THE FINALS · 2026-10-08
THE FINALS PRIME TIME के नए Infiltrator प्लेस्टाइल के साथ Light को धोखे का मास्टर बनाता है
कोने में रखा एक फूलदान अब शायद सिर्फ फूलदान न रहे। THE FINALS Light Build को PRIME TIME के 20 अक्टूबर को लॉन्च होने पर पूरी तरह नए धोखे-केंद्रित प्लेस्टाइल से लैस कर रहा है , जिसमें छुपकर दिखने, विरोधियों की अपेक्षाओं को मैनिपुलेट करने और साधारण Arena वस्तुओं को टैक्टिकल टूल में बदलने के लिए एक नई

कोने में रखा एक फूलदान अब शायद सिर्फ फूलदान न रहे। THE FINALS Light Build को PRIME TIME के 20 अक्टूबर को लॉन्च होने पर पूरी तरह नए धोखे-केंद्रित प्लेस्टाइल से लैस कर रहा है, जिसमें छुपकर दिखने, विरोधियों की अपेक्षाओं को मैनिपुलेट करने और साधारण Arena वस्तुओं को टैक्टिकल टूल में बदलने के लिए एक नई Specialization और दो नए Gadgets जोड़े गए हैं।
Infiltrator लौटे हुए Thermal Vision कॉन्सेप्ट को दो काफी अजीब जोड़ियों के साथ मिलाता है। True Sight अब एक पूरा Light Specialization बन गया है जो धुँआ, धूल और स्टील्थ इफेक्ट्स को काट सकता है, जबकि Mimic Device Contestants को पर्यावरणीय props को स्कैन करके उन वस्तुओं के रूप में खुद को छुपाने की अनुमति देता है। Translocator इस पैकेज को पूरा करता है, जिससे एक Light दूर से किसी वस्तु के साथ अपनी जगह बदल सकता है। अलग-अलग ये जानकारी, छल और पुनर्स्थापन प्रदान करते हैं; साथ मिलकर वे PRIME TIME के व्यापक उद्देश्य को मजबूत करते हैं: THE FINALS को कम अनुमान लगाने योग्य बनाना, ताकि खिलाड़ी केवल शूट करने के बजाय Arena को मैनिपुलेट करने के अधिक तरीके पा सकें।
Infiltrator एक नया Light प्लेस्टाइल है, अलग क्लास नहीं
Embark ने Playstyles को THE FINALS के संशोधित ऑनबोर्डिंग स्ट्रक्चर के हिस्से के रूप में पेश किया, एक Specialization, हथियार और Gadgets के चयन को पहचानने योग्य टेम्पलेट्स में पैक करते हुए ताकि नए खिलाड़ी समझ सकें कि अलग-अलग उपकरण संयोजन क्या हासिल करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। Scout, Duelist और अन्य आर्केटाइप्स एक स्पष्ट गेमप्ले फैंटेसी स्थापित करते हैं बिना उपकरणों को स्थायी रूप से उस टेम्पलेट से बांधे, क्योंकि एक बार अनलॉक होने पर, संगत हथियार और Gadgets अभी भी कस्टम लोडआउट बनाने के लिए उपयोग किए जा सकते हैं।
Infiltrator उसी दर्शन का अनुसरण करता है। यह Light, Medium और Heavy के साथ एक चौथे बॉडी टाइप को नहीं बनाता, न ही इसे चुनने से अनुभवी खिलाड़ियों को इसकी उपकरणों को अन्य Light टूल्स के साथ मिलाने से रोका जाता है। इसके बजाय, यह सबसे छोटे Build के लिए एक नया इरादा दर्शाता है: धोखा और सूचना युद्ध. जहां Grappling Hook ऊर्ध्वाधर मूवमेंट को प्रोत्साहित करता है, Evasive Dash सीधे हिट-एंड-रन आक्रमण का समर्थन करता है और Cloaking Device पारंपरिक स्टील्थ सक्षम करता है, Infiltrator का डिजाइन विरोधियों को यह संदेह कराना है कि वे जो देख रहे हैं वह वास्तव में क्या है।
