THE FINALS · 2026-10-16
THE FINALS अपने PRIME TIME के लिए खुद को पुनर्निर्माण कर रहा है, न कि केवल एक और सीजन की शुरुआत कर रहा है
THE FINALS ने लगभग तीन सालों से खिलाड़ियों से अपने एरेनास को नष्ट करने के लिए कहा है। 20 अक्टूबर को, Embark उस विनाश के चारों ओर लगभग हर चीज़ को फिर से बना रहा है। नया PRIME TIME Gameplay Trailer उन सबसे बड़े प्रणालीगत परिवर्तनों का एकत्रण लाता है जो खेल को लॉन्च के बाद प्राप्त हुआ है, मोनाको, सियो

THE FINALS ने लगभग तीन सालों से खिलाड़ियों से अपने एरेनास को नष्ट करने के लिए कहा है। 20 अक्टूबर को, Embark उस विनाश के चारों ओर लगभग हर चीज़ को फिर से बना रहा है। नया PRIME TIME Gameplay Trailer उन सबसे बड़े प्रणालीगत परिवर्तनों का एकत्रण लाता है जो खेल को लॉन्च के बाद प्राप्त हुआ है, मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम के फिर से काम किए गए संस्करणों को दिखाते हुए, नए इनफिल्ट्रेटर लाइट प्ले स्टाइल, काफी अधिक गतिशील नाश, प्रतिक्रियाशील धुआँ, पूरी तरह से फिर से डिजाइन की गई HUD और इंटरफेस, नवीनीकृत मैच प्रस्तुति और नए प्रायोजक यात्रा। यह तकनीकी रूप से एक और सीज़न की शुरुआत है, लेकिन Embark ने इसे पारंपरिक तीन महीने की सामग्री खींचने के रूप में प्रस्तुत करने में असामान्य रूप से सतर्कता दिखाई है।
यह भेद PRIME TIME के विकास से सीधे आता है। Embark ने 2026 के अपने सत्रों को पूरी तरह से अलग परियोजनाओं के रूप में देखने के बजाय, पूरे वर्ष एक बड़े लक्ष्य की दिशा में काम किया: THE FINALS की पहचान के लिए पहले से जिम्मेदार प्रणालियों को गहरा करना। इसका परिणाम एक अपडेट है जहाँ मुख्य जोड़े केवल एक और हथियार और एरेना नहीं हैं। विनाश खुद अलग तरह से व्यवहार करता है, पुरानी मैप्स को वर्षों के खिलाड़ी डेटा का उपयोग करके फिर से डिजाइन किया गया है, लाइट और हेवी को स्थायी स्वास्थ्य और गति परिवर्तन मिल रहे हैं, प्रायोजक वास्तव में प्रतियोगी अनुभव में पात्र बन रहे हैं और यहां तक कि एक गोलीबारी के दौरान प्रदर्शित जानकारी पर भी पुनर्विचार किया गया है। नया ट्रेलर यह दर्शाता है कि कैसे ये सभी टुकड़े एक खेल के रूप में काम करते हैं।
ट्रेलर आखिरकार दिखाता है कि Embark इसे नए अध्याय के रूप में क्यों बुला रहा है
PRIME TIME का विपणन लॉन्च से पहले असामान्य रूप से विखंडित रहा है। Embark ने पहले एरेना के फिर से काम करने को दिखाया, फिर विनाश के उन्नयन के बाद, इनफिल्ट्रेटर, पुन: डिजाइन की गई HUD और प्रायोजक यात्रा। प्रत्येक विशेषता अलग-थलग में महत्वपूर्ण लग रही थी, लेकिन Gameplay Trailer दिखाता है कि क्यों स्टूडियो ने उन्हें व्यापक "नए अध्याय" संदेश के तहत समूहबद्ध किया है, न कि उन्हें असंबंधित सीजन 12 की विशेषताओं के रूप में बढ़ावा दिया।
