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THE FINALS · 2026-10-05

THE FINALS अपने अब तक के सबसे बड़े विनाश अपग्रेड में इमारतों को झुकने, झूलने और वापस लड़ने लायक बनाता है

THE FINALS में किसी इमारत को नष्ट करना अब बहुत कम बाइनरी रह जाएगा। PRIME TIME 20 अक्टूबर को लॉन्च हो रहा है, जिसे Embark Studios ने गेम रिलीज के बाद सबसे बड़े विनाश ओवरहॉल के रूप में बताया है — यह क्रमिक संरचनात्मक विफलता, वास्तुकला के जोड़ों का झुकना, झूलती निलंबित संरचनाएँ, ब्लास्ट वेव्स, गतिशील

THE FINALS में किसी इमारत को नष्ट करना अब बहुत कम बाइनरी रह जाएगा। PRIME TIME 20 अक्टूबर को लॉन्च हो रहा है, जिसे Embark Studios ने गेम रिलीज के बाद सबसे बड़े विनाश ओवरहॉल के रूप में बताया है — यह क्रमिक संरचनात्मक विफलता, वास्तुकला के जोड़ों का झुकना, झूलती निलंबित संरचनाएँ, ब्लास्ट वेव्स, गतिशील मलबा और धुवाँ व गैस जैसी चीज़ें पेश करता है जो सीधे हीयरिंग के बदलते एरीना के अनुरूप शारीरिक रूप से प्रतिक्रिया देंगे। नया Dynamism Upgrade केवल बेहतर ढहने वाले एनीमेशन जोड़ने से कहीं आगे जाता है। Embark ने एक पूरी नई सिमुलेशन परत डाली है जो एक सुलभ इमारत और बिखरे मलबे के ढेर के बीच आती है, जिससे ऐसे ढांचे के अंदर भी फाइट जारी रह सकते हैं जो सक्रिय रूप से झुक रहे, दब रहे और अपने आप को फाड़ रहे हैं।

गेमप्ले प्रोग्रामर Roman Smirnov और वरिष्ठ गेम डिजाइनर Tim Overvliet नवीनतम PRIME TIME डेवलपर शोकेस में बताते हैं कि मलबे के नीचे क्या बदल रहा है। उनका लक्ष्य विनाश को और अधिक भौतिक रूप से अभिव्यक्त बनाना है बिना प्रतिस्पर्धात्मक शूटर के लिए आवश्यक पूर्वानुमेयता को बलिदान किये। एक फर्श आंशिक रूप से नीचे बाघ सकता है, लेकिन खिलाड़ियों को उस ढहने को समझने, खत्म होने से पहले प्रतिक्रिया देने और संभावित रूप से बनने वाली नई ज्यामिति को नए मार्ग के रूप में उपयोग करने में सक्षम होना चाहिए। सिमुलेशन और पठनीयता का यह संयोजन THE FINALS के अक्टूबर परिवर्तन के केंद्रीय विचारों में से एक बनता जा रहा है।

वर्तमान में विनाश के दो बहुत अलग अवस्थाएँ हैं

Embark की व्याख्या THE FINALS को पहले से संचालित करने वाली वास्तुकला से शुरू होती है। मौजूदा विनाश सिस्टम प्रभावी रूप से दो परतों में काम करता है। एक है Strain, जो भवनों की संरचनात्मक अखण्डता का मूल्यांकन करने और यह निर्धारित करने के लिए जिम्मेदार है कि कब कोई भाग अब समर्थित नहीं रह सकता। दूसरी है व्यापक भौतिकी सिमुलेशन जो उस वस्तु के टूटकर मुक्त हो जाने पर नियंत्रण लेती है, जिससे मलबा गिरता, टकराता और एरीना के साथ इंटरैक्ट करता है।