यह अंतर नए उपकरणों को उनके डिफ़ॉल्ट लोडआउट के बाहर भी असाधारण रूप से महत्वपूर्ण बना सकता है। कोई खिलाड़ी Mimic Device को True Sight के बजाय Cloaking Device के साथ जोड़ सकता है, या Translocator को Grappling Hook के साथ जोड़कर मूविलिटी की एक और परत बना सकता है। इन उपकरणों को एक साथ दिखाने का कारण यह है कि वे Infiltrator कॉन्सेप्ट को परिभाषित करते हैं, लेकिन THE FINALS की लोडआउट संरचना का मतलब है कि खिलाड़ी अनिवार्य रूप से उस पैकेज को अलग करेंगे और ऐसे संयोजन खोजेंगे जिनका ट्रेलर में Embark ने स्पष्ट रूप से प्रदर्शन नहीं किया।
True Sight Thermal Vision को कुछ और महत्वपूर्ण रूप में वापस लाता है
नया Specialization True Sight है, जो मूल रूप से पुराने Thermal Vision Gadget की वापसी और विस्तार है। Thermal Vision पहले Light के तीनों Gadget स्लॉट्स में से एक पर कब्जा करता था और दुश्मन हीट सिग्नेचर्स को हाईलाइट करते हुए धुँए और पर्यावरणीय गड़बड़ी के माध्यम से दृश्यता में सुधार करता था, लेकिन इसे Season 8 के दौरान अक्षम कर दिया गया था और Embark ने इस मैकेनिक पर पुनर्विचार करते हुए इसे उपलब्ध नहीं रखा था।
PRIME TIME इस विचार को एक काफी अलग स्थिति में वापस ला रहा है। True Sight अब एक Specialization है, जिसका मतलब है कि इसे चुनने पर Grappling Hook, Evasive Dash या Cloaking Device में से एक को त्यागना पड़ेगा, न कि केवल एक सामान्य Gadget स्लॉट। यह Light के लिए एक महत्वपूर्ण अवसर लागत है, जिनकी मौजूद Specializations काफी हद तक उनकी मूवमेंट और सर्वाइवेबिलिटी को परिभाषित करती हैं, लेकिन Embark ने विजन इफ़ेक्ट को भी उसी अनुरूप मजबूत किया है।
सक्रिय होने पर, True Sight खिलाड़ी के दृश्य को बदल देता है और महत्वपूर्ण वस्तुओं तथा विरोधियों को स्पष्ट टीम रंगों में हाइलाइट करता है। दुश्मन Contestants, deployables, Cash Boxes और Cashout Stations आसपास के Arena से अलग दिखने में आसान हो जाते हैं, जबकि धुँआ, धूल और मलबा अब उपयोगकर्ता की दृष्टि को वैसे नहीं अवरुद्ध करते। यह प्रभाव PRIME TIME के लिए विशेष रूप से प्रासंगिक है क्योंकि Embark समान समय पर काफी अधिक गतिशील धुँआ और अधिक जटिल संरचनात्मक विनाश भी पेश कर रहा है, जो अराजक लड़ाइयों के दौरान सामान्य दृष्टि रेखाओं को कम भरोसेमंद बना सकते हैं।
True Sight उन विरोधियों को भी उजागर करता है जो Cloaking Device or Vanishing Bomb से प्रभावित हैं, जिससे Light की पारंपरिक ताकतों में से एक का प्रत्यक्ष जवाब बनता है। इसलिए Infiltrator न केवल धोखा देने के लिए डिज़ाइन किया गया है; इसे उस Build के रूप में भी स्थिति दी जा रही है जो किसी और को वही प्रयास करते हुए पहचानने में सबसे सक्षम है।