THE FINALS की परिचित लय सही सलामत है। कैशबॉक्स अभी भी गिरते भवनों में उड़ रहे हैं, टीमें दबाव में अद्भुत समाधान तैयार कर रही हैं और खिलाड़ी भौतिकी का उपयोग उन तरीकों से कर रहे हैं जो शायद किसी के मूल रणनीतिक योजना का हिस्सा नहीं थे। जो बदलता है वह यह है कि जबकि यह सब होता है, वातावरण कितना अधिक पठनीय और प्रतिक्रियाशील दिखाई देता है। भवन गिरने से पहले रूपांतरित होते हैं, मलबा उपयोगी ज्यामिति बनाता है, धुआँ परिवर्तित स्थानों के माध्यम से चलता है और ताज़ा प्रस्तुति पूरे मैच को एक प्रसारण की तरह अधिक स्पष्ट रूप से बनाती है।
यह महत्वपूर्ण है क्योंकि THE FINALS में प्रणाली की कोई कमी नहीं है। इसकी समस्या अक्सर सभी प्रणालियों को एक ही पहचान को बढ़ावा देने में होती है। PRIME TIME ऐसा लगता है जैसे Embark विनाश, प्रस्तुति, प्रगति और खिलाड़ी की अभिव्यक्ति को एक ही दिशा में इंगित करने का प्रयास कर रहा है।
विनाश अब कुछ ऐसा बन रहा है जो चंगा और पूरी तरह से गायब के बीच है
सबसे बड़ा तकनीकी परिवर्तन है जो Embark अपनी Dynamism Upgrade कहता है, जिसे लॉन्च के बाद के सबसे महत्वपूर्ण विनाश ओवरहाल के रूप में वर्णित किया गया है। THE FINALS के मौजूदा संस्करण में पर्यावरणीय टुकड़ों को अपेक्षाकृत द्विआधारी वस्तुओं के रूप में अक्सर माना जाता है: एक दीवार मौजूद होती है जब तक कि पर्याप्त नुकसान इसे हटा न दे, एक फर्श तब तक पकड़ता है जब तक कि वह न गिर जाए और एक बड़ा भवन अंततः पूर्व निर्धारित टुकड़ों में टूट जाता है।
PRIME TIME कहीं अधिक मध्यवर्ती राज्यों की पेशकश करता है। फर्श चटक सकते हैं जबकि जुड़े रहते हैं, दीवारें सहारा खोने के बाद झुक सकती हैं और निलंबित संरचनाएँ तब भी झूल सकती हैं जब केवल उनके एंकरिंग का एक हिस्सा बचा रहता है। बड़े ढहने के बाद गतिशील मलबा ढेर छोड़ता है जो खिलाड़ियों के लिए वास्तव में गतिशीलता और लड़ाई की सतह बन जाता है, इसका मतलब है कि विनाश अब केवल मानचित्र से ज्यामिति को घटाता नहीं है। यह मैच के दौरान पूरी तरह से नई ज्यामिति बना सकता है।
व्यवहारिक परिणाम संभावित रूप से विशाल है। एक नष्ट फloor अब कमरे में नीचे की ओर एक इम्प्रोवाइज्ड रैंप बन सकता है, जो पूरी तरह से गायब होने के बजाय। एक क्षतिग्रस्त संरचना पूरी तरह से ढहने से पहले आकार बदलना शुरू कर सकती है, सतर्क खिलाड़ियों को भागने या अस्थिरता का लाभ उठाने का मौका देती है। एक संरचनात्मक विफलता भी दूसरी को मजबूत श्रृंखला प्रतिक्रियाओं के माध्यम से उत्तेजित कर सकती है, जिससे विस्फोटक एक लड़ाई को फिर से आकार देने में सक्षम होते हैं उसके तत्काल छिद्र से परे।
धुआँ अब एरेना का भी पालन करना चाहिए
विनाश परिवर्तन उन प्रणालियों में भी बढ़ते हैं जो पहले पर्यावरण से स्वतंत्र व्यवहार करते थे। धुआँ और गैस गतिशील हो रहे हैं, शक्ति और उनके चारों ओर बदलती ज्यामिति को प्रतिक्रिया देते हैं, जैसे कि दुनिया में रखे गए स्थिर मात्रा की तरह व्यवहार करना।
Embark ने धुएँ को विस्फोटों और पर्यावरणीय परिवर्तनों पर प्रतिक्रिया करते हुए प्रदर्शित किया है, जबकि गैस अब ठोस दीवारों के माध्यम से खिलाड़ियों को नुकसान नहीं पहुँचाना चाहिए सिर्फ इसलिए कि इसका अंतर्निहित प्रभाव दूसरी तरफ ओवरलैप करता है। विस्फोटक बल अस्थायी रूप से बादलों को परेशान कर सकते हैं, और ध्वस्त संरचनाएँ यह बदल सकती हैं कि वे बादल एक स्थान को कैसे भरते हैं।
