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World of Warcraft · 2026-10-15

WoW Forever के नौ नए डंजनों ने क्लासिक Azeroth के खाली जगहों को साहसिक बनाया

World of Warcraft के कुछ सबसे रोचक स्थान बीस साल से अधिक समय से खिलाड़ी की पहुंच से ठीक बाहर बैठे रहे हैं। World of Warcraft: Forever आखिरकार उनमें से कई के दरवाजे खोल रहा है, 4 नवंबर को लॉन्च पर पूरे 1–60 लेवल यात्रा में फैले नौ पूरी तरह नए पांच-खिलाड़ी डंजनों के साथ उतर रहा है। Blizzard का नवीनत

World of Warcraft के कुछ सबसे रोचक स्थान बीस साल से अधिक समय से खिलाड़ी की पहुंच से ठीक बाहर बैठे रहे हैं। World of Warcraft: Forever आखिरकार उनमें से कई के दरवाजे खोल रहा है, 4 नवंबर को लॉन्च पर पूरे 1–60 लेवल यात्रा में फैले नौ पूरी तरह नए पांच-खिलाड़ी डंजनों के साथ उतर रहा है। Blizzard का नवीनतम डंगन शोकेस तीन शुरुआती स्थानों पर केंद्रित है — आइरनफोर्ज के नीचे Hall of Thanes, अनडे़ड-से ग्रस्त Ruins of Lordaeron और Excavation Site: Wetlands — जबकि थोड़े समय के लिए वह बहाल की गई City of Dalaran भी दिखाता है जिसे खिलाड़ी अपनी प्रोग्रेशन के बाद अन्वेषण करेंगे।

स्थान नए हैं, लेकिन Blizzard जानबूझकर उन्हें आधुनिक World of Warcraft की तरह डिज़ाइन करने के लालच का विरोध कर रहा है। दर्शन मूल WoW के करीब है: खतरनाक ट्रैश, लापरवाही भरी पुल्स को बर्बाद कर सकने वाले पैट्रोल्स, मूल्यवान डंगन क्वेस्ट, सीमित सुविधाएँ और समूहों की अपेक्षा कि वे एकदम अनुकूलित कॉरिडोर में दौड़ने के बजाय बातचीत करें। Blizzard का अपना विवरण संक्षिप्त है: साफ पुल्स, वास्तविक दांव, मूल्यवान क्वेस्ट और आवश्यक टीमवर्क।

नौ नए डंजनों को पूरे 1–60 सफर में बुना जा रहा है

Forever की डंगन लाइनअप बहुत जल्दी शुरू होती है और लगभग लेवल कैप तक जारी रहती है। वर्तमान बीटा प्रोग्रेशन में Hall of Thanes लगभग लेवल 13–18 के आसपास और Ruins of Lordaeron लगभग 15–20 के आसपास रखी गई है

इसके बाद Excavation Site: Wetlands मध्य-20s में और City of Dalaran देर-20s से शुरुआती-30s के आसपास आती है।

बाद की साहसिक यात्राएँ The Drowned City, Krol'dok Stronghold और Alcaz Prison में जाती हैं, उसके बाद यात्रा हाई-लेवल Blackmaw Hold और Shaper's Terrace तक पहुँचती है। ये दोनों सीधे लेवल 60 की ओर धकेलते हैं, जिससे Forever को लेवलिंग अनुभव के दोनों सिरों पर नया डंगन सामग्री मिलती है बजाय इसके कि अधिकांश मौलिक जोड़ अंत-गेम के लिए ही रखी जाएँ।

ये लेवल बैंड अभी भी बीटा के दौरान समायोजित किए जा रहे हैं — Excavation Site टेस्टिंग के दौरान पहले ही खिसक चुका है — इसलिए खिलाड़ियों को अंतिम लॉन्च नंबरों में हल्का अंतर अपेक्षित होना चाहिए। हालांकि बुनियादी संरचना स्पष्ट है। Forever हर किसी से यह नहीं कह रहा कि वे वही क्लासिक इंसटैंसेज़ फिर से लेवल करें और फिर कुछ नया 60 पर खोजें। नए साहसिक लगभग तुरंत शुरू होते हैं।

