World of Warcraft · 2026-09-24
World of Warcraft: Forever Explained — Blizzard’s Third WoW Experience Is More Than Classic Plus
अबेरोथ में खिलाड़ियों के पहले कदम रखने के दो दशकों से भी अधिक समय बाद, Blizzard फिर से शुरुआत की ओर लौट रहा है, लेकिन बस घड़ी को रीसेट करके नहीं। World of Warcraft: Forever 4 नवंबर, 2026 को लॉन्च हो रहा है, और इसे Blizzard ने एक नए, स्थायी तृतीय World of Warcraft अनुभव के रूप में वर्णित किया है

अबेरोथ में खिलाड़ियों के पहले कदम रखने के दो दशकों से भी अधिक समय बाद, Blizzard फिर से शुरुआत की ओर लौट रहा है, लेकिन बस घड़ी को रीसेट करके नहीं। World of Warcraft: Forever 4 नवंबर, 2026 को लॉन्च हो रहा है, और इसे Blizzard ने एक नए, स्थायी तृतीय World of Warcraft अनुभव के रूप में वर्णित किया है जो Modern WoW और WoW Classic के साथ सह-अस्तित्व रखेगा।
यह भेद महत्वपूर्ण है। Forever कोई अस्थायी Classic सीजन, नया प्रगति-रियल्म या 2004 में मौजूद World of Warcraft का सटीक पुनरुत्पादन नहीं है। इसके बजाय, Blizzard मूल स्तर 1–60 Azeroth को आधार के रूप में ले रहा है और उसे एक अलग दिशा में विकसित कर रहा है, पुराने संसार के अधूरे हिस्सों को नए क्षेत्रों से भरते हुए, 1,000 से अधिक अतिरिक्त क्वेस्ट, नौ नए डंगन, दो नए रेड्स, एक नया खेलने योग्य रेस और खोज, प्रोफेशन और दीर्घकालिक कैरेक्टर प्रगति के इर्द-गिर्द डिजाइन किए गए सिस्टम जोड़ रहा है।
दर्शन साफ़ तौर पर पुराने स्कूल का है: कोई उड़ने वाले माउंट नहीं, कोई लेवल स्केलिंग नहीं, धीमा-combat, मायने रखने वाली यात्रा और दुनिया में अन्य खिलाड़ियों से मिलने पर जोर। हालांकि सामग्री 2004 में जमाई हुई नहीं है।
यही संयोजन World of Warcraft: Forever को समझने का सबसे सरल तरीका है।
Forever अब World of Warcraft खेलने का तीसरा मुख्य तरीका है
Blizzard World of Warcraft को तीन अलग- अलग अनुभवों के इर्द-गिर्द पोजिशन कर रहा है: Modern, Classic और Forever।
Modern WoW वह लगातार विकसित होती MMORPG है जिसे 20+ वर्षों के एक्सपैंशन से बनाया गया है। इसमें समकालीन क्लास सिस्टम, वर्तमान कहानी, आधुनिक एंडगेम संरचना और क्रमिक एक्सपैंशनों में पेश की गई सुविधाएँ शामिल हैं। 2026 में इसका मतलब है World of Warcraft: Midnight और जो कुछ भी उसके बाद आएगा, उसकी कहानी और सिस्टम को आगे बढ़ाना।
Classic का अलग उद्देश्य है। इसके विभिन्न संस्करण खिलाड़ियों को World of Warcraft के पहले कालखंडों की याद दिलाते हैं—चाहे वह संरक्षित Classic Era सामग्री हो, ऐतिहासिक एक्सपैंशनों के माध्यम से प्रोग्रेशन हो या Hardcore और Season of Discovery जैसे विशिष्ट अनुभव। इसकी बुनियादी संबंधिता WoW इतिहास के साथ retrospection है।