यह तकनीकी विवरण की तरह लग सकता है जब तक कि यह मुकाबले का हिस्सा नहीं बन जाता। एक धुंआ ग्रेनेड अब कमरे के चारों ओर ध्वस्त होने के बाद बिल्कुल वही दृश्य अवरोध उत्पन्न नहीं करता है। एक विस्फोट अस्थायी रूप से बादल के माध्यम से दृष्टि पैदा कर सकता है, जबकि संरचनात्मक क्षति खिलाड़ियों द्वारा पहले सुरक्षित माने गए क्षेत्रों में रेखाएँ खोलने या बंद करने की संभावना हो सकती है। यह सच दृष्टि को भी देता है, नए इनफिल्ट्रेटर विशेषज्ञता को अतिरिक्त प्रासंगिकता देता है क्योंकि यह क्षमता धुएं के माध्यम से देख सकती है जबकि धुआं स्वयं एरेना का एक अधिक भौतिक हिस्सा बनता जा रहा है।
मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम को बदलने के बजाय फिर से बनाया जा रहा है
PRIME TIME भी असामान्य है क्योंकि Embark THE FINALS के सबसे पुरानी एरेनास में से तीन पर पर्याप्त विकास प्रयास खर्च कर रहा है, न कि पूरी तरह से नए मानचित्र का उपयोग करते हुए केंद्रीय आकर्षण के रूप में। मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम पहले स्थान हैं जो इस उपचार का अनुभव कर रहे हैं, और भविष्य के सत्रों में अतिरिक्त एरेनास को समान ध्यान मिलने की उम्मीद है।
ये टेक्सचर रीमास्टर्स नहीं हैं। Embark ने बताया है कि खिलाड़ियों की वास्तविक गति, कैशआउट की रक्षा और पर्यावरण को नष्ट करने के तरीके को देखने के तीन वर्षों के शोध पर आधारित व्यापक स्तर-डिजाइन परिवर्तनों का निर्माण किया गया है। परिचित क्षेत्र नए मार्ग और लैंडमार्क प्राप्त कर रहे हैं, कठिन स्थानों पर पुनर्विचार किया जा रहा है और दृष्टि रेखाओं को समायोजित किया गया है ताकि मुकाबलों को बिना मैप्स के अभिज्ञात चरित्र को हटाए बिना पढ़ना आसान हो।
दृश्य उपचार भी समान रूप से महत्वपूर्ण है। प्रकाश, tono mapping, सामग्री, प्रॉप्स और भवन विवरण को अपडेट किया गया है, जबकि प्रत्येक एरेना को एक व्यक्तिगत प्रायोजक और उसके रंग की भाषा के साथ अधिक मजबूती से जोड़ा जा रहा है। इससे मोनाको, सियोल और स्काईवे को एक स्पष्ट पहचान मिलती है, बजाय इसके कि सभी स्थानों में एक ही कॉर्पोरेट विज्ञापन पैलेट को धुंधला करने दिया जाए।
अनुभवी खिलाड़ियों के लिए, यह अजीब सीखने का अनुभव पैदा करना चाहिए। उन्हें मौलिक भूगोल पता है, लेकिन विशिष्ट मार्गों और defensiveposición के चारों ओर वर्षों की मांसपेशियों की स्मृति अब पूरी तरह से विश्वसनीय नहीं हो सकती।
इनफिल्ट्रेटर लाइट को परेशान करने का चौथा तरीका देता है
नया इनफिल्ट्रेटर प्ले स्टाइल PRIME TIME में सबसे पारंपरिक Gameplay जोड़ है, हालांकि इसके वास्तविक उपकरण कुछ भी पारंपरिक नहीं हैं। यह लाइट को धोखा, सूचना और वस्तुओं को manipulating करने के चारों ओर एक नए विशेषज्ञता और दो गैजेट्स को जोड़ता है, केवल सभी से अधिक तेज़ गति पाने के बजाय।
सच दृष्टि थर्मल दृष्टि को प्रतिस्थापित करता है और दुश्मन खिलाड़ियों और तैनाती को उजागर करता है जबकि उपयोगकर्ता को पर्यावरणीय धुएं और धूम्रपान ग्रेनेड के माध्यम से देखने की अनुमति देता है। यह चुप्पे या भेष बदलने वाले विपक्षियों का भी खुलासा कर सकता है, जिससे इनफिल्ट्रेटर एक धोखा वर्ग और एक अन्य इनफिल्ट्रेटर के लिए सबसे मजबूत प्रत्यक्ष काउंटर बन जाता है।