यह सिस्टम 2023 से THE FINALS की विशिष्टता के लिए जिम्मेदार रहा है, लेकिन यह एक अपेक्षाकृत तीव्र संक्रमण पैदा करता है। किसी वास्तुशिल्प टुकड़े के लिए सामान्यतः या तो वह जुड़ा और संरचनात्मक रूप से स्थिर होता है या अलग होकर सामान्य भौतिकी के अधीन हो जाता है। जैसे ही Strain यह तय कर लेता है कि कोई फर्श, दीवार या अन्य तत्व विफल हो गया है, वह ऑब्जेक्ट तेजी से गिरते मलबे में बदल सकता है बजाय इसके कि वह एक क्षतिग्रस्त मध्यवर्ती अवस्था में बना रहे। PRIME TIME विशेष रूप से उन दोनों स्थितियों के बीच की विशाल संभावनाओं को संभालने के लिए एक नई परत जोड़ता है।

Embark इसे क्रमिक विनाश कहता है। हर विफल अनुभाग के तुरंत पूरी तरह से अलग होने के बजाय, टूटे तत्व एक-दूसरे से कमजोर कनेक्शन बनाए रख सकते हैं। वे कनेक्शन भौतिकी के अनुसार प्रतिक्रिया करते रहते हैं, जिसका अर्थ है कि दीवारें झुक सकती हैं, फर्श दब सकते हैं, गलियारे मुड़ सकते हैं और वास्तुकला के टुकड़े जुड़े रहते हुए भी मोड़ या घूर्णन कर सकते हैं।

एक इमारत अब ढहते हुए भी खेल योग्य रहे सकती है

तुरंत होने वाला परिणाम यह है कि संरचनात्मक विफलता केवल एक अंत बिंदु नहीं रह जाती बल्कि एक अस्थायी गेमप्ले स्थिति बन जाती है। एक क्षतिग्रस्त फर्श पूरी तरह गायब हुए बिना नीचे झुक सकता है, जिससे दो स्तरों के बीच एक ढलान बन सकती है। एक कमरा आंशिक रूप से विकृत हो सकता है जबकि खिलाड़ी उसके अंदर लड़ रहे हों, जबकि दीवारों के हिस्से अस्थिर कोणों पर टंगे रह सकते हैं बजाय इसके कि वे तुरंत मलबे में बदल जाएँ। निलंबित संरचनाएं भी इसी सिस्टम में लाई जा रही हैं, जिससे वे झूल सकती हैं, मुड़ सकती हैं और संभावित रूप से पड़ोस की वास्तुकला में जा कर crash कर सकती हैं।

यह विस्फोटों के प्रति खिलाड़ियों के प्रतिक्रिया देने के तरीके को काफी बदल सकता है। वर्तमान सिस्टम में, एक Cashout Station के नीचे का फर्श उड़ा देने का मतलब अक्सर छेद बनाना और ऑब्जेक्टिव को दूसरे स्तर पर गिरा देना होता है। क्रमिक विनाश के तहत, वही हमला संभवतः एक तिरछा सतह, आंशिक खुलापन या अस्थायी रैंप बना सकता है इससे पहले कि संरचना पूरी तरह विफल हो। इसलिए RPG, Charge 'N' Slam, C4 प्लेसमेंट या ग्रेनेड लांचर शॉट के संभावित परिणाम सिर्फ यह तय करने से कहीं अधिक होंगे कि कोई सतह बनी रहती है या नहीं। यह व्याख्या सीधे उस लक्ष्य का अनुसरण करती है जिसे Embark ने संरचनाओं के विकृत होने पर नए playable स्पेस बनाने के रूप में बताया है।

परिणामी एरीना भी मैच के दौरान अधिक ऑर्गानिक रूप से विकसित होना चाहिए। एक भारी contested इमारत परिचित लेवल डिज़ाइन के रूप में शुरू हो सकती है, कई मिनट विकृत फर्श और अस्थिर दीवारें विकसित कर सकती है और अंततः मैच को एक नेविगेबल ढेर में समाप्त कर सकती है। THE FINALS में, जहाँ वही इमारत कई लगातार Cashout लड़ाइयों को समायोजित कर सकती है, वे मध्यवर्ती अवस्थाएँ दूसरी भिड़ंत को पहले से ही पूरी तरह बदल सकती हैं भले ही संरचना पूरी तरह ध्वस्त न हुई हो।

