THE FINALS · 2026-08-28
THE FINALS अपडेट 11.7.0 ने शॉकवेव को दो सेकंड के ग्लिच प्रभाव दिया
Embark Studios ने THE FINALS के लिए अपडेट 11.7.0 जारी किया है, जिसमें मीडियम बिल्ड के शॉकवेव स्पेशलाइजेशन के लिए एक महत्वपूर्ण सुधार पेश किया गया है। शॉकवेव से चोटिल दुश्मन प्रतियोगियों को अब दो सेकंड के लिए ग्लिच प्रभाव प्राप्त होता है, जो उन्हेंgadgets और स्पेशलाइजेशन तक पहुंच से अस्थायी रूप से

Embark Studios ने THE FINALS के लिए अपडेट 11.7.0 जारी किया है, जिसमें मीडियम बिल्ड के शॉकवेव स्पेशलाइजेशन के लिए एक महत्वपूर्ण सुधार पेश किया गया है। शॉकवेव से चोटिल दुश्मन प्रतियोगियों को अब दो सेकंड के लिए ग्लिच प्रभाव प्राप्त होता है, जो उन्हेंgadgets और स्पेशलाइजेशन तक पहुंच से अस्थायी रूप से वंचित करता है, इसके अलावा क्षमता की पहले से मौजूद विस्थापन के साथ।
यह अपडेट डीप सिग्नल इवेंट और ऑर्बिटल हिटर्स लिमिटेड-टाइम मोड को भी जारी रखता है, संगीत-थीम वाला फीडबैक लूपर सेट स्टोर में जोड़ा गया है और ग्रैंड मेजर 2025 बंडलों की उपलब्धता का अंतिम सप्ताह शुरू होता है। इसके तकनीकी सुधार क्रैश को संबोधित करते हैं जो अनरियल इंजन 5.7 में संक्रमण के साथ जुड़े थे, एक एएमडी FSR3 प्रदर्शन समस्या, कई प्ले स्टेशन 5 मुद्दे और एक्सबॉक्स पर क्रैकलिंग हथियार ऑडियो।
अपडेट 11.7.0 एक बड़े पैमाने पर सामग्री रिलीज़ नहीं है, लेकिन शॉकवेव समायोजन लाइव सैंडबॉक्स पर पैच की अपेक्षाकृत छोटी परिवर्तन सूची की तुलना में अधिक प्रभाव डाल सकता है।
शॉकवेव अब दुश्मन की क्षमताओं को दो सेकंड के लिए बाधित करता है
शॉकवेव अब हर दुश्मन खिलाड़ी पर दो सेकंड का ग्लिच प्रभाव लागू करता है जिसे यह हिट करता है। यह प्रभाव साथी खिलाड़ियों, क्षमता का उपयोग करने वाले मीडियम या विस्फोट में पकड़े गए उपकरणों पर लागू नहीं होता है।
ग्लिच किए गए प्रतियोगी प्रभाव की अवधि के लिए अपने gadgets या स्पेशलाइजेशन का प्रयोग नहीं कर सकते हैं। यह एक क्षमता में एक दूसरा सामरिक कार्य जोड़ता है जो मूल रूप से शारीरिक विस्थापन, पर्यावरणीय अंतःक्रिया और आंदोलन हेरफेर के चारों ओर डिज़ाइन की गई थी।
पहले, एक सफल शॉकवेव एक प्रतिकूल को कैशऑउट स्टेशनों से दूर धकेल सकता था, उन्हें अनुकूल स्थान से हटा सकता था या उनके निशाने और स्थिति को बाधित कर सकता था। यह वस्तुओं को भी हेरफेर कर सकता था और सतहों से उपकरण जैसे कि माइन और टर्रेट्स को अलग कर सकता था। अपडेट के बाद, वही हिट प्रभावित दुश्मन को भागने, ढ़ाल या उपयोगिता क्षमता के साथ तुरंत प्रतिक्रिया देने से रोक सकता है।
प्रभाव केवल दो सेकंड तक रहता है, इसलिए शॉकवेव लंबे समय तक पूर्ण क्षमता अस्वीकृति नहीं उत्पन्न करता है। फिर भी, THE FINALS इतनी तेज़ है कि एक छोटी सी बाधा एक नजदीकी लड़ाई का फैसला कर सकती है, खासकर जब लक्ष्य अपने जीवन या disengage करने के लिए स्पेशलाइजेशन पर निर्भर था।
Embark का 'सूक्ष्म स्टन' विवरण कुछ स्पष्टीकरण की आवश्यकता है