Forever वही ऐतिहासिक जड़ों से शुरू होता है लेकिन ऐतिहासिक बने रहने से इंकार करता है। Blizzard प्रभावी तौर पर यह पूछ रहा है कि अगर विकास उस दुनिया से बाहर जारी रखा गया होता बजाय उस एक्सपैंशन पथ के जो Modern WoW बना, तो मूल Azeroth क्या बन सकता था।
Blizzard ने इस भेद को असाधारण रूप से स्पष्ट किया है: Forever को Classic का नया संस्करण, अस्थायी मोड या मौसमी प्रयोग के रूप में नहीं देखा जा रहा है. इसे World of Warcraft की एक स्थायी शाखा बनने का इरादा है जो वर्षों तक अपनी नई सामग्री प्राप्त करेगी।
टाइमलाइन WoW के मूल एंडगेम से पहले शुरू होती है
Forever Warcraft निरंतरता के भीतर एक विशिष्ट स्थिति भी स्थापित कर रहा है।
इसकी कहानी नए Warcraft III: Reforged — Forsaken Kingdom अभियान की घटनाओं के बाद और Molten Core से जुड़ी घटनाओं से पहले घटित होती है, जिससे Blizzard को World of Warcraft के शुरुआती दिनों के आसपास के कालखंड में अतिरिक्त कहानियां बनाने की अनुमति मिलती है।
खिलाड़ी Eastern Kingdoms और Kalimdor में लौटते हैं और फिर से स्तर 1 से 60 तक प्रगति करते हैं, लेकिन यह सिर्फ मूल स्तर बढ़ाने का अनुभव नहीं है जिसमें कुछ अतिरिक्त क्वेस्ट डाले गए हों। Blizzard कहता है कि यात्रा भर में 1,000 से अधिक नए क्वेस्ट एकीकृत किए जा रहे हैं, साथ ही नए क्षेत्र और मूल महाद्वीपों के पहले अधूरे कोनों को भी पूरा किया जा रहा है।
यह टाइमलाइन डेवलपर्स को काफी स्वतंत्रता देती है। वे लोकेशन जो पहले केवल बिना पहुँच वाले इलाके, अनयूज़्ड नाम या शुरआती अवधारणाओं के रूप में मौजूद थे, अब पूरी तरह का एडवेंचर बन सकते हैं बिना टीम को आधुनिक एक्सपैंशन सामग्री के दो दशक से मेल खिलाने की ज़रूरत पड़े।
Forever प्रभावी तौर पर Warcraft इतिहास में साइडवेज़ विकसित हो रहा है बजाय Modern WoW से आगे बढ़ने के।
Blizzard आखिरकार पुराने Azeroth के उन हिस्सों को खोल रहा है जिन पर खिलाड़ी वर्षों तक घूरते थे
Forever का एक स्पष्ट लक्ष्य पुराने रहस्यों को वास्तविक मंज़िलों में बदलना है। Blizzard ने बार-बार इस प्रोजेक्ट का वर्णन यह कहते हुए किया है कि यह Azeroth की गहराई में देख रहा है बजाय बस उसके परे एक और महाद्वीप जोड़ने के।
Mount Hyjal Archimonde की हार के बाद के प्रभावों पर केंद्रित एक बड़ा अन्वेषणीय स्थान बन जाएगा, जिसमें Darkwhisper Gorge और क्षेत्र की पुनर्प्राप्ति शामिल हैं। Shen'dralas Mulgore और Desolace के बीच लंबे समय से रहस्यमयी क्षेत्र का विकास करेगा और Shen'dralar, Eldre'Thalas, Dire Maul और स्थानीय centaur जनजातियों को जोड़ता है।
