World of Warcraft · 2026-10-05
Hunters Go Melee, Mages Mix Schools and Paladins Finally Get a Real Tank Kit in WoW Forever
Blizzard का दूसरा World of Warcraft: Forever Class Highlights शोकेस तीन कक्षाओं पर केंद्रित है जो प्रोजेक्ट की डिजाइन फिलॉसफ़ी को खास तौर पर अच्छी तरह उजागर करते हैं। Hunter, Mage और Paladin अभी भी उन क्लासों जैसा ही दिखते और व्यवहार करते हैं जो मूल Azeroth के लिए बनाए गए थे, लेकिन हर एक को इतने नए

Blizzard का दूसरा World of Warcraft: Forever Class Highlights शोकेस तीन कक्षाओं पर केंद्रित है जो प्रोजेक्ट की डिजाइन फिलॉसफ़ी को खास तौर पर अच्छी तरह उजागर करते हैं। Hunter, Mage और Paladin अभी भी उन क्लासों जैसा ही दिखते और व्यवहार करते हैं जो मूल Azeroth के लिए बनाए गए थे, लेकिन हर एक को इतने नए कौशल, टैलेंट इंटरैक्शन और क्वालिटी-ऑफ़-लाइफ़ बदलाव मिलते हैं कि Vanilla में संघर्ष कर रही स्पेशलाइज़ेशन अब काफ़ी अधिक पूर्ण महसूस होती हैं। Hunters को पेट, रेंज्ड और मेली प्लेस्टाइल के बीच अधिक स्पष्ट विभाजन मिलता है, Mages तत्वीय स्कूलों को मिलाकर उन तरीकों में खेल सकते हैं जिनका मूल टैलेंट ट्रीज़ केवल संकेत देते थे, और Paladins अंततः Protection को असली टैंक के रूप में काम करने के लिए आवश्यक उपकरण मिलते हैं बिना आधुनिक Retail टूलकिट को सादृश्य रूप से आयात किए।
यह दृष्टिकोण उसी चीज़ के अनुरूप है जिसे Blizzard ने पहले Warrior, Shaman और Rogue के साथ दिखाया था। Forever में सात-रो टैलेंट ट्रीज़ और परिचित 11, 21 और 31-पॉइंट माइलस्टोन्स रखे गए हैं, लेकिन 16 पॉइंट पर एक और बड़ा एक-पॉइंट विकल्प जोड़ा गया है जबकि कुछ आवश्यक बफ़्स को टैलेंट ट्रीज़ से पूरी तरह बाहर कर दिया गया है। उद्देश्य यह है कि खिलाड़ियों को ऐसे निर्णय दिए जाएँ जो वास्तव में मायने रखें, न कि इस लिए पॉइंट लगाने पड़े कि बेसिक क्लास काम करे। Blizzard जानबूझकर विशिष्ट कमियों को भर रहा है जबकि हर कमजोरी मिटाने से इंकार कर रहा है — यह उस WoW संस्करण के लिए महत्वपूर्ण भेद है जिसका उद्देश्य मूल खेल की असिमितेट्रिक क्लास पहचान को संरक्षित करना है। ये सभी क्षमताएँ बीटा के दौरान 21 अक्टूबर तक ट्यूनिंग के अधीन रहेंगी ताकि वैश्विक November 4, 2026 launch से पहले संतुलन पर काम किया जा सके।
Hunters अब Auto Shot और अपनी क्षमताओं के उपयोग के बीच चयन करने के लिए मजबूर नहीं हैं
सबसे तुरंत महत्वपूर्ण Hunter बदलावों में से एक किसी नए कैपस्टोन टैलेंट जितना दिखावटी नहीं है। Aimed Shot अब बेसलाइन क्षमता बन रहा है और अब Auto Shot टाइमर के साथ हस्तक्षेप नहीं करता, जिससे एक अजीब मैकेनिकल संघर्ष हट जाता है जो Hunters को गलत क्षण पर बड़ा हमला करने पर दंडित कर सकता था। इससे बेसिक रेंज्ड रोटेशन काफी स्मूथ हो जाना चाहिए जबकि Classic Hunter कॉम्बैट की ताल बरकरार रहती है बजाय इसके कि क्लास को पूरी तरह से मोबाइल आधुनिक संस्करण में बदल दिया जाए। इस साझा आधार से Beast Mastery, Marksmanship और Survival फिर अधिक आक्रामक रूप से पेट-केंद्रित, प्रिसिजन-रेंज्ड और मेली-ट्रैपर पहचानों में अलग हो जाते हैं।
