Warframe · 2026-10-06
Warframe अपने सबसे प्रयोगात्मक एंडगेम मोड में स्तर 999 विरोधियों के खिलाफ छह टेनो भेजता है
Warframe यह जानने वाला है कि जब एक एंडगेम मिशन में दो अतिरिक्त Tenno जोड़ दिए जाएँ और सामान्य सुरक्षा जाल जानबूझकर हटा दिए जाएँ तो क्या होता है। The Icebind 7 अक्टूबर को लॉन्च हो रहा है — एक नया छह-खिलाड़ी गतिविधि जो सीधे अनुभवी स्क्वाड्स को लक्षित करती है, और इसमें Level 999+ दुश्मन, भारी रूप से ब

Warframe यह जानने वाला है कि जब एक एंडगेम मिशन में दो अतिरिक्त Tenno जोड़ दिए जाएँ और सामान्य सुरक्षा जाल जानबूझकर हटा दिए जाएँ तो क्या होता है। The Icebind 7 अक्टूबर को लॉन्च हो रहा है — एक नया छह-खिलाड़ी गतिविधि जो सीधे अनुभवी स्क्वाड्स को लक्षित करती है, और इसमें Level 999+ दुश्मन, भारी रूप से बढ़ाई गई रक्षा, यादृच्छिक मिशन पैरामीटर, व्यक्तिगत और स्क्वाड-व्यापी मॉडिफायर्स, वैकल्पिक कोऑपरेटिव उद्देश्य और नए Riven Splicer सिस्टम के इर्द-गिर्द बना इनाम संरचना शामिल है। पहले इसे Glacial Defiance के रूप में घोषित किया गया था, यह मोड सितंबर के Iceblade of Narin अपडेट से आगे बढ़ा ताकि Digital Extremes को अतिरिक्त विकास समय मिल सके और अब यह Update 44.1.0 का केंद्रबिंदु बनकर सभी प्लेटफॉर्म पर आ रहा है।
Creative Director Rebecca Ford The Icebind को Warframe के पुराने Trials को फिर से बनाने या पारंपरिक MMO raids को चुपचाप वापस लाने के प्रयास से ज़्यादा एक प्रयोग के रूप में वर्णित करती हैं। Digital Extremes यह जानना चाहता है कि क्या इसका सामान्यतः तेज चार-खिलाड़ी को-ऑप अधिक संरचित छह-खिलाड़ी चुनौती का समर्थन कर सकता है, जहाँ तैयारी, टीम कम्पोज़िशन और संचार, डैमेज आउटपुट के साथ मायने रखते हैं। स्टूडियो असाधारण रूप से स्पष्ट है कि पहला संस्करण केवल शुरुआत है: फीडबैक, भागीदारी डेटा और वास्तविक स्क्वाड व्यवहार यह निर्धारित करेंगे कि लॉन्च के बाद पार्टी साइज़, मैचमेकिंग और मिशन संरचना कैसे विकसित होती है।
The Cryobell लगभग सब कुछ तय करता है
हर Icebind मिशन की शुरुआत Yuvan Peak से होती है, जो Iceblade of Narin के साथ परिचित हुआ फ्रोज़न अर्थ हब है। हर सप्ताह रविवार के रीसेट के बाद वहाँ तीन Cryobell बनते हैं, और खिलाड़ी अधिकतम छह तक स्टैक कर सकते हैं यदि वे तुरंत सभी का उपयोग नहीं करते। प्रत्येक बेल एक मिशन की चाबी के रूप में काम करती है, लेकिन यह स्टार चार्ट से कोई स्थिर गतिविधि चुनने से कहीं अधिक जटिल है। एक Cryobell अपना मिशन प्रकार, ग्रह, दुश्मन फैक्शन, Mission Bind, Tactical Bind और Personal Bind रोल करता है, प्रभावी रूप से हर बार एक अलग संस्करण का The Icebind बनता है जब भी कोई बेल दिखाई देती है।
सभी छह स्क्वाड सदस्य योजना चरण में एक-एक Cryobell लाते हैं। एक बार जब हर कोई अपना चयन कर लेता है, तो समूह को 60 सेकंड वोट करने के लिए मिलता है कि किस बेल के मिशन कॉन्फ़िगरेशन को वे चुनना चाहते हैं, जिसके बाद तैनाती से पहले और 10 सेकंड की काउंटडाउन रहती है। टाई होस्ट के वोट द्वारा तोड़ी जाती है, जबकि पूरी तरह खाली बैलेट होने पर गेम यादृच्छिक रूप से चुन लेता है। चुनी गई बेल साझा मिशन कॉन्फ़िगरेशन निर्धारित करती है, लेकिन प्रत्येक खिलाड़ी अपनी खुद की Cryobell से जुड़ा Personal Bind इस बात से अव्यवस्थित रहते हुए भी रखता है कि वोट किस विकल्प के पक्ष में गया. यह अंतर महत्वपूर्ण है क्योंकि स्क्वाड योजना केवल सबसे आसान ग्लोबल मॉडिफायर्स चुनने का मामला नहीं है; हर Tenno एक व्यक्तिगत जटिलता लेकर मिशन में प्रवेश करता है।