Embark नए प्रभाव को ग्लिच 'सूक्ष्म स्टन' के रूप में वर्णित करता है, लेकिन इसे एक पारंपरिक स्टन से भ्रमित नहीं किया जाना चाहिए जो पूरी तरह से एक प्रतिकूल को स्थिर करता है। ग्लिच प्रभाव gadgets और स्पेशलाइजेशन के उपयोग को रोकता है और प्रभावित खिलाड़ी के इंटरफेस में हस्तक्षेप करता है, लेकिन यह स्वाभाविक रूप से उनकी गति, निशाना या अपने हथियार को गोली मारने की क्षमता को खत्म नहीं करता है।
यह भेद परिवर्तन की ताकत का मूल्यांकन करते समय महत्वपूर्ण है। एक शॉकवेव हिट स्वचालित रूप से प्रतिकूल को दो सेकंड के लिए बेकार नहीं छोड़ता है। दुश्मन अभी भी आग वापस कर सकता है, आश्रय की ओर बढ़ सकता है या सामान्य हथियार क्षति के माध्यम से बंदूक की लड़ाई जीतने का प्रयास कर सकता है।
जो चीज गायब होती है वह है इंटरप्शन के दौरान वर्ग-विशिष्ट उपकरणों का उपयोग करने की क्षमता। एक लाइट तुरंत Evasive Dash का सक्रियण नहीं कर सकता है, एक हैवी Mesh Shield पर निर्भर नहीं कर सकता है, और अन्य प्रभावित प्रतियोगी gadget को सक्रिय नहीं कर सकते हैं जब तक कि छोटी ग्लिच विंडो समाप्त नहीं हो जाती।
परिणाम शॉकवेव की knockback पर एक अस्थायी क्षमता लॉकआउट के करीब है न कि एक पारंपरिक कठोर भीड़-नियंत्रण प्रभाव। इसे पूर्ण स्टन कहना अपडेट 11.7.0 द्वारा वास्तव में पेश किए गए को बढ़ा-चढ़ा करेगा।
Mesh Shield, Cloaking Device और Evasive Dash आकांक्षित लक्ष्य हैं
Embark विशेष रूप से Mesh Shield, Cloaking Device और Evasive Dash की पहचान करता है जो शॉकवेव अब मुकाबला करना चाहिए।
Mesh Shield का उपयोग करने वाले एक हैवी के खिलाफ, मीडियम खिलाड़ी शॉकवेव के माध्यम से खिलाड़ी को हिट करने का प्रयास कर सकता है और एक संक्षिप्त मौका बना सकता है जिसमें शील्ड अपनी सामान्य सुरक्षा प्रदान नहीं कर सकता। हैवी अभी भी एक हथियार से लड़ सकता है, लेकिन डिफेंसिव विकल्प अस्थायी रूप से उपलब्ध नहीं है।
Cloaking Device उपयोगकर्ताओं को समान समस्या का सामना करना पड़ता है। अदृश्यता का उद्देश्य लाइट को disengage, कोण बदलने या एक हमले की शुरुआत करने देता है बिना एक स्पष्ट लक्ष्य प्रदान किए। सही क्षण पर ग्लिच लागू करना उस स्पेशलाइजेशन तक तत्काल पहुंच को रोकता है और मीडियम की टीम को दबाव बनाए रखने के लिए एक संक्षिप्त अवधि प्रदान करता है।
Evasive Dash एक और तार्किक लक्ष्य है क्योंकि यह लाइट को तेजी से स्थान बदलने और unfavorable निकट-दूरी के विनिमय से भागने की अनुमति देता है। एक सफल शॉकवेव पहले से ही उस खिलाड़ी को विस्थापित करता है; ग्लिच प्रभाव अब गति को सुधारने के लिए तुरंत डैश को रोकता है।
ये इंटरैक्शन मीडियम को मजबूत सर्वाइवल टूल्स के खिलाफ सीधे लेकिन कौशल-निर्भर प्रतिक्रिया प्रदान करते हैं। शॉकवेव को दुश्मन के साथ संपर्क करना है, और इसके उपयोगकर्ता को बहुत छोटे विंडो का लाभ उठाने के लिए जल्दी प्रतिक्रिया देना होगा। यह आसपास के क्षेत्र में हर स्पेशलाइजेशन को निष्क्रिय नहीं करता है।
