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World of Warcraft · 2026-10-07

Druids break free of old limitations as Warlocks and Priests gain major new tools in WoW Forever

एज़ेरोथ की तीन सबसे अलग जादू-निर्भर कक्षाओं को World of Warcraft: Forever के लिए अब तक के सबसे व्यापक पुनर्रचना में से कुछ मिल रही हैं। ब्लिज़ार्ड ने अपने Class Highlights सीरीज़ का तीसरा और अंतिम भाग जारी किया है, इस बार ध्यान Druids, Warlocks and Priests पर केंद्रित है और दिखा रहा है कि कैसे उ

एज़ेरोथ की तीन सबसे अलग जादू-निर्भर कक्षाओं को World of Warcraft: Forever के लिए अब तक के सबसे व्यापक पुनर्रचना में से कुछ मिल रही हैं। ब्लिज़ार्ड ने अपने Class Highlights सीरीज़ का तीसरा और अंतिम भाग जारी किया है, इस बार ध्यान Druids, Warlocks and Priests पर केंद्रित है और दिखा रहा है कि कैसे उनकी Classic-युग पहचान को विस्तार दिया जा रहा है बिना केवल उनकी आधुनिक World of Warcraft वर्जन को सीधे आयात किए।

बदलाव मौलिक मैकेनिकल सुधारों से लेकर पूरी तरह नए टैलेंट-ट्री एंडपॉइंट्स तक फैले हुए हैं। Druids को आखिरकार shapeshifting और उनके पहने हुए हथियारों के बीच उचित बातचीत मिलती है, Warlocks को Affliction, Demonology और Destruction में नए capstones मिलते हैं, और Priests को WoW के बाद के युगों से कई परिचित क्षमताएँ मिलती हैं जबकि नस्ली जादू प्रणाली और Discipline, Holy और Shadow के बीच विभाजन को बरकरार रखा जाता है। पिछले Forever क्लास स्पॉटलाइट्स की तरह, ब्लिज़ार्ड हर असुविधा या कमजोरी को मिटाने का प्रयास नहीं कर रहा है। उनकी फ़िलॉसफ़ी अभी भी कमजोर प्रदर्शन करने वाले प्लेस्टाइल्स को मजबूत करना है जबकि उस असममिति को बनाए रखना है जिसने मूल WoW कक्षाओं को आपस में मौलिक रूप से अलग महसूस कराया।

Shapeshifting अंततः Druids को उनके उपकरणों से अलग होना बंद कर देता है

सबसे बड़े परिवर्तनों में से एक उस चीज़ को प्रभावित करता है जिससे Druids ने World of Warcraft के शुरुआती संस्करण से निपटना सीखा है: जानवर के रूप में बदलने पर पारंपरिक रूप से चरित्र और उसके द्वारा धारण किए गए हथियार के बीच अधिकांश कनेक्शन टूट जाता था।

Forever इस संबंध को काफी बदल देता है।

Bear Form, Dire Bear Form या Cat Form में परिवर्तित होने पर अब Druid के melee आउटपुट में सुसज्जित हथियार का डैमेज भी शामिल किया जाता है। हथियार एन्केंट्स और कॉम्बैट प्रॉक्स भी shapeshifted स्थिति में काम कर सकते हैं, जिससे हथियार सुधार जैसे प्रभाव प्रासंगिक बने रहते हैं बजाय इसके कि Druid किसी जानवर के रूप में बदलते ही वे गायब हो जाएं।

यह Feral पात्रों के लिए विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। मूल WoW में हथियार अक्सर Druids के लिए मुख्यतः stat sticks की तरह काम करते थे क्योंकि उनके कच्चे हथियार डैमेज का shapeshifted अटैक्स में सामान्य रूप से अनुवाद नहीं होता था। Forever हथियार प्रगति को Feral प्रगति का एक बहुत अधिक सीधे जुड़ा हिस्सा बना रहा है।

Consumables भी अब काफी कम अजीब हो जाते हैं। पोशन और अधिकांश समान आइटम अब shapeshift रद्द किए बिना उपयोग किए जा सकते हैं, जबकि Shadowmeld, War Stomp और Skyborne की Walk on Air जैसी नस्ली क्षमताएँ भी रूपांतरण के दौरान काम कर सकती हैं।

Druids अधिकांश दरवाजों और विश्व ऑब्जेक्ट्स के साथ भी इंटरैक्ट कर सकते हैं बिना अपने वर्तमान रूप को स्वचालित रूप से छोड़े।

व्यक्तिगत रूप से ये चीज़ें क्वालिटी-ऑफ-लाइफ समायोजन लग सकती हैं। साथ में, वे Classic WoW की सबसे मैकेनिकल रूप से मांग वाली कक्षाओं में से एक से आश्चर्यजनक मात्रा में घर्षण हटाते हैं।