यह विभाजन मायने रखता है क्योंकि Forever हर Hunter को बस और बटन देने के बजाय टैलेंट निवेश से खिलाड़ी के क्लास समझने के तरीके को बदलने की कोशिश कर रहा है। Beast Mastery जानवरों के माध्यम से लड़ने पर दोहरा जोर देता है, Marksmanship जानबूझकर पेट को छोड़कर व्यक्तिगत रेंज्ड डैमेज को अधिकतम कर सकता है, और Survival को निकट-रेंज कॉम्बैट और जालों के चारों ओर पर्याप्त रूप से पुनर्निर्मित किया जा रहा है। परिचित Hunter तत्व तीनों ट्रीज़ में मौजूद रहते हैं, लेकिन स्पेशलाइज़ेशन का चुनाव अब यह निर्धारित करता है कि उस टूलकिट का कौन सा हिस्सा चरित्र का कोर बन जाएगा न कि केवल लगभग एक समान रेंज्ड गेमप्ले के आसपास प्रतिशत बोनस देने वाला।
Beast Mastery पेट को Hunter के साथ स्केल करवा देता है ताकि वह पीछे न रहे
Beast Mastery उन खिलाड़ियों के लिए बने रहता है जो चाहती हैं कि जानवर साथी आवश्यक कम्बैट पार्टनर जैसा महसूस करे, लेकिन Forever उस फ़ैंटेसी की एक पुरानी समस्या का समाधान करता है: Hunter पर किए गए gear अपग्रेड अब पेट को भी बेहतर बनाते हैं। Hunter की आँकड़ों को बढ़ाने वाली आर्मर अब साथी में भी योगदान देती है, जिससे पेट प्रदर्शन उपकरणों में सुधार के साथ तालमेल बनाए रखती है बजाय एक अलग स्केलिंग सिस्टम के। Blizzard tameable रोस्टर का विस्तार भी कर रहा है और इसमें foxes जोड़ रहे हैं, जिससे Beast Masters के पास Azeroth में खोजने के लिए एक और पेट परिवार मिलता है।
सबसे अधिक मैकेनिकल रूप से रोचक जोड़ Summon Hawk है, एक Beast Mastery टैलेंट जो Arcane Shot के साथ कूलडाउन साझा करता है और लक्षित दुश्मर पर 18 सेकंड तक हमला करने के लिए एक बाज़ को बुलाता है। Hunter के सामान्य पेट के अलावा दो बाज़ एक साथ सक्रिय रह सकते हैं, जिससे एक ऐसा रोटेशन बनता है जहां उन अस्थायी आक्रमणकारियों को बनाए रखना सतत नुकसान का हिस्सा हो जाता है। इससे Beast Mastery में एक मजबूत सक्रिय घटक आता है बिना स्पेशलाइज़ेशन के मूल आइडिया को छोड़ने के। खिलाड़ी अभी भी एक रेंज्ड लड़ाकू है जिसे जानवर समर्थन करते हैं, लेकिन उन जानवरों को बनाए रखना ऑप्टिमाइज़ेशन का अधिक सार्थक हिस्सा बन जाता है बजाय बस एक पेट को लड़ाई में भेजकर कुछ बफ़्स रिफ्रेश करने के।
Marksmanship अंततः पेट को घर पर रहने के लिए कह सकता है
Marksmanship लगभग विपरीत दिशा में जाता है क्योंकि इसमें एक शुरुआती टैलेंट Lone Wolf है, जो तब 20% डैमेज बढ़ाता है जब Hunter का कोई सक्रिय पेट नहीं होता। यह छलनीय रूप से महत्वपूर्ण जोड़ है क्योंकि मूल Hunter क्लास इतनी क़रीब से जानवर साथियों के चारों ओर डिज़ाइन किया गया था कि पेट न चुनने का मतलब आमतौर पर क्लास की शक्ति का हिस्सा स्वेच्छा से छोड़ देना था। Forever उस पसंद को एक समर्थित बिल्ड विकल्प में बदल देता है, जिससे वे खिलाड़ी जो शुद्ध ranger फ़ैंटेसी चाहते हैं अपनी हथियारों में भारी निवेश कर सकते हैं।
उस पहचान के शीर्ष पर Sniper Shot बैठता है, एक अत्यंत लंबा चार-सेकंड कास्ट जो भारी रेंज्ड बर्स्ट के आसपास डिज़ाइन किया गया है। कास्ट समय इसे एक प्रतिबद्धता बनाता है न कि कोई तात्कालिक रोटेशनल पल, खासकर PvP या गतिशीलता की जरूरत वाले मुकाबलों में, लेकिन यही उद्देश्य भी है। Marksmanship को दूर से सावधानीपूर्वक तैयार शॉट्स में विशेषज्ञता करने की अनुमति दी जा रही है बजाय इसे बस Auto Shot नंबरों में थोड़ी वृद्धि देने वाली Hunter ट्री बनाने के। Careful Aim क्लासिक-स्टैट फिलॉसफ़ी को मजबूत करता है by Intellect का 100% Attack Power में रूपांतरण करके, जिससे उन उपकरणों का महत्व बढ़ सकता है जो कभी किसी फिजिकल रेंज्ड डैमेज डीलर पर असामान्य लगते।