Thermal Vision को Specialization स्लॉट में स्थानांतरित करने से बैलेंस बदलता है
Thermal Vision को Gadget से Specialization में बदलने का निर्णय मैकेनिक में सुधार जितना ही महत्वपूर्ण साबित हो सकता है। पुराने सिस्टम के तहत, एक Light Thermal Vision को Cloaking Device या Evasive Dash के साथ जोड़ सकता था, जिससे जिनकी मूवमेंट या स्टील्थ क्षमता बिल्ड का केंद्र होती थी उन्हें त्यागे बिना जानकारी में वृद्धि मिल जाती थी। True Sight एक कठिन चुनाव थोपता है।
इसे उपयोग करने वाला खिलाड़ी Dash का उपयोग कर तुरंत ख़तरनाक द्वंद्व से बचने के लिए नहीं कर पाएगा, सीधे किसी छत पर Grapple नहीं कर सकता और Cloaking Device पर भरोसा कर के गायब नहीं हो सकेगा। इससे पोजिशनिंग अधिक महत्वपूर्ण हो जाती है और संभवतः विजन क्षमता को पहले से ही शक्तिशाली Light बिल्ड्स के लिए मुफ्त अतिरिक्त बनने से रोका जा सकता है। यह Smoke Grenades के साथ प्राकृतिक संबंध भी बनाता है, क्योंकि एक Infiltrator जानबूझकर मुकाबले को धुँए में छुपा सकता है जबकि बादल के अंदर दृश्य स्पष्टता बनाए रखता है।
क्या वह ट्रेड-ऑफ प्रतिस्पर्धात्मक रूप से फायदेमंद होगा, यह Embark द्वारा अभी सार्वजनिक रूप से अंतिम रूप न दिए गए मानों पर निर्भर करेगा, जिनमें अवधि, कूलडाउन और प्रभावी सीमाएँ शामिल हैं। True Sight शायद Cloaking Devices और धुँए से भरे वातावरण में एक महत्वपूर्ण काउंटर-पिक बन जाएगा, या यह Light की मूविलिटी विकल्पों से अधिक विशिष्ट ही रहेगा। खुलासा यह स्थापित करता है कि यह क्षमता क्या करती है, लेकिन अभी तक यह नहीं कि शीर्ष स्तर के खिलाड़ी Dash, Grapple या Cloak को त्यागकर उस जानकारी को कितना मूल्य देंगे।
Mimic Device मूलतः Cashout मैच के भीतर Prop Hunt डाल देता है
Mimic Device Infiltrator किट का अधिक तुरंत असामान्य हिस्सा है। यह Light को Arena के अंदर किसी साधारण ऑब्जेक्ट को स्कैन करने और फिर उस प्रॉप की कॉपी में बदलने की अनुमति देता है, जो प्रभावी रूप से सामान्य THE FINALS गेमप्ले में एक सीमित रूप का Prop Hunt पेश करता है।
यह महत्वपूर्ण है क्योंकि Embark के Arenas पहले से ही चलने योग्य वस्तुओं से भरे होते हैं। कुर्सियाँ, पॉट्स, बैरल और अन्य props केवल पृष्ठभूमि सज्जा नहीं हैं; कई उसी फिजिक्स सिस्टम का हिस्सा हैं जो पर्यावरण के बाकी हिस्सों को नियंत्रित करता है। इसलिए एक छद्म खिलाड़ी उस सिस्टम का हिस्सा बन जाता है बजाय इसके कि उन्हें केवल उनके किरदार मॉडल पर प्रोजेक्ट की गई कोई इल्यूजन मिले।
ट्रेलर दिखाता है कि Embark ने इस विचार को कितनी दूर तक लिया है। एक Mimic को छद्म रूप में रहते हुए दूसरे खिलाड़ी द्वारा उठाकर ले जाया और फेंका जा सकता है, बिलकुल वैसे ही जैसे कोई वास्तविक वस्तु उठाकर ले जा रहा हो, और फिर फेंका जा सकता है। इससे सिर्फ समान परिदृश्य के पास खड़े रह कर किसी के गुजरने का इंतजार करने से कहीं अधिक संभावनाएँ खुलती हैं।
