THE FINALS · 2026-09-18
एरेना अपने नियमों को फिर से लिखता है - रिस्पेक ऑर्डर 3.0
गति, जीवितता और कई परिचित क्षति बिंदु फिर से बदल रहे हैं। रिस्पेक ऑर्डर 3.0 THE FINALS में दो सप्ताह के कैशआउट प्रयोग के रूप में शामिल हुआ है, जो हल्के प्रतियोगियों को अधिक स्वास्थ्य प्रदान कर रहा है, भारी निर्माणों को तेजी ला रहा है और सभी तीन श्रेणियों के बीच लक्षित हथियार समायोजन लागू कर रहा है

गति, जीवितता और कई परिचित क्षति बिंदु फिर से बदल रहे हैं। रिस्पेक ऑर्डर 3.0 THE FINALS में दो सप्ताह के कैशआउट प्रयोग के रूप में शामिल हुआ है, जो हल्के प्रतियोगियों को अधिक स्वास्थ्य प्रदान कर रहा है, भारी निर्माणों को तेजी ला रहा है और सभी तीन श्रेणियों के बीच लक्षित हथियार समायोजन लागू कर रहा है।
यह तीसरा परीक्षण एक सामान्य सीमित समय के कार्यक्रम से अधिक महत्वपूर्ण है। एम्बार्क स्टूडियोज खेल के मुख्य संतुलन के स्थायी ओवरहाल के लिए सबूत इकट्ठा कर रहा है, जिसमें अंतिम निर्णय सीजन 12 के लॉन्च से पहले अपेक्षित है। इसलिए, प्रतियोगियों की रिस्पेक ऑर्डर 3.0 पर प्रतिक्रिया THE FINALS की दीर्घकालिक पहचान को प्रभावित कर सकती है।
रिस्पेक ऑर्डर 3.0 कक्षाओं के बीच छोटे अंतर का परीक्षण कर रहा है
यह प्रतियोगिता दो जुड़े हुए समस्याओं का समाधान करने का प्रयास करती है: टीमें उनकी गति में भिन्नताओं के कारण अलग होना और हथियार एक-दूसरे के खिलाफ बहुत भिन्न स्वास्थ्य पूल वाले पात्रों के खिलाफ असंगत महसूस करना।
हल्के प्रतियोगियों को अपनी टीम के साथियों से जल्दी दूरी बनाने में समस्या होती है, विशेष रूप से असंयुक्त या एकल कतार वाली टीमों में। भारी खिलाड़ी इसके विपरीत समस्या का सामना करते हैं, कभी-कभी जब बाकी टीम उद्देश्यों के बीच घूमती है तो देर से पहुंचते हैं। रिस्पेक ऑर्डर उन गति मूल्यों को करीब लाने का प्रयास कर रहा है, हल्के को धीमा करके और भारी को तेज कर दिया है।
स्वास्थ्य स्तर भी संकुचित किया गया है। एक हथियार जो 350-health भारी के खिलाफ उपयुक्त रूप से शक्तिशाली महसूस होता है, वह 150-health हल्के के खिलाफ अत्यधिक शक्तिशाली हो सकता है, जबकि हल्के को समाप्त करने के लिए संतुलित उपकरण भारी के लिए खतरा होने में कठिनाई अनुभव कर सकते हैं। इन चरम सीमाओं के बीच की दूरी को घटाना एम्बार्क को हथियारों को संतुलित करने के लिए अधिक जगह प्रदान करता है बिना रोस्टर के किसी भी छोर पर काफी अलग परिणाम उत्पन्न किए।
ये बदलाव परीक्षण के दौरान केवल कैशआउट में सक्रिय हैं, अपडेट 11.10 से लेकर अपडेट 11.12 के आगमन तक। अन्य मोड अपने मानक संतुलन को बनाए रखते हैं, जिससे एम्बार्क के पास एक नियंत्रित वातावरण होता है जिसमें वे प्रयोगात्मक नियमों की तुलना मुख्य खेल से कर सकें।
