IDC Games

Apex Legends · 2026-07-29

Apex Legends: Marked preoblikuje Bloodhounda, rekonstruira World’s Edge i uvodi Corrupted Attachments

Apex Legends pretvara jednog od svojih izvornim tracker-a u predator koji djeluje u cijeloj ekipi kad Season 30: Marked krene 4. kolovoza 2026. Bloodhound dobiva potpuni redizajn sposobnosti oko upornog ostavljanja tragova, bržih interakcija s White Raven-ima, ponovljenih Tactical snapshot-ova

Apex Legends pretvara jednog od svojih izvornim tracker-a u predator koji djeluje u cijeloj ekipi kad Season 30: Marked krene 4. kolovoza 2026.

Bloodhound dobiva potpuni redizajn sposobnosti oko upornog ostavljanja tragova, bržih interakcija s White Raven-ima, ponovljenih Tactical snapshot-ova i novog Ultimate-a sposobanog zakloniti svakog Legenda koji uđe u njegovo područje. Rework zadržava Bloodhoundovu ulogu Recon specijalista, ali mijenja način na koji se te informacije pretvaraju u napad.

World’s Edge također prolazi kroz značajnu transformaciju. East Village, War Camp i Tree Settlement pridružuju se mapi, dok se Sorting Factory i Fragment’s Construction Stacks vraćaju. Rampart’s Big Maude premješta se iznad Landslidea, a cijelo okruženje usvaja estetiku starog božanstva osvijetljenu aurorom borealis.

Ekonomija oružja mijenja se jednako dramatično.

Corrupted Attachments će ponuditi snažna statistička poboljšanja uparena s eksplicitnim nedostacima. Energy oružja prolaze kroz redizajn, efekti attachment-a postaju vidljivi kroz numeričke statistike oružja, a nekoliko specijaliziranih izvora loot-a uklanja se u pokušaju da se smanji vrijeme provedeno dorađujući loadout.

Loba i Rampart dobivaju buffove dizajnirane za bržu inačicu Apex-a. Black Market postaje dostupniji češće, Burglar’s Best Friend putuje dalje i brže, Sheila dopušta veću pokretljivost tijekom pucanja, a Amped Cover postaje brži za postavljanje i trajniji.

Marked ne uvodi novog Legenda. Pregradi nekoliko sustava koji određuju kako postojeći Legends pronalaze, prilaze i eliminiraju neprijatelja.

Bloodhound se mijenja iz davatelja informacija u aktivnog vođu lova

Bloodhound je oduvijek bio sposoban otkriti kamo se protivnička ekipa pomaknula.

Tragovi otkrivaju nedavnu aktivnost. White Ravens pokazuju smjer bliskih neprijatelja. Eye of the Allfather izlaže ciljeve i informacije o okolišu unutar svog skana. Beast of the Hunt je povijesno pretvarao te alate u osobno stanje potjere s poboljšanim kretanjem, threat vision i resetima Tactical-a.

Problem je što same informacije postaju manje odlučujuće kako se Apex ubrzava.

Moderni Legends mogu brzo prijeći otvorene prostore, promijeniti elevaciju, premjestiti cijele timove ili odmah disengage-ati nakon skana. Igrač Bloodhound-a može pravilno identificirati protivnika, ali bez dovoljnih trajnih pritisaka ne posjeduje alat da spriječi protivnika u bijegu.

Marked rješava taj problem kroz cijeli kit.

Nova Passive čini kretanje neprijatelja lakšim za praćenje. White Ravens zahtijevaju manje interakcije. Tactical nastavlja pratiti nakon prvog otkrivanja. Ultimate više ne čini bržim samo Bloodhound-a; on stvara alat za pristup u cijeloj ekipi.

Cilj Respawna je jasan: sposobnosti Bloodhound-a trebaju obavljati tracking kako bi se igrač mogao koncentrirati na lov.