मलबा दृश्य परिणाम की बजाय भू-भाग बन रहा है

Embark कई सत्रों से इस विचार की ओर बढ़ रहा है। पहले Smooth Destruction अपग्रेड्स ने ढहती इमारतों को पड़ोसी संरचनाओं को नुकसान पहुँचाने, मजबूत चेन प्रतिक्रियाएँ बनाने और मलबे को इस तरह से पुनर्निर्देशित करने की अनुमति दी कि खिलाड़ी खंडहर environments से अधिक भरोसेमंद तरीके से चढ़ सकें। Kyoto उन प्रमुख परीक्षण स्थानों में से एक था, जहाँ意 इरादतन जुड़े मलबे वाले टुकड़े इमारतों के गिरने के बाद नेविगेबल स्थान बनाते थे। PRIME TIME उस दर्शन को एक व्यापक सिस्टम अपग्रेड में विस्तारित करता है।

आधिकारिक रोडमैप अब विशेष रूप से गतिशील मलबे के ढेर को अक्टूबर की विशेषताओं में सूचीबद्ध करता है। मलबा अब प्रमुख रूप से यह चिह्नित नहीं करेगा कि कोई playable संरचना कहाँ थी; वे अवशेष नए युद्धक्षेत्र का हिस्सा बन सकते हैं। Embark चाहता है कि बड़े पतन ऐसी सतहें छोड़ें जिन पर खिलाड़ी ऊपर चल कर लड़ सकें, प्रभावी रूप से विनाश के साथ-साथ नई ज्यामिति का निर्माण भी हो।

यह भेद THE FINALS की सामरिक पहचान के लिए महत्वपूर्ण है। पारंपरिक destructible environment सामान्यतः मैच के दौरान खाली होता चला जाता है। दीवारें गायब होती हैं, कवर हटता है और इमारतें जटिलता खो देती हैं। Embark का अपडेटेड सिस्टम विनाश को केवल घटाने के बजाय परिवर्तनकारी बनाने की कोशिश करता है। मूल मार्ग को उड़ा देने से उसके मलबे से एक और मार्ग बन सकता है।

निलंबित संरचनाएँ बड़े चलने वाले हथियार बन सकती हैं

एक और नाटकीय जोड़ hinging और swinging structures को शामिल करता है। PRIME TIME आंशिक रूप से जुड़े वास्तु भागों को जुड़े हुए रहते हुए भी हिलने-डुलने की अनुमति देता है, जिससे बड़े निलंबित ऑब्जेक्ट बनते हैं जो पास की सतहों में जाकर टकरा सकते हैं या अंततः पूरी तरह से अलग होकर गिर सकते हैं।

THE FINALS ने पहले भी इस अवधारणा के साथ प्रयोग किया है। Season 8 के Smooth Destruction अपडेट ने निलंबित संरचनाओं और क्रेनों को प्रभाव.damage दिया ताकि उन्हें गिराना दूसरी इमारत को नुकसान पहुँचा सके और चेन रिएक्शन बना सके। Season 9 ने उन सिस्टम का विस्तार जारी रखा, जबकि बाद के अपडेट्स ने बेहतर विनाश को अधिक Arenas में रोल किया। PRIME TIME ऐसा लगता है कि पहले से सावधानीपूर्वक लागू फीचर को सिमुलेशन का एक मूलभूत हिस्सा बना रहा है।

सामरिक संभावनाएँ स्पष्ट हैं। किसी संरचनात्मक समर्थन को नष्ट करने पर अब तुरंत सीधे नीचे collapse नहीं होगा। परिणामस्वरूप हिस्सा जुड़े रह कर किसी अन्य भाग से होता हुआ झूल सकता है और सेकेंडरी नुकसान कर सकता है इससे पहले कि वह अंततः गिरे। इसका मतलब है कि विस्फोट का उपयोगी हिस्सा प्रारंभिक ब्लास्ट के बाद भी विकसित होता रह सकता है, जिससे खिलाड़ियों के पास चेन रिएक्शन इंजीनियर करने के और मौके मिलते हैं बजाय केवल छेद खोलने के।

यह एरीना को भी अधिक खतरनाक बनाता है। एक प्रतियोगी जो एक अस्थिर दीवार के बगल में लड़ रहा है वह अब अनिवार्य रूप से स्थिर क्षतिग्रस्त ज्यामिति के बगल में नहीं खड़ा है। संरचना प्रारंभिक विनाश घटना के बाद भी बदलती रह सकती है, इसलिए यह जानना कि क्या जुड़ा हुआ रहता है, लगभग उतना ही महत्वपूर्ण हो जाता है जितना यह जानना कि कौन सी दीवारें पहले ही गायब हो चुकी हैं।