एक टीममेट रणनीतिक रूप से उपयोगी स्थान पर छद्म Light को लेकर जा सकता है और फिर उन्हें विरोधी स्थिति के पीछे फेंक सकता है। कोई खिलाड़ी किसी उद्देश्य के पास कुछ ऐसा बनकर छिप सकता है जो पूरी तरह सामान्य दिखे, रक्षकों के दूसरी जगह जुटने का इंतजार कर सकता है और फिर बिल्कुल गलत पल पर सामने आ सकता है। एक ऐसे गेम में जहाँ कैशआउट कमरे नियमित रूप से लड़ाई के दौरान नष्ट और फिर से बनाए जाते हैं, किसी स्थान में मूल रूप से कौन से props थे यह याद रखना भी आश्चर्यजनक रूप से कठिन हो सकता है।
Mimic विनाशशील Arenas के भीतर एक नए प्रकार की पैरानोया बनाता है
सबसे रोचक प्रभाव सांख्यिकीय से ज्यादा मनोवैज्ञानिक हो सकता है। THE FINALS बेहद तेज और दृश्य रूप से घना है, विशेषकर जब विस्फोटों ने दीवारें खोली हों, कमरे धुँए से भरे हों और वास्तुकला के हिस्से गिरने लगे हों। खिलाड़ियों को पहले से ही विरोधियों, Gadgets, उद्देश्यों, विनाश और संभावित प्रवेश रास्तों को एक साथ ट्रैक करना पड़ता है; Mimic इस संभावना को जोड़ देता है कि कोई अन्यथा तुच्छ दिखने वाली वस्तु वास्तव में एक विरोधी Light हो सकती है जो सबका ध्यान दूसरी तरफ होने का इंतजार कर रही हो।
यह छद्म-मैकेनिक वाले खेलों में देखे जाने वाले व्यवहार के समान prop checking का रूप उत्पन्न कर सकता है, जहाँ अनुभवी खिलाड़ी संदिग्ध वस्तुओं पर गोली चलाते हैं या महत्वपूर्ण कमरों में प्रवेश करने से पहले काउंटर का उपयोग करते हैं। समस्या यह है कि THE FINALS में पारंपरिक प्रतिस्पर्धी शूटर की तुलना में बहुत अधिक पर्यावरणीय अव्यवस्था होती है। हर कुर्सी और पौधे की जाँच करना व्यावहारिक नहीं होगा, जिससे Mimic Device को पूर्ण दृश्य छलावा की बजाय स्थानों की बुद्धिमत्ता के माध्यम से सफल होने की गुंजाइश मिलती है।
कुछ जानबूझकर काउंटर भी मौजूद हैं। नए Gadget के वर्तमान दस्तावेज में संकेत है कि Data Reshaper एक छद्म Light को प्रभावित कर सकता है, और उसके लिए गंभीर परिणाम हो सकते हैं यदि कोई दुर्भाग्यपूर्ण खिलाड़ी छद्म बनकर reshaped हो जाए। True Sight भी उन खतरों की पहचान में मदद करने के लिए इरादा किया गया है जो सामान्य दृष्टि से छूट सकते हैं। यह इंटरैक्शन THE FINALS के लिए विशेष रूप से उपयुक्त है क्योंकि Embark कड़ाई से रॉक-पेपर-कैंची नियमों के बजाय सिस्टमिक काउंटर पसंद करता है: एक Gadget जो Arena वस्तुओं को मैनिपुलेट करने के लिए डिज़ाइन किया गया है अचानक उस दूसरे Gadget के खिलाफ प्रासंगिक हो जाता है जो सचमुच एक खिलाड़ी को वस्तु में बदल देता है।
अंतिम बैलेंस काफी हद तक छद्म अवधि, सक्रियण समय, मूवमेंट प्रतिबंधों और कितना आसानी से सतर्क विरोधी असामान्य व्यवहार की पहचान कर सकते हैं जैसे विवरणों पर निर्भर करेगा। Embark ने अभी तक पूर्ण रिलीज़ आँकड़े प्रकाशित नहीं किए हैं, इसलिए ट्रेलर फैंटेसी को प्रतिस्पर्धात्मक सीमाओं की तुलना में अधिक स्पष्ट रूप से दिखाता है।