Hall of Thanes आखिरकार आइरनफोर्ज के नीचे के दरवाजे खोलता है

Alliance खिलाड़ी बहुत जल्दी Forever के सबसे भावपूर्ण विचारों में से एक से मिलेंगे। Hall of Thanes सीधे आइरनफोर्ज के सिंहासन कक्ष के नीचे स्थित है, उन प्राचीन ड्वार्वन दफन हॉलों का अन्वेषण करते हुए जो दशकों से खिलाड़ियों के नीचे मौजूद रहे पर कभी सही मायने में एक डंगन नहीं बने।

कहानी तब शुरू होती है जब Dark Iron ड्वार्व्स क्रिप्ट्स में सुराख़ कर के आइरनफोर्ज के मृत शासकों की खज़ानों की तलाश करते हैं। यह खलल अंदर दफ़्न आत्माओं को जगा देता है, जिससे जो एक पवित्र ऐतिहासिक स्थल होना चाहिए था वह कब्र लूट, तत्त्वात्मक खतरे और बेचैन ड्वार्वन मृतकों का मिश्रण बन जाता है।

Blizzard ने इसे Alliance के लिए एक परिचयात्मक डंगन के रूप में डिज़ाइन किया है जो Horde खिलाड़ियों के लिए Ragefire Chasm के फ़ंक्शन के बराबर है। इसका मतलब यह नहीं कि यह पूरी तरह माफ़ करने वाला है। पैट्रोल्स अन्यथा सरल पुल्स को जटिल बना सकते हैं, ट्रैश पैक अंदर गहरे जाने पर अधिक खतरनाक हो जाते हैं और नॉकबैक्स या भय के आसपास लापरवाही वाली पोजिशनिंग आसानी से एक प्रबंधनीय मुकाबले को कई साथियों में बदल सकती है।

बीटा संस्करण में वर्तमान में चार बॉस शामिल हैं — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder और Durgen Dirgehammer — साथ में पांच Alliance डंगन क्वेस्ट। यह आधुनिक Mythic+ मुकाबलों की तुलना में जानबूझकर सरल है, लेकिन वही सादगी तैयारी, क्राउड कंट्रोल, थ्रेट प्रबंधन और यह तय करने की जिम्मेदारी बढ़ा देती है कि अगला पुल क्या होना चाहिए।

एक नए खिलाड़ी के लिए, यह सिखाता है कि क्लासिक-शैली का डंगन कैसे काम करता है।

जो कोई व्यक्ति वैनीला को बीस साल पहले खेला था, उसके लिए यह देखना है कि क्या वे अभी भी उसे याद रखते हैं।

हीलर्स को शायद सबसे पहले Forever की डंगन दार्शनिकता महसूस होगी

ट्रेलर बार-बार कुछ ऐसी बात पर ज़ोर देता है जिसे आधुनिक WoW खिलाड़ी आसानी से कम आंक सकते हैं: संसाधन पूरे डंगन में मायने रखते हैं, केवल बॉस एनकाउंटर्स के अंदर नहीं।

मूल World of Warcraft अक्सर हीलर और कास्टर्स से एक ट्रैश पैक से अगले तक मना प्रबंधन करने को कहता था। पुल्स के बीच पीना सामान्य था। अनजाने में एक और पैट्रोल जोड़ देना एक आरामदायक संसाधन स्थिति को तबाही में बदल सकता था। क्योंकि तकनीकी रूप से पिछला मुकाबला बचकर निकल गया था, इसलिए टैंक का पुल करना जरूरी तौर पर सही निर्णय नहीं था।

Hall of Thanes उसी लय को ध्यान में रखकर बनाया गया है। भारी-घातक ट्रैश, पैट्रोल रूट्स और ऐसे दुश्मनों के समूह जहाँ क्राउड कंट्रोल अर्थपूर्ण तरीके से इनकमिंग डैमेज को कम कर सकता है, डंगन को जटिल एनकाउंटर स्क्रिप्ट हल करने के बजाय मूल बातों को लगातार अंजाम देने के बारे में बनाते हैं।