हल्के प्रतियोगियों को स्वास्थ्य प्राप्त होता है लेकिन कुछ गतिशीलता खोते हैं
हल्के की अधिकतम स्वास्थ्य 150 से बढ़कर 175 हो गई है, जो विस्फोटक, निकट आक्रमणों और उच्च-क्षति वाली आग्नेयास्त्रों के खिलाफ एक महत्वपूर्ण बफर प्रदान करती है। हालाँकि, इस श्रेणी का स्वास्थ्य पुनर्जन्म देरी 7 सेकंड से बढ़कर 8 सेकंड हो गई है, जिससे अतिरिक्त सहनशीलता तेजी से पुनर्प्राप्ति में स्वचालित रूप से परिवर्तित नहीं होती है।
इस जीवितता के साथ गतिशीलता में भी कमी आती है। आगे दौड़ने की गति 7 m/s से 6.6 m/s गिर गई है, जबकि आगे चलने की गति 5.5 m/s से 5.1 m/s हो गई है। स्ट्रेफिंग और पीछे की ओर गति में छोटे घटाव होते हैं।
हल्का अभी भी सबसे तेज़ श्रेणी है, लेकिन इसका लाभ कम चरम है। इससे टीम के साथियों को एक साथ रहने में आसानी होनी चाहिए, जबकि श्रेणी की विशुद्ध गति के माध्यम से अलग होने की क्षमता कम की गई है। गतिशीलता विशेषकरण और गैजेट्स महत्वपूर्ण बने रहते हैं, जिसका अर्थ है कि यह परिवर्तन मूलभूत अंतर को संकीर्ण करता है बिना हल्के के बचाव की पहचान को हटाए।
हल्के के कई उपकरण नए स्वास्थ्य मूल्यों के चारों ओर समायोजित किए गए हैं। डैगर का नियमित अन्यथा नुकसान 85 से बढ़कर 90 हो गया है, लेकिन एक बैकस्टैब 340 से घटकर 315 हो गया है। इससे एकल बैकस्टैब का प्रयोग बिना अतिरिक्त नुकसान के 325-health भारी को समाप्त करने से रोका जा सकता है।
तलवार का मानक प्रहार 71 से घटकर 65 क्षति हो गया है, जबकि सटीक हिट क्षति 110 से 100 में गिर गई है। LH1 को भी अधिक दूर की दूरी पर क्षति गिरने की सीमाएँ मिली हैं, जिससे इसकी प्रभावशीलता एक उच्च दूरी के विकल्प के रूप में कम हो जाती है। इस बीच, वैनिश बम का कूलडाउन 25 से 30 सेकंड बढ़ गया है, जिससे खिलाड़ियों पर सही क्षण पर अपनी टीम-उन्मुख अदृश्यता को लागू करने का अधिक दबाव बनता है।
भारी निर्माण स्वास्थ्य के बदले तेजी से घुमाव लेते हैं
भारी प्रतियोगियों विपरीत दिशा में जाते हैं। उनका स्वास्थ्य 350 से घटकर 325 हो जाता है, लेकिन प्रत्येक सूचीबद्ध गति श्रेणी में वृद्धि होती है।
आगे दौड़ने की गति 5.8 m/s से 6 m/s तक बढ़ गई है, जबकि आगे चलने में सबसे ध्यान देने योग्य समायोजन हुआ है, जो 3.8 m/s से 4.25 m/s तक बढ़ गया है। स्ट्रेफिंग और पीछे हटना भी प्रयोगात्मक नियमों के तहत तेज हैं।
इसका परिणाम एक भारी है जो अधिक प्रभावी रूप से घूमेगा और तेज़ साथियों के करीब रहेगा, लेकिन लड़ाई में प्रवेश करने के बाद उतनी कठिनाई नहीं सह सकता है। यह ट्रेड-ऑफ उस श्रेणी को अधिक उत्तरदायी महसूस करा सकता है बिना केवल उसकी कुल ताकत को बढ़ाए।