फिर है Riverglades, नदियों, घास के मैदानों, ट्रेड रूट्स और प्रतिस्पर्धी समुदायों के इर्द-गिर्द बना एक नया सीमा-क्षेत्र। Blizzard कहता है कि जोन में 30 के दशक से 40 के दशक तक के मध्यम-स्तरीय प्रगति रेंज को कवर करने वाले 150 से अधिक क्वेस्ट हैं।
ये लोकेशन स्थापित Azeroth में फैले छोटे अतिरिक्त हिस्सों के साथ बैठते हैं। खिलाड़ी Forsaken के प्रयास में Ruins of Lordaeron को वापस लेने में भाग लेंगे, Dalaran के आसपास जादुई समस्याओं की जांच करेंगे, Un'Goro में Titan रहस्यों का अनावरण करेंगे और Blackmaw Hold और the Drowned City जैसे स्थानों के आसपास नए खतरों का सामना करेंगे।
इरादा यह नहीं है कि खिलाड़ी किसी विशिष्ट स्तर पर पहुँचते ही परिचित Azeroth को छोड़ दें। Blizzard चाहता है कि मूल महाद्वीप स्वयं प्राथमिक सेटिंग बने रहें।
नौ नए डंगन मूल दुनिया की कुछ मशहूर खाइयों को भरते हैं
एक ही दर्शन ग्रुप सामग्री में भी विस्तारित होता है।
Forever नौ नए डंगन के साथ लॉन्च हो रहा है, जिनमें से कई उन लोकेशनों के इर्द-गिर्द आधारित हैं जिन्हें Warcraft खिलाड़ियों ने वर्षों से जाना है पर कभी पूरा डंगन अनुभव के रूप में अन्वेषित नहीं किया था।
घोषित सूची में Hall of Thanes आइरनफोर्ज के नीचे, Ruins of Lordaeron, Whelgar’s Excavation के ऊपर एक खुदाई स्थल, City of Dalaran, Blackmaw Hold, the Drowned City, Krol’dok Stronghold, Alcaz Prison और Shaper’s Terrace शामिल हैं।
ये परिचित Classic डंगन सूची के प्रतिस्थापित नहीं हैं। वे स्तर 1–60 प्रगति मार्ग का विस्तार करते हैं और लेवलिंग के दौरान Azeroth के विभिन्न हिस्सों से होकर गुजरने के अतिरिक्त कारण पैदा करते हैं।
Blizzard जानबूझकर Classic-शैली के डंगन कॉम्बैट को संरक्षित कर रहा है। क्राउड कंट्रोल का महत्व रहेगा, थ्रेट मैनेजमेंट प्रासंगिक रहेगा और बहुत सारे दुश्मनों को पुल करना अभी भी वास्तविक खतरा पैदा करेगा। डेवलपर्स ने कहा है कि सामान्य सिंगल-टार्गेट दुश्मनों को हराने में आमतौर पर लगभग 10 से 15 सेकंड लगने चाहिए, जो दिखाता है कि डिजाइन Modern WoW के तेज़ लेवलिंग कॉम्बैट से कितना दूर बैठता है।
Polymorph, Fear, Banish, Roots और ध्यानपूर्वक फोकस टार्गेटिंग उपयोगी बने रहने का इरादा रखते हैं बजाय इसके कि टैंक कमरे के हर दुश्मन को ऑटोमैटिकली कंटेन कर दे।
Hyjal Summit और Barrow Deeps नए एंडगेम का नेतृत्व करते हैं
Forever मूल रेड सामग्री भी जोड़ रहा है बजाय खिलाड़ियों को सटीक Vanilla प्रगति मार्ग पर वापस भेजने के।
Hyjal Summit को Warcraft के सबसे ऐतिहासिक रूप से महत्वपूर्ण स्थानों में से एक के इर्द-गिर्द बना 20-खिलाड़ी रेड के रूप में योजनाबद्ध किया गया है, जबकि Barrow Deeps एक छोटा 10-खिलाड़ियों का मैक्सिमम-लेवल चुनौती देगा। Blizzard ने पहले ही पुष्टि कर दी है कि रेड्स नए टियर सेट और एक लेजेंडरी इनाम पेश करेंगे जिसे अभी पूरी तरह से उजागर नहीं किया गया है।