Bear Druids को Lacerate और टैंकिंग की स्पष्ट पहचान मिलती है

Forever फेऱल टैंक्स को उन उपकरणों से भी लैस कर रहा है जो उन्हें Warriors के वास्तविक विकल्प के रूप में स्थापित करने में मदद करते हैं।

Lacerate Druid के टूलकिट का हिस्सा बनता है, जो एक स्टैकिंग bleed लगाता है जो पर्याप्त threat जनरेट करता है। बार-बार आवेदन इसकी प्रभावशीलता बढ़ाते हैं, Bears को sustained टैंकिंग के लिए एक और क्षमता देते हैं जिस पर वे अपनी रणनीति केंद्रित कर सकते हैं बजाय कि एक सीमित सेट के हमलों पर बहुत अधिक निर्भर रहने के।

अन्य Bear क्षमताओं को भी समायोजित किया जा रहा है। Enrage अब तुरंत Rage जनरेट करता है, Growl को Warrior Taunt के समान कूलडाउन मिलता है और Frenzied Regeneration तब काफी मजबूत होता है जब पर्याप्त Rage उपलब्ध हो।

Feral टैलेंट ट्री में अतिरिक्त टैंक-केंद्रित विकल्प भी हैं। Primal Bite एक और उच्च-threat हमला देता है, जबकि पुनर्निर्मित defensive टैलेंट्स Bear Druids को itemisation जैसे Defense बोनस से अधिक महत्वपूर्ण लाभ देने की अनुमति देते हैं।

यह बिंदु एक ऐसे खेल में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है जो जानबूझकर Classic-शैली की गियरिंग को संरक्षित कर रहा है। ब्लिज़ार्ड का व्यापक लक्ष्य केवल हर भूमिका को संख्यात्मक रूप से व्यवहार्य बनाना नहीं है, बल्कि यह सुनिश्चित करना भी है कि उपलब्ध गियर वास्तव में उन भूमिकाओं का सही समर्थन करे।

इसलिए एक Druid टैंक के पास weapons, defensive उपकरणों और विशेषीकृत itemisation की परवाह करने का अधिक कारण होना चाहिए बनिस्बत किसी तुलनीय चरित्र के जो patch 1.12 में था।

Cat Form को मोबिलिटी और एक बड़ा बर्स्ट विंडो मिलता है

Cat Druids को उसी हथियार और consumable परिवर्तनों का लाभ मिल रहा है, लेकिन ब्लिज़ार्ड उनकी डैमेज रोटेशन को भी सीधे लक्षित कर रहा है।

Rake और Claw में सुधार आते हैं, जबकि Feral ट्री में टैलेंट्स Shred और अन्य melee क्षमताओं के लिए अतिरिक्त समर्थन प्रदान करते हैं।

मुख्य जोड़ में से एक Berserk है, एक उच्च-स्तरीय Feral टैलेंट जो combo-point-generating क्षमताओं की critical strike संभावनाओं को नाटकीय रूप से बढ़ाकर एक शक्तिशाली burst विंडो बनाता है। वर्तमान Forever बीटा डेटा इस क्षमता को स्तर 40 पर दर्शाता है, जिसका अर्थ है कि यह वर्तमान स्तर-30 बीटा कैप से ऊपर है और सामान्य खिलाड़ियों द्वारा अभी परीक्षण के लिए उपलब्ध नहीं है।

मॉबिलिटी भी सुधार रही है।

Feral Charge को Cat Form संस्करण मिलता है जो Druid को दुश्मन के पीछे कूदने की अनुमति देता है, जबकि Feral Swiftness अब Cat Form के मूवमेंट-स्पीड लाभ को केवल बाहरी वातावरण तक सीमित नहीं रखता।

यह जरा सा इनडोर परिवर्तन व्यावहारिक रूप से बड़ा प्रभाव डालता है। Classic-युग की Feral मोबिलिटी खुले इलाकों में बेहतरीन महसूस कर सकती थी और एक पल में कमज़ोर लग सकती थी जब खिलाड़ी किसी dungeon में प्रवेश करता था। Forever उस कृत्रिम विभेदन को हटा रहा है बिना Cat Druids को अनियंत्रित आधुनिक-शैली की मोबिलिटी देने के।

ब्लिज़ार्ड ऐसा Feral स्पेक के लिए लक्ष्य कर रहा नज़र आता है जो अभी भी form management, positioning और resource control को पुरस्कृत करे, लेकिन अब ऐसा ना लगे कि इसकी कई क्षमताएँ 2004 से विरासत में मिली तकनीकी सीमाओं के कारण काम करना बंद कर देती हैं।