एक तेज़ भारी कैशआउट स्टेशनों पर पहले पहुंच सकता है, नष्ट करने योग्य संरचनाओं के चारों ओर अधिक प्रभावी रूप से पुनर्व्यवस्थित कर सकता है और बाकी टीम से अलग होने में कम समय बिता सकता है। हालांकि, घटित स्वास्थ्य पूल, लापरवाह प्रवेशों को अधिक दंडनीय बना देता है और इससे रक्षा करने वाले गैजेट्स, ढालों और समन्वित समर्थन की आवश्यकता बढ़ सकती है।
कई भारी हथियारों की भरपाई या लक्षित सुधार प्राप्त हुए हैं। BFR टाइटन का नुकसान 90 से बढ़कर 95 हो गया है और इसका रीलोड तेज हो गया है। लुईस गन 500 से 520 राउंड प्रति मिनट तक बढ़ जाती है, जबकि M60 580 से 590 RPM तक जाती है।
MGL-32 परीक्षण में सबसे बड़े संख्यात्मक समायोजनों में से एक प्राप्त करता है, जो 83 से 97 नुकसान पर जाता है। भारी और मध्यम संस्करणों के विस्फोटक खदानों का नुकसान भी 120 से 140 तक बढ़ता है।
मध्यम हथियारों को व्यापक बफ्स प्राप्त होते हैं
मध्यम श्रेणी को इसकी मूल स्वास्थ्य या गति में बदलाव नहीं मिलता है, लेकिन कई हथियारों को संशोधित हल्के और भारी मूल्यों को ध्यान में रखते हुए अधिक शक्तिशाली बना दिया गया है।
CB-01 रिपीटर का नुकसान 84 से 88 हो गया है और यह रेंज में अधिक नुकसान बनाए रखता है। चिमेरा-XB का नुकसान 45 से 47 हो गया है, जबकि P90 का नुकसान 14 से 15 हो गया है। पाइके-556 का नुकसान 49 से 56 हो गया है।
डुअल ब्लेड दोनों हमलों में मजबूत होते हैं। मानक नुकसान 37 से 40 हो जाता है, सटीक हिट में वृद्धि 57 से 60 हो जाती है, और क्रॉस स्लैश 91 से 100 बेस नुकसान पर जाता है। एक सटीक क्रॉस स्लैश अब 140 के बजाय 150 नुकसान देगा।
रियोट शील्ड के आक्रामक मूल्य भी थोड़े बढ़ जाते हैं, इसके प्राथमिक हमले को 63 बेस नुकसान और सटीक हिट पर 90 हिट देने वाले होते हैं। ये बफ यह सुझाव देते हैं कि एम्बार्क यह परीक्षण कर रहा है कि कई कमजोर पोषण या बिंदुवार संवेदनशील मध्यम विकल्प स्वास्थ्य स्तर के परिवर्तनों के साथ अधिक प्रतिस्पर्धात्मक हो जाते हैं या नहीं।
व्यक्तिगत कक्षाओं के बाहर, फ्रैग ग्रेनेड का नुकसान 140 से 150 तक बढ़ता है। इससे स्वस्थ हल्के के खिलाफ खतरें में कुछ वापसी मिलती है बिना एक ग्रेनेड को प्रयोगात्मक नियमों के अंतर्गत पूर्ण स्वास्थ्य लक्ष्य को निकालने की अनुमति दिए।
रिस्पेक ऑर्डर 2.0 ने आशाजनक लेकिन विभाजित परिणाम उत्पन्न किए
एम्बार्क को दूसरी रिस्पेक ऑर्डर परीक्षण के बाद लगभग 70,000 सर्वेक्षण प्रतिक्रियाएं मिलीं, जो लगभग 47% की प्रतिक्रिया दर का प्रतिनिधित्व करती हैं। औसत रेटिंग 5 में से 3.01 थी, जो पहले प्रयोग द्वारा दर्ज 2.96 से थोड़ी अधिक थी।