ये रेड्स लॉन्च के लगभग पांच हफ्ते बाद 9 दिसंबर को खुलेंगे, न कि 4 नवंबर को तुरंत। यह देरी Forever की व्यापक दर्शन के अनुरूप है: Blizzard नहीं चाहता कि लेवलिंग का अनुभव एक ऐसी बाधा लगे जिसे खिलाड़ी "असली गेम" शुरू होने से पहले तेज़ी से पार कर लें।
रोडमैप उन पहले मुठभेड़ों से काफी आगे बढ़ता है। Blizzard ने अतिरिक्त रेड्स, डंगन, क्वेस्ट, PvP कंटेंट और विश्व अपडेट्स के साथ-साथ एक प्रतीकात्मक रेड के भविष्य के रीवर्क के लिए भी प्रतिबद्धता जताई है।
इसलिए Forever एक ऐसे विकसित हो रहे स्तर-60 पारिस्थितिकी तंत्र के रूप में डिजाइन किया जा रहा है न कि The Burning Crusade की ओर एक सीधे प्रगति मार्ग के रूप में।
The Skyborne पूरी तरह नया खेलने योग्य रेस है
Blizzard नई सामग्री को केवल जोन और डंगनों तक सीमित नहीं कर रहा है। Forever Skyborne को पेश करता है, जिन्हें shen’dorei भी कहा जाता है, जो Zephras Isle से उत्पन्न एक नया खेलने योग्य रेस है।
उनका आरंभिक अनुभव स्तर 1–12 को कवर करता है और पुराने Warcraft विजुअल डिजाइन को Skywall से प्रभावित तत्वमय वास्तुकला के साथ जोड़ता है। अधिक असामान्य बात यह है कि खिलाड़ी कैरेक्टर क्रिएशन में ही तय करते हैं कि उनका Skyborne किस फ्रैक्शन में जाएगा।
Horde-समर्थित Skyborne Windshapers की परंपराओं का अनुसरण करते हैं और Shaman बन सकते हैं, जबकि Alliance-समर्थित सदस्य High Order से Mage क्लास तक पहुँचते हैं। दोनों फ्रैक्शन Skyborne Warriors, Hunters, Rogues और Druids भी बना सकते हैं, नए नस्लीय क्षमताओं, दृश्य कस्टमाइज़ेशन और समर्पित Druid रूपों के साथ।
हालाँकि एक महत्वपूर्ण वाणिज्यिक भेद है। World of Warcraft: Forever तक पहुंच एक सक्रिय WoW सदस्यता या Game Time के साथ शामिल है, जबकि Blizzard वर्तमान में Skyborne रेस और Zephras Isle आरंभिक अनुभव तक पहुँच को वैकल्पिक Skyborne Heroic Pack और उच्चतर अपग्रेड एडिशंस के लाभ के रूप में सूचीबद्ध कर रहा है।
इसलिए Forever के लिए अलग बेस-गेम खरीद की आवश्यकता नहीं है, लेकिन इसकी कुछ प्रमुख अतिरिक्त सामग्री वैकल्पिक अपग्रेड पैकेज से जुड़ी हुई है।
Classic कॉम्बैट लौटता है, पर Blizzard ने उसके नीचे की मैथ बदली है
Forever यांत्रिक रूप से Vanilla WoW के बिल्कुल समान नहीं है।
Blizzard चाहता है कि कॉम्बैट Classic की धीमी और अधिक विचारशील भावना बनाए रखे, लेकिन आइटमाइजेशन और क्लास डिज़ाइन को उन समस्याओं को ठीक करने के लिए संशोधित किया जा रहा है जो वर्षों के Classic थ्योरीक्राफ्टिंग के बाद बहुत स्पष्ट हो गई थीं।