यह संयोजन Beast Mastery के साथ भी एक दिलचस्प विरोधाभास बनाता है। एक ट्री स्पष्ट रूप से जानवरों में निवेश करने का इनाम देता है, जबकि दूसरा उन्हें dismiss करने पर खिलाड़ी को भुगतान करता है। Blizzard हर Hunter को एक ही पेट फ़ैंटेसी व्यक्त करने के लिए मजबूर करने के बजाय टैलेंट ट्रीज़ का उपयोग करके दोनों व्याख्याओं का समर्थन कर रहा है, उसी मूल क्लास फ्रेमवर्क के अंदर।
Survival एक असहज रक्षात्मक ट्री के बजाय वास्तविक मेली Hunter बन जाता है
सबसे बड़ा Hunter पुन:डिज़ाइन Survival को जाता है। मूल WoW में Survival में उपयोगी ट्रैप, रक्षात्मक टैलेंट और मेली सुधार थे पर नाम से जो मेली स्पेशलाइज़ेशन की उम्मीद होती है वह coherently विकसित नहीं हुई थी। Forever उस फ़ैंटेसी के साथ बहुत अधिक प्रतिबद्ध होता है। Strider Kick एक तात्कालिक मेली स्ट्राइक प्रदान करता है जो हथियार क्षति करता है, जबकि नया Expose Prey मैकेनिक Mongoose Bite को उपलब्ध कराता है बिना Hunter को पहले किसी हमले को dodge करने की आवश्यकता के। Survival अब लड़ाई के दौरान ट्रैप तैनात कर सकता है, जिससे एक और प्रतिबंध हट जाता है जो पहले स्पेशलाइज़ेशन के परिभाषित उपकरणों का उपयोग गैरज़रूरी रूप से मुश्किल बनाता था।
इसका मतलब यह नहीं कि Survival पर पारंपरिक Hunter चीज़ें छूट रही हैं। इसमें अभी भी रेंज्ड विकल्प और पेट मौजूद रहता है, लेकिन टैलेंट ट्री अब दूरी बंद करने, हथियार हमलों को बुनने और जालों के माध्यम से میدان नियंत्रित करने को अधिक पुरस्कृत करता है। वर्तमान बीटा विश्लेषण इसे स्पष्ट रूप से प्राथमिक मेली डैमेज स्पेशलाइज़ेशन के रूप में वर्णित करता है, जो किसी भी Hunter ट्री के 1.12 संस्करण से सबसे बड़े बदलावों में से एक बनाता है। इससे लेवलिंग अनुभव भी बहुत अलग होना चाहिए, क्योंकि मेली Survival को सही ढंग से काम करने वाले टूल बाद के टैलेंट निवेश के साथ धीरे-धीरे आते हैं बजाय शुरुआती स्तरों से ही मौजूद रहने के।
व्यापक नतीजा संभवतः अभी तक Forever के स्पेशलाइज़ेशन डिज़ाइन दृष्टिकोण का सबसे स्पष्ट उदाहरण है। Hunters को उनके Retail संस्करण में नहीं लिखा जा रहा है, बल्कि Blizzard उन विचारों को ले रहा है जो Vanilla में केवल आंशिक रूप से समर्थित थे और पूछ रहा है कि अगर उन टैलेंट ट्रीज़ को मूल रूप से उनकी इच्छित फ़ैंटेसी के चारों ओर पूरा किया गया होता तो वे कैसे दिखते।
Mages अब तीनों स्कूलों के चारों ओर बिल्ड कर सकते हैं बजाय उन्हें अलग-अलग लेनों की तरह मानने के
Mage बदलाव टूटे हुए क्लास की मरम्मत से अधिक ऐसे क्लास का विस्तार हैं जो पहले से ही बेहद अच्छी तरह काम करता था। Arcane, Fire और Frost क्रमशः कच्ची जादुई दक्षता, विस्फोटक क्रिटिकल डैमेज और युद्धक्षेत्र नियंत्रण पर केंद्रित रहते हैं, जबकि Polymorph, Blink, Frost Nova, food, water और teleportation जैसी बुनियादी Mage उपयोगिताएँ भी बरकरार रहती हैं। महत्वपूर्ण अंतर यह है कि Forever हर ट्री को एक अधिक पहचानने योग्य कॉम्बैट इंजन देता है जबकि साथ ही हाइब्रिडाइज़ेशन को काफी अधिक आकर्षक बनाता है।