Cryobells उस शब्द "consumable" से पहली छाप जितना दंडात्मक नहीं हैं जितना वह बताता है। Digital Extremes कहता है कि एक बेल वास्तव में तब तक खर्च नहीं होती जब तक स्क्वाड सफलतापूर्वक एक्सट्रैक्ट नहीं कर लेता, इसलिए असफल प्रयास समय की कीमत देता है बजाय इसके कि यह तीन वार्षिक अवसरों में से किसी एक को स्थायी रूप से जला दे। यह विशेष रूप से प्रासंगिक है क्योंकि एक वैकल्पिक साइड उद्देश्य में असफल होना पूरे मिशन को फेल कर सकता है, जिससे प्रयोग करना उस समय की तुलना में कहीं अधिक तर्कसंगत बन जाता है जब हर गलती स्थायी रूप से कुंजी को खा जाती।
Level 999 केवल कठिनाई की शुरुआत है
हेडलाइनी संख्या नजरअंदाज करना कठिन है। दुश्मन स्तर 999 या उससे ऊपर से शुरू होते हैं, लेकिन The Icebind फिर Empowered Enemies के माध्यम से सहनशीलता की एक अतिरिक्त परत जोड़ता है। हेल्थ, शील्ड और आर्मर में 200% की वृद्धि होती है और हर स्क्वाड सदस्य के लिए अतिरिक्त 100% तक बढ़ती है, अधिकतम तक पहुँचना 800% वृद्धि जबकि Eximus यूनिट भी अधिक बार प्रकट होते हैं।
इससे The Icebind पारंपरिक "उच्च-स्तरीय" मिशन की तुलना में जो केवल दुश्मन स्केलिंग पर निर्भर होता है, कहीं अधिक डरावना बन जाता है। छह Tenno भारी आक्रामक क्षमता लाते हैं, इसलिए Digital Extremes केवल कच्चे लेवल से ही संतुलन नहीं कर रहा बल्कि प्रतिबंध लगा रहा है जो परिचित सर्वाइवल लूप को बाधित करते हैं। सेल्फ-रिवाइव अक्षम हैं, Shield Gate इम्युनिटी आधी कर दी गई है, Companion रिकवरी में समय दोगुना लगता है और प्रत्येक प्रकार के Restore को तीन मिनट का कूलडाउन मिलता है। बार-बार रिवाइव के बाद Bleedout समय भी छोटा हो जाता है जब तक कि यह पाँच सेकंड तक नहीं पहुँच सकता।
मौत विशेष रूप से खतरनाक है क्योंकि पूरी तरह से नीचे गिरा हुआ खिलाड़ी केवल एक रिवाइव चार्ज खर्च कर के लौट नहीं सकता। जब कोई व्यक्ति ब्लीड आउट होता है, तो मौत के बिंदु पर एक Tombstone दिखाई देता है। कम से कम तीन जीवित Tenno को अपने स्वास्थ्य का एक हिस्सा अस्थायी रूप से बलिदान करना होगा ताकि वे पतित खिलाड़ी को बहाल कर सकें; यदि तीन से कम स्क्वाडमेट्स खड़े होते हैं, तो हर जीवित सदस्य को भाग लेना होगा। Last Gasp अभी भी मौजूद है, पर उसका टाइमर दो सेकंड से दंडित होता है, और तीन मिनट से अधिक समय तक मृत रहने वाला खिलाड़ी उन Frozen Keys को प्राप्त करना बंद कर देता है जो वे साइड उद्देश्यों के पूरा होने पर कमाते हैं जबकि वे बाहर रहते हैं।
डिज़ाइन समर्थन और रिकवरी को सिर्फ छह डैमेज-फोकस्ड बिल्ड्स लाने से कहीं अधिक महत्वपूर्ण बनाता है। Digital Extremes Community Director Megan Everett ने ज़ोर दिया है कि मोड जानबूझकर अधिकतम DPS द्वारा हल नहीं किया जाना चाहिए। रक्षा, हीलिंग, उद्देश्य प्रबंधन और पूरक लोडआउट सभी मायने रखते हैं, और छह-खिलाड़ी संयोजन में ऐसे विशेषीकृत Warframes के लिए जगह पैदा करनी चाहिए जो चार-खिलाड़ी गतिविधि में अन्यथा मुश्किल से जायज़ ठहर पाते।
