THE FINALS · 2026-10-02
THE FINALS ने अपने सबसे पुराने एरिनास को PRIME TIME के लिए फिर से बनाया
THE FINALS के अगले अध्याय की शुरुआत एक और अनछुए शहर को रोटेशन में जोड़ने के साथ नहीं होगी। इसके बजाय, Embark Studios उन एरिनास पर वापस जा रहा है जिन्होंने गेम को परिभाषित किया और तीन साल के खिलाड़ी डेटा के साथ हर निर्णय को फिर से बना रहा है । PRIME TIME 20 अक्टूबर को लॉन्च होता है, और पहले डेवलपर प

THE FINALS के अगले अध्याय की शुरुआत एक और अनछुए शहर को रोटेशन में जोड़ने के साथ नहीं होगी। इसके बजाय, Embark Studios उन एरिनास पर वापस जा रहा है जिन्होंने गेम को परिभाषित किया और तीन साल के खिलाड़ी डेटा के साथ हर निर्णय को फिर से बना रहा है। PRIME TIME 20 अक्टूबर को लॉन्च होता है, और पहले डेवलपर प्रीव्यू में मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम के पुनराविष्कृत संस्करण शामिल हैं, जो महत्वपूर्ण स्तर-डिज़ाइन संशोधनों को नए प्रकाश, सामग्रियों, प्रायोजक पहचान और इसके लॉन्च के बाद से तबाही में सबसे बड़े सुधार के साथ जोड़ते हैं।
Embark अपडेट को एक विकास रणनीति के रूप में वर्णित करता है जो जानबूझकर सामान्य तीन-महीने के मौसमी चक्र से बढ़कर आगे बढ़ी। 2026 के प्रत्येक सीजन को एक अलग उत्पादन के रूप में मानने के बजाय, स्टूडियो ने पूरे वर्ष उन सिस्टम में सुधार करने के लिए काम किया जो पहले से ही THE FINALS को विशिष्ट बनाते हैं। मानचित्र उस दर्शन के सबसे स्पष्ट उदाहरणों में से एक हैं। उद्देश्य पुराने एरिनास को सुंदर बनावट के पीछे संरक्षित करना नहीं है, बल्कि अब टीम इस बात को समझती है कि खिलाड़ी वास्तव में उन पर कैसे चलते हैं, उनके मार्गों, स्थलों, दृश्य पदानुक्रम और तबाही पर फिर से गौर करना है।
मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम फिर से निर्माण के तहत
पहले PRIME TIME प्रदर्शन में मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम पर ध्यान केंद्रित किया गया है, जो THE FINALS में सबसे पुराने एरिनास में से तीन हैं। घोषणा से समुदाय की फुटेज दिखाती है कि ये साधारण रिमास्टर्स नहीं हैं। परिचित स्थानों को नए स्थलों, यात्रा के मार्गों और संरचनात्मक परिवर्तनों के साथ बदला गया है जो उन कमजोरियों को संबोधित करने के लिए बनाए गए हैं जो Embark ने वर्षों की लाइव खेल के बाद पहचानी हैं। विशेष रूप से सियोल में अस्पताल क्षेत्र के चारों ओर अधिक पहुंच प्राप्त होती दिखती है, जबकि अन्य स्थानों को लड़ने के क्षेत्रों के लिए पहुँचने के अधिक तरीकों की पेशकश करने के लिए फिर से आकार दिया गया है, बजाय इसके कि टीमें लगातार एक ही मार्ग से गुजरें।
यह दृष्टिकोण सीधे Embark के अपने प्रोजेक्ट के विवरण से आता है। स्टूडियो का कहना है कि उसने लगभग तीन वर्षों तक खिलाड़ियों को लड़ते, इमारतों को नष्ट करते और इसकी एरिनास की ज्यामिति का लाभ उठाते हुए देखा है, यह उजागर करते हुए कि क्या काम करता है और पुरानी लेआउट्स को कहां सुधारने की आवश्यकता है। PRIME TIME उस संचयित ज्ञान को पहले सबसे शुरुआती मानचित्रों पर लागू करता है, जिसमें Embark द्वारा "विस्तृत स्तर डिज़ाइन परिवर्तन" के साथ दृश्य ओवरहॉल शामिल है। व्यावहारिक परिणाम यह है कि खिलाड़ी जो मोनाको या सियोल को लगभग स्वाभाविक रूप से जानते हैं, वे अभी भी उन्हें पहचानेंगे, लेकिन पहले के सैकड़ों मैचों से निर्मित कुछ धारणाएँ अब विश्वसनीय नहीं हो सकती हैं।