Hit और Critical Strike सांख्यिकियों को अलग-अलग मेली, रैंज्ड और स्पेल श्रेणियों में विभाजित रखने के बजाय समेकित किया जा रहा है। इससे कुछ उपकरणों का उपयोग व्यापक रूप से अधिक उपयोगी बनना चाहिए, विशेषकर हाइब्रिड बिल्ड्स के लिए। Weapon Skill बना रहेगा, लेकिन Blizzard यह कम कर रहा है कि व्यक्तिगत Weapon Skill आइटम गियरिंग निर्णयों में कितने प्रभुत्वशाली हो सकते हैं।
Healing Power अब अपनी वैल्यू का एक हिस्सा Spell Damage के रूप में भी प्रदान करेगा, जिससे हीलर उपकरण सोलो क्वेस्टिंग के दौरान कम दंडात्मक होंगे। नए आइटम गुण शत्रुओं की डॉज या पेरी करने की चांस घटा सकते हैं, जबकि कास्टर वेपन्स लेवलिंग के दौरान अधिक मायने रखने लगेंगे।
घोषित लक्ष्य Classic आइटमाइजेशन को "अनसोल्व" करना है बिना Classic कॉम्बैट की पहचान को हटा दिए।
क्लासेज़ नए क्षमताओं और संयोजनों को प्राप्त कर रहे हैं, पर Blizzard कहता है कि वह चाहती है कि उनकी स्पष्ट ताकत और कमजोरियाँ बनी रहें बजाय इसके कि वे Modern WoW के अधिक मानकीकृत टूलकिट की ओर संगम कर लें।
कोई उड़ान नहीं और कोई लेवल स्केलिंग नहीं ये जानबूझकर निर्णय हैं
Forever के दो सबसे स्पष्ट डिजाइन नियम समान रूप से प्रकट करते हैं: कोई उड़ने वाले माउंट नहीं और कोई लेवल स्केलिंग नहीं।
दोनों विकल्प भूगोल के महत्व को सुदृढ़ करते हैं। एक खतरनाक जोन तब तक खतरनाक बना रहता है जब तक कैरेक्टर मजबूत नहीं हो जाता, जबकि Azeroth में यात्रा सड़कों, फ्लाइट पाथ्स, माउंट्स, नावों और दुनिया के माध्यम से शारीरिक मार्गों का उपयोग करना आवश्यक बनाती है बजाय बस ऊर्ध्वाधर उड़ान भर लेने के।
यह असुविधा पैदा कर सकता है, लेकिन Blizzard कुछ असुविधा को मूल्यवान मान रहा है यदि वह इंटरेक्शन को प्रोत्साहित करे या स्थानों को मजबूत पहचान दे। परियोजना के विकास दर्शन में बार-बार Azeroth को "मुख्य पात्र" के रूप में संदर्भित किया जाता है।
इसलिए Forever पिछले 20 वर्षों में इकट्ठा हुए हर प्रकार के गुणवत्ता-जीवन सुधार को पुनरुत्पन्न करने का प्रयास नहीं कर रहा। सुविधा का मूल्यांकन इस आधार पर किया जा रहा है कि क्या यह अन्वेषण, सामाजिक बातचीत या दुनिया के महत्व को कमजोर करती है।
एक ही समय में, यह 2004 की उपयोगिता को जड़ से संरक्षित करने का कठोर प्रयास भी नहीं है। खिलाड़ी Classic और Modern विज़ुअल प्रीसेट के बीच चुन सकते हैं, HD या SD कैरेक्टर मॉडल उपयोग कर सकते हैं, HD मॉडल को पुनर्स्थापित Classic एनीमेशन्स के साथ जोड़ सकते हैं, Transmog में ऑप्ट-इन कर सकते हैं और आधिकारिक गेमपैड सपोर्ट के साथ खेल सकते हैं।
रेखा गेमप्ले दर्शन के आसपास खींची जा रही है न कि तकनीकी पुरानी यादों के चारों ओर।
Forever पारंपरिक रियल्म चयन त्याग रहा है
Classic WoW से सबसे बड़े संरचनात्मक प्रस्थान में से एक पर्दे के पीछे हो रहा है।