Balance को अपना खुद का Eclipse मिलता है

Balance Druids को Forever में बाद के WoW से किसी विचार को उधार लेते हुए उसका क्लासिक टैलेंट सिस्टम के अनुरूप सरलीकृत रूप मिल रहा है।

Eclipse Balance ट्री में एक नया टैलेंट के रूप में जुड़ता है। Wrath कास्ट करने से चार्ज बनते हैं जो Druid के अगले Starfire की कास्ट टाइम को घटाते हैं, जिससे दोनों मुख्य nukes के बीच एक प्राकृतिक लय बनती है बजाय कि खिलाड़ी केवल उस स्पेल को दोहराते रहें जिसकी वर्तमान दक्षता बेहतर है।

यह Eclipse का एक बहुत सरल व्याख्यान है बनाम रिटेल WoW के इतिहास में उपयोग किए गए कई वर्जनों के, जो Forever की व्यापक डिजाइन फ़िलॉसफ़ी के अनुरूप है।

ब्लिज़ार्ड आधुनिक रोटेशन को बिना सोचे-समझे आयात नहीं कर रहा। इसके बजाय, वह उन मैकेनिक्स को ले रहा है जो क्लासिक स्पेशलाइजेशन को अधिक संरचना दे सकती हैं और उन्हें पुरानी-शालीन पैसिंग के आसपास फिर से बना रहा है।

Nature’s Splendor कई periodic प्रभावों की अवधि बढ़ा देता है, जिनमें Rejuvenation, Regrowth और Insect Swarm शामिल हैं, जबकि Overgrowth Entangling Roots को एक साथ कई दुश्मनों को नियंत्रित करने की अनुमति देता है।

Entangling Roots अब इनडोर भी उपयोग किया जा सकता है, मूल Druids पर लगे एक और मनमाने वातावरण प्रतिबंध को समाप्त करते हुए।

Wrath का Mana खर्च भी काफी कम हो गया है, हालांकि इसका डैमेज अनुपातानुसार घटा दिया गया है। नतीजा यह है कि यह एक ऐसे स्पेल के रूप में बनाया गया है जिसे लंबे समय तक टिकाना संभव हो न कि कुछ ऐसा जिसे Balance या Restoration खिलाड़ी केवल थोड़े समय के लिए कास्ट कर सकते हैं और फिर अपने संसाधनों को खत्म कर लेते हैं।

Restoration को Wild Growth और हील्स के बीच डैमेज करने का कारण मिलता है

Restoration अपनी heal-over-time प्राथमिकता बनाए रखता है, लेकिन specialization समूह-हीलिंग और हीलिंग कास्ट्स के बीच डाउनटाइम के लिए अधिक विकल्प पाता है।

सबसे बड़ा नया जोड़ Wild Growth है।

Forever में इसका रूप लक्षित खिलाड़ी की पार्टी के सदस्यों को समय के साथ हील करता है, एक समूह-हीलिंग टूल जोड़ते हुए जो Restoration Druids को वितरित raid या dungeon डैमेज से निपटने में मदद करना चाहिए बिना उन्हें सीधे-हीलिंग Priests में बदल दिए।

क्लास को Revive भी मिलती है जैसा कि एक आउट-ऑफ-कॉम्बैट resurrection स्पेल, जो Classic Druid की सबसे कुख्यात समूह असुविधाओं में से एक को हल करता है। Rebirth कॉम्बैट पुनरुत्थान बना रहता है, लेकिन Druids को अब wipe के बाद कई मृत पार्टी सदस्यों को पुनर्स्थापित करने के लिए हमेशा एक और हीलर की ज़रूरत नहीं होगी।

Wrath के कम खर्च का मतलब यह भी है कि Restoration खिलाड़ी ऐसे अवधियों में नुकसान योगदान दे सकते हैं जब हीलिंग अनावश्यक हो।

यह Forever की क्लास वर्क के पार एक औरदोहराव वाला थीम है। ब्लिज़ार्ड रोल पहचान मिटाने का प्रयास नहीं कर रहा, बल्कि ऐसी स्थितियों को कम करने की कोशिश कर रहा है जहाँ खिलाड़ी के लिए सबसे अच्छा क्रिया सिर्फ कुछ न करना होती है।

Warlocks को तीनों टैलेंट ट्री में बड़े बदलाव मिलते हैं

अगर Druid का पुनर्निर्माण मुख्यतः मौजूदा मैकेनिक्स को अधिक स्वाभाविक रूप से काम करने के बारे में है, तो Warlock अंतिम Class Highlights वीडियो में कुछ सबसे बड़े टैलेंट पुनर्गठन प्राप्त कर रहा है।