जिस स्पेल से सब कुछ जुड़ता है वह है Frostfire Bolt। सभी Mages इसे सीख सकते हैं, और यह स्पेल Fire और Frost दोनों प्रभावों से लाभ उठाता है जबकि स्वचालित रूप से उस स्कूल का उपयोग करता है जिसका लक्षित लक्ष्य पर प्रतिरोध कम होता है। इससे तुरंत ही वे संभावनाएँ खुलती हैं जो मूल WoW में अर्थपूर्ण रूप से मौजूद नहीं थीं, क्योंकि दोनों टैलेंट ट्रीज़ में निवेश करने से एक ही केंद्रीय स्पेल में सुधार हो सकता है बजाय एक हाइब्रिड बिल्ड को असंबंधित बटनों के बीच वैकल्पिक रूप से स्विच करने के। Blizzard के Class Highlights विशेष रूप से Fire खिलाड़ियों को अतिरिक्त नियंत्रण और डैमेज इंटरैक्शन के लिए Frost में डुबकी लगाने की ओर इशारा करते हैं, जबकि वर्तमान समुदाय चर्चा पहले से ही Frostfire बिल्ड्स की खोज कर रही है जो दोनों स्कूलों के मैकेनिक्स को जोड़ सकती हैं।
Arcane एक जानबूझकर माया-बार के साथ जुआ बन जाता है
Arcane को तीनों Mage ट्रीज़ में से सबसे स्पष्ट रोटेशनल पहचान मिलती है। Arcane Blast Mage के अन्य स्पेल्स के डैमेज को बढ़ाता है जबकि लगातार उपयोग करने पर Arcane Blast खुद महँगा होता जाता है, जिससे मना बार एक संसाधन बन जाता है जिसे खिलाड़ी अतिरिक्त आउटपुट के लिए जानबूझकर जुआ खेल सकता है। अनंत तक सबसे कुशल स्पेल कास्ट करने के बजाय, Arcane खिलाड़ी तय करने के लिए प्रेरित होते हैं कि वे कितनी आक्रामकता से अपना mana खर्च कर सकते हैं फिर अपनी संसाधन रिकवरी के लिए सस्ते Fire या Frost स्पेल्स की ओर लौटें।
यह फिलॉसफ़ी Missile Barrage और Arcane Missiles, Arcane Meditation और Arcane Mind में सुधार द्वारा भी सुदृढ़ होती है। वर्तमान बीटा डिज़ाइन Arcane को पर्याप्त आंतरिक इंटरैक्शन देता है ताकि यह एक पूर्ण डैमेज स्पेशलाइज़ेशन के रूप में काम कर सके बजाय मुख्यतः एक सेकेंडरी ट्री के रूप में जिसका अन्य Mages सामान्य-उद्देश्य टैलेंट के लिए उपयोग करते थे। केंद्रीय प्रश्न यह बनता है कि खिलाड़ी महँगे कास्टिंग के एक अवधि से कितना डैमेज निकाल सकता है बिना अपना mana इतना ख़त्म किए कि कथित बर्स्ट फ़ायदा बाद में बोझ बन जाए।
यह एक उपयुक्त Classic-स्टाइल समाधान है। मना अभी भी मायने रखता है, लम्बे मुकाबले खराब संसाधन प्रबंधन को दंडित कर सकते हैं और Mage को आधुनिक अनंत संसाधन लूप नहीं दिया गया है, लेकिन Arcane अंततः सक्रिय रूप से उस मना को हेरफेर करने के कारण प्राप्त करता है बजाय केवल 효率 को एक स्थिर गियरिंग गणना मानने के।
Fire क्रिटिकल स्ट्राइक को तेज़ Pyroblasts में बदल देता है
Fire अपेक्षित विनाशकारी पहचान बनाए रखता है पर Hot Streak के माध्यम से क्रिटिकल स्ट्राइक्स के लिए काफी बेहतर इनाम पाता है। Forever में, Fire स्पेल क्रिट्स एक स्टैकिंग प्रभाव बनाते हैं जो Pyroblast के कास्ट समय को घटाती है, जिससे लगातार क्रिटिकल सफलता अंततः Mage के सबसे धीमे, भारी स्पेल्स में से एक को काफी तेज़ हमला बनाकर बदल सकती है। यह एक फीडबैक लूप बनाता है जहां Fire की पारंपरिक क्रिटिकल स्ट्राइक चाहत सीधे रोटेशन की ताल को बदल देती है बजाय केवल औसत डैमेज बढ़ाने के।
Frostfire Bolt संभवतः ट्री को बहुत अधिक लचीला बनाता है। एक Fire-केंद्रित Mage Frost टैलेंट में नियंत्रण के लिये निवेश कर सकता है जबकि फिर भी एक ऐसे स्पेल में सुधार कर रहा है जो दोनों स्कूलों में भाग लेता है, बजाय यह महसूस करने के कि हर Frost टैलेंट अनिवार्य रूप से मुख्य डैमेज योजना को पतला कर रहा है। Blizzard जानबूझकर Fire की कमजोरियाँ पूरी तरह मिटाने से रुका है। Frost अभी भी काफी मजबूत नियंत्रण प्रदान करता है, इसलिए जो Fire खिलाड़ी सबसे सुरक्षित संभव सोलो अनुभव चाहेंगे उन्हें अभी भी कुछ शुद्ध आक्रामक निवेश कुर्बान करना पड़ सकता है ताकि वे वह नियंत्रण प्राप्त कर सकें। यही ट्रेड-ऑफ वही प्रकार का हाइब्रिड टैलेंट-ट्री निर्णय है जिसे Forever संरक्षित रखना चाहता दिखता है।