विस्फोटों से वातावरण में विकृति पैदा करने वाली ब्लास्ट वेव्स जुड़ रही हैं

PRIME TIME विनाश पारिस्थितिकी में blast waves भी जोड़ रहा है। नए शोकेस में विस्फोटक शक्ति को आसपास की संरचनाओं पर अधिक आक्रामक ढंग से प्रभाव डालते हुए दिखाया गया है, जिसमें छतों और दीवारों का मुड़ना और छत के हिस्सों को फाड़ना शामिल है।

यह विस्फोटक हथियारों के प्रभाव को सिर्फ उस सतह से परे विस्तारित करता है जो सीधे नुकसान उड़ा रही हो। THE FINALS ने हमेशा खिलाड़ियों को आर्किटेक्चरल तरीके से विस्फोटों का इस्तेमाल करने की अनुमति दी है, लेकिन अपग्रेडेड सिस्टम आसपास की भौतिक प्रतिक्रिया को और अधिक दृश्य बनाता है। एक विस्फोट सिर्फ किसी एक पर्यावरणीय ऑब्जेक्ट के हिट प्वाइंट घटाने जैसा नहीं है; बल स्वयं यह तय कर सकता है कि पास की संरचना कैसे विकृत होती है।

फर्क विशेष रूप से क्रमिक विनाश के साथ संयोजन में महत्वपूर्ण हो जाता है। एक बार कई सतहें पहले से ही कमज़ोर तरीके से जुड़ी या आंशिक रूप से अलग हो चुकी हों, तो अगला ब्लास्ट उन अस्थिर तत्वों को और आगे गति में धकेल सकता है। इसलिए एक क्षतिग्रस्त कमरा उसी विस्फोटक शक्ति के तहत अलग तरह का व्यवहार कर सकता है बनाम एक अखंड कमरे के, और यह वह प्रकार का झरपाता इंटरैक्शन पैदा कर सकता है जिसे Embark ने अपने पहले के Smooth Destruction कामों के माध्यम से खोजा है।

चेन रिएक्शंस अब एक कोर सामरिक सिस्टम बनते हैं

Embark स्पष्ट रूप से कहता है कि वह नॉक-ऑन प्रभाव को मजबूत कर रहा है, जिससे एक पर्यावरणीय घटना दूसरे को अधिक विश्वसनीय रूप से ट्रिगर कर सके। बड़े मलबे के टुकड़े जिनसे टकराने पर वे अन्य संरचनाओं को नुकसान पहुँचा सकते हैं, आंशिक रूप से जुड़े हिस्से पड़ोसी ज्यामिति को अस्थिर कर सकते हैं और विस्फोट ऐसी श्रृंखलाएँ शुरू कर सकते हैं जो खिलाड़ी के हट जाने के बाद भी जारी रह सकती हैं।

यह शायद वह जगह है जहाँ THE FINALS पारंपरिक destructible cover वाले शूटरों से सबसे स्पष्ट रूप से अलग होता है। सबसे रोचक नतीजा यह नहीं है कि खिलाड़ी Wall A को नष्ट कर सकता है। बल्कि यह है कि Wall A को नष्ट करने से Floor B पर असर पड़ता है, जो Structure C के खिलाफ गिरता है और अंततः एक मार्ग खोलता है जो पहले मौजूद नहीं था जब पहला विस्फोट किया गया था।

Embark ने पहले ही इस व्यवहार में कई अपडेट्स खर्च किए हैं। Skyway Stadium की संरचनाओं को एक-दूसरे को नुकसान पहुँचाने की क्षमता मिली है जब वे ढहती हैं, Kyoto के Pagoda को अपने वजन के तहत अधिक स्वाभाविक रूप से चकनाचूर होने के लिए समायोजित किया गया और बाद के अपडेट्स ने प्रभाव क्षति और Smooth Destruction को अतिरिक्त संरचनाओं तक बढ़ाया। PRIME TIME उन प्रयोगों को सबसे बड़े सिस्टमिक संशोधन में समेकित करता दिखता है बजाय इसके कि उन्हें नक्शे-विहीन अपवाद के रूप में माना जाए।