Affliction, Demonology और Destruction अभी भी क्रमशः damage over time, demon interaction और direct spellcasting के आसपास स्पष्ट रूप से अलग बने हुए हैं, लेकिन प्रत्येक को नए टैलेंट्स मिलते हैं जिनका उद्देश्य specialization को एक अधिक पहचानने योग्य endgame प्लेस्टाइल प्रदान करना है।

यह विशेष रूप से प्रासंगिक है क्योंकि Classic Warlock टैलेंट ट्री में कई शक्तिशाली व्यक्तिगत प्रभाव थे पर अक्सर PvE में उनकी रोटेशनें एक-दूसरे से काफी अलग महसूस नहीं कराती थीं।

Forever उन भेदों को तेज करने की कोशिश कर रहा है।

Affliction दुश्मनों को धीरे-धीरे खत्म करने पर ध्यान बढ़ाता है

Affliction वह Warlock specialization बनी रहती है जो कई damage-over-time प्रभावों को बनाए रखने और दुश्मन को निचोड़ने (draining) के इर्द-गिर्द बनी है।

नया Improved Drains टैलेंट Drain Life, Drain Soul और नए Wrack क्षमता को मजबूत करता है, जिससे specialization के periodic डैमेज और चैनल किए गए ड्रेन फैंटेसी के बीच अधिक सुसंगत लिंक बनता है।

Wrack प्रमुख नया capstone बन जाता है।

ब्लिज़ार्ड के Class Highlights वीडियो में इसे एक Drain-शैली प्रभाव के रूप में वर्णित किया गया है जो दुश्मन को नुकसान पहुंचाते हुए Warlock के अन्य Shadow periodic प्रभावों से आने वाले डैमेज को बढ़ाता है। हालांकि, वर्तमान बीटा क्लाइंट Wrack का वर्णन थोड़ा अलग तरीके से करता है: इसे पारंपरिक चैनल के बजाय एक शॉर्ट-ड्यूरेशन damage-over-time स्पेल के रूप में लागू किया गया है।

यह विसंगति नोट करने योग्य है क्योंकि Forever अभी भी बीटा में है और कई क्लास क्षमताएँ अभी भी बदल रही हैं।

दोनों वर्जनों में जो लगातार है वह Wrack का उद्देश्य है। Affliction का उद्देश्य शापों और periodic प्रभावों का नेटवर्क बनाना है, फिर अपने प्रमुख टैलेंट का उपयोग उन दबाव को बढ़ाने के लिए करना है बजाय कि Destruction से जुड़े सीधे बर्स्ट कास्टिंग की ओर pivot करने के।

Malediction और Malevolence जैसे अतिरिक्त टैलेंट्स deeper tree में periodic Shadow डैमेज और क्रिटिकल इंटरैक्शन्स को मजबूत करते हैं।

Destruction को Fire और Shadow के alternating उपयोग के इर्द-गिर्द बनाया जा रहा है

Destruction की नई पहचान अधिक सीधे आक्रामक है।

सिर्फ इसलिए नहीं कि जो direct-damage स्पेल बेहतर संख्या दे रहा है उसे कास्ट किया जाए, ब्लिज़ार्ड चाहता है कि Forever Warlocks Fire और Shadow प्रभावों के बीच आगे-पीछे चलें।

नया Incinerate Destruction ट्री के निचले हिस्से में बैठता है और उन लक्ष्यों के खिलाफ बढ़ा हुआ डैमेज देता है जो पहले से Immolate से प्रभावित हैं, एक सरल लेकिन स्पष्ट स्पेल इंटरैक्शन स्थापित करते हुए।

अन्य टैलेंट्स भी उसी विचार को मजबूर करते हैं।

Bane of Havoc यह अनुमति देता है कि कहीं और दिया गया डैमेज चुने हुए शत्रु पर कॉपी हो जाए, जबकि Fire and Brimstone Conflagrate को बेहतर बनाता है। उच्च-स्तरीय टैलेंट्स और अधिक प्रोत्साहित करते हैं कि खिलाड़ी Fire और Shadow क्षमताओं का संयोजन करें बजाय कि पूरी तरह एक ही स्कूल के इर्द-गिर्द रोटेशन बनाएं।

यह Destruction को काफी अधिक सक्रिय बनाता है बिना इसे इसके रिटेल समकक्ष में बदल दिए।

स्पेक अभी भी Classic संसाधनों, कास्ट टाइम्स और threat विचारों के माध्यम से संचालित होता है। जो बदलता है वह हर कास्ट के पीछे का कारण है: Immolate को बनाए रखना, Incinerate के साथ उसका फायदा उठाना और स्पेल स्कूलों के बीच स्विच करना specialization की पहचान का हिस्सा बन जाता है बजाय कि केवल इसलिए करना कि किसी खास रैंक की दक्षता बेहतर है।