डिप्लॉयबल्स जानबूझकर नए ग्लिच प्रभाव से बाहर रहते हैं
अपडेट 11.7.0 कहता है कि शॉकवेव का ग्लिच डिप्लॉयबल्स पर प्रभाव नहीं डालता है। यह क्षमता को समर्पित एंटी-गैजेट विकल्प जैसे ग्लिच ग्रेनेड को बदलने से रोकता है।
एक शॉकवेव अभी भी वस्तुओं को धकेल सकता है और अपने मौजूदा भौतिक व्यवहार के माध्यम से माइन या टर्रेट्स को अलग कर सकता है, लेकिन नई जोड़ी गई स्थिति प्रभाव दुश्मन प्रतियोगियों के लिए आरक्षित है। खिलाड़ियों को उम्मीद नहीं करनी चाहिए कि यह विस्फोट में पकड़े गए हर गार्डियन टर्रेट, माइन या अन्य पावरड ऑब्जेक्ट को निष्क्रिय कर देगा।
यह सीमा क्षमता की भूमिका को केंद्रित रखने के लिए महत्वपूर्ण है। इसके बिना, शॉकवेव खिलाड़ियों को विस्थापित कर सकता है, व्यक्तिगत आंदोलन प्रदान कर सकता है, एरीना वस्तुओं को हेरफेर कर सकता है, दुश्मन के स्पेशलाइजेशन को बाधित कर सकता है और सरल सक्रियण के साथ पूरे डिफेंसिव सेटअप को निष्क्रिय कर सकता है।
अलगाव एक सामरिक चुनाव भी पैदा करता है। शॉकवेव अब डिफेंसिव स्थिति के पीछे एक प्रतियोगी को बाधित करने में बेहतर है, जबकि अन्य उपकरण तब भी आवश्यक रहते हैं जब डिप्लॉयबल्स स्वयं मुख्य समस्या होते हैं।
परिवर्तन शॉकवेव को इसके एरियलिस्ट मूल से विस्तारित करता है
शॉकवेव THE FINALS में सीज़न 10 में उज्ज्वल विशेषीकरण के रूप में आया। इसका मूल उद्देश्य गति को हेरफेर करना था खिलाड़ियों और वस्तुओं को प्रभाव के बिंदु से दूर लाने के लिए।
उस डिज़ाइन ने कई संभावित उपयोग उत्पन्न किए। प्रतियोगियों को दुश्मनों को विस्थापित करना, एक उद्देश्य के चारों ओर जगह साफ करना, एरीना के पारLoose objects को फेंकना या अपनी खुद की यात्रा का हिस्सा बनाना। Embark ने यह भी प्रोमोट किया कि इंटरैक्शन माइन और टर्रेट्स को उनके स्थान से अलग करने में सक्षम है।
शॉकवेव को जंप पैड जैसे मूवमेंट उपकरणों के साथ संयुक्त किया जा सकता था ताकि विशेष रूप से बड़े लॉन्च उत्पन्न किए जा सकें। Embark ने सीज़न 10 के दौरान उस संयोजन की अधिकतम ऊंचाई को संक्षिप्त रूप से प्रतिबंधित किया था, फिर अपडेट 10.6.0 में सीमा को वापस कर दिया, यह निष्कर्ष लेते हुए कि प्रारंभिक कमी बहुत आक्रामक थी।
यह इतिहास दिखाता है कि शॉकवेव पहले से ही एक यांत्रिक रूप से बहुपरकारी स्पेशलाइजेशन था। इसका समस्या यह नहीं थी कि संभावित अनुप्रयोगों की कमी थी, बल्कि सामान्य मैचों के दौरान उन अनुप्रयोगों को निरंतर मूल्य में परिवर्तित करने की कठिनाई थी।
अपडेट 11.7.0 हर सीधे हिट को स्पष्ट कॉम्बैट इनाम देता है। यहां तक कि जब knockback एक प्रतिकूल को एक प्लेटफॉर्म से नहीं फेंकता या एक नाटकीय पर्यावरणीय निष्कासन नहीं करता है, दो सेकंड का ग्लिच अभी भी अगली बंदूक की लड़ाई का समर्थन कर सकता है।
Embark कहता है कि शॉकवेव सबसे कम उपयोग किए गए मीडियम स्पेशलाइजेशन था