Frost का जमे हुए दुश्मरों के लिए एक वास्तविक त्वरित इनाम मिलता है
Frost नियंत्रण विशेषज्ञ बना रहता है, पर Fingers of Frost और Ice Lance उस नियंत्रण को एक अधिक सक्रिय आक्रामक इनाम देती हैं। Fingers of Frost Ice Lance के लिए आवश्यक स्थितियाँ बना सकती है, Frost Mages को एक तात्कालिक कास्ट हमला देती है जो उनके मौजूदा फ्रोज़न-टारगेट मैकेनिक्स से लाभान्वित होता है। हर सफल freeze केवल और समय खरीदने के बजाय, खिलाड़ी एक मोबाइल स्पेल पाते हैं जो तुरंत उस स्थिति का फायदा उठा सके जो उन्होंने उत्पन्न की है।
परिणाम Frost को अधिक प्रतिक्रियाशील बनाएगा बिना इसके मूल चरित्र को बदलने के। Frostbolt, Cone of Cold और Frost Nova अभी भी लक्ष्यों को धीमा या ठहराते हैं, Mage को मुकाबलों को नियंत्रित करने के लिए पर्याप्त जगह देते हैं, जबकि Ice Lance उन रक्षात्मक लाभों को डैमेज अवसरों में बदल देता है। यह अंतर PvP और सोलो लेवलिंग में खासकर मूल्यवान है, जहाँ मूव करते हुए एक प्रोसी को कन्वर्ट करना पूर्ण कास्ट के लिए रुकने से कहीं अधिक मायने रखता है।
इन सभी के साथ, तीनों Mage ट्री अब असाधारण रूप से स्पष्ट विकल्प पेश करते हैं। Arcane पूछता है कि खिलाड़ी कितना आक्रामक रूप से mana खर्च कर सकता है, Fire बढ़ते खतरनाक Pyroblast विंडो की ओर बढ़ता है और Frost कुछ कच्ची आक्रामकता का बलिदान नियंत्रण और गतिशीलता के लिए करता है। Frostfire Bolt फिर जानबूझकर उन सीमाओं को धुंधला कर देता है उन खिलाड़ियों के लिए जो पुराने-स्टाइल की स्वतंत्रता पसंद करते हैं कि वे टैलेंट पॉइंट्स कई ट्रीज़ में बाँट सकें बजाय स्पेशलाइज़ेशन को एक लॉक्ड पैकेज मानने के।
Paladin को वह संरचनात्मक सुधार मिल रहे हैं जिनकी उसे Vanilla से ज़रूरत थी
अगर Hunter का विस्तार हो रहा है और Mage का परिष्कार, तो Paladin का संरचनात्मक स्तर पर मरम्मत किया जा रहा है। Blizzard ने पहले क्लास को इसका मुख्य उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया था कि कैसे Forever अपूर्ण Vanilla डिज़ाइनों को सुधारना चाहता है बिना उनकी कमजोरियों को मिटाने के। हर Paladin को Holy Strike level 6 पर मिलता है, जो एक तात्कालिक Holy हथियार हमला प्रदान करता है जिसे बाद में सभी तीन ट्रीज़ में टैलेंट्स द्वारा मॉडिफ़ाई किया जा सकता है। Judgment अब सक्रिय Seal को भी नष्ट नहीं करता, जिससे हर Judgment के बाद Seal को बार-बार पुनःकास्ट करने की दोहराव वाली आवश्यकता हटती है जबकि Seals और Judgments क्लास गेमप्ले के केंद्र में बने रहते हैं।
दो पूर्व टैलेंट निवेश भी अब बेसलाइन बन जाते हैं। Consecration level 20 पर सीखी जाती है, जो अपने सबसे मजबूत डैमेज और थ्रेट पहले चार लक्ष्यों के विरुद्ध देती है और अतिरिक्त दुश्मरों पर स्केल डाउन होती है, जबकि Blessing of Kings अब Protection ट्री के पीछे लॉक नहीं है। Blizzard ने Blessing मेंटेनेंस को भी काफी लंबा कर दिया है, वर्तमान Class Highlights सामग्री इंगित करती है कि Blessings और Greater Blessings एक घंटे तक टिकते हैं, जिससे Paladin के सबसे कम रोचक प्रकार के उपभोग को कम कर दिया गया है।