डुप्लीकेट Warframes नहीं — इसलिए छह Revenants विकल्प नहीं हैं
The Icebind एक सरल लेकिन सबसे निहितिमान रोस्टर नियम भी लगाता है: किसी भी स्क्वाड में केवल एक प्रति Warframe प्रवेश कर सकती है. Digital Extremes इसे हंसी-मज़ाक में छह-व्यक्ति Pink Rhino टीमों को रोकना कहता है, पर इसकी प्रतिस्पर्धी निहिती कहीं अधिक महत्वपूर्ण है। स्क्वाड्स बस मेटा का सबसे सुरक्षित फ्रेम पहचानकर उसे कॉपी नहीं कर सकते ताकि हर खिलाड़ी समान रक्षा मेकैनिक्स का आनंद ले सके।
यह प्रतिबंध स्वाभाविक रूप से खिलाड़ियों को परिभाषित भूमिकाओं की ओर धकेलता है। एक Warframe ऊर्जा उत्पादन संभाल सकता है, दूसरा व्यापक हीलिंग, तीसरा भीड़ नियंत्रण और चौथा उद्देश्य रक्षा, जबकि डैमेज स्पेशलिस्ट मिशन मॉडिफायर्स से पैदा हुई कमज़ोरियों को कवर करते हैं। इसका मतलब यह भी है कि एक खिलाड़ी का Personal Bind यह प्रभावित कर सकता है कि बाकी स्क्वाड क्या चुनता है। बहुत कम Energy वाला Tenno ऐसे फ्रेम से बेहतर प्रदर्शन कर सकता है जिसका किट ऊर्जा-निर्भर नहीं है, जबकि हीलिंग प्रतिबंध वाला खिलाड़ी समर्पित सहयोगी सपोर्ट से लाभान्वित हो सकता है।
हालाँकि Deep या Temporal Archimedea के विपरीत, The Icebind जैविक लोडआउट चयन के माध्यम से विशिष्ट Warframes या हथियार मजबूर नहीं करता. चुनौती Binds और मिशन स्थितियों से आती है, न कि खिलाड़ी की पसंदीदा शस्त्रागार छीनने से। Digital Extremes स्पष्ट रूप से कहता है कि टीमें मॉडिफायर्स का सामना अपनी खुद की बिल्ड्स के साथ कैसे करें यह तय करने के लिए स्वतंत्र हैं।
इससे मोड क्रूर हो सकता है बिना Archimedea जितना प्रतिबंधात्मक महसूस कराए। गेम स्क्वाड पर एक बहुत विशिष्ट समस्या फेंक सकता है, पर यह अनुभवी खिलाड़ियों को वर्षों से इकठ्ठा किए गए उपकरणों का उपयोग करके उस समस्या का जवाब देने की अनुमति देता है।
Personal Binds व्यक्तिगत खिलाड़ियों की आदतों पर हमला करते हैं
वर्तमान में बीस से अधिक संभावित Personal Binds हैं, और कई विशेष रूप से अत्यधिक विशिष्ट Warframe आदतों को तोड़ने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। Constricted अधिकतम Energy को 75% तक घटाता है। Abbreviated Abilities Ability Duration को आधा कर देता है। Ammo Deficit ड्रॉप्स और Gear के माध्यम से बहाल की जाने वाली अमो को 75% तक घटाता है, जबकि Undersupplied अधिकतम गोला-बारूद को उतनी ही मात्रा में घटा देता है। Untreatable Health Orbs और पिकअप्स को हील होने से रोकता है, जबकि Permanent Injury धीरे-धीरे अधिकतम Health को कम कर देता है जब भी Health डैमेज लिया जाता है।
अन्य Binds काफी अजीब हैं। Shocking Leaps कूदने या Bullet Jumping करने पर एक Shock Eximus orb उत्पन्न करता है जो खिलाड़ी का पीछा करता है, गेम की सबसे सहज मूवमेंट आदतों में से एक पर सीधे हमला करता है। Firewalker पैदल अधिक दूरी तय करने पर खिलाड़ियों को नुकसान पहुंचाता है पर हवा में होने पर यह कम हो जाता है, जबकि इसका लगभग उल्टा Tactical Binds में मिलने वाला Cumulonimbus है जो हवा में बने रहने पर दंडित करता है। Performance Anxiety खिलाड़ी पर एक स्पॉटलाइट डालता है और रोशन किए जाने पर किए गए किल्स बढ़ती हुई डैमेज डालते हैं।