यह थीम Forever के व्यापक क्लास डिज़ाइन तक फैली हुई है। Blizzard ने कहा है कि वह क्लासिक कॉम्बैट को तभी आधुनिक बनाना चाहता है जब हर करैक्टर एक समकालीन WoW स्पेक जैसा व्यवहार करे। इसलिए डंगन एनकाउंटर Forever की कक्षाओं की यांत्रिक जटिलता और पेसिंग के इर्द‑गिर्द बनाए जा रहे हैं बजाय इसके कि रिटेल की तेज़ क्षमता घनत्व को पुराने नियमों में आयात किया जाए।

Ruins of Lordaeron एक ही समय में डंगन और Warcraft का इतिहास पाठ है

यदि Hall of Thanes ऐसे स्थान की पड़ताल करता है जिसके बारे में खिलाड़ी हमेशा जानते थे, तो Ruins of Lordaeron किसी ऐसे स्थान पर फिर से जाता है जिसे खिलाड़ी पहले से गहराई से समझते हैं।

डंगन Undercity के ऊपर Lordaeron की राजधानी के अवशेषों में होता है, जो Warcraft III और Forsaken के उद्भव का केन्द्र रहा है। Scourge के अवशेष अभी भी खंडहरों में भटक रहे हैं, जिससे खिलाड़ियों को अनडे़ड खतरों को साफ़ करना और वहाँ फंसी आत्माओं को मुक्त करने में मदद करनी होती है।

यह Forever के निरंतरता के दृष्टिकोण का एक प्रारंभिक प्रदर्शन है। Blizzard इस Azeroth संस्करण को Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom की घटनाओं के बाद रख रहा है लेकिन Molten Core पर पारंपरिक WoW के रेड प्रोग्रेशन की शुरुआत से पहले। इससे उन परिणामों की पड़ताल करने की गुंजाइश मिलती है जिन्हें मूल World of Warcraft अक्सर पृष्ठभूमि में छोड़ देता था।

Lordaeron एक स्पष्ट उदाहरण है। खिलाड़ी 2004 से ही खंडहर राजधानी के नीचे दौड़ते रहे हैं। Forever पूछता है कि ऊपर वास्तव में अब क्या हो रहा है।

Lordaeron फिर सीधा कॉरिडोर बनने से इनकार करता है

डंगन की संरचना भी उस डिज़ाइन प्रवृत्ति के खिलाफ धकेलती है जो अंततः MMO इंसटैंसेज़ में मानक बन गई थी। Ruins of Lordaeron काफी गैर-रैखिक है।

इसके छह बॉस विभिन्न क्रमों में निपटाए जा सकते हैं, विकल्पिक खोजें खंडहरों के चारों ओर छुपी हैं और कुछ एनकाउंटर खिलाड़ियों को पर्यावरणीय सुरागों को पहचानने की आवश्यकता होती है बजाय इसके कि केवल एक कॉरिडोर का अनुसरण करते हुए अगले बॉस एरेना तक पहुँचा जाए। एक बीटा एनकाउंटर, Viktor the Vile, एक इंटरैक्टेबल फायरप्लेस और शत्रुओं की लहरों के माध्यम से ट्रिगर होता है, मतलब कि समूह संभवतः सीधे उसके पास से गुजर सकता है अगर कोई जांच न करे।

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork और Rath'mael ज्ञात बॉस रोस्टर बनाते हैं, दोनों Horde और Alliance क्वेस्टलाइनों के साथ जो स्थान की खोज के अतिरिक्त कारण देते हैं बजाय इसके कि केवल अंतिम लक्ष्य को जल्द से जल्द नष्ट कर दिया जाए।

यह डिज़ाइन Forever के व्यापक उद्देश्य के अनुरूप है। Blizzard चाहता है कि Azeroth स्वयं महत्वपूर्ण बने रहे, और एक ऐसा डंगन जो वास्तविक खंडहर जिले जैसा दिखे बजाय एक स्पष्ट थीम‑पार्क रूट के, इस दर्शन का बेहतर समर्थन करता है।