पैच के साथ accompanying डेवलपर नोटों के अनुसार, शॉकवेव सबसे कम उपयोग की जाने वाली मीडियम स्पेशलाइजेशन विकल्प बन गई थी। Embark को विश्वास है कि यह कक्षा के लिए बड़े जीवितता प्रदान कर सकता है जबकि मजबूत दुश्मन क्षमताओं के खिलाफ कौशल आधारित उत्तर के रूप में कार्य करता है।
कम उपयोग स्वचालित रूप से यह साबित नहीं करता है कि एक स्पेशलाइजेशन कमजोर है। शॉकवेव खिलाड़ियों से गति, एरीना ज्योमेट्री, प्रक्षिप्ति प्लेसमेंट और दोनों सहयोगियों और दुश्मनों की स्थिति को समझने का आग्रह करता है। अधिक प्रत्यक्ष विकल्प स्वाभाविक रूप से बड़े दर्शकों को आकर्षित कर सकते हैं, भले ही प्रौद्योगिकीय विकल्प में उच्च छत हो।
नया ग्लिच प्रभाव शॉकवेव के लिए उत्पादक महसूस करने के लिए आवश्यक असाधारण परिस्थितियों की संख्या को कम करता है। उपयोगकर्ता को अब एक प्रतिकूल को मानचित्र से बाहर धकेलने या एक जटिल गति संयोजन बनाने की आवश्यकता नहीं है। अस्थायी रूप से एक बचने या डिफेंसिव स्पेशलाइजेशन को निष्क्रिय करना एक पुनरावृत्त लाभ है जो कई मोड्स में लागू होता है।
क्या यह चयन दर को बढ़ाने के लिए पर्याप्त है, यह स्थिरता पर निर्भर करेगा। यदि शॉकवेव निकट-दूरी की लड़ाइयों के दौरान लैंड करने में मुश्किल बना रहता है, तो अतिरिक्त प्रभाव मुख्य रूप से उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत कर सकता है जो पहले ही इसके साथ कुशल थे। यदि हिट विश्वसनीय है, तो यह मीडियम लोडआउट का एक अधिक सामान्य हिस्सा बन सकता है।
दो सेकंड समन्वित टीम लड़ाइयों में निर्णायक हो सकते हैं
ग्लिच की अवधि अकेले में छोटी दिखती है, लेकिन समन्वित टीमें इसे व्यक्तिगत खिलाड़ियों की तुलना में अधिक प्रभावी रूप से भुनाने में सक्षम हो सकती हैं। एक मीडियम शॉकवेव का उपयोग एक संक्षिप्त हमले की खिड़की खोलने के लिए कर सकता है जबकि दोनों साथी अगुआ को हिट करते हैं और अस्थायी रूप से सीमित लक्ष्य पर फायर किया जाता है।
एक हैवी जो दो सेकंड के लिए Mesh Shield तक पहुंच से वंचित है, दूसरों को सबसे जोखिम भरे हिस्से के दौरान उजागर करने के लिए मजबूर हो सकता है। एक लाइट जो डैश या क्लोक नहीं कर सकता है, उसे शॉकवेव प्रभाव द्वारा चुनी गई स्थिति से लड़ना होगा न कि उस स्थिति से जिसे वह हासिल करना चाहता था।
यह प्रभाव भी लक्ष्यों के चारों ओर उपयोगी होना चाहिए। अस्थायी रूप से आंदोलन या डिफेंसिव स्पेशलाइजेशन तक पहुंच को खत्म करना एक प्रतियोगी को कैशऑउट स्टेशनों से हटाने, एक पुश को बाधित करने या विस्थापन के बाद तुरंत फिर से प्रवेश करने की सुविधा बढ़ा सकता है।
चूंकि ग्लिच फ्रेंडली खिलाड़ियों और उपयोगकर्ता को अनदेखा करता है, शॉकवेव को भीड़-भाड़ वाले टीम लड़ाइयों के दौरान तैनात किया जा सकता है बिना सहयोगियों के उपकरण या क्षमताओं को निष्क्रिय किए। इससे इसकी समन्वय प्रोफ़ाइल अधिक साफ होती है बनाम असर जो टीम के साथियों को अपने क्षेत्र से बचने की आवश्यकता होती है।