Sealed Armor दुश्मनों को नॉन-वीकपॉइंट हिट्स से 90% कम डैमेज लेता हुआ बनाता है, जिससे सटीकता एक ऑप्टिमाइज़ेशन से लगभग आवश्यकता बन जाती है। Static Siphon प्रभावित खिलाड़ी की एक क्षमता कास्ट करने पर नजदीकी दुश्मनों को विद्युत चेन के साथ पलटवार करने का कारण बनता है। Dark Antimatter क्षमता किल्स से शत्रुतापूर्ण प्रोजेक्टाइल स्पॉन कराता है जो सक्रिय रूप से खिलाड़ी का पीछा करते हैं। ये हर Warframe के लिए समान रूप से कठिन नहीं हैं, और यही कारण है कि योजना चरण मौजूद है।
इसलिए एक अच्छा स्क्वाड न सिर्फ यह समझना चाहिए कि कौन सी Cryobell सबसे प्रबंधनीय साझा मिशन पैदा करती है बल्कि यह भी कि हर सदस्य को अपने Personal Bind से जीवित रहने के लिए कौन सा फ्रेम लाना चाहिए जिसे वे वोट द्वारा नहीं हटा सकते।
Mission Binds पूरे युद्धक्षेत्र के नियम बदल सकते हैं
व्यक्तिगत जटिलताओं के ऊपर Mission Binds बैठते हैं, जो मिशन की व्यापक पहचान को बदलते हैं। Entropic Overload क्षमता उपयोग करने पर Entropic Crystals पैदा करता है और मारे गए दुश्मन Leech Eximus के रूप में पुनर्जीवित हो सकते हैं जबकि hostile Entropic Wisps प्रकट होती हैं। Thin Boundary Void Tears उत्पन्न करता है जो बार-बार क्षमता उपयोग के आसपास बदतर होते जाते हैं, Void Shackles डालऩे जो Ability stats को कमजोर करते हैं, संसाधनों को ड्रेन करते हैं और यहाँ तक कि Incarnon हथियार ऊर्जा को भी घटा सकते हैं।
Miasmic Militia एक और तरह की समस्या पैदा करता है: यह दुश्मनों को Toxin, Gas, Viral और Corrosive Status Effects के प्रति प्रतिरक्षित बना देता है जबकि शवों से Gas बादल निकलते हैं। यह तुरंत कई सामान्य एंडगेम डैमेज सेटअप्स पर हमला करता है और टीम से पूछता है कि वे प्रवेश करने से पहले तत्त्वीय कवरेज (elemental coverage) फिर से सोचें। Inferno Heat के साथ कुछ समान करता है: खिलाड़ियों या दुश्मनों पर Heat Status मुकाबले को फीड करता है, Arson Eximus को आकर्षित करता है, Heat-empowered दुश्मनों को मजबूत करता है और सक्रिय Heat स्रोत के पास किसी को भी नुकसान पहुंचाता है।
Stone Soldiers युद्धक्षेत्र को त Precision की ओर धकेलता है बजाय तत्त्वीय अनुकूलन के, दुश्मनों को बेहद सहनशील और खतरناک बना देता है जब तक कि स्क्वाड उनके वीकपॉइंट का शोषण न करे और साथ ही hostile Tomb Guardians भी लाता है। इन प्रभावों में से किसी भी एक ने जरूरी नहीं कि एक सही रोस्टर तय कर दिया हो, पर ये छह स्वतंत्र रूप से अनुकूलित सोलो बिल्ड्स के साथ प्रवेश करने की रणनीति को बहुत कमजोर बना देते हैं तुलना में समस्या के चारों ओर समन्वय करने के।
Tactical Binds पूरी तरह से तय कर सकते हैं कि कौन से हथियार उपयोगी हैं
तीसरी साझा परत है Tactical Bind, और इनमें से कुछ मॉडिफायर्स और भी आगे जाकर यह निर्धारित करते हैं कि डैमेज कैसे दिया जा सकता है। Heavy Warfare दुश्मनों को नॉन-हेवी हथियारों से 95% कम डैमेज देता है जबकि Heavy Ammo की उपलब्धता बढ़ाता है और भारी-हथियार रिकॉल समय को पाँच सेकंड कर देता है। Myopic Munitions दुश्मनों को तब तक डैमेज लेने से रोकता है जब तक कि कोई Tenno 15 मीटर के भीतर न हो, प्रभावी रूप से सुरक्षित लंबी-रेंज प्ले को अक्षम कर देता है।