Forever की नई लाइटिंग प्रणाली वास्तविक डंगन खतरा बन जाती है

Ruins of Lordaeron असामान्य भी है क्योंकि इसका एक बड़ा हिस्सा बाहरी जगह पर होता है। इससे Blizzard को Forever की अद्यतित रेंडरिंग तकनीक को केवल Elwynn Forest को सुंदर बनाने की बजाय डंगन गेमप्ले में दिखाने का अवसर मिलता है।

हिलते हुए साये, कोहरा और गहरा कंट्रास्ट दुश्मनों को कठिन बना सकते हैं जब वे खंडहरों के अंधेरे हिस्सों में खड़े हों। इसलिए Blizzard समूहों को खुली, रोशन जगहों में पैक खींचने की सलाह देता है जहाँ दल साफ़ दृष्टि रेखाएँ बनाए रख सके।

यह एक छोटा मैकेनिक है, पर सैद्धांतिक रूप से महत्वपूर्ण। Forever के ग्राफ़िकल बदलावों का उद्देश्य मूल WoW की स्टाइलिश विजुअल पहचान को संरक्षित करना है न कि सब कुछ रिटेल एसेट्स से बदलना। अगर लाइटिंग वास्तव में पार्टी के पुल के तरीके को प्रभावित कर सकती है, तो रेंडरिंग ओवरहाल गेमप्ले का हिस्सा बन जाता है न कि केवल स्क्रीनशॉट्स के लिए पहले‑और‑बाद की तुलना।

एक भयानक खंडहर पर आधारित डंगन को वातावरण से भारी लाभ मिलता है।

एक हीलर जो कोहरे में एक और हवाले को खोजता है, शायद इसे उतना पसंद नहीं करेगा।

Excavation Site Wetlands पुरातत्व को आपदा में बदल देता है

ट्रेलर में महत्वपूर्ण ध्यान पाने वाला तीसरा डंगन Excavation Site: Wetlands है, जो Whelgar's Excavation Site के आसपास स्थित है। Classic से परिचित खिलाड़ी स्थान को एक Explorer's League पुरातात्विक ऑपरेशन के रूप में पहचानेंगे जो पहले से ही ओपन वर्ल्ड में मौजूद था।

Forever वह स्वाभाविक प्रश्न पूछता है: उन ड्वार्व्स ने आखिरकार क्या पाया?

पूर्वानुमेय रूप से, जवाब लगता है कि कुछ ऐसा था जिसे उन्हें शायद जमीन के नीचे ही छोड़ देना चाहिए था।

खिलाड़ी एक अभियान गलत होने के बाद प्रवेश करते हैं, खुले पानी को पार करते हैं और एक ऐसे क्षेत्र से गुजरते हैं जो बढ़ते हुए शत्रुतापूर्ण वन्यजीवों और जो रहस्य खुद खुदाई के पीछे है उससे अधिक प्रभुत्व रखता है। Hall of Thanes के संकरे भूमिगत स्थानों या Lordaeron की खंडहरित सड़कों के विपरीत, Wetlands डंगन अपने आसपास के ज़ोन का उपयोग एनकाउंटर डिज़ाइन के आधार के रूप में करता है।

उसमें अप्रत्याशित रूप से खतरनाक मात्रा में सरीसृप भी शामिल हैं।

लंबा घास में रैप्टर्स हैं, क्योंकि जाहिरा तौर पर Wetlands को Jurassic Park चाहिए था

ट्रेलर ने विशेष रूप से लम्बे घास जिसमें कई प्रकार के रैप्टर्स होते हैं को अलग किया है, जिनमें ऐसे दुश्मन भी शामिल हैं जो छुप कर रह सकते हैं और फिर समूह पर हमला कर सकते हैं।

Blizzard की सलाह मूल रूप से धीमा चलना है।

सावधानी से आगे बढ़ना, पुल्स को नियंत्रित करना और कमजोर पार्टी सदस्यों — खासकर हीलर — को संदिग्ध वनस्पति से दूर रखना डंगन नेविगेट करने का हिस्सा बन जाता है। यह एक पुरानी-स्कूल शैली का खतरा है: वह नहीं जो तीन सेकंड बाद कहाँ डैमेज होगा ये बड़े चिन्ह दिखाए, बल्कि पर्यावरणीय जानकारी जो समूहों को तब मिलती है जब किसी ने एक बार गलती कर दी।