धुआँ अब अंततः समझेगा कि दीवारें मौजूद हैं

Dynamism Upgrade सिर्फ ठोस वस्तुओं तक सीमित नहीं है। धुआँ और विषैले गैस को फिर से बनाया जा रहा है ताकि उनकी क्लाउड्स एरीना की वास्तविक स्थिति — दीवारों और नयी बनाई गई खुली जगहों सहित — के अनुसार प्रतिक्रिया करें। डेवलपर शोकेस में पुष्टि किया गया एक विशेष रूप से महत्वपूर्ण नतीजा यह है कि गैस अब सही तरह से इंटैक्ट दीवारों के पार खिलाड़ियों को प्रभावित नहीं करेगी।

यह वर्तमान पर्यावरणीय सिस्टम्स द्वारा बनाए गए कुछ कम सहज इंटरैक्शनों में से एक का समाधान करता है। अगर कोई गैस क्लाउड किसी दीवार के एक ओर मौजूद है, तो विजुअल ज्यामिति सुरक्षा का संकेत देती है भले ही प्रभाव अभी तक उस सतह के पार फैल रहा हो। अपग्रेडेड सिमुलेशन के साथ, क्लाउड को भौतिक परिवेश का सम्मान करना चाहिए, जिससे एरीना की दर्शनीय स्थिति अधिक भरोसेमंद संकेतक बनेगी कि क्या वास्तव में खिलाड़ी तक पहुँच सकता है।

यह सिद्धांत तब और भी रोचक हो जाता है जब विनाश उन सीमाओं को बदलना शुरू कर देता है। किसी कमरे में सीमित गैस क्लाउड किसी की दीवार तोड़ने के बाद अलग व्यवहार कर सकता है। कॉरिडोर को रोकने के लिए तैनात धुआँ तब अनुकूलित हो सकता है जब खुद कॉरिडोर किसी अन्य कमरे या बाह्य क्षेत्र के साथ खुल जाए। इसलिए विनाश न सिर्फ़ मूवमेंट रूट्स और फायर लाइनों को बदलता है बल्कि उन वॉल्यूम्स को भी बदलता है जिनके माध्यम से एरिया-डिनायल प्रभाव फैल सकते हैं।

विस्फोट अस्थायी रूप से धुएँ में छेद कर सकते हैं

धुआँ अब शारीरिक बल के प्रति प्रतिक्रिया करता है। विस्फोट धुएँ या गैस क्लाउड के हिस्सों को अस्थायी रूप से भंग कर सकते हैं, एक ढके हुए क्षेत्र के माध्यम से झलकने वाली छोटी खिड़कियाँ खोलते हुए इससे पहले कि प्रभाव फिर से बंद हो जाए।

यह संभवतः सबसे सामरिक रूप से महत्वपूर्ण जोड़ों में से एक है क्योंकि यह ऐसे उपकरणों का सीधे काउंटरप्ले पैदा करता है जो विशेष रूप से anti-smoke गैजेट के रूप में डिज़ाइन नहीं किए गए थे। अगर किसी टीम ने किसी रास्ते को धुएँ से ढाँक रखा है, तो विरोधी पक्ष एक विस्फोट करके क्षणिक रूप से उसके पीछे की चीज़ों को उजागर कर सकता है। इसके विपरीत, धुएँ के अंदर रहने वाले खिलाड़ियों को यह विचार करना होगा कि उनकी छुपाई अब फायरिंग शुरू होते ही दृश्य रूप से समान बनी रहने की गारंटी नहीं है।

यह Embark के व्यापक शब्द dynamism के उपयोग के अनुरूप भी बैठता है। स्टूडियो ने बार-बार कहा है कि dynamism केवल विनाश से बड़ा है। उनकी महत्वाकांक्षा एक ऐसे एरीना की है जहाँ भौतिकी, सामग्री और बल संगत रूप से परस्पर क्रिया करें — यानी एक ब्लास्ट उसी तरह गैस और धुएँ को प्रभावित करे जैसे यह कमजोर वास्तुकला को प्रभावित करता है। PRIME TIME पहला ऐसा अपडेट है जहाँ यह दर्शन ठोस ज्यामिति और पर्यावरणीय प्रभाव दोनों पर इतनी स्पष्टता से व्यक्त हो रहा है।