Archaic Armor दुश्मन आर्मर को नाटकीय रूप से बढ़ा देता है और पारंपरिक Armor Strip इससे समस्या को हल नहीं कर सकता, पर हर हिट अधिकतम आर्मर को 1% घटा देता है, तेज़ सतत फायर को प्रोत्साहित करता है बजाय एक बड़े हमले के। Bruised Shields शील्ड्स को केवल मीली हमलों से ही बहाल किए जाने देता है, जबकि Bolstered Belligerents हर दुश्मन को उसकी अधिकतम Health के आधे के बराबर Overguard देता है।
Parasitic Light संभवतः यह स्पष्ट उदाहरण है कि क्यों छह-खिलाड़ी संचार मायने रखता है। स्क्वाड को दो लालटेन मिलती हैं जो उन्हें ले जाने वाले किसी भी व्यक्ति की Energy को ड्रेन करती हैं, जबकि उनकी रोशनी के बाहर के दुश्मन विशाल डैमेज रिडक्शन पा लेते हैं। इसलिए किसी को जानबूझकर एक असहज सपोर्ट भूमिका स्वीकार करनी होगी ताकि बाकी समूह अर्थपूर्ण डैमेज कर सके।
यह वह मेकैनिक है जिसे Digital Extremes सबसे अधिक परखने में रुचि दिखा रहा है। अतिरिक्त खिलाड़ी सिर्फ डैमेज थ्रुपुट बढ़ाने के लिए नहीं हैं; डिज़ाइन इतनी समवर्ती जिम्मेदारियों को बनाना चाहता है कि मिशन के भीतर छह विशिष्ट भूमिकाएँ मौजूद रह सकें बिना गतिविधि को पारंपरिक MMO raid में बदल दिए।
लॉन्च के चार मिशन प्रकार जानबूझकर परिचित बने रहते हैं
उन सभी नए सिस्टमों के बावजूद, The Icebind के वास्तविक प्राथमिक उद्देश्य स्थापित Warframe फ़ॉर्मैट्स पर आधारित हैं। Cryobells वर्तमान में 10- मिनट का Survival, Mobile Defense जिसमें तीन तीन-मिनट टर्मिनल, Excavation जिसमें 600 Cryotic की आवश्यकता और आठ Conduits में Disruption के बीच रोल करते हैं। स्थान Origin System के लगभग किसी भी ग्रह पर हो सकता है, सिवाय Duviri, the Dark Refractory और Höllvania के, जबकि दुश्मन Grineer, Corpus, Infested, Murmur या Orokin से आ सकते हैं।
यह परिचितता जानबूझकर नजर आती है। Digital Extremes पहले से ही स्क्वाड साइज, दुश्मन स्केलिंग, कई मॉडिफायर सिस्टम और को-ऑप साइड उद्देश्य पर प्रयोग कर रहा है, इसलिए नींव वाले मिशन नियमों को पहचानने योग्य रखना खिलाड़ियों को अराजकता के नीचे कुछ स्थिर देता है। एक अनुभवी स्क्वाड पहले से ही समझता है कि Disruption Conduit या Excavator क्या मांगता है; चुनौती इस परिचित उद्देश्य को पूरा करने से आती है जबकि Level 999 दुश्मन, Personal Binds और वैश्विक प्रतिबंध सामान्य समाधानों में हस्तक्षेप करते हैं।
परिणाम यह भी काफी विविधता पैदा करेगा बिना दर्जनों पूरी तरह नए मिशन प्रकारों की आवश्यकता के। वही Mobile Defense नाटकीय रूप से अलग महसूस कर सकता है जब एक Cryobell Corpus दुश्मन, Miasmic Militia और Heavy Warfare संयोजन करे जबकि दूसरी में Murmur दुश्मन, Thin Boundary और Parasitic Light हो।
वैकल्पिक उद्देश्य पूरे रन को फेल करवा सकते हैं
सबसे असामान्य सहकारी परत आती है Squad Side Objectives से। मिशन के दौरान तीन दिख सकते हैं, और उन्हें कोशिश करना वैकल्पिक है, पर एक बार स्क्वाड ने किसी को सक्रिय कर दिया तो वहाँ असफलता पूरे Icebind रन को भी फेल कर देती है। Digital Extremes कहता है कि यह सीधे आंतरिक परीक्षण से आया: बोनस असफल होने के बाद स्क्वाड्स को जारी रखने की अनुमति देने से खिलाड़ियों ने वैसे भी रन छोड़ दिए, इसलिए स्टूडियो ने निर्णय को स्पष्ट बनाने का फैसला किया। या तो चुनौती को नजरअंदाज कर दें और सुनिश्चित पूरा होने वाले इनामों की रक्षा करें, या अतिरिक्त जोखिम स्वीकार करें एक और Frozen Key के लिए।