यह अंतर यही पकड़ता है कि Forever अपने डंगन डिज़ाइन से क्या चाहता दिखता है। चुनौती जरूरी नहीं कि यांत्रिक रूप से घने बॉस से आए जिसे ऐड-ऑन्स और सटीक टाइमर्स चाहिए। यह डंगन खुद एक लापरवाही करने वाली पार्टी को मार देने में सक्षम होने से आता है।

Hall of Thanes में ओवरपुल करो। Lordaeron के कोहरे में दुश्मनों का ट्रैक खो दो। Wetlands की घास में रैप्टर-भरे हिस्से में चल पड़ो।

हर बार सबक अलग है, लेकिन सज़ा आश्चर्यजनक रूप से लगातार है।

Dalaran आखिरकार किसी ऐसी जगह के रूप में मौजूद है जहाँ आप वास्तविक रूप से प्रवेश कर सकते हैं

City of Dalaran पर मिली संक्षिप्त नजर शायद लंबे समय के Warcraft खिलाड़ियों के लिए और भी अधिक महत्वपूर्ण हो सकती है।

मूल World of Warcraft में, Dalaran अपने विशाल जादुई गुंबद के नीचे Alterac Mountains में पहुँच से बाहर था। लोरे यह बताता है कि Kirin Tor शहर के पुनर्निर्माण में लगे हैं Archimonde द्वारा Warcraft III के दौरान शहर के विनाश के बाद, पर खिलाड़ी सीधे अंदर जाकर यह नहीं देख सकते कि वह पुनर्प्राप्ति कितनी आगे बढ़ी है।

Forever वह बाधा हटा देता है।

शहर बहाल कर दिया गया है, लेकिन हालात इतने खराब हो गए हैं कि यह एक फ्रेंडली राजधानी बनने के बजाय एक डंगन बन गया है। Kirin Tor बाहर वालों पर संदेह बनाए रखते हैं, और खिलाड़ी खतरनाक सीवर्स के माध्यम से प्रवेश करके शहर की सड़कों की ओर ऊपर की ओर लड़ते हुए शुरू करते हैं।

Alliance करैक्टरों के लिए, संबंधित प्रवेश द्वार तक पहुँचने के बाद एक्सेस तुलनात्मक रूप से सीधा है। Horde खिलाड़ियों का रास्ता क्वेस्ट चेन के माध्यम से और सीवर्स से संबंधित अधिक जटिल होगा।

यह बिल्कुल वह प्रकार का स्थान है जिसे Forever अन्वेषण करने के लिए बनाया गया था: कोई नया महाद्वीप समुद्र के पार नहीं, बल्कि एक अनुत्तरित सवाल जो 2004 से मूल मानचित्र पर बैठा हुआ था।

बाकी पाँच डंजन्स अधूरा Azeroth और भी गहरे खोदते हैं

Blizzard अभी भी बाद के इंस्टेंस के लिए अधिकांश विवरण रोक रहा है, लेकिन उनकी अवस्थिति पहले ही परियोजना की दिशा को प्रकट करती है।

The Drowned City में naga और समुद्री डाकू शामिल हैं, जबकि Krol'dok Stronghold विस्तार के उस रुचि को जारी रखता है जो मूल दुनिया के चारों ओर वैचारिक रूप से मौजूद स्थानों की खोज करने में है पर जिन्हें पूर्ण डंगन ट्रीटमेंट नहीं मिला था। Alcaz Prison खिलाड़ियों को रहस्यमयी Alcaz Island पर ले जाता है, एक और स्थान जिसका Classic से गहरा जुड़ाव है।

फिर आता है Blackmaw Hold, जिसे उत्तरी Azshara के दरवाजों के पीछे छुपे एक बड़े furbolg बस्तियाँ के रूप में वर्णित किया गया है। Blizzard पहले ही उसकी गहराइयों में परेशान करने वाली भ्रंश का संकेत दे चुका है, और इसका हाई-लेवल रेंज सुझाव देता है कि यह Forever के अधिक महत्वपूर्ण प्री-60 साहसिकों में से एक होगा।