Translocator हर उठाई जा सकने वाली वस्तु को संभावित बचने का रास्ता या हथियार बनाता है
दूसरा Gadget, Translocator, समन्वित खेल में संभवतः और भी शक्तिशाली है। यह Light को किसी वस्तु को मार्क करने और फिर उस वस्तु के साथ अपनी स्थिति बदलने की अनुमति देता है, जिससे Arena के विशाल कैरीएबल और deployables के पूल को संभावित पुनर्स्थापन उपकरण में बदल दिया जाता है।
बुनियादी उपयोगिता मूविलिटी है। खिलाड़ी कहीं उपयोगी स्थान पर कोई वस्तु रख सकता या फेंक सकता है और बाद में उससे अपनी स्थिति बदल सकता है, प्रभावी रूप से एक पुनर्स्थापन बिंदु बना कर बिना किसी फिक्स्ड टेलीपोर्टर के। क्योंकि THE FINALS पहले से ही खिलाड़ियों को कैनिस्टरों और अन्य वस्तुओं को काफी दूरी तक फेंकने की अनुमति देता है, Translocator अंतिम रेंज और सक्रियण नियमों पर निर्भर करते हुए लड़ाइयों में तेज़ी से अंदर या बाहर जाने का मार्ग खोल सकता है।
ज़्यादा रचनात्मक उपयोग शत्रु उपकरणों से जुड़े हैं। खुलासे में Gadget का उपयोग उन वस्तुओं को मैनिपुलेट करने के लिए दिखाया गया है जो सामान्यतः रणनीतिक रूप से महत्वपूर्ण स्थानों पर बनी रहतीं, यह सुझाव देते हुए कि एक Infiltrator केवल खुद को स्थानांतरित करने की बजाय रक्षात्मक सेटअप्स के साथ हस्तक्षेप भी कर सकता है। किसी Cashout के चारों ओर रखी गई एक दुश्मन deployable वस्तु अचानक कुछ ऐसी बन सकती है जिसे Light संभावित रूप से पुनर्स्थापन चाल में बदल दे।
विस्फोटक कैरीएबल्स इस मैकेनिक को और भी खतरनाक बनाते हैं। THE FINALS हमेशा से खिलाड़ियों को वस्तुओं पर विस्फोटक लगाने, ज्वलनशील कंटेनरों को फेंकने या सिमुलेशन द्वारा प्रदान किए गए किसी भी चीज़ से जाल improvisation करने की अनुमति देता है। उन्हीं वस्तुओं के साथ स्थान बदलने पर आधारित एक Gadget एक और परत जोड़ता है: कुछ खतरनाक चीज़ को दुश्मन की ओर भेजें, एक अप्रत्याशित पल में स्थान बदलें या वस्तु को अस्थायी एंकर के रूप में प्रयोग करके फिर कहीं और वापस चले जाएँ।
Mimic की तरह, सटीक प्रतिस्पर्धात्मक ताकत कूलडाउन, रेंज और प्रतिबंधों पर निर्भर करेगी जिन्हें Embark ने पूरी तरह से विस्तृत नहीं किया है। कॉन्सेप्ट, हालांकि, स्पष्ट है: Translocator उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत करने के लिए डिज़ाइन किया गया है जो भौतिक Arena को समझते हैं बजाय उन खिलाड़ियों के जो props को केवल पृष्ठभूमि के रूप में देखते हैं।
ये तीनों उपकरण एक ऐसे Light को बनाते हैं जो गलत जानकारी से जीतता है
इसलिए Infiltrator के पास केवल तीन असंबंधित उपकरण मिलने से अधिक समेकित पहचान है। True Sight जानकारी नियंत्रित करता है, Mimic Device जानकारी को झूठा बनाता है और Translocator स्थिति को मैनिपुलेट करता है. विरोधी को बार-बार ऐसे निर्णय लेने के लिए कहा जाता है बिना यह पूरी तरह निश्चित किए कि वे जो देख रहे हैं वह वास्तविकता का प्रतिनिधित्व करता है या नहीं।