ये परिवर्तन महत्वपूर्ण हैं क्योंकि वे एक स्पेशलाइज़ेशन को तय नहीं करते। Holy को एक अटैक मिलता है जिसका उपयोग वह सिंगल-खेलते समय कर सकता है, Protection को बेसलाइन एरिया थ्रेट मिलता है और Retribution को अंततः एक और तुरंत मेली बटन मिलता है, जबकि हर Paladin को कम बोझिल Seal और Blessing सिस्टम का लाभ मिलता है।
Protection अंततः taunt पाता है बिना Warrior के Holy डैमेज के साथ समान होने के
परिभाषात्मक Protection जोड़ Seal of Fury है, एक समर्पित टैंकिंग Seal जो मेली अटैक्स में Holy डैमेज जोड़ता है और यदि Paladin के पास ढाल सुसज्जित है तो उस डैमेज के हिस्से को छोटे absorb शील्ड्स में बदल देता है। सबसे महत्वपूर्ण बात, Seal of Fury को Judge करने पर लक्ष्य taunt हो जाता है। Classic Protection Paladin बहुत बड़ा एरिया थ्रेट पैदा कर सकता था पर भरोसेमंद taunt नहीं था, जिससे कुछ रैड और डंगऑन मैकेनिक Warrior और Druid टैंकों की तुलना में मौलिक रूप से कठिन या असंभव हो जाते थे। Forever उस विशिष्ट छेद को ठीक करता है जबकि taunt को Paladin के Seal और Judgment पारिस्थितिकी तंत्र का हिस्सा बनाए रखता है बजाय क्लास को एक reskinned Warrior Taunt देने के।
बाकी ट्री सर्वाइवल और संसाधन प्रबंधन को मजबूत करता है। Improved Seal of Fury उसके absorb शील्ड्स के खर्च होने पर मना पुनःस्थापित करता है, Shield Specialization ब्लॉक होने पर मना लौटवा सकता है और Swift Judgment एक आवधिक Judgment रिसेट देता है जो मिस्ड taunt से रिकवर कर सकता है। Iron Creed सही समय पर Holy Strikes को अस्थायी डैमेज रिडक्शन के साथ पुरस्कृत करता है, जबकि Templar’s Bulwark एक बड़ा आपातकालीन रक्षा कूलडाउन देता है जो अधिकतम स्वास्थ्य के आधार पर एक व्यापक absorb प्रदान करता है। Blizzard के वर्तमान शोकेस में यह बैरियर आठ सेकंड के लिए अधिकतम स्वास्थ्य के समानुपाती रूप से 100% के बराबर तक पहुँचने का वर्णन है, जो Protection को वह प्रकार का स्पष्ट क्राइसिस बटन देता है जिसकी मूल संस्करण में बड़ी आवश्यकता थी।
महत्वपूर्ण रूप से, Blizzard क्लास की कमजोरियाँ मिटाने की कोशिश नहीं कर रहा। Paladins के पास अभी भी कोई पारंपरिक interrupt और कोई सामान्य slow नहीं है, और उनका taunt Seal of Fury सक्रिय रखने और Judgment उपयोग करने पर निर्भर रहता है। नतीजा एक वैध टैंक होना चाहिए बजाय एक सार्वभौमिक रूप से पूर्ण टैंक के, Classic फिलॉसफ़ी को संरक्षित करते हुए कि किसी अन्य क्लास के पास अभी भी ऐसे उपकरण होने चाहिए जो Paladin नहीं ला सकता।
Holy को अनंत एक ही हील दोहराने से दूर किया जा रहा है
Holy को भीतर अधिक आंतरिक इंटरैक्शन मिलता है बिना इसकी पहचान को खोए—एक कुशल कवचधारी हीलर। Infusion of Light Holy Shock और Flash of Light के क्रिटिकल्स को पुरस्कृत करता है द्वारा Holy Light के कास्ट समय को घटाकर, खिलाड़ी को अलग-अलग स्पेल्स के बीच रोटेट करने के लिए प्रोत्साहित करता है बजाय उस गणितीय रूप से कुशल हील की पहचान कर उसे बार-बार कास्ट करने के। Holy Shock स्वयं एक अधिक सक्रिय भूमिका की ओर बढ़ रहा है, जबकि Reverence कास्टिंग के दौरान Spirit से मना पुनर्जनन की अनुमति देता है और Voice of Truth Silence और Interrupt प्रभावों के विरुद्ध अस्थायी सुरक्षा प्रदान करता है।