To je više od poboljšanja kvalitete života. Mijenja gdje se stavlja mehanički i kognitivni napor.

Sjajni tragovi čine Passive korisnim tijekom aktivne potjere

Poboljšani Passive Bloodhound-a uzrokuje da se pokretni neprijatelji ostavljaju sjajni trag.

Prethodni sustav tragova komunicirao je korisne informacije, ali interpretacija rasutih pokazatelja mogla je usporiti igrača tijekom potjere. Bloodhound je možda znao da se protivnik liječio, penjao ili prošao kroz lokaciju bez kontinuiranog vizualnog puta prema trenutnoj destinaciji.

Sjajni trag trebao bi smanjiti taj tren.

Umjesto da se stalno zaustavlja i pregledava izolirane dokaze, Bloodhound može pratiti jasniju putanju kroz zgrade, oko zaklona i preko neravnog terena. Passive postaje dio trenutne navigacije u borbi, a ne forenzički sustav koji se koristi pretežno nakon što je neprijatelj otišao.

Ta razlika je posebno važna pri praćenju jednog preživjelog igrača.

Ozljeđen protivnik koji pokušava pobjeći može zatvoriti vrata, promijeniti katove i koristiti strukture da prekine liniju vidljivosti. Sjajni put omogućava Bloodhound-u da zadrži smjernu sigurnost bez trošenja Tactical-a prerano.

Neprijatelj i dalje ima opcije.

Tragovi otkrivaju kamo se netko kretao, a ne nužno kamo gleda, jesu li mu suigrači pripremili zasjedu ili koju će sposobnost upotrijebiti sljedeću. Igrač može namjerno proizvesti čitljiv put prije nego što promijeni smjer mobilnošću, vertikalnim kretanjem ili skrivenim izlazom.

Passive uklanja nesigurnost oko puta.

Ne uklanja opasnost od njegovog slijedenja.

White Ravens sada mogu biti aktivirani jednim pogledom

White Ravens dobivaju povećani domet i mogu se aktivirati gledanjem u njih.

To naizgled mala promjena interakcije adresira jedan od nezgrapnih elemenata u postojećem flow-u Bloodhound-a. Alat za praćenje gubi vrijednost ako njegovo aktiviranje zahtijeva namjerno zaustavljanje, nepotreban pokret ili upotrebu Tactical-a koju bi igrač radije sačuvao za približnu borbu.

Brzi pogled omogućava potjeru da se nastavi.

Bloodhound može identificirati ravena, aktivirati njegovu indikaciju i nastaviti se kretati s ekipom. Interakcija postaje bliža potvrdi okoliša nego zasebnom slijedu sposobnosti.

Povećani domet trebao bi učiniti ravene relevantnima tijekom većih rotacija.

Indikator smjera najkorisniji je prije nego što se ekipa već približila shotgun udaljenosti. Rana informacija omogućava timu da odabere pristup, zauzme elevaciju ili izbjegne slijediti najočitiju rutu u neprijateljsku poziciju.

Povećani domet podržava i Bloodhoundovu novu ulogu kao osobe koja inicira lov.

Raven može identificirati ciljano područje. Sjajni Passive trag može upotpuniti rutu. Tactical može potvrditi konačnu poziciju. Ultimate može zakloniti ekipu tijekom pristupa.

Cijeli sustav sada tvori progresiju od široke informacije do izravnog sukoba.

Snapshot skenovi čine Eye of the Allfather teže za izbjeći

Bloodhoundov Tactical će pružati dodatne snapshot skenove nakon što inicijalno otkrivanje završi.

Ovo nije isto kao da neprijatelja kontinuirano izlažete kroz neprekinuti zidni reveal. Tactical umjesto toga ažurira poziciju cilja kroz naknadne trenutke, produžujući praktičnu vrijednost originalnog skana.

To bi trebalo kazniti predvidljivo kretanje.