Demonology एक राक्षस की बलि दे सकता है बिना demonic गेमप्ले छोड़ने के

Demonology शायद Warlock परिवर्तन में सबसे वैचारिक रूप से दिलचस्प बदलाव पाती है।

मूल WoW में Demonic Sacrifice खिलाड़ियों को एक अजीब विकल्प में छोड़ देता था। एक राक्षस की बलि देने से बड़ा बोनस मिलता था, लेकिन किसी अन्य राक्षस को बुलाने से वह लाभ हट जाता था। व्यवहार में, कुछ Demonology बिल्ड इतने शक्तिशाली बन गए कि वे उस दृश्य राक्षस साथी को छोड़कर प्रदर्शन करते थे जो स्पेशलाइजेशन को परिभाषित करता माना जाता था।

Forever उस विरोधाभास को हल करने का प्रयास करता है।

नया Demonic Pact capstone Warlocks को अनुमति देता है कि वे एक राक्षस की बलि से मिले लाभ को बनाए रखें और फिर भी एक नया राक्षस बुला सकें, प्रभावशाली रूप से Demonology की फैंटेसी के दोनों पहलुओं को संरक्षित करते हुए।

एक Warlock एक प्राणी का बलिदान लेकर उसका बोनस पा सकता है और फिर किसी अन्य को युद्ध में बुला सकता है बिना बलिदान प्रभाव को तुरंत खोए।

यह काफी अधिक दिलचस्प संयोजनों को खोलता है और राक्षस चयन को अधिक रणनीतिक महत्व देता है।

Demonology को Decimation भी मिलता है, एक execute-शैली मैकेनिक जो तब ट्रिगर होता है जब Shadow Bolt या Searing Pain किसी दुश्मन को 35% से नीचे हिट करते हैं। प्रभाव Soul Fire के Soul Shard लागत को हटा देता है जबकि इसकी कास्ट समय और कूलडाउन को काफी कम कर देता है।

नतीजा Demonology को एक पहचानने योग्य लो-हेल्थ फेज देता है बजाय कि वह बस समान रोटेशन को तब तक जारी रखे जब तक दुश्मन मर न जाए।

Priests नस्ली जादू रखते हैं पर उनके सबसे महत्वपूर्ण उपकरण सार्वभौमिक बनते जा रहे हैं

Priest Forever में एक असामान्य स्थिति में हैं क्योंकि ब्लिज़ार्ड मूल WoW की सबसे विशिष्ट प्रणालियों में से एक को बनाए रखना चाहता है जबकि साथ ही इसके सबसे बड़े संतुलन समस्या को भी संबोधित कर रहा है।

Classic Priests को उनकी नस्ल के आधार पर अलग-अलग स्पेल्स मिलते थे।

Forever उस अवधारणा को बनाए रखता है।

प्रत्येक नस्ल अभी भी दो अनूठी Priest क्षमताएँ प्राप्त करती है, और यह प्रणाली वास्तव में नए संयोजनों के माध्यम से विस्तार कर रही है जैसे कि नया Gnome Priest।

पर जो बदलता है वह यह है कि कुछ क्षमताएँ जो संपूर्ण क्लास संतुलन के लिए बहुत महत्वपूर्ण मानी जाती थीं अब किसी एक नस्ल के पीछे लॉक नहीं रहतीं।

Fear Ward, ऐतिहासिक रूप से Dwarf Priest चुनने का सबसे मजबूत कारणों में से एक, अब प्रत्येक Priest के लिए स्तर 20 पर उपलब्ध हो जाता है।

Devouring Plague, जो पहले Undead Priests से जुड़ा था, समान रूप से स्तर 20 पर एक सार्वभौमिक क्लास क्षमता बन जाती है।

इसलिए नस्ल-विशेष Priest स्पेल्स अभी भी क्लास फैंटेसी का हिस्सा बने रहते हैं, लेकिन ब्लिज़ार्ड यह रोकने की कोशिश कर रहा है कि नस्ली चयन ही उन उपकरणों तक पहुंच निर्धारित कर दे जो किसी पूरे स्पेशलाइजेशन के लिए मौलिक माने जाते हैं।

यह क्लासिक फ्लेवर और व्यावहारिक संतुलन के बीच एक समझौता है बजाय कि नस्ली Priest स्पेल्स को पूरी तरह हटा देना।

Discipline अंततः absorption और prevention की तरफ ठीक तरह से झुकता है

Discipline को स्पष्ट रूप से नुकसान को होने से पहले रोकने की ओर धकेला जा रहा है।

Power Word: Shield स्पेशलाइजेशन के लिए केंद्रीय बना रहता है, जबकि Soul Warding जैसे टैलेंट्स इसकी दक्षता और उपलब्धता में सुधार करते हैं।