मुख्य नया टैलेंट Light’s Vigil है, एक महँगा कूलडाउन जो Holy Shock को रिसेट कर सकता है और फिर लक्ष्य के आधार पर अलग प्रभाव उत्पन्न करता है। आक्रामक रूप से उपयोग करने पर यह अतिरिक्त डैमेज दे सकता है; किसी साथी पर उपयोग करने पर यह लक्ष्य की पार्टी में हीलिंग प्रदान कर सकता है। यह द्वैधता Forever के व्यापक हाइब्रिड दृष्टिकोण के अनुरूप है। Holy अचानक डैमेज डीलर नहीं बन रहा, पर जिसने गहराई से हीलिंग में निवेश किया है वह अब लगभग नकारात्मक नहीं माना जाएगा जब किसी समय पर हील की जरूरत न हो।
यह Forever के संशोधित आइटमाइज़ेशन के साथ भी विशेष रूप से अच्छी तरह फ़िट बैठता है। Blizzard ने पुष्टि की है कि बोनस हीलिंग अब अपने मान के एक तिहाई को बोनस स्पेल डैमेज के रूप में भी योगदान देती है, जिससे हीलर्स को समूह सामग्री के लिए डिज़ाइन किए गए उपकरणों से कुछ आक्रामक लाभ मिल सके। इसलिए Holy को क्वेस्टिंग के दौरान उपयोग करना आसान हो जाता है बिना हर बार Paladin डंगऑन से बाहर निकलते समय पूरी तरह अलग डैमेज सेट रखने की ज़रूरत के।
Retribution अंततः एक रोटेशन पाता है जबकि Seal twisting भी ज़िंदा रहता है
Retribution शायद सबसे स्पष्ट रूप से Holy Strike से लाभान्वित होता है, क्योंकि Vanilla Paladin डैमेज लंबी अवधि के हथियार स्विंग्स के इंतज़ार में और Seals व Judgments बनाए रखने में शामिल हो सकता था। Holy Strike स्पेशलाइज़ेशन को एक और तुरंत मेली क्रिया देता है, जबकि Sacred Arbiter उस हमले में सुधार करता है और दुश्मन पर पहले से रखे गए Judgments को रिफ्रेश करता है। Vindication को भी फिर से डिज़ाइन किया गया है ताकि यह लक्ष्य के Attack Power को घटाए जबकि Paladin के अपने को बढ़ाए, जिससे पहले संकीर्ण डेबफ को सीधे आक्रामक और रक्षात्मक प्रासंगिकता मिलती है।
और भी दिलचस्प बदलाव Twist of Light है, जो Blizzard का Seal twisting को संरक्षित रखने का प्रयास है बिना खिलाड़ियों को swing-timer add-ons और सटीक latency manipulation पर निर्भर रहने के लिए मजबूर किए। एक नया damaging Seal सक्रिय करने से पिछला Seal अगले मेली स्विंग में echo करता है, जिससे उस हमले को दोनों प्रभावों से लाभ मिलता है। इस प्रकार Seal twisting एक जानबूझकर उच्च-स्किल प्लेस्टाइल के रूप में जीवित रहता है, पर उसकी निष्पादन वास्तविक गेम सिस्टम्स के माध्यम से संप्रेषित होती है बजाय बाहरी टाइमिंग टूल के।
Retribution उसी मार्ग तक भी सीमित नहीं है। Champion of the Light Intellect को अतिरिक्त स्पेल डैमेज में बदलता है, जबकि Instrument of the Law थ्रेट को घटाता है और तात्कालिक Holy डैमेज का समर्थन करता है, जिससे हाइब्रिड बिल्ड्स के लिए जगह खुलती है जो Holy Shock और स्पेल पावर में अधिक निवेश करते हैं। यही वह जगह है जहाँ Forever की अनलॉक्ड टैलेंट-ट्री फिलॉसफ़ी महत्वपूर्ण बनती है। Blizzard चाहता है कि Retribution का फंक्शनल मेली बेसलाइन हो, पर वह अभी भी अपेक्षा करता है कि खिलाड़ी तय करें कि वे शारीरिक स्विंग्स, Seal इंटरैक्शन या अधिक स्पेल-उन्मुख हाइब्रिड पर ज़ोर देना चाहते हैं बजाय एक आधिकारिक रूप से निर्धारित बिल्ड के।
Undead Paladins और Orc Mages बदलावों को और भी अधिक दिखाई देने योग्य बनाते हैं
ये पुन:डिज़ाइन्स उन नए नस्ल और क्लास संयोजनों के साथ आ रहे हैं जो मूल WoW में असंभव होते। Orcs अब Mages बन सकते हैं, Humans Hunters बन सकते हैं और Forsaken Paladins बन सकते हैं, जबकि Alliance-संबंधित Skyborne भी Mages बन सकते हैं और दोनों Skyborne फ्रैक्शंस को Hunter एक्सेस है। इसलिए क्लास बदलाव उन चरित्र कल्पनाओं के माध्यम से अनुभव किए जा रहे हैं जो पहले उनके साथ मौजूद नहीं थीं।