प्रत्येक एरिना अंततः एक मजबूत पहचान प्राप्त कर रहा है
इनमें से सबसे तत्काल दृश्य परिवर्तनों में से एक हर एरिना को एक बहुत अधिक सुसंगत प्रायोजक पहचान देने का निर्णय है। Embark चाहता है कि प्रत्येक मानचित्र ऐसा स्थान महसूस करे जो काल्पनिक गेम शो का है, बजाय इसके कि एक तटस्थ वातावरण जिसमें बदली जा सकने वाली विज्ञापन हो, इसलिए प्रायोजक ब्रांडिंग, रंग और पर्यावरणीय चरित्र को एरिना के समग्र कला शैली का हिस्सा माना जा रहा है।
यह काफी हद तक कॉस्मेटिक लग सकता है, लेकिन दृश्य पहचान एक शूटर में व्यावहारिक भूमिका निभाती है जहां खिलाड़ियों को लगातार मार्गों, उद्देश्यों और क्षतिग्रस्त संरचनाओं की पहचान करनी होती है जबकि लड़ाइयाँ कई मंजिलों पर चल रही होती हैं। प्रकाश और सामग्रियों को विशेष रूप से पठनीयता में सुधार के लिए फिर से बनाया जा रहा है, मजबूत रंग भाषा की मदद से स्थानों को युद्ध के दौरान अधिक स्पष्ट रूप से संवादित करने में। Embark का रोडमैप नए प्रकाश, अपडेटेड इमारतों, सामग्रियों और बनावटों, साफ दृश्य पठनीयता और प्रति-एरिना प्रायोजक ब्रांडिंग को एक ही पुनः डिज़ाइन के परस्पर जुड़े भागों के रूप में वर्णित करता है, बजाय स्वतंत्र ग्राफिकल अपग्रेड के।
यह परिणाम THE FINALS को उस कथा के करीब भी खींचता है जिसे यह हाल के सीज़नों में विकसित कर रहा है। प्रायोजक प्रगति प्रणालियों, विश्व दौरे के आयोजनों और शो के चारों ओर पात्रों के माध्यम से अधिक महत्वपूर्ण हो गए हैं, और PRIME TIME इरादा रखता है कि वे प्रतियोगी अनुभव का एक केंद्रीय हिस्सा बनें, बजाय इसके कि कार्रवाई के पीछे निष्क्रिय लोगो। एरिनास को अपनी कॉर्पोरेट प्रस्तुति देना विचार को उन स्थानों में आगे बढ़ाता है जहां असली मैच होते हैं।
बेहतर प्रकाश गेमप्ले के साथ-साथ ग्राफिक्स के बारे में है
Embark दृश्य पठनीयता पर विशेष ध्यान दे रहा है, जो THE FINALS के विनाश प्रणाली द्वारा उत्पन्न पुनरावृत्त चुनौतियों में से एक रही है। एक निर्दोष एरिना तब नाटकीय रूप से अधिक कठिन हो सकता है जब कई मंजिलें गिरती हैं, दीवारें गायब हो जाती हैं और धुआं, मलबा, गैजेट और विस्फोट एक ही स्थान को भरना शुरू करते हैं। PRIME TIME उस जटिलता को और बढ़ाता है, इसलिए कला ओवरहॉल को विनाश के परिणामों को समझना भी आसान बनाना होगा।
इसलिए सामग्रियों, प्रकाश और टोन मैपिंग को समायोजित किया गया है ताकि न केवल पुराने मानचित्रों को दृश्य रूप से समृद्ध बनाया जा सके, बल्कि सतहों और स्थानों के बीच साफ अलगाव भी बन सके। स्टूडियो का कहना है कि खिलाड़ियों को यह समझना चाहिए कि क्या हो रहा है, यह अनुमान लगाना चाहिए कि एक क्षतिग्रस्त संरचना क्या करने जा रही है और इस पर प्रतिक्रिया करने के लिए पर्याप्त समय होना चाहिए इससे पहले कि उनके चारों ओर वातावरण बदल जाए। यह आवश्यकता विशेष रूप से महत्वपूर्ण हो जाती है क्योंकि PRIME TIME जितना संभव हो उतना मध्यवर्ती विनाश राज्यों को पेश करता है, न कि एक अडिग वस्तु और एक नष्ट वस्तु के बीच की वर्तमान द्विअर्थात्मक संबंध।