मुख्य नई क्षमता Penance है।

Forever की Penance या तो एक सहयोगी पर या एक दुश्मन पर लक्षित की जा सकती है, Holy ऊर्जा को चैनल करते हुए जो मित्र को हील करती है या शत्रु को नुकसान पहुँचाती है। यह द्वि-उद्देश्यीय डिज़ाइन Discipline के लिए विशेष रूप से उपयुक्त है, जिसकी पहचान offensive Holy जादू और सुरक्षा हीलिंग के बीच स्थित है।

ट्री में Mana regeneration और हाइब्रिड कास्टिंग के सुधार भी शामिल हैं।

Meditation Spirit-आधारित Mana regeneration का एक महत्वपूर्ण प्रतिशत कास्टिंग के दौरान जारी रखने की अनुमति देता है, जो न केवल समर्पित Discipline Priests के लिए बल्कि ट्री में हाइब्रिड बिल्ड्स के लिए भी एक आकर्षक निवेश हो सकता है।

यह क्रॉस-ट्री लचीलेपन का एक और इलाका है जिसे ब्लिज़ार्ड संरक्षित रखना चाहता है। Forever अभी भी Classic-शैली की टैलेंट ट्रीज़ का उपयोग करता है, जिसका अर्थ है कि खिलाड़ियों से अपेक्षा की जाती है कि वे विशेषताओं के बीच टैलेंट्स मिलाएं बजाय कि किसी आधुनिक लॉक्ड स्पेक को जल्दी स्तर पर चुनने के।

Holy को Prayer of Mending और अपने हील स्पेल्स को बदलने के और प्रोत्साहन मिलते हैं

Holy अभी भी सबसे पारंपरिक डायरेक्ट-हीलिंग Priest ट्री बना हुआ है, लेकिन यह कम दोहरावदार बन रहा है।

Prayer of Mending सबसे महत्वपूर्ण जोड़ों में से एक है। यह स्पेल एक सहयोगी पर रखा जाता है और अगली बार जब वह पात्र नुकसान लेता है सक्रिय होता है, फिर पास के किसी अन्य पार्टी सदस्य पर कूद जाता है।

इसका मूल्य प्रतिक्रिया की तुलना में प्रत्याशा से आता है। खिलाड़ी इसे भविष्यवाणी योग्य समूह डैमेज से पहले रख सकता है और हील को स्वचालित रूप से हिट होने पर अन्य पात्रों के बीच जाना दे सकता है।

Binding Heal भी नए टैलेंट के रूप में दिखाई देता है, जो Priest और किसी अन्य लक्ष्य दोनों को एक साथ हील करता है।

इसी बीच, Litany of Light खिलाड़ियों को उनके हील स्पेल्स में वैराइटी के लिए प्रोत्साहित करता है: यदि वर्तमान हील पिछली कास्ट की तुलना में अलग है तो इसका कुछ Mana लागत वापस कर देता है।

यह मैकेनिक सीधे तौर पर Priests को उनकी व्यापक हीलिंग टूलकिट का उपयोग करने के लिए प्रेरित करता है बजाय कि केवल एक संख्यात्मक रूप से कुशल स्पेल रैंक को पहचानकर उसे बार-बार दोहराने के।

इसलिए Holy की पहचान बहुमुखीता बनी रहती है, लेकिन Forever उस बहुमुखीपन के पीछे मैकेनिकल प्रोत्साहन भी डाल रहा है।

Shadow Priest को एक पूर्ण डैमेज स्पेशलाइजेशन के रूप में ट्रीट किया जा रहा है

Shadow को शायद Priests के पुन:डिज़ाइन में सबसे अधिक परिणाम देने वाला उपचार मिल रहा है।

ब्लिज़ार्ड स्पष्ट रूप से चाहता है कि Shadow Priest एक वैध समर्पित DPS स्पेशलाइजेशन के रूप में कार्य करे, सिर्फ एक यूटिलिटी बिल्ड नहीं जो एक या दो raid debuff्स की वजह से तब महत्वपूर्ण बनता है।

Devouring Plague को सार्वभौमिक बनाना उसी रणनीति का हिस्सा है।

यह स्पेल लक्ष्य को समय के साथ नुकसान पहुंचाता है जबकि Priest को हील भी करता है, हर Shadow खिलाड़ी को वह उपकरण उपलब्ध कराते हुए जो ऐतिहासिक रूप से केवल Undead पात्रों तक सीमित था।

Vampiric Embrace Shadow डैमेज को समूह हीलिंग में बदलना जारी रखता है, लेकिन अब यह Spirit Tap के माध्यम से Mana स्थिरता के साथ अधिक सीधे बातचीत करता है।