मुख्य बाधा टाइमिंग है। शॉकवेव को बहुत जल्दी सक्रिय करने से ग्लिच का समापन होने से पहले महत्वपूर्ण क्षति से पहले समाप्त हो सकता है, जबकि इसका उपयोग करने से पहले दुश्मन ने पहले ही एक डिफेंसिव क्षमता को लागू किया होगा, तो इसका मूल्य कम हो सकता है इस पर निर्भर करता है कि यह इंटरएक्शन कैसे हल हो जाती है। टीमों को इसे एक हमले की शुरुआत के रूप में लेना चाहिए न कि एक असंबंधित इंटरप्शन के रूप में।
बफ भी वैध शक्ति-बढ़ाने की चिंता पैदा करता है
शॉकवेव अब विस्थापन, वस्तु हेरफेर, आंदोलन उपयोगिता और क्षमता अस्वीकृति को जोड़ता है। पहले से ही लचीली स्पेशलाइजेशन में एक और कार्य जोड़ने से कुछ जोखिम होता है, भले ही इसका पूर्व उपयोग कम हो।
सबसे महत्वपूर्ण सवाल यह है कि क्या दो सेकंड का ग्लिच शॉकवेव की इच्छित आंदोलन पहचान को पूरक करता है या समर्पित अपघटन उपकरण को छाया में डालना शुरू करता है। डिप्लॉयेबल्स की बहिष्कृति कुछ अलगाव बनाए रखने में मदद करती है, लेकिन सीधे क्षमता अस्वीकृति कई लोकप्रिय स्पेशलाइजेशन के खिलाफ बेहद मूल्यवान रहता है।
इसकी खिलाड़ी सटीकता पर निर्भरता मुख्य संतुलन है। शॉकवेव स्वचालित रूप से हर प्रतिकूल को प्रभावित नहीं करता है, और संपर्क करने में विफलता मौके की बर्बादी है। उपयोगकर्ता को भी जल्दी से प्रतिक्रिया देनी होगी ताकि थोड़े समय के प्रभाव का लाभ उठाया जा सके।
यदि परिवर्तन का उपयोग बढ़ाने में काफी वृद्धि होती है बिना स्पेशलाइजेशन को भारी किए, तो यह Embark के बताए गए उद्देश्य को प्राप्त कर लेगा। यदि शॉकवेव एक सार्वभौमिक मीडियम चयन बन जाता है क्योंकि यह एक साथ बहुत सी स्थितियों को कवर करता है, तो इसकी विस्थापन शक्ति या ग्लिच कार्यक्षमता को और समायोजन की आवश्यकता हो सकती है।
पैच शॉकवेव के नुकसान, भौतिक बल, क्षमता या शीतलन में बदलाव नहीं करता है, इसलिए जीवित प्रभाव पूरी तरह से सफल हिट्स के साथ जुड़े अतिरिक्त उपयोगिताओं से आएगा।
डीप सिग्नल अपने अंतिम सप्ताह में प्रवेश करता है
डीप सिग्नल इवेंट सक्रिय है, जिससे प्रतियोगियों को दैनिक अनुबंध पूरा करने और ENGIMO द्वारा प्रायोजित पुरस्कार पहिया के लिए टिकट प्राप्त करने के लिए एक और सप्ताह मिलता है।
खिलाड़ी प्रति दिन तीन टिकट प्राप्त कर सकते हैं। प्रत्येक टिकट एक और स्पिन की पेशकश करता है, जिसमें 20 से अधिक संभावित पुरस्कार होते हैं।
डुप्लिकेट पर लैंडिंग उस स्थिति को एक गोल्डन टिकट में बदल देती है। अगले बार जब पहिया उस स्थान पर लैंडेड होता है, गोल्डन टिकट खिलाड़ी को एक ऐसा पुरस्कार सुनिश्चित करता है जो उनके पास पहले से नहीं है। यह प्रणाली तुरंत डुप्लिकेट स्पिन को समाप्त नहीं करती है, लेकिन यह सुनिश्चित करती है कि दोबारा परिणाम हमेशा निरर्थक नहीं रहते।
केवल एक सप्ताह शेष है, जो खिलाड़ी पहिया को पूरा करना चाहते हैं, उन्हें दैनिक अनुबंधों को प्राथमिकता देनी चाहिए। कई दिनों का छूट मिलना सीधे घटनाक्रम से पहले उपलब्ध मुक्त स्पिन की संख्या को घटा देता है।
अपडेट 11.7.0 कोई और पुरस्कार पूल नहीं जोड़ता है या मौजूदा प्रगति को रीसेट नहीं करता है। यह पिछले साप्ताहिक अपडेट में शुरू किए गए कार्यक्रम को जारी रखता है और यह एक अनुस्मारक के रूप में कार्य करता है कि इसकी शेष भागीदारी की खिड़की सीमित है।