Forever प्रभावी रूप से रियल्मलेस होगा। लंबी सूची में से एक सर्वर चुनने और बाद में पता लगाने की बजाय कि दोस्त ने कोई और चुना है, खिलाड़ी पहले उस प्रकार के World of Warcraft अनुभव का चयन करते हैं जिसे वे चाहते हैं।
लॉन्च पर इसका मतलब होगा Normal, PvP और Roleplaying नियमसेट, Hardcore बाद में आने वाला है। प्रत्येक नियमसेट पारंपरिक व्यक्तिगत रियल्म की बजाय एक बड़े पारिस्थितिकी तंत्र के रूप में काम करता है। एक ही नियमसेट के भीतर खिलाड़ी साथ समूह बना सकते हैं, डंगन और रेड में प्रवेश कर सकते हैं, जबकि क्रॉस-रूलसेट ग्रुपिंग समर्थित नहीं है।
Horde और Alliance भी अलग बने रहेंगे। Forever Modern WoW के क्रॉस-फैक्शन सहयोग मॉडल को नहीं अपनाता, फ्रैक्शन पहचान को खेल का अर्थपूर्ण हिस्सा बनाए रखता है।
Hardcore अंततः अपना अलग संलग्न पारिस्थितिकी तंत्र के रूप में काम करेगा। वहाँ मरने वाले कैरेक्टर को दूसरे नियमसेट में ट्रांसफर करने की अनुमति दी जाएगी, लेकिन अन्य जगह कमाए गए प्रगति को वापस Hardcore में इम्पोर्ट नहीं किया जा सकेगा।
Blizzard प्रभावी रूप से बड़े सर्वर इंफ्रास्ट्रक्चर के आबादी लाभ प्राप्त करने की कोशिश कर रहा है बिना उन बार-बार होने वाली खिलाड़ी मुठभेड़ों को समाप्त किए जो व्यक्तिगत Classic समुदायों को यादगार बनाते थे।
नए सर्वर संरचना के साथ कैरेक्टर नाम बदल रहे हैं
रियल्मलेस सिस्टम एक व्यावहारिक समस्या भी पैदा करता है: जब एक पूरा क्षेत्र बड़ी खिलाड़ी आबादी साझा करता है तो अद्वितीय कैरेक्टर नाम बनाना कठिन हो जाता है।
Forever इसे दो-भागी कैरेक्टर नाम पेश करके संबोधित करता है। एक ही क्षेत्र में एकल अद्वितीय नाम के लिए प्रतिस्पर्धा करने की बजाय, खिलाड़ी एक पहले और अंतिम नाम जैसी संयोजन बनाते हैं। व्यक्तिगत पहले नाम साझा किए जा सकते हैं, जबकि पूरा दो-नाम पहचान अद्वितीय रहेगी।
यह नए रेड्स या जोन की तुलना में अपेक्षाकृत छोटी विशेषता है, लेकिन यह दिखाती है कि मूल सामाजिक वास्तुकला Classic से कितना नाटकीय रूप से अलग है।
भाषा प्राथमिकता उन खिलाड़ियों को समूह बनाने में भी मदद करेगी जो एक ही भाषा में संवाद करते हैं, जबकि Blizzard PvP वातावरण के लिए faction-balancing तकनीक का उपयोग करने का इरादा रखता है, जो Season of Discovery के दौरान विकसित सिस्टम के समान है।
Legacy प्रगति अल्ट्स को एंडगेम का हिस्सा बनाती है
शायद सबसे महत्वपूर्ण पूरी तरह नया सिस्टम है Legacy, एक अकाउंट-व्यापक प्रगति फ्रेमवर्क जो पूरे गेम का अधिक अनुभव करने के बजाय केवल एक मैक्स-लेवल कैरेक्टर को अधिक शक्तिशाली बनाने के बजाय डिज़ाइन किया गया है।
खिलाड़ी Legacy Challenges पूरे करके चीज़ें कमplete करते हैं जैसे कि किसी क्लास के साथ विशिष्ट स्तर तक पहुंचना, प्रोफेशन्स को आगे बढ़ाना, PvP रैंक अर्जित करना, दुनिया की खोज करना, डंगन समूह खत्म करना और रेड बॉस को हराना। लॉन्च पर छह श्रेणियों में फैले 65 चुनौतियाँ हैं।