अंत में, Shaper's Terrace खिलाड़ियों को Un'Goro से जुड़े Titan रहस्यों की ओर धकेलता है। लॉन्च के उच्चतम-स्तर के डंजनों में से एक के रूप में, यह स्वाभाविक रूप से Forever के पहले रेड टियर और मूल खेल की दुनिया में चल रही प्राचीन-इतिहास धागों के करीब बैठता है।

पैटर्न सुसंगत है। Blizzard उन स्थानों को प्राथमिकता दे रहा है जिन्हें खिलाड़ी पुराने नक्शे पर इंगित कर कह सकते थे, “यहाँ कभी कुछ क्यों नहीं था?”

Forever का उत्तर बढ़ते हुए है: अब वहाँ है।

मूल डंजन्स गायब नहीं हो रहे हैं

नौ नए डंजन्स पहले से ही एक पर्याप्त लॉन्च लाइनअप बनाते हैं, पर Forever मूल Classic डंगन सूची को भी बरकरार रखता है।

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance और बाकी सब लेवलिंग और एंडगेम यात्रा का हिस्सा बने रहते हैं। Blizzard ने उनके आइटमाइज़ेशन को भी फिर से देखा है, नई पुरस्कार वस्तुएँ जोड़ी हैं, कमजोर ड्रॉप्स में सुधार किया है और क्वेस्ट रिवॉर्ड विकल्पों का विस्तार किया है ताकि अधिक रोल्स के पास कमाने के लिए कुछ महत्वपूर्ण हो।

इससे एक डंगन पूल बनता है जो नौ-नए-इंसटैंस के हेडलाइन से कहीं बड़ा है।

यह Classic-plus प्रोजेक्ट के बुनियादी जोखिमों में से एक का भी समाधान करता है। अगर Blizzard ने केवल पुरानी सामग्री को बदल दिया होता, तो Forever मूल Azeroth जैसा महसूस करना बंद कर देता। अगर उसने कुछ भी महत्वपूर्ण नहीं जोड़ा होता, तो वे खिलाड़ी जिन्होंने Classic में बार-बार लेवल किया है, लगभग हर मार्ग पहले से जानते होंगे।

नए डंजन्स परिचित मील के पत्थरों के बीच बैठते हैं, जिससे एक अनुभवी खिलाड़ी एक शाम Deadmines चला सकता है और अगले दिन Hall of Thanes में कुछ ऐसा कर सकता है जो उसने पहले कभी नहीं देखा।

डंगन क्वेस्ट अनंत मॉब ग्राइंडिंग से ज्यादा मायने रखते हैं

Forever डंजन्स के आसपास लेवलिंग प्रेरणा को भी बदल रहा है। बीटा समायोजनों ने बार-बार डंगन दुश्मनों को ग्राइंड करने के मूल्य को कम कर दिया है जबकि डंगन क्वेस्टलाइन पूरी करने पर अधिक जोर रखा गया है।

यह खिलाड़ियों को किसी इंस्टेंस को अंतहीन रूप से दोहराए जाने वाले XP कॉरिडोर की तरह व्यवहार करने से हतोत्साहित करता है। Blizzard इसके बजाय चाहती है कि डंगन रन आसपास के ज़ोन के एक साहसिक के रूप में महसूस हों: संबंधित क्वेस्ट इकट्ठा करो, प्रवेश द्वार तक यात्रा करो, उद्देश्यों को पूरा करो, महत्वपूर्ण पुरस्कार इकट्ठा करो और फिर यात्रा जारी रखो।

ठीक-ठीक बीटा XP ट्यूनिंग पहले ही बदली है और 4 नवंबर से पहले फिर बदल भी सकती है, पर इरादा स्पष्ट है। Forever के डंजन्स ओपन-वर्ल्ड लेवलिंग को प्रतिस्थापित करने की बजाय उसकी पूरकता करने के लिए बनाए गए हैं।