जब Vampiric Embrace से प्रभावित उपयुक्त लक्ष्य मरते हैं, Spirit Tap सक्रिय हो सकता है, जिससे Shadow Priests को लंबे मुकाबलों में Mana बनाए रखने के अतिरिक्त अवसर मिलते हैं।

नया Devouring Contagion टैलेंट Devouring Plague को और आगे धकेलता है, इसकी Mana लागत कम करता है और जब एक संक्रमित दुश्मन मरता है तो प्रभाव को फैलने की अनुमति देता है।

यह Shadow को समूह विरोधियों के बीच आगे बढ़ते समय काफी अधिक सक्षम बना देगा बजाय कि हर लक्ष्य पर अपने पूरे डैमेज सेटअप को बार-बार पुनःप्रारंभ करने के।

Shadow Word: Death को भी स्तर 32 पर एक बेसलाइन Priest क्षमता के रूप में जोड़ा जा रहा है, जिससे Shadow बिल्ड्स को एक और डायरेक्ट डैमेज टूल और बाद के टैलेंट्स के लिए एक लो-हेल्थ execute इंटरैक्शन मिलता है जिस पर वे निर्भर कर सकते हैं।

वीडियो में कही गई हर बात और बीटा क्लाइंट बिल्कुल मेल नहीं खाता

इन सभी परिवर्तनों के आसपास एक महत्वपूर्ण चेतावनी है।

World of Warcraft: Forever अभी भी बीटा में है, और ब्लिज़ार्ड ने बार-बार चेतावनी दी है कि टैलेंट्स और क्षमताएँ रिलीज़ से पहले बदल सकती हैं।

वर्तमान क्लाइंट पहले से ही दिखाता है कि वह चेतावनी क्यों मायने रखती है।

ForeverDB ने Class Highlights वीडियो की तुलना बीटा बिल्ड 1.60.1.70205 से की और कई विसंगतियाँ पहचानीं। ब्लिज़ार्ड के वीडियो में कहा गया है कि Shred को बढ़ाया हुआ डैमेज मिलता है, जबकि वर्तमान क्लाइंट में दिखाए गए मान comparable Classic Era रैंक से कम हैं। Wrack वीडियो में एक Drain-शैली चैनल के रूप में वर्णित है, जबकि क्लाइंट वर्तमान में इसे एक शॉर्ट damage-over-time प्रभाव के रूप में लागू करता है।

Devouring Contagion को भी पूर्ण टैलेंट निवेश की आवश्यकता होती है ताकि वह ब्लिज़ार्ड द्वारा हाइलाइट किए गए 50% Mana कमी तक पहुँचे।

इनमें से कोई भी आवश्यक रूप से यह नहीं दर्शाता कि वीडियो या क्लाइंट अंतिम लॉन्च वर्जन का प्रतिनिधित्व करेंगे।

कई मुख्य क्षमताएँ — जिनमें Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact और Prayer of Mending शामिल हैं — वर्तमान स्तर-30 बीटा कैप से ऊपर स्थित हैं, जिसका अर्थ है कि सामान्य बीटा खिलाड़ी अभी उन्हें उनके निर्धारित स्तर पर परीक्षण नहीं कर सकते।

लॉन्च से पहले Forever बिल्ड्स का थियरीक्राफ्ट करने वालों के लिए समझदारी यह है कि व्यापक डिजाइन दिशा को स्थापित माना जाए जबकि व्यक्तिगत संख्याएँ और कुछ स्पेल मैकेनिक्स अस्थायी माने जाएं।

Forever बाद के WoW से कुछ चीज़ें उधार ले रहा है पर आधुनिक WoW नहीं बन रहा

तीसरा Class Highlights वीडियो ब्लिज़ार्ड की समग्र क्लास फ़िलॉसफ़ी को भी काफी स्पष्ट करता है।

इनमें से कई क्षमता नाम खिलाड़ियों को WoW के बाद के वर्जनों से तुरंत परिचित लगेंगे।

Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending और Shadow Word: Death पूरी तरह नए विचार नहीं हैं।

लेकिन उनका उपस्थित होना यह नहीं दर्शाता कि Forever आधुनिक कक्षाओं को मूल एज़ेरोथ पर बस फिट कर रहा है।

आस-पास के नियम मौलिक रूप से अलग बने रहते हैं।

Mana मायने रखती है। Threat मायने रखता है। Spell रैंक अभी भी प्रासंगिक हैं। टैलेंट पॉइंट्स स्तर 10 पर शुरू होते हैं और पारंपरिक ट्रीज़ के माध्यम से वितरित होते हैं। खिलाड़ी हाइब्रिड बिल्ड बना सकते हैं। कक्षाएँ विशिष्ट सीमाएँ रखते हैं जो किसी अन्य कक्षा में नहीं हो सकतीं।