ऑर्बिटल हिटर्स एरिना लड़ाई को अंतरिक्ष में बनाए रखता है
ऑर्बिटल हिटर्स भी एक और सप्ताह तक जारी है। सीमित-समय मोड ने पहले के हैवी हिटर्स फॉर्मूला को ENGIMO द्वारा प्रायोजित अंतरिक्ष सेटिंग के लिए अनुकूलित किया।
Sledgehammers केंद्रीय हथियार के रूप में लौटते हैं, जबकि प्रतियोगी प्रभाव और पर्यावरणीय उपकरणों का उपयोग सुरक्षित भूमि से दूर धकेलने के लिए करते हैं। स्थिति और गति एक पारंपरिक रेंज फायर के मुकाबले अधिक महत्वपूर्ण हैं, क्योंकि एक प्रतिकूल को एरीना से धकेलने के द्वारा लड़ाई से हटा दिया जा सकता है।
यह मोड बल-आधारित यांत्रिकी के प्रयोग के लिए एक उपयुक्त वातावरण भी बनाता है। हालांकि शॉकवेव मध्यम निर्माण का हिस्सा है और ऑर्बिटल हिटर्स अपना खास स्वरूप इस्तेमाल करता है, अपडेट के दोनों हिस्से THE FINALS की विस्थापन और भौतिकता-आधारित मुकाबले पर बड़े जोर को दर्शाते हैं।
अपडेट 11.7.0 में कोई नए घोषणा की गई एक्सटेंशन नहीं है। Embark का कहना है कि एक सप्ताह बाकी है, जिससे यह खिलाड़ियों के लिए अंतिम अवसर की खिड़की बनती है जिन दिनों ने अभी तक संबंधित कार्यक्रम गतिविधि को पूरा नहीं किया है।
फीडबैक लूपर सेट स्टोर में रॉक प्रदर्शन लाता है
नया फीडबैक लूपर सेट अपडेट का कॉस्मेटिक फोकस प्रदान करता है। इसकी प्रस्तुति एक एरीना गिटारिस्ट के चारों ओर बनाई गई है जो चमड़े और चश्मा पहने हुए है, जबकि Embark मजाक के रूप में अपडेट को "गिटार पिक शामिल" शीर्षक के तहत प्रचारित करता है।
सेट स्टोर कॉस्मेटिक्स को इसके फिक्शनल एंटरटेनमेंट प्रोग्राम का हिस्सा बनाने की प्रवृत्ति को जारी रखता है। कपड़ों को गेम-शो पहचान से अलग रखने के बजाय, संबंधित प्रचार प्रतियोगी को एरीना की स्पॉटलाइट में प्रदर्शनकर्ता के रूप में प्रस्तुत करता है।
Embark की लिखित नोट्स सेट के लिए एक पूर्ण आइटम-द्वारा-आइटम इन्वेंटरी या मूल्य निर्धारण विवरण प्रदान नहीं करती है। इसलिए, उन विवरणों को सीधे इन-गेम स्टोर में जांचा जाना चाहिए न कि प्रचार कार्य कला या ट्रेलर से गढ़ा गया।
ग्रैंड मेजर 2025 स्टोर बंडल भी अपने अंतिम सप्ताह में प्रवेश कर रहा है। ईस्पोर्ट-थीम वाले पैकों में रुचि रखने वाले खिलाड़ियों को इन्हें प्राप्त करने की आवश्यकता होगी जब तक कि वे वर्तमान स्टोर रोटेशन से चले न जाएं, भले ही अपडेट 11.7.0 एक सटीक हटाने के घंटे को प्रकाशित नहीं करता है।
अनरियल इंजन 5.7 क्रैश फिक्स हाल की अपग्रेड की लागत का समाधान करता है
Embark ने हाल ही में THE FINALS को अनरियल इंजन 5.7 पर अपग्रेड किया है, जो एक ठोस बुनियादी तकनीक बदलाव है जो एक गेम पर भारी निर्भर करता है जो विनाश, भौतिकी, दृश्य प्रभाव और नेटवर्क पर्यावरणीय अनुकरण पर निर्भर करता है।