अराजकता पठनीय बनी रहनी चाहिए

हर इमारत में और अधिक संभावित अवस्थाएँ जोड़ने से एक स्पष्ट प्रतिस्पर्धात्मक समस्या उठती है। अगर एक फर्श अखंड, दरार-दार, दबा हुआ, आंशिक रूप से अलग, झूलता हुआ या पूरी तरह नष्ट हो सकता है, तो खिलाड़ियों के पास इन स्थितियों को जल्दी से अलग करने के लिए पर्याप्त जानकारी होनी चाहिए जबकि कोई उनकी ओर गोलियाँ चला रहा हो।

इसलिए Embark कहता है कि उसने दृश्य संकेतों और संगति में पर्याप्त प्रयास लगाया है, यह सुनिश्चित करते हुए कि खिलाड़ी समझ सकें क्या हो रहा है, संरचनात्मक विफलता का अनुमान लगा सकें और प्रतिक्रिया करने के लिए पर्याप्त चेतावनी प्राप्त करें। स्टूडियो नहीं चाहता कि क्रमिक विनाश सिमुलेशन को मनमाना बना दे। पूरा सिस्टम इस पर निर्भर है कि खिलाड़ी अंततः सीख सकें कि विशेष प्रकार का नुकसान और संरचनात्मक स्थिति समझने योग्य परिणाम पैदा करती है।

यह काम वास्तव में पहले से ही शुरू हो चुका था। Season 7 ने दीवारों, फर्शों, छतों और स्तंभों पर प्रोग्रेसिव क्रैक्स पेश किए थे, जिनकी तीव्रता उस पर्यावरणीय ऑब्जेक्ट के बचे हुए स्वास्थ्य के अनुरूप होती थी। अन्य अपडेट्स ने क्षतिग्रस्त-किनारे विजुअल्स को घटाया और परिष्कृत किया ताकि खिलाड़ी अधिक सटीक रूप से आकलन कर सकें कहाँ विनाश हुआ है। PRIME TIME उसी पठनीयता समस्या को बहुत अधिक जटिल भौतिकी तक बढ़ा देता है।

आदर्श परिणाम नियंत्रित अनिश्चितता है। खिलाड़ियों को हर ढहती इमारत के अंतिम आकार का बिल्कुल सटीक अंदाजा नहीं होना चाहिए, क्योंकि इससे वह उभरती गुणवत्ता घट जाएगी जिसे Embark तलाश रहा है। हालाँकि, उन्हें यह समझना चाहिए कि इमारत जिस तरह व्यवहार कर रही है उसका कारण क्या है और उसके घटित होने के दौरान निर्णय लेने के लिए पर्याप्त जानकारी मिलनी चाहिए।

ध्वनि भी पतन को भारी महसूस कराएगी

नए विनाश सिस्टम में एक ऑडियो घटक भी है। Embark कहता है कि उसने विनाश के अधिकांश ध्वनिक तत्वों को फिर से बनाया है ताकि पतन और भी वजनदार और शोरपूर्ण महसूस हों, भौतिक जटिलता को मजबूत फीडबैक के साथ पूरक करते हुए जब बड़ी संरचनाएँ विफल होने लगती हैं।

यह तब अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है जब पतन स्वयं लंबा हो। बाइनरी विनाश मॉडल के तहत, एक जोरदार इवेंट यह संप्रेषित कर सकता था कि किसी संरचना ने ब्रेक लिया। क्रमिक विफलता अनुक्रम की श्रृंखला पेश करती है, इसलिए आवाज़ खिलाड़ियों को यह पहचानने में मदद कर सकती है कि ऊपर या बगल में कुछ अभी भी हिल रहा है भले ही वे उसे सीधे न देख पाएं।