यह परियोजना के एक मूल नियम से मेल खाता है: गंतव्य से पहले यात्रा।

डंगन ढूंढना जानबूझकर डंगन का हिस्सा है

आधुनिक सुविधा को भी सीमित किया गया है। Forever खिलाड़ियों को अन्य साहसिकियों को खोजने में मदद करने के लिए उपकरण शामिल करता है, पर यह पार्टी को स्वतः इंस्टेंस में टेलीपोर्ट नहीं करता।

Blizzard ने यह भी पुष्टि की है कि Summoning Stones त्वरित परिवहन के रूप में काम नहीं करेंगे। अगर कोई समूह डंगन चलाने का फैसला करता है, तो उसके सदस्य सामान्यतः दुनिया के माध्यम से वहाँ यात्रा करने की अपेक्षा रखते हैं। Warlocks अपनी पारंपरिक summoning उपयोगिता बनाए रखते हैं, जिससे उस क्लास को वास्तविक सामाजिक लाभ मिलता है बजाय इसके कि हर पत्थर किसी इंस्टेंस के बाहर स्वतः वही सेवा दे दे।

यह केवल दक्षता के दृष्टिकोण से अनावश्यक असुविधा जैसा लग सकता है। Blizzard का तर्क है कि सुविधा के परिणाम होते हैं। त्वरित डंगन टेलीपोर्टेशन Azeroth भर की यात्राओं को हटा देता है, आकस्मिक मुठभेड़ों को कम कर देता है और एक इंस्टेंस के भौतिक स्थान को लगभग अप्रासंगिक बना देता है।

Forever चाहता है कि Hall of Thanes को ऐसा महसूस हो कि यह आइरनफोर्ज के नीचे है।

यह चाहता है कि Wetlands खुदाई तक पहुँचना वास्तव में Wetlands जाना शामिल करे।

डंगन पूरा करना Forever के अकाउंट-व्यापी Legacy System में फीड करता है

लूट के अलावा पूरा डंगन सूची मायने रखने का एक और कारण है। Forever का Legacy System अकाउंट-व्यापी चुनौतियों में डंगन ब्रैकेट्स को पूरा करने को शामिल करता है।

खिलाड़ी लेवल 15–25, 26–45 और 46–60 डंगन रेंजों में अंतिम बॉस को हराकर Legacy Points कमा सकते हैं। वे पॉइंट्स अकाउंट-शेयर हॉरिजॉन्टल प्रोग्रेशन सिस्टम में योगदान देते हैं, जिससे व्यक्तिगत करैक्टर एडवेंचर, प्रोफेशन और संसाधनशीलता को कवर करने वाले पर्क्स में निवेश कर सकते हैं जबकि संचयी पॉइंट्स कॉस्मेटिक पुरस्कार भी अनलॉक करते हैं।

यह डंगन सूची को Forever की दीर्घकालिक प्रोग्रेशन का हिस्सा बनाता है बजाय इसके कि खिलाड़ी लूट बदलने के बाद इसे हमेशा के लिए छोड़ दें।

यह सिस्टम अल्ट्स के लिए विशेष रूप से प्रासंगिक है। Blizzard चाहता है कि खिलाड़ी अलग-अलग क्लासेस, प्रोफेशंस और रास्तों के साथ बार-बार 1–60 दुनिया का अनुभव करें, और नौ नए डंजन्स बाद के करैक्टर्स के लिए यही राह बिल्कुल एक जैसी न होने के और भी तरीके पैदा करते हैं।

रेड्स जानबूझकर दिसंबर तक रुक रहे हैं

डंगन पर जोर लॉन्च पर विशेष रूप से दिखाई देगा क्योंकि Forever के नए रेड्स तुरंत खुलेंगे नहीं।

World of Warcraft: Forever ग्लोबली 4 नवंबर को लॉन्च होता है, जबकि इसका पहला रेड कंटेंट 9 दिसंबर को अनलॉक होता है। Barrow Deeps 10-खिलाड़ी चुनौती के रूप में आता है, Hyjal Summit 20-खिलाड़ी रेड के रूप में और Onyxia शुरुआती लेवल-60 रेड प्रोग्रेशन का हिस्सा बनी रहती है।