Forever की टैलेंट ट्रीज़ उनकी मूल पंक्तियों और परिचित प्रमुख माइलस्टोन टैलेंट्स को 11, 21 और 31 पॉइंट्स पर बनाए रखती हैं जबकि एक अतिरिक्त 16-point milestone भी पेश करती हैं। Dual Specialization स्तर 40 पर उपलब्ध हो जाती है, लेकिन टैलेंट बिल्ड बदलना फिर भी पारंपरिक क्लास-ट्रेनिंग संरचना के माध्यम से होता है बजाय कि आधुनिक लोडआउट्स की तरह जिसे कहीं से भी री-राइट किया जा सके।

यह भेद वही है जिसकी ब्लिज़ार्ड कोशिश कर रहा है।

उद्देश्य WoW को patch 1.12 पर फ्रीज़ कर के हर संतुलन समस्या को अनिश्चित काल के लिए संरक्षित करना नहीं है। न ही यह रिटेल WoW की क्लास डिजाइन को पुराने मानचित्र के अंदर दोहराना है।

Forever एक बहुत कठिन काल्पनिक प्रश्न का उत्तर देने की कोशिश कर रहा है: अगर ब्लिज़ार्ड ने उस डिज़ाइन फ़िलॉसफ़ी का विकास जारी रखा होता बजाय कि अंततः उसे बदलने के, तो मूल World of Warcraft की कक्षाएँ कैसी दिखतीं?

अंतिम Class Highlights वीडियो लॉन्च रोस्टर को पूरा करता है

Druid, Warlock और Priest ने ब्लिज़ार्ड की तीन-भाग Class Highlights सीरीज़ को पूरा किया है।

पहले के वीडियो में Warrior, Shaman और Rogue शामिल थे, उसके बाद Hunter, Mage और Paladin, जिसका अर्थ है कि अब सभी नौ लॉन्च क्लासेस को विवरण के साथ बताया गया है कि Forever उनकी मूल डिज़ाइन को कैसे बदलने का इरादा रखता है।

रोस्टर खुद भी vanilla WoW के पारंपरिक रेस-क्लास मैट्रिक्स से व्यापक है।

Forever Gnome Priests, Human Hunters, Dwarf Shamans, Orc Mages, Troll Warlocks और Undead Paladins जोड़ता है, साथ ही नए Skyborne रेस के साथ। Skyborne पात्र भी Druids बन सकते हैं चाहे वे Horde-समर्थित Windshapers हों या Alliance-समर्थित High Order, और उन्हें नए नस्ली shapeshift फॉर्म्स भी मिलते हैं।

ये जोड़ कक्षा पुनर्रचनाओं को एक बड़े प्रयत्न का हिस्सा बनाते हैं जो मूल एज़ेरोथ की फिर से व्याख्या करने का काम कर रहे हैं बजाय कि केवल उसकी पुन:निर्माण करने के।

और इस अंतिम स्पॉटलाइट की तीनों कक्षाओं में से, Druid शायद सबसे अच्छा उदाहरण है कि इसका क्या अर्थ है।

एक Bear अभी भी Bear है। यह अभी भी Rage का उपयोग करता है, कई Warrior टूल्स से वंचित रहता है और shapeshifting पर भारी निर्भर है। लेकिन अब उसका हथियार मायने रखता है। उसकी enchants काम करती हैं। उसकी consumables काम करती हैं। उसकी itemisation टैंकिंग का सही समर्थन कर सकती है।

Warlocks अभी भी राक्षसों, DoTs, Soul Shards और खतरनाक जादू का प्रबंधन करते हैं, लेकिन उनकी तीन टैलेंट ट्रीज़ अब वास्तव में अलग लड़ाई लय की ओर धकेलती हैं।

Priests नाजुक कपड़े पहने कैस्टर्स बने रहते हैं जिनके पास बेजोड़ हीलिंग बहुमुखीता, नस्ली जादू और Light और Shadow के बीच चुनाव है, लेकिन उनकी स्पेक्स को इतने उपकरण मिलते हैं कि वे अपने पैरों पर खड़े हों बजाय कि पूरी तरह 2004 से विरासत में मिली ताकत और कमजोरियों पर निर्भर करें।

निजी रूप से संरक्षण और हस्तक्षेप के बीच यह संतुलन अंततः तय करेगा कि World of Warcraft: Forever सफल होता है या नहीं।

खिलाड़ियों को देखने के लिए ज्यादा देर नहीं इंतजार करना होगा कि ब्लिज़ार्ड कितना करीब आता है। World of Warcraft: Forever वैश्विक रूप से 4 नवंबर, 2026 को लॉन्च होगा, और बीटा विकास टीम को क्लास परिवर्तनों को Azeroth के स्थायी रूप से खुलने से पहले समायोजित करने के अवसर देता रहेगा।

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