PRIME TIME अलग से एक फुटस्टेप ऑडियो रिवर्क भी शामिल करता है, Embark के आधिकारिक रोडमैप के अनुसार, जो दशरती महीने के व्यापक ऑडियो काम का संकेत देता है कि मैच के दौरान जानकारी को और स्पष्ट बनाना प्राथमिकता है। इमारतों द्वारा अधिक जटिल ज्यामिति, धुएँ द्वारा बदलती दृश्य रेखाएँ और मलबे द्वारा बने अतिरिक्तTraversal सतहों के साथ, भरोसेमंद ऑडियो संकेत केवल एक प्रस्तुति अपग्रेड नहीं रह जाते बल्कि और भी महत्वपूर्ण हो जाते हैं।

Embark ने इस सिस्टम की दिशा में वर्षों से काम किया है

PRIME TIME को लॉन्च के बाद का सबसे बड़ा विनाश अपडेट कहना यह नहीं बताता कि THE FINALS ने तीन साल तक टेक्नोलॉजी छेड़ी नहीं। Embark ने कई सीज़न्स में इसे क्रमिक रूप से फिर से बनाया है। Kyoto को एक बड़ा विनाश ओवरहाल मिला जिसने इमारतों को और ज्यादा ग्रैन्युलर रूप से ढहने लायक बनाया और मलबे को भू-भाग में बदला। Smooth Destruction ने संरचनात्मक प्रभाव क्षति और चेन प्रतिक्रियाएँ पेश कीं। बाद के सत्रों ने जुड़े हुए टुकड़े, मजबूत पर्यावरणीय इंटरैक्शन, बेहतर दृश्य क्षति प्रभाव और बड़े विनाश इवेंट्स के लिए प्रदर्शन अनुकूलन जोड़े।

PRIME TIME उन अलग-अलग प्रयोगों का बिंदु लगता है जहाँ वे एक साथ मिल रहे हैं। अब मानचित्र-विशेष सुधारों को जारी रखने के बजाय, Embark ने संरचनात्मक अखण्डता और सामान्य भौतिकी के बीच के अंतर्संबंध को बदल दिया है एक मध्यवर्ती सिमुलेशन स्थिति पेश करके।

इसके लिए स्टूडियो के सामान्य सीज़नल कैलेंडर की तुलना में अधिक विकास समय की आवश्यकता थी। Executive Producer Christian Aarsrud ने सितंबर में बताया कि Embark ने जानबूझकर 2026 को तीन अलग-अलग सत्रों के बजाय एक बड़े विकास प्रयास के रूप में माना, जिससे विनाश, एरीना रीवर्क, प्रदर्शन और प्रस्तुति जैसे सिस्टम को साल भर विकसित होने का समय मिला।

यह अपग्रेड यह भी बताता है कि क्लासिक Arenas को अब क्यों फिर से बनाया जा रहा है

विनाश ओवरहाल उसी समय THE FINALS के सबसे पुराने Arenas के बड़े रीवर्क्स के साथ आ रहा है। Monaco, Seoul और Skyway Stadium को लगभग तीन साल के खिलाड़ी व्यवहार के आधार पर फिर से सोचा जा रहा है, जबकि लाइटिंग, सामग्री, टेक्सचर, रूट्स और स्पॉन्सर पहचानें भी अपडेट की जा रही हैं।

ये दोनों पहलें एक-दूसरे की पूरक हैं। मूल Arenas Embark की पहले की विनाश टेक्नोलॉजी के लिए बनाए गए थे, जिसका अर्थ है कि उनकी ज्यामिति को उसी तरह क्रमिक विफलता, झूलती संरचनाएँ और गतिशील मलबे के आसपास डिजाइन नहीं किया जा सकता था जैसे कि भविष्य के नक्शे किए जा सकते हैं। PRIME TIME स्टूडियो को परिचित स्थानों पर फिर से नजर डालने की अनुमति देता है जबकि उन स्थानों को नई भौतिक संभावनाएँ भी देता है।

एक अनुभवी खिलाड़ी इसलिए Monaco का सामान्य लेआउट पहचान सकता है जबकि यह भी पाता है कि वह इमारत जिसे उसने सैकड़ों बार नष्ट किया है अब ठीक उसी तरह के युद्धक्षेत्र में नहीं ढहती। परिचित मानचित्र ज्ञान अभी भी मायने रखता है, पर अब पर्यावरण पर हमला करने के भौतिक नतीजों को एक याद किए गए एकल नतीजे तक कम कर पाना कठिन होगा।

