा बंदूकों को पकड़ती सहायक संरचनाओं को ढहाकर केंद्रीय लक्ष्य के चारों ओर की ढाल तोड़ सकते हैं।

यह केवल दुश्मन नावों पर हेल्थ बार लगाने के बजाय मुठभेड़ डिज़ाइन के रूप में नौसैनिक युद्ध का उपयोग है।

Voyagers महासागर अन्वेषण को बोर्डिंग कॉम्बैट में बदल देते हैं

हर नौसैनिक लड़ाई एक अचल संरचना के खिलाफ नहीं होती। Voyagers कई आकारों और कॉन्फ़िगरेशन में महासागर की गश्त करते हैं, जिससे खिलाड़ियों के पास दुश्मन जहाज होते हैं जिन्हें पास जाकर अक्षम करना, चढ़ाई करना और लूटना होता है।

उनकी विशेषताएँ भिन्न होती हैं। कुछ में मजबूत हथियार, अलग चालक दल संरचनाएँ या खान-रक्षा होती है, और उनकी कुल शक्ति जैसे-जैसे परिदृश्य बढ़ता है बढ़ती है। Phase II तक, विशाल Voyagers छोटे जहाजों का नेतृत्व संगठित फ्लीट्स में कर सकते हैं, जबकि अतिरिक्त जहाज अप्रत्याशित रूप से चल रही लड़ाई में प्रवेश कर सकते हैं।

यह बोर्डिंग घटक विशेष रूप से महत्वपूर्ण है क्योंकि यह Once Human के परिचित तीसरे-व्यक्ति कॉम्बैट को नए शिप सिस्टम से जोड़ता है। जब खिलाड़ी किनारे छोड़ देते हैं तो वह हमेशा तोपों के पीछे नहीं बैठते। एक नौसैनिक मुठभेड़ दूरी से शुरू हो सकती है, संरचनात्मक विनाश में बदल सकती है और अंत में खिलाड़ियों द्वारा दुश्मन होल में शारीरिक रूप से प्रवेश कर के कीमती चीज़ें खोजने के साथ खत्म हो सकती है।

इस प्रकार जहाज कॉम्बैट को सक्षम करता है बजाय कि Once Human जो पहले था उसे बदलने के।

The Sunken Lord एक समुद्री दानव से कहीं बड़ा कुछ है

इन सब प्रणालियों का अंततः संकेत the Sunken Lord की ओर जाता है, वह प्राचीन उपस्थिति जिसे Starry Studio ने Isles of Abyss के केंद्र में रखा है। एक्सपैंशन की कथा सुझाव देती है कि समुद्र सिर्फ पानी का एक बड़ा द्रव नहीं है बल्कि कुछ बहुत पुराने और अधिक शत्रुतापूर्ण का हिस्सा है, जो गहराई में फँसी यादों और भावनाओं पर पोषण करता है।

इसका एंडगेम मुठभेड़ तुरंत उपलब्ध नहीं होती। Isles of Abyss सर्वर-व्यापी purification progress का उपयोग करता है, और एक बार जब वह प्रगति 100% पहुँच जाती है, तो Sunken Lord का प्रवेश द्वार समुद्र के नीचे से उभरता है। खिलाड़ियों को पहले एक Calamity Hatchling को हराना होगा और प्रवेश की लड़ाई साफ़ करनी होगी, उसके बाद ही वे आगे घटक के Core की ओर उतर सकते हैं।

संघर्ष खुली-जल नौकायन से हट कर ऐसे मार्गों और मल्टि-लेवल प्लेटफॉर्म्स में बदल जाता है जो समन्वित टेंटाकल रक्षा से भरे होते हैं। Core लड़ाई के दौरान व्यवहार बदलता है, बाराज, हिंसक भौतिक हमलों और फैलती लावा का संयोजन करता है जो धीरे-धीरे सुरक्षित स्थान को घटाता है।

यह परिदृश्य को सिर्फ एक निजी बॉस अनलॉक के बजाय एक सामुदायिक उद्देश्य प्रदान करता है। व्यक्तिगत खिलाड़ी अपने जहाज और Tech को बेहतर करते हैं, समूह क्रमिक रूप से कठिन Calamity मुठभेड़ों को जीतते हैं और व्यापक सर्वर अंततः उस बिंदु पर पहुँचता है जहाँ हर किसी ने उस मार्ग को खोला होता है जो नीचे कुछ प्रतीक्षा कर रहा था।

Isles of Abyss सामान्य प्रगति वक्र को पूरी तरह बदल देता है

परिदृश्य पारंपरिक लेवलिंग को अपनी मुख्य विकास प्रणाली के रूप में छोड़ देता है। चरित्र Isles of Abyss में अधिकतम स्तर पर प्रवेश करते हैं, और उन्नति के बजाय Tech के माध्यम से आती है।

अन्वेषण, संसाधन और बड़े चुनौतियाँ नए उपकरणों की दुर्लभता, समुद्री सुविधाओं और सर्वाइवल टूल्स को अनलॉक करते हैं। मौजूदा हथियार और कवच ब्लूप्रिंट अभी भी परिदृश्य में ले जाई जा सकती हैं, पर खिलाड़ियों को जिसकी दुर्लभता वे निर्माण कर पाएँगे और Mods पर सक्रिय गुणों की संख्या वर्तमान Tech प्रगति द्वारा सीमित होती है।