इन्हें पूरा करने पर Legacy Points अकाउंट-शेयर किए जाते हैं। व्यक्तिगत कैरेक्टर फिर उन पॉइंट्स को तीन पेड़ों में अलग तरह से खर्च कर सकते हैं: Professions, Adventure और Resourcefulness।
परक बढ़ी हुई रेस्टेड एक्सपी, संग्रह पर बढ़िया रिटर्न, उड़ान लागत घटाना, प्रतिष्ठा लाभ बढ़ाना, ड्यूरबिलिटी पेनल्टी घटाना, प्रोफेशन प्रगति तेज करना या अंततः कुछ क्लास क्षमताओं से खरीदे जाने वाले reagent आवश्यकताओं को हटाना जैसी चीज़ें दे सकती हैं।
लॉन्च पर प्रति कैरेक्टर 16-पॉइंट खर्च सीमा है, हालाँकि उल्लेखनीय रूप से अधिक पॉइंट्स अर्जित किए जा सकते हैं। Blizzard कहता है कि यह कैप अनुभवी अकाउंट्स को अत्यधिक बढ़त से रोकने के लिए है और इसका मतलब है कि खिलाड़ी बिना अल्ट्स को लेवल किए भी एक ही कैरेक्टर पर उपयोग करने योग्य अधिकतम राशि तक पहुँच सकते हैं।
अतिरिक्त संचित पॉइंट्स अकाउंट रिवॉर्ड्स जैसे खिलौने, एक Spectral Bear Cub, एक तबार्ड और Reins of the Spectral Bear माउंट अनलॉक करते हैं। Blizzard हर प्रमुख कंटेंट रिलीज के साथ Legacy को बढ़ाने का इरादा रखता है।
Camping प्रोफेशन्स को अधिक सामाजिक उद्देश्य देता है
एक और नया सिस्टम WoW की सबसे सरल क्षमताओं में से एक—बेसिक कैम्पफायर—लेता है और उसे कहीं अधिक उपयोगी बनाता है।
Camping खिलाड़ियों को आउटडोर दुनिया में अस्थायी कैंप स्थापित करने की अनुमति देता है। अन्य साहसी वहाँ रुक सकते हैं, आराम कर सकते हैं और प्रोफेशन-निर्मित वस्तुओं में योगदान देकर सेवाएँ और बफ़्स प्राप्त कर सकते हैं।
ब्लैकस्मिथ्स एक Sharpening Wheel जोड़ सकते हैं, Herbalists Incense Candles दे सकते हैं, Tailors फ्रैक्शन बैनर लगा सकते हैं और अन्य प्रोफेशन्स अपनी-अपनी उपकरण प्रदान करते हैं। अधिक उन्नत कैंप में वेंडर, रिपेयर फ़ंक्शन्स और प्रोफेशन वर्कस्पेस भी शामिल हो सकते हैं।
विचार आंशिक रूप से यांत्रिक और आंशिक रूप से सामाजिक है। Blizzard चाहती है कि क्राफ्टर ऐसे उपयोगी वस्तुएँ बनाएं जो अजनबियों को एक ही स्थान पर रुकने के लिए प्रेरित करें बजाय इसके कि प्रोफेशन्स मुख्य रूप से ऑक्शन हाउस और मेन्यू के माध्यम से इंटरैक्ट किए जाएँ।
Forever इसे समर्थन देगा 600 से अधिक नए प्रोफेशन रेसिपीज के साथ, जिनमें Blueprint रेसिपीज़ डंगन बॉस से प्राप्त की जा सकने वाली भी शामिल हैं।
यह परियोजना के समग्र दर्शन का अच्छा उदाहरण है: नए सिस्टम न केवल दक्षता या इनामों के आधार पर आँके जा रहे हैं बल्कि इस बात पर भी कि क्या वे Azeroth में यात्रा करते समय खिलाड़ियों को इंटरैक्ट करने के कारण देते हैं।
तो क्या World of Warcraft: Forever मूल रूप से Classic Plus है?