प्रदर्शन एक सबसे बड़ी तकनीकी चिंता बनी रहती है

यह सारी सिमुलेशन उस मल्टीप्लेयर शूटर के लिए एक स्पष्ट चिंता पैदा करती है जो पहले ही कई क्लाइंट्स के बीच बड़े पैमाने पर विनाश को सिंक करता है। Embark ने पिछले सत्रों में पर्यावरण अपडेट्स, भौतिकी, टकराव और CPU प्रदर्शन को बार-बार ऑप्टिमाइज़ किया है, जिसमें बड़े ढहने पर लगने वाले स्टटर को कम करने के लिए विशेष परिवर्तन भी शामिल थे। PRIME TIME का आधिकारिक रोडमैप Dynamism Upgrade के साथ-साथ प्रदर्शन सुधार को भी सूचीबद्ध करता है बजाय इसके कि उन्हें अलग दीर्घकालिक चिंता माना जाए।

विनाश स्वयं सर्वर-सिम्युलेटेड है, Smirnov की आर्किटेक्चर की व्याख्या के अनुसार। यह आवश्यक है क्योंकि हर प्रतियोगी को किसी इमारत की स्थिति पर सहमति होना चाहिए ताकि उसकी ज्यामिति प्रतिस्पर्धात्मक रूप से काम करे, लेकिन यह इसे केवल स्थानीय भौतिक मज़ा से कहीं अधिक तकनीकी उपलब्धि बनाता है।

Embark ने अभी तक अक्टूबर के लिए पूरा प्रदर्शन ब्रेकडाउन या विशेष रूप से क्रमिक विनाश से जुड़ी अंतिम तकनीकी आवश्यकताएँ प्रकाशित नहीं की हैं। ये विवरण मायने रखते हैं जब PRIME TIME लाइव सर्वरों पर पहुँचेगा, खासकर तब जब कई टीमें जानबूझकर सिस्टम को जोर-आजमाइश करने के लिए एक एरीना को यथासंभव ध्वस्त कर देंगी।

PRIME TIME विनाश को एक घटना से प्रक्रिया में बदल रहा है

यह शायद पूरे शोकेस में सबसे मायने रखने वाला बदलाव है। THE FINALS ने हमेशा इमारतों को ढहने की अनुमति दी है, लेकिन एकollapse आम तौर पर संरचनात्मक इंटरैक्शन का निष्कर्ष रहा है। एक दीवार नष्ट हो जाती है। एक फर्श गिरता है। एक इमारत ढह जाती है।

PRIME TIME उसी संक्रमण को खुद गेमप्ले में बदल देता है।

एक फर्श फेल होना शुरू कर सकता है जबकि प्रतियोगी उसी पर लड़ाई जारी रख रहे हों। एक दीवार कमरे की ओर झुक सकती है और जुड़ी रह सकती है। एक निलंबित संरचना गिरने से पहले झूल सकती है, किसी और चीज़ से टकरा सकती है और एक और चेन रिएक्शन शुरू कर सकती है। मलबा उस मार्ग को बना सकता है जिसका उपयोग उस ढहने से बचने के लिए किया जाता है जिसने उसे पैदा किया। धुआँ उन बदलती सतहों के चारों ओर घुम सकता है, जबकि एक विस्फोट अस्थायी रूप से उस क्लाउड में से दृश्यता के लिए एक सुराख काट सकता है।

यह केवल टूटी जाने योग्य वस्तुओं की संख्या बढ़ाने से कहीं अधिक महत्वाकांक्षी परिभाषा है। Embark प्रभाव के कारण और परिणाम के बीच अधिक समय और अधिक भौतिक अवस्थाएँ जोड़ रहा है, खिलाड़ियों को और पल दे रहा है जिनमें वे unfolding आपदा का जवाब दे सकें, उसका फायदा उठा सकें या उसे और बिगाड़ सकें।

THE FINALS ने पहले ही इस विचार के इर्द-गिर्द अपनी पहचान बनाई हुई है कि एरीना कभी भी अखंड नहीं रहना चाहिए।

20 अक्टूबर को, PRIME TIME यह सुनिश्चित कर रहा है कि अगली लड़ाई शुरू होने से पहले उसे पूरी तरह ढहना भी जरूरी न रहे।

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