यही कारण है कि पुराने एरिनास पर दोबारा गौर करना विनाश ओवरहॉल के साथ समझ में आता है। लॉन्च से पहले बनाए गए मानचित्र तकनीकी सीमाओं और उस समय Embark के पास मौजूद विनाश मॉडल के चारों ओर बनाए गए थे। तीन साल बाद, अंतर्निहित प्रणाली उन इंटरैक्शनों का समर्थन कर सकती है जो मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम के मूल निर्माण के समय संभव नहीं थे।
इमारतें अब केवल अपरिवर्तित या नष्ट नहीं होंगी
एरिना के रीवर्क्स के साथ आने वाला सबसे बड़ा प्रणालीगत परिवर्तन Destruction 2.0 है। Embark का कहना है कि अक्टूबर का अपडेट THE FINALS को लॉन्च के बाद से प्राप्त सबसे महत्वपूर्ण विनाश उन्नयन है, जो कई मौजूदा सभी-या-कुछ संक्रमणों को अधिक क्रमिक संरचनात्मक विफलता से बदलता है। मंजिलें आंशिक रूप से अलग हो सकती हैं और झुक सकती हैं, दीवारें अस्थिर कोणों पर खड़ी रह सकती हैं, और इमारतों के टुकड़े जुड़े रह सकते हैं जबकि भौतिकी उन पर कार्यशील रहती है।
वे आंशिक विफलताएं महत्वपूर्ण हैं क्योंकि वे गेमप्ले स्पेस का निर्माण कर सकती हैं जो मूल मानचित्र में कभी नहीं थे। एक गिरती मंजिल स्तर के नीचे झुक सकती है बजाय इसके कि पूरी तरह से अंतर्ध्यान हो जाए, अस्थायी रूप से कहानी के बीच एक रैंप का निर्माण करती है। बड़े मलबे के ढेर खिलाड़ियों के लिए चढ़ाई करने और लडाई करने के लिए नई सतहों में बदल सकते हैं, जबकि निलंबित संरचनाएं क्षतिग्रस्त होने के बाद झूल सकती हैं, बजाय इसके कि बस गिर जाएं। Embark का अपडेटेड रोडमैप विशेष रूप से क्रमिक विनाश, झूलने वाली संरचनाओं और गतिशील मलबा को अक्टूबर 20 को आने वाले सिस्टम के रूप में सूचीबद्ध करता है।
THE FINALS ने हमेशा विनाश का उपयोग एक मार्ग-निर्माण प्रणाली के रूप में किया है, जैसे कि यह दृश्य शोभा है, लेकिन यह अपग्रेड "दीवार मौजूद है" और "दीवार अब मौजूद नहीं है" के बीच संभावित परिणामों की संख्या को बढ़ाता है। इससे उसी एरिना पर व्यक्तिगत मैच अधिक नाटकीय रूप से भिन्न हो सकते हैं क्योंकि विनाश अस्थायी ज्यामिति छोड़ सकता है, बजाय इसके कि बस मानचित्र से वास्तुकला घटा दी जाए।
चेन प्रतिक्रियाएं विनाश को कम पूर्वानुमानित बनानी चाहिए बिना इसे यादृच्छिक बनाए
Embark नॉक-ऑन प्रभावों को भी मजबूत कर रहा है, जिससे एक भौतिक घटना दूसरी को ट्रिगर कर सकती है और पर्यावरण प्रतिक्रियाओं की लंबी श्रृंखलाएं बना सकती है। एक गिरती हुई संरचना किसी चीज़ को नुकसान पहुँचा सकती है उसके बगल में, मलबा कहीं और नई शक्तियाँ पैदा कर सकता है और विस्फोट स्थानों में उन तरीकों से फैल सकते हैं जो पूर्वनिर्धारित विनाश अनुक्रम की तुलना में अधिक जटिल परिणाम उत्पन्न करते हैं।
महत्वपूर्ण हिस्सा यह है कि Embark अब भी चाहता है कि वे इंटरैक्शन समझने योग्य महसूस करें। THE FINALS बेहद सुधार पर निर्भर करता है, लेकिन उपयोगी सुधार के लिए खिलाड़ियों को यह समझने की आवश्यकता है कि वातावरण कैसे व्यवहार करता है। अगर हर विस्फोट बस मनमाना अराजकता उत्पन्न करता है, तो विनाश मंजर बन जाता है बजाय इसके कि यह एक कौशल है जिसे खिलाड़ी जानबूझकर नियंत्रित कर सकते हैं। इसलिए स्टूडियो का घोषित लक्ष्य है बौद्धिक जटिलता के साथ अधिक भौतिक जटिलता को मिलाना, मजबूत संकेत और स्थिरता के साथ, खिलाड़ियों को यह सीखने की अनुमति देना कि सामग्रियाँ और बल कैसे प्रतिक्रिया करते हैं भले ही इमारत का सही अंतिम कॉन्फ़िगरेशन पूर्वनिर्धारित न हो।