अनिवार्य शॉर्टहैंड "Classic Plus" है, और इसके पीछे एक स्पष्ट कारण है। Forever मूल Azeroth लेता है, एक स्तर-60 संरचना और Classic-शैली का कॉम्बैट रखता है, फिर वह सामग्री जोड़ता है जो Blizzard ने Vanilla के दौरान कभी नहीं बनाई।
लेकिन यह वर्णन परियोजना के दायरे को कम आंकता है।
Season of Discovery ने पहले से ही Classic को नई क्षमताओं, रेड्स और खोजों के माध्यम से संशोधित करने के विचार के साथ प्रयोग किया था। Forever उस परियोजना से सबक ले रहा है पर एक स्थायी शाखा बना रहा है जिसकी अपनी टाइमलाइन, इंफ्रास्ट्रक्चर, प्रगति प्रणालियाँ, जोन, रेड्स, खेलने योग्य रेस और दीर्घकालिक रोडमैप है।
Blizzard खुद Classic Plus शब्दावली से बच रहा है और बार-बार Forever को तीसरे World of Warcraft अनुभव के रूप में वर्णित कर रहा है।
यह भेद सबसे अधिक मायने रखेगा कुछ वर्षों बाद। Classic अभी भी WoW के पहले संस्करणों को पुनः निर्मित करने या उनके साथ प्रयोग करने से जुड़ा है। Forever को एक ऐसे बिंदु तक पहुँच जाना चाहिए जहाँ उसकी Azeroth ने एक ऐसी इतिहास विकसित कर लिया हो जो मूल गेम में कभी मौजूद नहीं था।
बेटा पहले से ही नवंबर लॉन्च से पहले चल रहा है
खिलाड़ियों को इन विचारों को व्यावहारिक रूप में देखने के लिए नवंबर का इंतज़ार नहीं करना पड़ेगा।
World of Warcraft: Forever बीटा 17 सितंबर से शुरू हुआ और 21 अक्टूबर तक चलता है. खिलाड़ी भाग लेने के लिए ऑप्ट-इन कर सकते हैं, जबकि एक्सेस कुछ उच्च-स्तरीय Forever अपग्रेड पैकेजों में भी शामिल है।
पूर्ण लॉन्च 4 नवंबर, 2026 को होगा, और एक्सेस एक सक्रिय World of Warcraft सदस्यता या Game Time के माध्यम से शामिल है। Blizzard वर्तमान में वैश्विक लॉन्च के लिए 3:00 p.m. PST सूचीबद्ध कर रहा है।
यह सदस्यता व्यवस्था महत्वपूर्ण है क्योंकि Forever अन्य WoW रूपों की जगह नहीं ले रहा है। एक सक्रिय सदस्यता वाला कोई व्यक्ति Modern, Classic और Forever के बीच जा सकता है बजाय यह तय करने के कि तीन उत्पादों में से कौन सा स्थायी रूप से उसका World of Warcraft बनना चाहिए।
वैकल्पिक Heroic, Epic और Warcraft Forever Collection पैकेज Skyborne एक्सेस, कॉस्मेटिक्स, बीटा एक्सेस, Game Time और सबसे ऊँचे बंडल में Warcraft III: Reforged और उसका नया Forsaken Kingdom अभियान जैसी बोनस चीज़ें जोड़ते हैं।
Forever उस दुनिया को जारी रखने के बारे में है जिसे Classic ने संरक्षित किया
World of Warcraft Classic ने एक प्रश्न का बेहद सफलतापूर्वक जवाब दिया: अगर Blizzard खिलाड़ियों को पुराना गेम वापस दे दे तो क्या होता है?
Forever एक अलग प्रश्न के इर्द-गिर्द बना है।
अगर Blizzard उस पुरानी दुनिया को एक भविष्य दे दे तो क्या होता?
यह भेद परियोजना की अधिकांश व्याख्या करता है। Blizzard वह स्तर-60 यात्रा, धीमा कॉम्बैट, क्लास पहचान, फ्रैक्शन सीमाएँ, शारीरिक यात्रा और सामाजिक निर्भरता संरक्षित कर रहा है जिसने शुरुआती WoW को परिभाषित किया, जबकि वास्तविक 2004 की सामग्री सूची की सीमाओं को संरक्षित करने से इंकार कर रहा है।
अधूरे लोकेशन जोन्स बन सकते हैं। पुराने नाम डंगन बन सकते हैं। प्रोफेशन्स सैकड़ों रेसिपीज़ पा सकते हैं। नए रेस उभर सकते हैं, अन्वेषित कहानियाँ जारी रह सकती हैं और मूल महाद्वीप बिना किसी समय के एक और एक्सपैंशन भूमि के लिए छोड़ दिए जाने के विस्तार करते रह सकते हैं।
Modern WoW वह जारी रखने वाला खेल बना रहता है जो World of Warcraft वास्तविक रूप से बन गया। Classic उसने क्या था के महत्वपूर्ण संस्करणों को संरक्षित और फिर से देखने का काम करता है।
World of Warcraft: Forever Blizzard का तृतीय उत्तर देने का प्रयास है: अगर मूल यात्रा कभी नहीं रुकी होती तो Azeroth क्या बन सकता था।
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