यह Light के कच्चे डैमेज आउटपुट बढ़ाने के दृष्टिकोण से बहुत अलग है। Build पहले से ही अत्यंत मजबूत मूविलिटी और असासिनेशन टूल्स रखता है, और Embark ने बार-बार उस निराशा को संतुलित किया है जो अनुभवी Light खिलाड़ी मूवमेंट को उच्च बर्स्ट डैमेज के साथ मिलाते समय पैदा करते हैं। Infiltrator के बजाय उपयोगिता जोड़ता है जिनका मूल्य तैयारी, रचनात्मकता और टाइमिंग पर भारी निर्भर होगा।
एक Mimic परिवर्तन जो एक स्पष्ट स्थान पर उपयोग किया जाता है शायद कुछ हासिल नहीं करेगा। बिना सावधानीपूर्वक रखे लक्ष्य के साथ एक Translocator बस वह मूवमेंट डुप्लिकेट कर सकता है जो Grappling Hook अधिक भरोसेमंद तरीके से प्रदान कर सकता था। धुँए, स्टील्थ या पर्यावरणीय अवरोधों कम मौजूद हुए लॉबी में True Sight को चुना जाना Dash की तुलना में कम मूल्यवान महसूस करा सकता है। लेकिन सही स्थिति में, प्रत्येक उपकरण शूटिंग शुरू होने से पहले एक सगड़ी-बैठक को बदल सकता है।
यह डिज़ाइन THE FINALS के लिए विशेष रूप से उपयुक्त बैठता है। इसके सबसे मज़ेदार पलों ने हमेशा फिजिक्स, Gadgets और विनाशशील आर्किटेक्चर को मिलाकर असामान्य तरीके खोजने से पैदा हुए हैं, और Infiltrator स्पष्ट रूप से उन कहानियों को बढ़ाने के लिए बनाया गया दिखता है बजाय किसी और इष्टतम डैमेज रोटेशन के।
PRIME TIME ठीक इसी तरह के प्ले के आसपास Arenas को पुनर्निर्मित कर रहा है
नए Light टूल्स एक बहुत बड़े ओवरहाल के दौरान आ रहे हैं। PRIME TIME 20 अक्टूबर को लॉन्च हो रहा है और यह विकास कार्य का समाहार है जिसे Embark कहता है कि उसने पूरे साल में फैलाया है बजाय सामान्य तीन-महीने के सीज़नल चक्र के भीतर बनाए जाने के।
सबसे बड़े परिवर्तनों में से एक विनाश से संबंधित है। संरचनाएँ अब पूर्ण रूप से टूटी और पूरी तरह से इंटैक्ट के बीच इतनी अचानक रूप से ट्रांज़िशन नहीं करेंगी। फर्श सैग कर सकते हैं जबकि आंशिक रूप से जुड़े रह सकते हैं, दीवारें झुक सकती हैं, निलंबित संरचनाएँ गिरने से पहले झूल सकती हैं और क्षतिग्रस्त हिस्से अधिक ग्रैजुएल फेलियर पैदा कर सकते हैं। किसी नष्ट बिल्डिंग से निकलने वाला मलबा नए गतिशील सतहों में जमा हो सकता है, जबकि प्रभाव और ब्लास्ट वेव्स आसपास की संरचनाओं में अतिरिक्त चेन रिएक्शंस भी बना सकते हैं।
धुँआ और गैस भी उस पर्यावरण का भौतिक हिस्सा बन रहे हैं। बादल अधिक स्वाभाविक रूप से Arena ज्यामिति के अनुसार प्रतिक्रिया देंगे बजाय संरचनात्मक सीमाओं की अनदेखी किए, और विस्फोट अस्थायी रूप से धुँए के कुछ हिस्सों को दबा सकते हैं ताकि दृश्यमान विंडो बनें। यह तुरंत True Sight के लिए अतिरिक्त संदर्भ पैदा करता है, क्योंकि जब युद्धभूमि खुद बार-बार सामान्य दृष्टि को अवरुद्ध कर सकती है तो जानकारी अधिक मूल्यवान बन जाती है।