यह दर्शन हमेशा THE FINALS को उन शूटर्स से अलग करता है जहां विनाश का अर्थ मुख्यतः दीवार में एक विशिष्ट छिद्र खोलना होता है। Embark चाहता है कि एरिना एक प्रणाली के रूप में कार्य करें जिसके टुकड़े पहले विस्फोट के बाद भी बातचीत करते रहें, और PRIME TIME यह सुनिश्चित कर रहा है कि कितनी बातचीत एक साथ सक्रिय रह सकती है।
धुआं भौतिकी सिमुलेशन में शामिल होता है
विनाश अब एकमात्र पर्यावरण प्रणाली नहीं है जो अधिक गतिशील हो रही है। धुआं बलों और एरिना में हो रहे परिवर्तनों के प्रति प्रतिक्रिया करेगा, जिसका अर्थ है कि यह विस्थापित हो सकता है और इसके चारों ओर घटित हो रही चीजों द्वारा प्रभावित हो सकता है बजाय इसके कि बस एक स्थिर दृश्य मात्रा के रूप में व्यवहार किया जाए। Embark डायनेमिक धुएं को विस्फोट तरंगों, मलबे के ढेर और संरचनात्मक झूलते के साथ PRIME TIME रोडमैप में शामिल करता है।
इसके स्पष्ट प्रभाव हैं लड़ाई पठनीयता पर। एक बंद कमरे में धुआं विस्फोट द्वारा बाहरी दीवार हटा दिए जाने के बाद एक ही तरीके से नहीं व्यवहार करना चाहिए, और एक शक्तिशाली विस्फोट जो धुएं को प्रभावित करता है, खिलाड़ियों द्वारा सोचे गए दृष्टिकोण को क्षणिक रूप से बदल सकता है जो सुरक्षित माने जाते थे। यह प्रणाली एरिनास को एक-दूसरे से जुड़े पर्यावरणों के रूप में प्रतिक्रिया देने के व्यापक उद्देश्य को मजबूत करती है बजाय इसके कि स्वतंत्र विनाश योग्य प्रॉप्स के संग्रह के रूप में।
Embark ने विनाश का समर्थन करने वाले ध्वनि को भी फिर से बनाया है, यह वादा करते हुए कि बड़े ढहने में अधिक भौतिक वजन और शोर होगा। आगामी पदचिह्न कार्यक्षमता में सुधार के साथ, ये परिवर्तन यह सुझाव देते हैं कि PRIME TIME पर्यावरणीय जानकारी को एक ऑडियो-विजुअल प्रणाली के रूप में मान रहा है बजाय इसके कि बेहतर दिखने वाले खंडहरों को प्रदर्शित करने पर ध्यान केंद्रित किया जाए।
पुराने मानचित्रों की पुनरावृत्ति एक सामान्य लाइव-सेवा समस्या से बचती है
मौजूदा एरिनास को फिर से बनाने का निर्णय नए मानकों पर निर्भर होने के बजाय एक समस्या को संबोधित करता है जो लगभग हर लंबे समय तक चलने वाले प्रतिस्पर्धात्मक खेल को प्रभावित करता है। किसी अन्य स्थान को जोड़ना कुल पूल का विस्तार करता है, लेकिन यह पुराने वातावरण को सुधारने में कुछ नहीं करता है जिनकी कमजोरियां खिलाड़ियों के उन्हें और समझने के साथ-साथ बढ़ती जा रही हैं। केवल नए मानचित्र बनाने में बिताया गया प्रत्येक वर्ष उन विरासती स्थानों की संख्या बढ़ाता है जो पुराने डिज़ाइन तकनीकों और प्रौद्योगिकी द्वारा सीमित हैं।
PRIME TIME इसका विपरीत दृष्टिकोण अपनाता है। Embark ने स्पष्ट रूप से कहा है कि यह सबसे पुराने एरिनास से शुरू कर रहा है, यह सुझाव देते हुए कि अक्टूबर का अपडेट एक व्यापक प्रक्रिया की शुरुआत के रूप में समझा जाना चाहिए न कि तीनnostalgic स्थलों के एक बार के नवीनीकरण के रूप में।