लॉन्च पर पाँच साइड-ऑब्जेक्टिव प्रकार उपलब्ध होंगे। Lockbox खिलाड़ियों से मृत दुश्मनों से Cyphers इकट्ठा करने और उन्हें एक कंटेनर में देने के लिए कहता है। Cryothermia में किसी को Cryo Core ले जाना पड़ता है जो सीधे Health को बढ़ते हुए नुकसान पहुँचाता है। Indomitable Ice टीम से क्रिस्टल्स पर केंद्रित आग लगाने को कहता है। Entropy Orb स्क्वाड को एक खतरनाक पल्सिंग ऑब्जेक्ट के चारों ओर इकट्ठा होने पर मजबूर करता है, जबकि Signal Chain कई Warframes को भौतिक रूप से पॉइंट्स के बीच ऊर्जा बीम कनेक्ट करने की आवश्यकता रखता है।
Digital Extremes खुलकर स्वीकार करता है कि ये कार्य कागज़ पर सरल दिख सकते हैं। यह जानबूझकर किया गया है। स्टूडियो यह स्थापित करना चाहता है कि छह-खिलाड़ी Warframe समूह वास्तविक रूप से कितनी समन्वय संभाल सकते हैं इससे पहले कि बाद के चरणों में और जटिल उद्देश्य पेश किए जाएँ। कुछ मैकेनिकल रूप से बुनियादी करना काफी कठिन हो जाता है जब स्क्वाड एक साथ Level 999 दुश्मनों, घटे हुए रिवाइवल विकल्पों और उन Binds से निपट रहा हो जो मूवमेंट, क्षमताओं या निश्चित डैमेज प्रकारों को दंडित कर सकते हैं।
समय एक और दबाव है। सक्रिय साइड-ऑब्जेक्टिव टाइमर अस्थायी रूप से मिशन एक्सट्रैक्शन को रोक देता है ताकि स्क्वाड चुनौती पूरा कर सके, पर इसका विफल होना फिर भी सब कुछ अमान्य कर सकता है। जोखिम-इनाम संरचना इसलिए समूहों से एक वास्तविक निर्णय लेने को कहती है बजाय इसके कि वे हर बैंगनी वेपॉइंट को स्वचालित रूप से पूरा कर दें जो वे देखते हैं।
इनाम कक्ष सफलता को एक दूसरा निर्णय बना देता है
सफल स्क्वाड्स को केवल मिशन-कम्प्लीट स्क्रीन नहीं मिलती। उन्हें Melica’s Glacial Laboratory में स्थानांतरित किया जाता है, जहाँ रन के दौरान अर्जित चाबियाँ भौतिक इनाम चेस्ट खोलती हैं। मुख्य मिशन पूरा करने पर एक Crested Frozen Key की गारंटी मिलती है, जबकि हर सफल साइड उद्देश्य एक सामान्य Frozen Key देता है, प्रति मिशन अधिकतम तीन तक।
Crested चेस्ट में गारंटीकृत Kuva संभावित राशियों में से एक से आता है: 7,500, 17,500 या 100,000, साथ ही एक और इनाम ऐसे तालिका से जो Riven Transmuters, Veiled Riven Ciphers, एक built Omni Forma, Forma Bundles, Riven Mod की कई श्रेणियाँ और सामान्य Azure, Crimson या Amber Archon Shards शामिल कर सकती है। सामान्य Frozen Chests छोटे Kuva राशियाँ 1,750, 3,500 या 7,500 पेश करते हैं तथा इनामों में Forma, 200 Vosfor, तीन-दिन के Boosters, हथियार Rivens और Archon Shards शामिल हो सकते हैं।
Digital Extremes को उन इनामों को Rebecca Ford के प्रीव्यू वीडियो के तुरंत बाद स्पष्ट करना पड़ा क्योंकि फिल्मांकन के दौरान दिखाया गया इंटरफ़ेस पुराना इनाम पूल प्रदर्शित कर रहा था। Dev Workshop सूची ही रिलीज़ के समय वर्तमान है, न कि रिकॉर्ड किए गए प्रदर्शन में दिखने वाली हर आइटम।
हर सफल मिशन एक और इनाम भी सुनिश्चित करता है जिसके इर्द-गिर्द वास्तव में The Icebind बनाया गया है: एक Riven Splicer.