Embark विनाश को घेरने वाले ध्वनि और दृश्य फ़ीडबैक में भी सुधार कर रहा है ताकि खिलाड़ियों के पास यह समझने का बेहतर मौका हो कि कब कोई संरचना गिरने वाली है। चीकिंग बिल्डिंग्स, टूटती छतें और स्पष्ट क्षतिग्रस्त सतहें उद्देश्य यह हैं कि बढ़ी हुई सिमुलेशन जटिलता पठनीय बने बजाय हर लेट-राउंड Cashout को बस असमंजसपूर्ण मलबे में बदलने के।
क्लासिक Arenas को बदलने के बजाय री-बिल्ट किया जा रहा है
PRIME TIME एक नए मानचित्र के चारों ओर लॉन्च नहीं हो रहा जबकि पुराने Arenas को जैसा का तैसा छोड़ दिया जाए। Embark इसके बजाय THE FINALS के शुरुआती Arenas में से कुछ को फिर से देख रहा है, लगभग तीन साल के लाइव खेल से सीखे गए सबकों को उन स्थानों पर लागू करते हुए जिन्हें मूल रूप से स्टूडियो के पास अपनी वर्तमान कई तकनीकों की पहुँच नहीं थी।
लाइटिंग, मटेरियल्स, आर्किटेक्चर और लेवल डिज़ाइन को अपडेट किया जा रहा है, खास ध्यान दृश्य पठनीयता और नेविगेशन पर रखा जा रहा है। Sponsor पहचान अब व्यक्तिगत Arenas में अधिक दिखाई दे रही है, व्यापक प्रयास का समर्थन करते हुए ताकि THE FINALS को बड़ी व्यावसायिक गेम शो की तरह अधिक विश्वसनीय रूप से महसूस कराया जा सके बजाय अलग-अलग आभासी मानचित्रों के संग्रह के।
यह Infiltrator के लिए विशेष रूप से प्रासंगिक है क्योंकि prop प्लेसमेंट और पठनीय वातावरण अब गेमप्ले-क्रिटिकल बन गए हैं। Mimic Device तब सबसे अच्छा काम करता है जब वस्तुएँ पर्यावरण के convincing हिस्से जैसी लगें, जबकि True Sight तब अधिक महत्व रखती है जब विनाश अचानक कमरों को धूल और धुएँ से भर सकता है। Embark प्रभावतः उसी क्षण एक धोखा-केंद्रित प्लेस्टाइल पेश कर रहा है जब वह उस धोखे के चारों ओर सिमुलेशन को काफी समृद्ध बना रहा है।
पुराने Arenas इसलिए नए उपकरणों पर विचार किए बिना भी अलग तरह खेल सकते हैं। रास्ते बदल जाते हैं क्योंकि विनाश अधिक क्रमिक होता है, गिरती संरचनाएँ अलग ज्यामिति उत्पन्न करती हैं और पर्यावरणीय वस्तुओं को एक और उद्देश्य मिलता है सिर्फ इसलिए कि उन में से कोई भी अब एक Light खिलाड़ी हो सकता है।
PRIME TIME केवल Infiltrator खुलासे से अधिक व्यापक है
20 अक्टूबर के अपडेट में एक नया गेम मोड भी शामिल है, हालांकि Embark ने इसे अभी पूरी तरह से उजागर नहीं किया है, साथ ही एक पुनर्निर्मित Sponsor यात्रा, एक पूरा UI और HUD ओवरहाल और मैच प्रस्तुति का पुनर्कार रूप भी है। स्टूडियो चाहता है कि Sponsors को पैसिव प्रोग्रेशन ट्रैक्स की बजाय उन संगठनों की तरह महसूस कराया जाए जिन्हें Contestants काल्पनिक गेम शो के भीतर सक्रिय रूप से प्रतिनिधित्व कर रहे हैं।
फुटस्टेप ऑडियो को भी एक और पास मिल रहा है, बैलेंस और प्रदर्शन कार्य शामिल हैं और Playstyles को पेश करने वाला ऑनबोर्डिंग अनुभव Embark के व्यापक प्रयास का हिस्सा बना रहता है ताकि THE FINALS को समझना आसान बनाया जा सके बिना उस सिस्टमिक जटिलता को कम किए जो इसे अन्य शूटरों से अलग करती है।