यह एक प्रकार का सीज़नल रिसेट देता है बिना पहले से प्राप्त संग्रहों को बेकार बनाने के। अनुभवी खिलाड़ी अपनी Blueprints और Mods रखते हैं, पर वे पहले दिन दोपहर में अपनी पूरी एंडगेम शक्ति तुरंत तैनात नहीं कर पाते। परिदृश्य धीरे-धीरे उस ताकत को बहाल करता है जबकि साथ ही खिलाड़ियों से पूरी अलग नौसैनिक अवसंरचना विकसित करने के लिए कहता है।

Cradle system disabled है, जो यह मजबूती से दर्शाता है कि Starry Studio ने Isles of Abyss को सामान्य प्रगति टेम्पलेट से कितना अलग रखा है।

इसका लगभग 21-दिन का मूल चक्र दो चरणों में बंटा है। Phase I लगभग पाँच से दस दिनों तक रहता है, जो सर्वर purification गति पर निर्भर करता है, जबकि Phase II 11 दिनों तक रहता है और गहरे एंडगेम चुनौतियाँ पेश करता है। एक Permanent Server की उम्मीद 12 नवंबर को खोलने की है इससे पहले कि सामान्य परिदृश्य सर्वरों के पहले समूह का क्लोज़ हो।

मुफ्त PvE परिदृश्य एक कहीं ज़्यादा कठोर PvP महासागर के साथ लॉन्च हो रहा है

वे खिलाड़ी जिन्हें शिप सिस्टम पसंद हैं पर वे चाहेंगे कि असली समुद्री राक्षस दूसरे मानव हों, उनके लिए Isles of Abyss: RaidZone भी मिलता है। अलग PvP संस्करण वही समुद्री आधार उपयोग करता है पर मानक PvE परिदृश्य में बनाए गए बहुत से सुरक्षा तत्त्वों को हटा देता है।

Naval Core Contest के अंदर अलग-दुनियाँ नहीं हैं। सभी एक ही पानी में प्रतिस्पर्धा करते हैं, संसाधन कम होते हैं और मुठभेड़ जानबूझ कर अधिक बार होती हैं। Island Survival खिलाड़ियों से आपूर्ति लाइनों की स्थापना और जल्दी से खुद को हथियारबंद करने को कहता है, जबकि नौसैनिक लड़ाई जहाजों के लिए एक वास्तविक विनाश अर्थव्यवस्था जोड़ती है।

जहाजों की कुल HP होती है, और अन्य खिलाड़ियों के हमले अंततः उन्हें डुबो सकते हैं। सेव किये गए जहाज ब्लूप्रिंट जहाज को पुनर्निर्माण करने की अनुमति देते हैं, पर एक नष्ट जहाज पर सहेजी आपूर्ति वापस नहीं दी जाती। यह मोबाइल-बेस फैंटेसी को एक कहीं अधिक खतरनाक प्रस्ताव में बदल देता है: जहाज को सब कुछ कीमती भर देना अभियान सुविधाजनक बनाता है जब तक कोई और चालक दल पूरा इन्वेंटरी समुद्र में नहीं भेज देता।

PvE परिदृश्य हेडलाइन संस्करण रहता है और उन खिलाड़ियों के लिए बेहतर मेल है जो मुख्यतः अन्वेषण, कहानी और सहकारी बॉस में रुचि रखते हैं, पर RaidZone को साथ लॉन्च करना सुनिश्चित करता है कि नौसैनिक बिल्डिंग सिस्टमों की परीक्षा मानव विरोधियों के दबाव में भी हो।

यह Once Human में सिर्फ नावें जोड़ने से कहीं बड़ा है

Isles of Abyss एक मुफ्त Once Human विस्तार के रूप में 21 अक्टूबर PT में मेंटेनेंस के बाद लॉन्च होता है, जो दुनिया के बड़े हिस्से में 22 अक्टूबर के अनुरूप है, PC, मोबाइल, PlayStation 5 और Xbox Series X|S पर cross-play और cross-progression के साथ। Starry Studio रिलीज के साथ लॉगिन ब्लूप्रिंट रिवार्ड्स, एक मुफ्त स्मरणीय हथियार स्किन और हैलोवीन गतिविधियाँ भी दे रहा है।

हालाँकि विस्तार का महत्व लॉन्च रिवार्ड्स की मात्रा नहीं है। मामला यह है कि लगभग हर प्रमुख सर्वाइवल सिस्टम को बदल दिया गया है ताकि समुद्र मायने रखे। बेस बिल्डिंग जहाज बिल्डिंग बन जाती है। पर्यावरणीय तैयारी उस द्वीप पर निर्भर करती है जिसे देखा जा रहा है। मछली पकड़ना उत्पादन को खिलाता है। गोता दूषण और ऑक्सीजन प्रबंधन की आवश्यकता बनाता है। जहाज तोपखाने कुछ बॉस के पास पहुँचने का तरीका निर्धारित करता है। अन्वेषण Tech प्रदान करता है, Tech पोत को बेहतर बनाता है और बेहतर पोत और भी खतरनाक अन्वेषण को संभव बनाता है।

यह वही तरह का फीडबैक लूप बनाता है जिसकी एक बड़ी सर्वाइवल विस्तारित पैकेज को ज़रूरत होती है। समुद्र रोचक द्वीपों के बीच की खाली दूरी नहीं है।

यह नया गेम स्पेस है।

और जो कुछ उसके नीचे इंतज़ार कर रहा है उसे देखकर लगता है कि जहाज पानी में उतारना यात्रा का सबसे आसान हिस्सा हो सकता है।

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