Undead Paladin शायद सबसे प्रभावशाली उदाहरण है क्योंकि यह Paladins और Shamans के बीच मूल फ्रैक्शन विभाजन को भी समाप्त करता है। Forever नस्लीय क्षमताओं को भी बड़े पैमाने पर पुनःडिज़ाइन देता है, प्रति नस्ल दो सक्रिय और दो पैसिव ट्रेट्स के साथ और आक्रामक संभावनाएँ ऐसी रखी गई हैं कि वे व्यापक रूप से तुलनीय रहें बिना हर नस्ल को समान बना दिए। उदाहरण के लिए Orc Mages संशोधित Blood Fury का उपयोग Spell Power के लिए भी कर सकते हैं साथ ही Attack Power के लिए भी, जबकि Forsaken Paladins Will of the Forsaken, Cannibalize और Touch of the Grave जैसे टूल्स के साथ पूरे Paladin किट के साथ प्राप्त होते हैं।
Forever दिन-ब-दिन उस Vanilla संस्करण जैसा दिखने लगा है जहाँ अधूरे विचारों को परिपक्व होने दिया गया
यह दूसरा Class Highlights शोकेस World of Warcraft: Forever और सीधे Classic रीलॉन्च के बीच एक महत्वपूर्ण भेद को मजबूत करता है। Blizzard हर क्लास को आधुनिक स्पेशलाइज़ेशन नियमों के चारों ओर फिर से नहीं बना रहा, पर वह patch 1.12 की हर सीमा को भी पवित्र नहीं मान रहा। कुछ कमियाँ पहचान का अर्थ थीं, जबकि अन्य इसलिए थीं क्योंकि मूल डिज़ाइनरों ने बस किसी अवधारणा को विकसित करना पूरा नहीं किया। Forever दोनों के बीच का अंतर करने की कोशिश कर रहा है।
इसीलिए Survival एक वैध मेली Hunter बन सकता है जबकि Hunters अभी भी पेट, गुदा-शैली रेंज्ड पहचान और जाल रखते हैं; इसलिए Arcane एक वास्तविक डैमेज रोटेशन प्राप्त कर सकता है जबकि Mages कमजोर कैस्टर्स बने रहते हैं जो mana पर निर्भर हैं; और इसलिए Protection Paladin अंततः taunt पा सकता है जबकि क्लास जानबूझकर अभी भी interrupt या भरोसेमंद slow के बिना रहता है। हर बदलाव के पीछे महत्वपूर्ण प्रश्न यह नहीं है कि Retail ने वर्षों पहले वही समस्या हल कर दी थी, बल्कि यह कि डेवलपर्स ने इसे कैसे हल किया होता अगर वे मूल World of Warcraft की शब्दावली के भीतर ही रहते।
टैलेंट संरचना उस फिलॉसफ़ी का समर्थन करती है। खिलाड़ी अभी भी level 10 पर पॉइंट्स खर्च करना शुरू करते हैं, अभी भी परिचित ट्रीज़ में आगे बढ़ते हैं और अभी भी हाइब्रिड बिल्ड्स बनाने की आज़ादी रखते हैं बजाय किसी स्पेशलाइज़ेशन के जो अन्य को ऑटोमैटिक रूप से लॉक कर दे। नए 16-पॉइंट माइलस्टोन, बेसलाइन क्लास बफ़्स और अतिरिक्त क्षमताएँ बस उन ट्रीज़ को अधिक सार्थक सामग्री देती हैं। Dual Specialization level 40 पर आता है, जिससे प्रयोग करना़ कम दंडनीय बनता है बिना वास्तविक टैलेंट कॉन्फ़िगरेशन बदलने के लिए क्लास ट्रेनर के पास जाने के महत्व को हटाए।
Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage और Paladin अब कवर किए जा चुके हैं, Blizzard ने Forever की नौ में से छह क्लासों को विस्तार से दिखा दिया है। Priest, Warlock and Druid are next, जिससे चित्र पूर्ण होगा World of Warcraft: Forever के वैश्विक लॉन्च से पहले 4 नवंबर तक। पहले दो Class Highlights के आधार पर उद्देश्य धीरे-धीरे और स्पष्ट हो रहा है। Blizzard क्लासों को ठीक वैसा ही फिर से बनाने का इच्छुक नहीं है जैसा खिलाड़ी उन्हें याद करते हैं; वह उन चीज़ों को संरक्षित करना चाहता है जिन्होंने उन्हें यादगार बनाया जबकि परित्यक्त बिल्ड्स, अपूर्ण रोटेशन और अजीब मैकेनिक्स को वह विकास समय देना चाहता है जो उन्हें 2004 में कभी नहीं मिला।