यह स्पष्ट रूप से तटस्थ औसत एक अत्यधिक विभाजित दर्शकों को छुपाता है। लगभग 25.72% उत्तरदाताओं ने परिवर्तनों को पूरी तरह से नापसंद किया, जबकि 21.96% ने उन्हें पूरी तरह से पसंद किया। एक अन्य 17.73% ने “पसंद है” का चयन किया, 10.56% ने “नापसंद है” को चुना, और शेष 24.48% तटस्थ रहे।
मध्यम खिलाड़ियों ने 3.10 का उच्चतम औसत रेटिंग प्रदान की। भारी खिलाड़ियों का औसत 3.04 था, जबकि हल्के खिलाड़ियों का सबसे कम सकारात्मक परिणाम 2.96 था। यह पहले परीक्षण से सामान्य पैटर्न को पलट देता है, जब हल्के खिलाड़ी सबसे समर्थक समूह थे।
गेमप्ले डेटा ने अधिक प्रोत्साहन प्रदान किया। मैच में महत्वपूर्ण बिंदुओं पर टीम साथियों के बीच औसत दूरी लगभग 1.7% से 2.9% तक घट गई, जो टीम संरचना के अनुसार भिन्न होती है। एक या अधिक हल्के प्रतियोगियों वाली टीमें आमतौर पर एक साथ करीब रहती हैं, हालांकि एम्बार्क को विश्वास है कि लचीले डैश में परिवर्तन मुख्य रूप से जिम्मेदार थे।
सबसे मजबूत और सबसे कमजोर स्क्वाड संरचनाओं के बीच जीत की दर में अंतर भी 14.7% से घटकर 12% हो गया। हल्के-उन्मुख टीमें सबसे अधिक बढ़ गईं, जबकि भारी संरचनाओं ने सबसे अधिक नुकसान उठाया, जो दो सांख्यिकीय अपवादों को करीब लाता है।
खिलाड़ी वोट देंगे कि रिस्पेक ऑर्डर स्थायी होना चाहिए या नहीं
रिस्पेक ऑर्डर 3.0 के बाद, एम्बार्क खिलाड़ियों से एक बहुत अधिक सीधा प्रश्न पूछेगा: क्या इसके स्वास्थ्य और गति में परिवर्तन स्थायी हो जाने चाहिए?
यह शब्दावली इस परीक्षण को एक सामान्य संतोषजनक सर्वेक्षण से अलग बनाती है। स्टूडियो उन प्रणालियों में बदलाव करने से पहले एक स्पष्ट समुदाय की स्थिति देखना चाहता है जो गति, हथियारों के बिंदुओं, टीम संरचना और हर मैच की मूल भावना को प्रभावित करती हैं।
एम्बार्क ने यह भी स्वीकार किया है कि गति के समायोजन केवल टीमें आपस में जोड़ने में कमी करते हैं। बड़े लाभों के लिए विशेषकरण और अन्य गति उपकरणों में बदलाव आवश्यक हो सकते हैं, एक विस्तार जो डेवलपर वर्तमान में आगे बढ़ाना नहीं चाहता है। इसलिए, रिस्पेक ऑर्डर 3.0 संभवतः इस अवधारणा का सबसे व्यावहारिक संस्करण प्रस्तुत करता है न कि क्रमिक आक्रामक गति संपीड़न की शुरुआत।
अगले दो सप्ताह के दौरान, कैशआउट खिलाड़ी THE FINALS के लिए एक संभावित भविष्य का परीक्षण कर रहे हैं। हल्का tougher लेकिन धीमा है, भारी तेज लेकिन कम ठोस है, और एक व्यापक चयन के हथियारों को उन नए चरम मूल्यों के चारों ओर पुनः समायोजित किया गया है। क्या ये ट्रेड-ऑफ एरेना को सुधारते हैं बिना उसके तीन श्रेणियों की पहचान को मिटाएगा, यह तय करेगा कि रिस्पेक ऑर्डर इसके प्रयोगात्मक चरण से आगे बढ़ता है या नहीं।