अपडेट 11.7.0 कई क्रैश को ठीक करता है जो उस संक्रमण के दौरान पेश किए गए थे। नोट्स प्रत्येक व्यक्तिगत क्रैश परिदृश्य की पहचान नहीं करते हैं, लेकिन स्वीकृति यह पुष्टि करती है कि इंजन माइग्रेशन ने नई स्थिरता समस्याओं का कारण बना है जो अनुवर्ती काम की आवश्यकता है।
इंजन के अपग्रेड दीर्घकालिक रेंडरिंग, विकास और प्रदर्शन लाभ प्रदान कर सकते हैं, लेकिन वे उन निम्न-स्तरीय प्रणालियों को भी बदलते हैं जिन पर एक स्थापित गेम निर्भर करता है। यहां तक कि सामान्य गेमप्ले बिना परिवर्तन के दिखाई देता है, संपत्ति हैंडलिंग, ड्राइवर, मेमोरी व्यवहार और प्लेटफॉर्म-विशिष्ट कोड में परिवर्तन गिरावट उत्पन्न कर सकते हैं।
यह पैच तत्काल अनुभव में सुधार करेगा, लेकिन व्यापक शब्द यह सुझाव देते हैं कि Embark स्थिरता की निगरानी करना जारी रख सकता है, बजाय हर समस्या को अनरियल इंजन 5.7 से पूरी तरह से हल किया गया मानते हुए।
प्ले स्टेशन 5 को दो लक्षित स्थिरता सुधार मिलते हैं
प्ले स्टेशन 5 पर, Embark ने कभी-कभी क्रैश और एक समस्या को ठीक किया है जो गेम के पहले लॉन्च के दौरान लगातार उपयोगकर्ता इनपुट अनुरोध करता था।
बार-बार डायलॉग एक संतुलन या गेमप्ले की समस्या नहीं थी, लेकिन इसने ग्राहक खुलने के पहले अनुभव पर असर डाला। इसे सुधारने से नए या लौटने वाले PS5 खिलाड़ियों के लिए वर्तमान संस्करण को स्थापित करने में अनावश्यक घर्षण समाप्त हो जाता है।
अतिरिक्त क्रैश फिक्स केवल कभी-कभी का वर्णन किया गया है, बिना किसी प्रलेखित ट्रिगर के। अन्य पुनरुत्पादक PS5 क्रैश का सामना करने वाले खिलाड़ियों को यह अनुमान नहीं लगाना चाहिए कि हर प्लेटफार्म समस्या आवश्यक रूप से इस एक प्रविष्टि द्वारा संबोधित की गई है।
पीसी खिलाड़ियों को अब inpoutx64.sys को हटाने की आवश्यकता नहीं है
अपडेट 11.7.0 ने विंडोज ड्राइवर फ़ाइल inpoutx64.sys से संबंधित क्रैश को हल किया है। जिन खिलाड़ियों को पहले संघर्ष से प्रभावित किया गया था, उन्हें THE FINALS को लॉन्च या खेलने के लिए फ़ाइल को अनइंस्टॉल करने की आवश्यकता थी।
Embark का कहना है कि यह कार्यवाही अब आवश्यक नहीं है क्योंकि अंतर्निहित क्रैश तय किया गया है। यह उन खिलाड़ियों के लिए एक महत्वपूर्ण सुधार है जो किसी ड्राइवर पर निर्भर सॉफ़्टवेयर या हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन का उपयोग कर रहे हैं, क्योंकि एक सिस्टम-स्तरीय घटक को मैन्युअल रूप से हटाना एक गेम चलाने के लिए आदर्श पूर्वापेक्षा नहीं है।
यह अपडेट AMD FSR3 से प्रभावित एक प्रदर्शन गिरावट की समस्या को भी ठीक करता है। Embark मानक आंकड़े प्रदान नहीं करता है या यह निर्दिष्ट नहीं करता है कि किस संयोजन में समाधान, हार्डवेयर और ग्राफिक्स सेटिंग्स ने समस्या का अनुभव किया, इसलिए सुधार के आकार विभिन्न सिस्टमों के बीच भिन्न हो सकते हैं।
खिलाड़ी जिन्होंने पहले FSR3 को अपंग कर दिया, क्योंकि प्रदर्शन खराब हो गया, उन्हें अपडेट स्थापित करने के बाद विकल्प का फिर से परीक्षण करना चाहिए। पैच पुष्टि करता है कि गिरावट की समस्या को हल किया गया था, लेकिन यह यह सुनिश्चित नहीं करता है कि FSR3 हर पीसी कॉन्फ़िगरेशन में समान परिणाम देगा।