यह अंतर महत्वपूर्ण है क्योंकि मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम THE FINALS की मूल पहचान का एक बड़ा हिस्सा हैं। उन्हें पूरी तरह से हटाने या बदलने से ऐसे मानचित्रों का त्याग होगा जिन्हें खिलाड़ी पहले से ही समझते हैं और गेम के साथ मजबूत रूप से जोड़ते हैं, जबकि उन्हें हमेशा के लिए अनछुआ छोड़ने से प्रारंभिक और आधुनिक एरिना डिज़ाइन के बीच की खाई बढ़ती जाएगी। उन्हें फिर से काम करने से एक मध्य रास्ता प्राप्त होता है जहाँ दृश्य और सामरिक स्मृति पहचानने योग्य रहती है लेकिन कमजोर हिस्सों को पुनर्विचार किया जा सकता है।
PRIME TIME एक एरिना अपडेट से बड़ा है
मानचित्र प्रदर्शनी को जानबूझकर सूची पर पहला आइटम के रूप में वर्णित किया गया है। PRIME TIME एक नए प्लेस्टाइल, एक नए मोड, एक पुन: डिज़ाइन किए गए प्रायोजक यात्रा, एक पूर्ण यूआई और एचयूडी ओवरहाल, फिर से काम की गई मैच प्रस्तुति, संतुलन कार्य, प्रदर्शन सुधार और नए ऑडियो सिस्टम को भी पेश करता है। Embark ने अभी तक हर घटक का विवरण नहीं दिया है, लेकिन इसका सार्वजनिक रोडमैप स्पष्ट करता है कि 20 अक्टूबर को संरचनात्मक रीसेट के रूप में स्थिति दी जा रही है बजाय कि सामान्य मौसमी सामग्री पैकेज के।
एरिना रीवर्क्स शायद इस रणनीति का सबसे आसान हिस्सा हैं जिसे तुरंत देखा जा सके, लेकिन वे व्यापक दर्शन को दर्शाते हैं। Embark बस THE FINALS में एक और परत नहीं जोड़ रहा है। यह उन धारणाओं पर दोबारा गौर कर रहा है जो स्टूडियो ने पहले लाखों मैच खेले जाने से पहले बनाई थी और लाइव खेल से एकत्रित सबूत का उपयोग करके सिस्टम को फिर से बना रहा है।
परिचित एरिनास अब परिचित मैचों का उत्पादन नहीं करेंगे
अंततः, PRIME TIME मानचित्र ओवरहाल के पीछे सबसे दिलचस्प वादा यही है। मोनाको, सियोल और स्काईवे स्टेडियम गायब नहीं हो रहे हैं, और अनुभवी प्रतियोगी अभी भी उनकी पहचान, आर्किटेक्चर और व्यापक लेआउट को पहचानेंगे जो इन्हें विशिष्ट बनाते हैं। जो बदलता है वह उनके चारों ओर निश्चितता है।
नए मार्ग टीमों को उद्देश्यों के लिए पहुंचने के तरीके को बदलते हैं। संशोधित स्थलों से स्थानीय जुड़ाव बदलते हैं। प्रायोजक पहचान हर एरिना को दृश्य रूप से अधिक संगत बनाती हैं। बेहतर प्रकाश और सामग्रियां स्थानों को हल्का बनाती हैं, जबकि क्रमिक विनाश का अर्थ है कि लड़ाई के बाद छोड़ी गई ज्यामिति कुछ भी जटिल बन सकती है जो वर्तमान प्रणाली की अनुमति देती है। गतिशील धुंआ, झूलती हुई संरचनाएँ और चेन प्रतिक्रियाएँ यह सुनिश्चित करती हैं कि एक परिचित स्थान मैच के दौरान अपरिचित तरीकों से विकसित हो सकता है।
THE FINALS के लॉन्च के लगभग तीन साल बाद, Embark अधिक मानचित्रों को एकत्रित करने के बजाय यह पूछने में कम रुचि रखता है कि क्या पहले से मौजूद मानचित्रों को महत्वपूर्ण रूप से बेहतर बनाया जा सकता है।
PRIME TIME 20 अक्टूबर को लॉन्च होता है, और यदि यह पहली प्रदर्शनी व्यापक अपडेट का प्रतिनिधित्व करती है, तो THE FINALS में कुछ सबसे बड़े परिवर्तन उन एरिनास के अंदर हो सकते हैं जिन्हें खिलाड़ियों ने पहले से ज्ञात समझा था।