मिमिक डिवाइस विपरीत दिशा में काम करता है। खिलाड़ी पर्यावरणीय प्रॉप्स को स्कैन कर सकते हैं और उनके रूप का अस्थायी रूप से अनुमान कर सकते हैं, जिसमें कार्यात्मक वस्तुएं जैसे बोरल भी शामिल हैं। इससे एरेना स्वयं के लिए एक कैमोफ्लाज बन जाता है और THE FINALS में ठीक उसी प्रकार की अजीब उभरती स्थिति को पेश करता है जिस पर यह निर्भर करता है: कैशआउट के पास संदेहास्पद फर्नीचर वास्तव में एक और प्रतियोगी हो सकता है।
फिर ट्रांसलोकेटर है, जो एक वस्तु को चिह्नित करता है और लाइट को उसके साथ स्थानों का आदान-प्रदान करने की अनुमति देता है जब यह रेंज में हो। Embark के प्रदर्शन ने दुश्मन तैनाती जैसे तोपों को स्थानांतरित करते हुए दिखाया है, तुरंत उन संभावनाओं को खोलते हुए जो व्यक्तिगत गतिशीलता से काफी आगे हो जाते हैं। एक इनफिल्ट्रेटर रक्षा उपकरणों को हेरफेर कर सकता है, अप्रत्याशित प्रवेश मार्ग बना सकता है या सामान्य एरेना वस्तुओं को स्थिति के उपकरणों में बदल सकता है।
लाइट को इनफिल्ट्रेटर प्राप्त होता है जबकि लाइट खुद को मारना कठिन हो जाता है
PRIME TIME भी Respec Order experiments के सबसे विवादास्पद परिणामों को स्थायी बनाता है। 20 अक्टूबर से, लाइट को 25 HP मिलती है और थोड़ी धीमी हो जाती है, स्वास्थ्य 150 से 175 हो जाता है, जबकि हेवी 25 HP खोता है और थोड़ी तेज हो जाता है, 350 से 325 हो जाता है। मध्य उनके बीच संदर्भ बिंदु बना रहता है।
Embark ने बार-बार इन परिवर्तनों का परीक्षण किया है क्योंकि लाइट और हेवी के बीच विशाल अंतर ने टीम की एकता और हथियार संतुलन दोनों के लिए समस्याएं उत्पन्न की हैं। लाइट स्वाभाविक रूप से टीम के साथियों से दूर चले गए, जबकि 150 HP के खिलाफ संवेदनशील महसूस होने वाला एक हथियार 350 के खिलाफ पूरी तरह से अलग महसूस कर सकता है। स्वास्थ्य रेंज को 200 बिंदुओं से 150 में संकुचन करना संतुलन टीम को दोनों चरम के आसपास हथियारों को ट्यून करने के लिए अधिक जगह देता है।
यह निर्णय सभी को पसंद नहीं आया। Embark के अंतिम सर्वेक्षण ने कुल मिलाकर 52.6% स्वीकृति पैदा की, जबकि सबसे अनुभवी और उच्च कौशल वाले समूह कम सहायक थे। स्टूडियो इन परिवर्तनों को लागू कर रहा है क्योंकि इसके Gameplay डेटा ने प्रकार की जीत की दरों को एक साथ लाने के रूप में दिखाया है और क्योंकि इसे विश्वास है कि संकुचित स्वास्थ्य रेंज एक स्वस्थ दीर्घकालिक संतुलन वातावरण उत्पन्न करेगी।
इसका मतलब है कि PRIME TIME केवल नई लाइट प्ले स्टाइल को नहीं जोड़ रहा है। यह एक ही समय में हर मौजूदा लाइट और हेवी लोडआउट की बुनियादी विशेषताओं को बदल रहा है, साथ ही Embark द्वारा वर्णित एक सबसे बड़े संतुलन पैच के साथ।
प्रायोजक यात्रा कहानियों का हिस्सा बनाते हैं न कि एक और XP बार
Gameplay Trailer तब आता है जब Embark ने अंततः पुन: डिजाइन की गई प्रायोजक यात्रा का खुलासा किया, जो पिछले सीज़नों में उपयोग किए गए अधिक निष्क्रिय प्रायोजक प्रगति संरचना को प्रतिस्थापित करता है। लॉन्च पर, ISEUL-T, OSPUZE और ALFA ACTA को व्यक्तिगत हैंडलरों के माध्यम से दर्शाया गया है: रामोना, रिको रैंपेज और दादी मैकजॉन्सन।