Riven Splicing कठिनाई से परे मोड को एक उद्देश्य देता है
Riven Splicers Riven ओवरहाल के दूसरे हिस्से को अनलॉक करते हैं जो Iceblade of Narin के साथ पेश किया गया था। सितंबर के अपडेट ने पहले ही Trait Locking जोड़ा था, जो खिलाड़ियों को एक Riven स्टेट की सुरक्षा करते हुए Cycling करने की अनुमति देता है—बदले में Kuva दोगुना खर्च होता है। Riven Splicing और आगे जाकर दो मौजूदा ट्रेट्स को मिलाकर एक नया, विशेष ट्रेट बनाने की अनुमति देता है जो Riven पर स्थायी रूप से लॉक रहता है बिना सामान्य Trait Lock स्लॉट खर्च किए।
इससे The Icebind उन विधियों के लिए प्रगति स्रोत बन जाता है जो Warframe के सबसे अनुभवी-समर्थक अनुकूलन प्रणालियों में से एक के लिए महत्वपूर्ण हैं। Rivens 2016 से मौजूद हैं और पहले ही एंडगेम अनुकूलन, हथियार प्रयोग और बड़े Kuva निवेश से गहराई से जुड़ी हुई हैं। इसलिए Splicers को गारंटीकृत पूरा होने वाला इनाम बनाना उन खिलाड़ियों को स्पष्ट कारण देता है जो असामान्य हथियारों को परिपूर्ण करने में गहराई से रुचि रखते हैं ताकि वे छह-खिलाड़ी मोड में लगे रहें, भले ही वे पहले ही इसकी कठिनाई से बच निकलना साबित कर चुके हों।
यह संबंध समग्र डिज़ाइन के साथ भी मेल खाता है। The Icebind चाहती है कि खिलाड़ी अत्यधिक विकसित शस्त्रागारों को चरम परिस्थितियों में आज़माएँ, और फिर उन्हें ऐसा उपकरण देकर इनाम दे जो उन शस्त्रागारों को और भी आगे बढ़ा सके।
इसे जानबूझकर एक raid नहीं कहा जा रहा
छह खिलाड़ी, समन्वित मेकानिक्स, कोई सार्वजनिक मैचमेकिंग नहीं और एंडगेम इनाम लूप स्वाभाविक रूप से Warframe के पुराने आठ-खिलाड़ी Trials से तुलना को आमंत्रित करते हैं, पर Digital Extremes जानबूझकर उस लेबल से बच रहा है। Megan Everett ने कहा है कि The Icebind Warframe का raid नहीं है, जबकि यह भी स्वीकार करते हुए कि कुछ अनुभवी खिलाड़ी अभी भी Trials को याद करते हैं और बड़े, कठिन सहयोगी अनुभवों की मांग कर रहे थे।
यह अंतर मायने रखता है क्योंकि Digital Extremes इस मोड को एक प्रोटोटाइप के रूप में देख रहा है जिसकी आकृति बदल सकती है। लॉन्च पर कोई सार्वजनिक मैचमेकिंग नहीं है और स्क्वाड्स में ठीक छह खिलाड़ी होने चाहिए, जो Icebind पार्टी स्क्रीन के माध्यम से मैन्युअल रूप से इकट्ठा किए जाएंगे। स्टूडियो का अगला नियोजित चरण चर पैरामीटर वाले स्क्वाड साइज़ के साथ प्रयोग करना है, और भागीदारी व फीडबैक के आधार पर सार्वजनिक मैचमेकिंग बाद में आ सकती है।
यह प्रतिबंध शायद लॉन्च के सबसे विवादास्पद पहलुओं में से एक होगा। Warframe ने वर्षों में लगभग सब कुछ ऑटोमैटिक ग्रुपिंग के माध्यम से सुलभ बनाया है, जबकि The Icebind खिलाड़ियों से यह मांग करता है कि वे शुरू करने से पहले एक पूरा छह-व्यक्ति स्क्वाड व्यवस्थित करें। Digital Extremes का तर्क है कि समन्वय आवश्यकताएँ प्रयोगात्मक पहले चरण के दौरान इस प्रतिबंध को जायज़ ठहराती हैं, पर स्टूडियो पहले से ही मापने के लिये प्रतिबद्ध है कि यह चुनाव वास्तविक सगाई को कैसे प्रभावित करता है।
WarframeFlo का समुदाय कॉन्सेप्ट एक आधिकारिक एंडगेम सिस्टम बन गया