यह संदर्भ महत्वपूर्ण है क्योंकि PRIME TIME को पारंपरिक सीज़न की तरह नहीं बल्कि THE FINALS के लिए एक नए अध्याय के रूप में पेश किया जा रहा है। गेम दिसंबर में अपनी तीसरी वर्षगाँठ के करीब पहुँच रहा है, और Embark इस रिलीज़ का उपयोग उन सिस्टम्स की पुनरावलोकन के लिए कर रहा है जो लॉन्च पर बुनियादी थे बजाय केवल एक और हथियार, Arena और कॉस्मेटिक थीम जोड़ने के।
Infiltrator शायद अब तक उस दर्शन का सबसे स्पष्ट गेमप्ले उदाहरण है। यह THE FINALS से यह नहीं माँगता कि वह एक पारंपरिक प्रतिस्पर्धी शूटर की तरह व्यवहार करे। यह गेम की सबसे अजीब ताकतों — कैरीएबल वस्तुएँ, फिजिक्स, धुँआ, विनाश और improvisation — को लेता है और उन्हें दुरुपयोग करने के चारों ओर एक कैरेक्टर फैंटेसी बनाता है।
अब हर संदिग्ध कुर्सी मेटागेम का हिस्सा है
तुरंत समुदाय की प्रतिक्रिया समझदारी से इस बात पर केन्द्रित रही है कि एक कुशल Infiltrator कितना परेशान कर सकता है। Light पहले से ही सबसे तेज और सबसे कठिन पकड़ वाला Build है, और इसे पर्यावरणीय अवशेष बनने या वस्तुओं के साथ तुरंत अपनी जगह बदलने की क्षमता देना बचने, पंखे और विस्तृत ट्रोलिंग के लिए स्पष्ट अवसर पैदा करता है। प्रतिस्पर्धी खिलाड़ी पहले ही चर्चा कर रहे हैं कि Data Reshaper, धुँआ, Cloaking Device और अन्य मौजूदा उपकरण नए Gadgets के साथ कैसे इंटरैक्ट कर सकते हैं, जबकि अंतिम कूलडाउन भी प्रकाशित नहीं हुए हैं।
वही अनिश्चितता है जो खुलासे को दिलचस्प बनाती है। THE FINALS में सबसे मजबूत जोड़े जाने वाले तत्व आम तौर पर वे नहीं होते जिनके पास सबसे बड़े डैमेज नंबर होते हैं; वे वे सिस्टम होते हैं जो खिलाड़ियों को यह पुनर्विचार करने के लिए मजबूर करते हैं कि Arena क्या अनुमति देता है। Dematerializer ने दीवारों और फर्श का अर्थ बदल दिया, Gateway ने दूरी को ऐसा बना दिया जिसे नेगोशिएट किया जा सकता है और गेम के विनाश सिस्टम ने लगभग हर रक्षात्मक स्थिति को अस्थायी बना दिया। Mimic और Translocator उसी श्रेणी से संबंधित दिखते हैं।
क्या Infiltrator अंततः प्रतिस्पर्धात्मक आधार बन जाएगा यह ट्यूनिंग पर निर्भर करेगा। जो पहले से स्पष्ट लगता है वह यह है कि PRIME TIME Light को काफी अजीब बना रहा है। खिलाड़ियों को सिर्फ भीत पर Grappling करने, दरवाए से Dash करने या Cloak से प्रकट होने की चिंता नहीं करनी होगी, बल्कि यह भी सोचना होगा कि कोने की वह हानिरहित लगने वाली चीज़ क्या उन्हें देख रही है और क्या अभी-अभी कमरे में से हवा में उड़ी वस्तु वास्तव में किसी टेलीपोर्ट का आरम्भ नहीं है।
Infiltrator THE FINALS PRIME TIME के साथ 20 अक्टूबर को आता है, True Sight, Mimic Device और Translocator को Light Build के नवीनतम टूल के रूप में पेश करते हुए और Embark गेम के रिलीज़ के बाद से अपने सबसे बड़े विनाश ओवरहाल को लॉन्च कर रहा है।