वे पात्र प्रतियोगी और कॉर्पोरेशन के बीच सीधे संपर्क बिंदु बन जाते हैं। वे विशेष चुनौतियाँ जारी करते हैं, अतिरिक्त ब्रांडेड पुरस्कारों तक पहुँच प्रदान करते हैं और धीरे-धीरे प्रायोजकों और THE FINALS के चारों ओर की दुनिया के बारे में छिपे हुए सामग्रियों का खुलासा करते हैं। इस प्रगति के माध्यम से अर्जित प्रशंसक भी व्यापक वर्ल्ड टूर में औसत प्रति कॉर्पोरेशन बनाए रखने के साथ कनेक्ट होते हैं, न कि एक पूरी तरह से अलग पुरस्कार प्रणाली बनाने।
यह Embark का सबसे स्पष्ट उदाहरण है कि एक FPS खेलने और एक काल्पनिक गेम शो के भीतर एक प्रतियोगी होने के बीच भेद को मजबूत करने का प्रयास कर रहा है। प्रायोजक लॉन्च से विज्ञापनों के माध्यम से मौजूद हैं और बाद में औपचारिक प्रगति विकल्प बन गए, लेकिन वे अभी भी काफी हद तक कॉस्मेटिक्स से जुड़े लोगो के रूप में काम कर रहे थे। हैंडलर उन निगमों को व्यक्तिगतता देते हैं जो खिलाड़ी को वापस बोलने में सक्षम हैं।
HUD को पहले लड़ाई और बाद में मेनू के आसपास फिर से बनाया जा रहा है
PRIME TIME का पूर्ण HUD और UI डिज़ाइन एक ट्रेलर में एक गिरते भवन की तुलना में कम रोमांचक लगता है, लेकिन यह वास्तव में खेलने के हर सेकंड को प्रभावित करता है। Embark की UX टीम ने युद्ध की जानकारी को तेज़ पठनीयता के चारों ओर पुनर्गठित किया है, HUD स्केलिंग जोड़ी है और अल्ट्रावाइड डिस्प्ले के लिए समर्थन में सुधार किया है जबकि व्यापक मेनू संरचना को साफ किया गया है।
एक नया साइड पैनल खिलाड़ियों को महत्वपूर्ण जानकारी और बार-बार उपयोग किए जाने वाले विकल्पों तक पहुँचने की अनुमति देता है बिना पूरी तरह से मैच दृश्य को छोड़े। त्वरित सेटिंग्स चयनित नियंत्रण जैसे संवेदनशीलता, मात्रा और ग्राफिक्स विकल्पों को सीधे उस पैनल के माध्यम से प्रदर्शित कर सकती है, जिससे पूर्ण सेटिंग्स इंटरफ़ेस में गड़बड़ करने की आवश्यकता समाप्त होती है क्योंकि माउस अचानक एक सत्र के आधे रास्ते में गलत महसूस होता है।
मैच प्रस्तुति स्वयं को भी फिर से काम किया गया है। प्रतियोगियों, टीमों और एरेना की जानकारी को प्रस्तुत करने का तरीका अधिक जानबूझकर प्रसारण की तरह बन रहा है, जो मानचित्रों पर लागू प्रायोजक पहचान को पूरा करता है। उद्देश्य केवल साफ UI नहीं है; Embark चाहता है कि पूरी सूचना परत इस बात को मजबूत करे कि THE FINALS कुछ ऐसा है जिसे देखा जा रहा है।
यह PRIME TIME के कम स्पष्ट ताकतों में से एक हो सकता है। एक गेम-शो शूटर को इसके मैचों को एक सामान्य ईस्पोर्ट एचयूडी की तरह प्रस्तुत नहीं करना चाहिए जिसमें रंगीन ब्रांडिंग बाद में जोड़ी गई हो।
PRIME TIME सबसे पहले THE FINALS को अलग बनाने वाली चीजों को फिर से देख रहा है
अपडेट का व्यापक दर्शन पिछले तीन वर्षों के मौसमी विकास की तुलना में स्पष्ट होता है। THE FINALS ने निरंतर गति से हथियारों, गैजेट्स, मानचित्रों, मोड्स, प्रायोजकों और इवेंट्स को जोड़ा है, लेकिन PRIME TIME के सबसे बड़े परिवर्तनों में से कई वे प्रणाली के संशोधन हैं जो दिसंबर 2023 से मौजूद हैं।
मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम पुराने मानचित्र हैं। विनाश खेल का सबसे पुराना तकनीकी विक्रय बिंदु है। लाइट और हेवी लॉन्च से ही मौजूद हैं। प्रायोजक शुरू से ही कथा का हिस्सा रहे हैं। HUD हर बार जब कोई खेल खेलता है तब अवश्य है।
Embark उन नींवों के शीर्ष पर नए सामग्री को जोड़ती रह सकती थी। इसके बजाय, इसने 2026 का अधिकांश समय उन्हें फिर से जाने में बिताया। एग्जीक्यूटिव प्रोड्यूसर क्रिश्चियन आरसूर्ड ने समझाया कि टीम ने जानबूझकर हर सीज़न को एक पृथक विकास चक्र के रूप में देखने से हटा दिया और बजाय इसके एक बड़े वार्षिक लक्ष्य की दिशा में काम किया। PRIME TIME उस काम का जहां बहुत कुछ अंततः संगठित होता है।
इससे यह सीज़न एक सामान्य लाइव-सर्विस रीसेट से अधिक मध्य जीवन के ओवरहाल की तरह बनता है।
Gameplay Trailer इम्प्रोवाइजेशन को एक और विशेषता की सूची की तुलना में बेहतर बेचता है
शायद नए ट्रेलर के बारे में सबसे प्रभावी बात यह है कि यह पिछले डेवलपर वीडियो की तुलना में व्यक्तिगत प्रणालियों को समझाने में कम समय खर्च करता है। इसके बजाय, यह प्रदर्शित करता है कि कैसे उन प्रणालियों के अजीब संयोजन बन सकते हैं जब खिलाड़ियों को वास्तव में एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप करने की अनुमति दी जाती है।
लचीले उपकरण जो चलने वाले वस्तुओं से जुड़े होते हैं, खिलाड़ियों को लड़ाई में छिड़क दिया जाता है, ध्वस्त संरचनाएँ नए मार्ग उत्पन्न करती हैं और इनफिल्ट्रेटर उपकरण वातावरण को संचालित करते हैं, सभी एक ही विचार को संप्रेषित करते हैं: THE FINALS सबसे मजबूत हैं जब योजना लगभग तीन सेकंड के लिए जीवित रहती है और फिर सभी को इम्प्रोवाइज करना पड़ता है।
यह हमेशा खेल की सबसे विशिष्ट गुणवत्ता रही है। कैशआउट खुद एक मजबूत प्रतिस्पर्धात्मक मोड है, लेकिन कई उद्देश्य शूटर हैं। THE FINALS को यादगार बनाने वाली बात वह क्षण है जब एक टीम सावधानी से उच्चतम मंजिल को मजबूत करती है और एक अन्य दस्ता दरवाजे के बजाय फर्श को हटा देता है।
PRIME TIME का विनाश उन्नयन ठीक उन परिस्थितियों को गुणा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है न कि खेल को अधिक लेखात्मक बनाना।
Embark उन अराजक क्षणों को समझने में आसान बनाने की कोशिश कर रहा है
एक महत्वपूर्ण प्रतिकूलता है। अधिक गतिशील विनाश आसानी से दृश्य शोर में बदल सकता है। यदि फर्श झुकते हैं, भवन झुकते हैं, मलबा चलता है, धुआँ प्रतिक्रिया करता है और कई टीमें एक साथ गैजेट्स का प्रयोग कर रही हैं, तो एरेना जोखिम में पड़ जाता है क्योंकि यह अधिक दिलचस्प है जबकि इसे पढ़ना कठिन होता है।
Embark का कहना है कि इस कारण से इसे दृश्य और ऑडियो संकेत पर पर्याप्त प्रयास किया है। संरचनात्मक क्षति को एक बड़े ढहने से पहले स्पष्ट चेतावनी के माध्यम से गति, धूल और ध्वनि प्रदान करनी चाहिए। पुनर्निर्मित विनाश ऑडियो का उद्देश्य बड़े असफलताओं को अधिक वजन देना है, जबकि अपडेट किए गए मैप्स महत्वपूर्ण गेमप्ले स्थानों को अलग करने के लिए स्पष्ट दृश्य पदानुक्रम और प्रकाश का उपयोग करते हैं।