Xbox खिलाड़ियों को क्रैकलिंग उत्पन्न करने वाले हथियार ऑडियो के लिए एक फिक्स मिलता है। ऑडियो विश्वसनीयता THE FINALS में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, जहां हथियार की आग आस-पास के प्रतिकूलों, संभाग की दूरी और चल रहे लड़ाइयों की दिशा के बारे में जानकारी प्रदान करती है।
प्राईवेट मैचों को भी एक दृष्टि-इंटरफेस समायोजन प्राप्त हुआ है। पहले खिलाड़ियों को दर्शक स्लॉट पर दिखाने वाली सामन रंग की टीम को हरा रंग में बदल दिया गया है।
प्राईवेट मैचों में मानक दर्शक रंग अब नारंगी, गुलाबी, बैंगनी और हरे हैं। इसका मैच के बैलेंस पर कोई सीधा प्रभाव नहीं है, लेकिन यह आयोजकों और दर्शकों को एक अधिक स्पष्ट, सामान्य चार-टीम रंग व्यवस्था प्रदान करता है।
यह परिवर्तन विशेष रूप से सामुदायिक प्रतियोगिताओं, प्रसारण और संगठित स्क्रिम्स के लिए प्रासंगिक है, जहां तुरंत टीमों को पहचानना आकस्मिक खेल की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण है।
अपडेट 11.7.0 छोटा है, लेकिन शॉकवेव मीडियम मेटा को बदल सकता है
अपडेट 11.7.0 का अधिकांश भाग पहले से मौजूद इवेंट्स को जारी रखने, स्टोर की सामग्री को घुमाने और तकनीकी समस्याओं की मरम्मत करने के लिए समर्पित है। शॉकवेव एकमात्र सीधा संतुलन परिवर्तन है, लेकिन यह महत्वपूर्ण है कि यह मीडियम खिलाड़ियों के कुछ सामान्य मुकाबलों में कैसे दृष्टिकोण को प्रभावित कर सकता है।
स्पेशलाइजेशन अपनी मूल पहचान को एक आंदोलन और विस्थापन उपकरण के रूप में बरकरार रखता है जबकि दुश्मन प्रतियोगियों को हिट करने के लिए एक विश्वसनीय पुरस्कार प्राप्त कर रहा है। ग्लिच विंडो छोटी है, डिप्लॉयबल्स को बाहर करती है और लक्ष्य को पूरी तरह से स्टन नहीं करती है, जिससे परिवर्तन को बिना प्रतिबंधित भीड़ नियंत्रण के रूप में कार्य करने से रोका जाता है।
एक ही समय में, Mesh Shield, Cloaking Device या Evasive Dash को सही क्षण पर अस्वीकार करना यह तय कर सकता है कि क्या एक प्रतिकूल जीवित रहता है। शॉकवेव अब आंदोलन, पर्यावरणीय हेरफेर और दुश्मन के सर्वाइवल टूल्स के सीधे उत्तर प्रदान करता है एक ही लोडआउट स्लॉट में।
निर्णायक मुद्दा यह है कि क्या वह बहुपरकारीता उस कौशल के लिए मुआवजा देती है जो इसका उपयोग करने के लिए आवश्यक है या स्पेशलाइजेशन को अपनी इच्छित भूमिका से आगे बढ़ाती है। Embark के लाइव डेटा ने एक उपयोग समस्या की पहचान की; अपडेट 11.7.0 इसे हल करने का स्पष्ट प्रयास है बिना सिर्फ नुकसान या knockback बल को बढ़ाए।
डीप सिग्नल और ऑर्बिटल हिटर्स खिलाड़ियों को कार्यक्रम में प्रगति का एक और सप्ताह देते हैं, जबकि इंजन, प्लेटफ़ॉर्म और प्रदर्शन सुधार अधिक तात्कालिक तकनीकी निराशाओं को संबोधित करते हैं। फिर भी, अधिकांश प्रतियोगियों के लिए, पैच का स्थायी परिणाम पहली बार होगा जब एक उचित स्थान वाला शॉकवेव उनके escape विकल्प को दो महत्वपूर्ण सेकंड के लिए हटा देता है।