The Icebind की उत्पत्ति भी असामान्य है। Digital Extremes क्रेडिट देता है WarframeFlo को, खेल के प्रमुख समुदाय निर्माताओं में से एक, उस विचार के लिए जो मोड की नींव बना। स्टूडियो ने फिर उस पिच को Cryobell संरचना, छह-खिलाड़ी प्रतिबंधों, यादृच्छिक Binds और इनाम प्रणालियों में विकसित किया जो कल आ रहे हैं।
यह सामुदायिक उत्पत्ति यही कारण भी मजबूत करती है कि Digital Extremes लगातार गतिविधि को प्रयोगात्मक बताता रहता है। डेवलपर्स अक्टूबर 7 को Warframe के एंडगेम सहयोगी कंटेंट के लिए अंतिम उत्तर के रूप में पेश नहीं कर रहे हैं। वे एक असाधारण महत्वकांक्षी व्याख्या खिलाड़ियों के हाथों में दे रहे हैं और फिर देख रहे हैं कि जब अत्यधिक अनुकूलित अनुभवी रणनीतियाँ खोज निकालेंगे जो आंतरिक टीम ने अनुमान नहीं लगाईं तो क्या होता है।
यह रवैया Warframe जैसे गेम में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है जो यांत्रिक रूप से बहुत खुला है। छह अनुभवी खिलाड़ी Warframe क्षमताओं, Arcanes, हथियारों, Focus स्कूलों, Companions और वर्षों के बनाए हुए बिल्ड ज्ञान को ऐसे तरीकों से जोड़ सकते हैं कि किसी भी स्थिर कठिनाई लक्ष्य की भविष्यवाणी मुश्किल हो जाती है। Binds Digital Extremes का प्रयास हैं इतनी सीमाएँ बनाना कि स्क्वाड्स को हर सप्ताह वही सार्वभौमिक शक्तिशाली लोडआउट तैनात करने के बजाय प्रतिक्रिया देनी पड़े।
7 अक्टूबर प्रभावी रूप से प्रयोग की शुरुआत है
The Icebind कल आता है, 7 अक्टूबर, सभी प्लेटफॉर्म पर, Update 44 के दो सप्ताह बाद जिसने Narin, Yuvan Peak, Cephalon Melica और Riven ओवरहाल के पहले हिस्से को पेश किया था। एक्सेस के लिए दोनों Angels of the Zariman और Whispers in the Walls को पूरा करना आवश्यक है, साथ ही Elite Deep Archimedea या Elite Temporal Archimedea को अनलॉक करना भी जरूरी है। खिलाड़ियों को Elite वेरिएंट को सफलतापूर्वक पूरा करने की आवश्यकता नहीं है, पर उन्हें Archimedea के माध्यम से इतना प्रगति करना होगा कि वे इसे अनलॉक कर सकें।
यह पूर्वापेक्षा Digital Extremes के लक्षित दर्शकों को अस्पष्ट नहीं छोड़ती। यह कोई ऐसी गतिविधि नहीं है जो नए खिलाड़ियों को छह-व्यक्ति को-ऑप से परिचित कराने के लिए डिज़ाइन की गई हो। यह उन खातों के लिये है जो पहले से Archimedea-स्तर की सीमाओं को समझते हैं, विकसित शस्त्रागार रखते हैं और उन्हें उपयोग करने के लिए ऐसे स्थान की तलाश में हैं जहाँ उन्हें बस दुश्मन को अनंत मिशन में पर्याप्त रूप से स्केल होने का इंतज़ार न करना पड़े।
दिलचस्प सवाल यह है कि क्या Warframe की विशाल शक्ति सीमा वास्तव में संरचित टीमवर्क के साथ सह-अस्तित्व में आ सकती है। चार-खिलाड़ी मिशन अक्सर उस खिलाड़ी द्वारा प्रभुत्व वाले होते हैं जो सबसे तेज़ी से कमरा साफ़ करता है। The Icebind ऐसी परिस्थितियाँ पैदा करने की कोशिश कर रहा है जहाँ छह शक्तिशाली Tenno होने से समन्वय की आवश्यकता समाप्त नहीं हो जाती क्योंकि गेम एक ही समय में Energy, मोबिलिटी, अम्युनिशन, रक्षा, डैमेज प्रकारों, रिवाइवल सिस्टम्स और उद्देश्य प्रबंधन पर हमला कर रहा है।
यदि यह काम करता है, तो Digital Extremes को एंडगेम को-ऑप के लिए एक नया टेम्पलेट मिलता है जो इसके पहले चार मिशनों और पाँच साइड उद्देश्यों से कहीं बढ़कर विकसित हो सकता है।
यदि यह काम नहीं करता, तो स्टूडियो पहले से ही इसे वही कह चुका है जो यह है।
एक प्रयोग।