एक कदम ऑडियो का भी PRIME TIME के लिए सूचीबद्ध है, एक अन्य क्षेत्र जहाँ स्पष्टता प्रदर्शनी से अधिक महत्वपूर्ण है। अपडेट इसलिए दो लक्ष्यों को रखता है जो शुरू में विरोधाभासी प्रतीत होते हैं: एरेना को बहुत अधिक गतिशील बनाना जबकि खिलाड़ियों को यह समझने में मदद करना कि अंदर क्या हो रहा है।
यदि Embark सफल होता है, तो यह केवल यह नहीं कि एक भवन कितने टुकड़ों में टूट सकता है।
PRIME TIME के सभी चीजें अभी पूरी तरह से समझाए नहीं गए हैं
आधिकारिक रोडमैप अभी भी 20 अक्टूबर के लिए एक नए मोड को सूचीबद्ध करता है, लेकिन Embark ने Gameplay Trailer की रिलीज़ के समय उसके नाम और पूर्ण नियमों का सार्वजनिक रूप से विवरण नहीं दिया है। अंतिम 12.0 पैच नोट्स में भी संपूर्ण संतुलन पैकेज, प्रदर्शन परिवर्तन और सटीक कार्यान्वयन विवरण होना चाहिए जो पूर्व-रिलीज़ शोकेस जानबूझकर छोड़ते हैं।
यह उस चीज़ से अलग रखने लायक है जो ट्रेलर स्पष्ट रूप से पुष्टि करता है। PRIME TIME में पहले से ही पर्याप्त प्रलेखित परिवर्तन होते हैं बिना व्यक्तिगत फ्रेम से तंत्र बनाने या यह मानने के कि 2026 के दौरान प्रदर्शित सभी प्रयोगात्मक विशेषताएं बिना बदलाव के लॉन्च में जीवित रहेंगी।
Embark ने यह भी कहा है कि यह अपडेट 12.0 और 12.3 के बीच नए संतुलन की बहुत करीबी निगरानी रखने की योजना बना रहा है। स्थायी प्रकार के परिवर्तन एक नए लाइट प्लेस्टाइल और एक प्रमुख संतुलन पास के साथ उतरे हुए हैं, पहले सप्ताह वास्तव में उस वास्तविक परीक्षण डेटा का उत्पादन करने वाले हैं जो यह निर्धारित करता है कि खेल को कितनी अतिरिक्त समायोजनों की आवश्यकता है।
20 अक्टूबर एक मौसमी हस्तांतरण की तुलना में पुनः लॉन्च की तरह दिखता है
THE FINALS: PRIME TIME 20 अक्टूबर, 2026 को PC, PlayStation 5 और Xbox Series X|S पर लॉन्च होता है। अपडेट में इनफिल्ट्रेटर के साथ सच दृष्टि, मिमिक डिवाइस और ट्रांसलोकेटर; मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम का पुन: काम; विनाश और गतिशील धुएँ का ओवरहाल; HUD, मेनू और मैच प्रस्तुति का पुन: डिजाइन; नया प्रायोजक यात्रा पेश करना; हाल ही में लाइट और हेवी स्वास्थ्य और गति मॉडल को स्थायी रूप से अपनाना; और प्रमुख संतुलन, प्रदर्शन और ऑडियो कार्य के साथ आता है।
इसलिए Gameplay Trailer सामान्य सीजन के अंत के विज्ञापन की तुलना में अलग महसूस करता है। यह मुख्य रूप से अगले तीन महीनों की सामग्री को नहीं बेच रहा है। यह दिखा रहा है कि Embark THE FINALS को कैसे देखता और महसूस करता है क्योंकि खेल अपनी तीसरी वर्षगांठ के करीब आता है।
कैशआउट अभी भी वहां है। भवन अभी भी नष्ट किए जा सकते हैं। प्रतियोगी अभी भी ऐसे चीज़ों को वस्तुओं से जोड़ने जा रहे हैं जो कोई भी Embark को उम्मीद नहीं थी और उन छिद्रों के माध्यम से खुद को फेंक देंगे जो तीस सेकंड पहले मौजूद नहीं थे।
PRIME TIME उस खेल को प्रतिस्थापित नहीं कर रहा है।
यह कोशिश कर रहा है कि इसके पहले से ही असामान्य किसी भी चीज़ को और अधिक कठिन नज़रअंदाज करना।