यह खिलाड़ियों को लेवल करने, नए ज़ोन का अन्वेषण करने, क्लासिक और नए दोनों डंजन्स चलाने, प्रोफेशंस विकसित करने और करैक्टर तैयार करने के लिए एक महीने से अधिक समय देता है बिना ओपनिंग वीक में रेड रेडीनेस तक पहुँचने का दबाव महसूस किए।

एक गेम के लिए जो जानबूझकर यात्रा को धीमा करने पर बना है, वह अंतर महत्वपूर्ण है।

नवंबर Azeroth के बारे में है।

दिसंबर रेड कैलेंडर की चिंता शुरू कर सकता है।

Forever ने मूलतः चार नए डंजन्स की योजना बनाई थी — फिर Blizzard ने बनाना जारी रखा

शायद यह संकेत सबसे मजबूत है कि ये इंस्टेंस विकास के दौरान कितना केंद्रीय बन गए जब रिपोर्ट है कि Blizzard ने शुरू में काफी छोटी महत्वाकांक्षा से शुरुआत की थी। आंतरिक संकल्पना मूलतः चार नए डंजन्स शामिल करती थी।

वह अंततः नौ बन गए।

विस्तार उसी तरह बदलता गया जैसा Forever खुद बदल गया। जो कुछ और एक प्रयोगात्मक Classic सीज़न बन सकता था वह स्थायी World of Warcraft का एक समानांतर संस्करण बन गया, जिसे Classic, Hardcore और Season of Discovery से सूचित किया गया पर जो अनिश्चितकाल के लिए विस्तार करते रहने के उद्देश्य से डिज़ाइन किया गया।

Blizzard अब Forever को न तो एक सीज़न कहता है न ही कोई अस्थायी Classic मोड। इरादा एक सदाबहार Azeroth बनाना है जो खेल के मूल युग में जड़ें रखता है, और अतिरिक्त क्वेस्ट, डंजन्स, रेड्स और क्षेत्र समय के साथ आते रहेंगे।

इसलिए नौ लॉन्च डंजन्स केवल शुरुआती सेट हैं। वर्तमान रोडमैप पहले से ही बाद के अपडेट्स में अतिरिक्त डंजन्स का वादा करता है।

ये डंजन्स World of Warcraft: Forever का पूरा उद्देश्य समझाते हैं

वैनीला WoW का नया संस्करण शुरू होने पर एक अजीब सवाल का सामना करने वाला था: फिर से क्यों शुरू करें?

Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site और City of Dalaran Blizzard के सबसे मजबूत उत्तरों में से एक प्रदान करते हैं।

वे ऐसे दिखते हैं मानो वे 2004 में मौजूद हो सकते थे।

वे उन स्थानों पर कब्जा करते हैं जो पहले से Warcraft की भूगोल या लोरे का हिस्सा थे।

उनका कॉम्बैट उन नियमों का पालन करता है जो क्लासिक को याद करने वाले खिलाड़ियों के लिए परिचित हैं।

पर किसी ने उन्हें बीस साल पहले पूरा नहीं किया क्योंकि वे अस्तित्व में नहीं थे।

पहचान और खोज के बीच यह संतुलन बिल्कुल वही है जो Forever को हासिल करना होगा अगर इसका Azeroth संस्करण किसी और ताज़ा Classic सर्वर से अधिक दिलचस्प बनकर बचना चाहता है।

World of Warcraft: Forever ग्लोबली 4 नवंबर, 2026 को लॉन्च होता है, नौ नए डंजन्स के साथ साथ मूल खेल के मौजूद इंस्टेंस भी मौजूद रहेंगे। Hall of Thanes और Ruins of Lordaeron वर्तमान चल रहे बीटा में पहले से उपलब्ध हैं, अतिरिक्त डंजन्स परीक्षण जारी रहने के साथ पेश किए जा रहे हैं, और बीटा खुद 21 अक्टूबर को समाप्त होने के लिए निर्धारित है।

Blizzard पुराना Azeroth बदल नहीं रहा है।

यह उन दरवाज़ों को आखिरकार खोल रहा है जो 2004 से बंद पड़े थे।

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