Protivnik koji je otkriven iza jednog zida može odmah trčati prema drugom dijelu zgrade. U sustavu s jednim skanom, Bloodhoundova ekipa zna gdje je kretanje počelo, ali mora procjenjivati konačnu destinaciju.

Snapshots mogu otkriti prijelaz.

To čini Tactical korisnijim protiv protivnika koji pokušavaju pobjeći kroz slojeviti zaklon, stepenice ili povezane prostorije. Ekipe dobivaju dovoljno informacija da nastave primjenjivati pritisak umjesto da stignu na izvorno mjesto nakon što je cilj već ponovno promijenio poziciju.

Sustav bi i dalje trebao omogućavati kontraigru.

Snapshot je povijesna informacija onog trenutka kada se pojavi. Cilj može promijeniti smjer nakon svakog ažuriranja, kretati se vertikalno ili upotrijebiti sposobnost između trenutaka skana. Neprijatelj također može namjerno pokazati jednu rutu prije nego se vrati prema skenirajućem timu.

Najjači igrači Bloodhound-a neće tretirati svaki snapshot kao naredbu da odmah sprintaju prema markeru.

Iskoristit će sekvencu da razumiju obrazac protivnika i presretnu mjesto gdje se taj obrazac vjerojatno završava.

Allfather’s Cloak zamjenjuje sebični Ultimate timskim inicijacijskim alatom

Najveća promjena Bloodhound-a je potpuna zamjena Beast of the Hunt.

Novi Ultimate postavlja uređaj koji zaklanja svakog Legenda koji uđe u njegovo područje. Efekt ne pruža potpunu nevidljivost, ali značajno smanjuje vidljivost i dopušta pogođenim suigračima da priđu iz sjena.

Kloak ostaje aktivan 12 sekundi nakon izlaska iz zone Ultimate-a.

Primanje štete ili pucanje prekida efekt, stvarajući jasnu tranziciju između infiltracije i borbe.

To pretvara Bloodhoundov Ultimate iz osobnog pojačanja u utilitet za ekipu.

Beast of the Hunt je učinio Bloodhound-a bržim i poboljšao njihovu sposobnost identificiranja meta. Suigrači su posredno profitirali jer je Bloodhound mogao skenirati, osigurati knock-ove i održavati pritisak.

Allfather’s Cloak koristi njima izravno.

Cijeli trio može rotirati od uređaja, prići branjenoj poziciji i odabrati kada će se otkriti. Bloodhound više nije jedina osoba koja ulazi u stanje lova.

Ekipa postaje lovačka družina.

12-sekundno vrijeme postojanosti stvara prostor za stvarne zasjede

Trajanje kloaka nakon izlaska iz uređaja može biti važnije od samog uređaja.

Ultimate koji bi radio samo dok igrači ostaju unutar fiksnog radijusa imao bi ograničenu ofenzivnu vrijednost. Ekipa bi se mogla privremeno sakriti, ali svaki napad zahtijevao bi napuštanje zaštite i trenutno otkrivanje.

12-sekundno produženje dopušta kretanje.

Igrači mogu izaći iz područja, prijeći izloženi teren, popeti se na drugi kat ili se razdvojiti u različite kutove pristupa dok zadržavaju prikrivenost. Uređaj postaje početak napada, a ne lokacija na kojoj se napad mora dogoditi.

Dvanaest sekundi je dovoljno dugo da se stvori ruta, ali kratko da zahtijeva predanost.

Ekipa ne može rasporediti Ultimate i čekati beskonačno dok se ne stvore savršeni uvjeti. Kada tim izađe, treba stići na zamišljenu poziciju prije isteka kloaka.

Efekt bi trebao biti osobito vrijedan pri natjecanju za zgrade ili kretanju između komada kasnoigranog zaklona. Također može omogućiti timovima da prijeđu linije vidljivosti koje bi inače činile rotaciju odmah kažnjivom.

Kloak ne jamči sigurnost.

Oprezan protivnik može pucati u vjerojatne rute, koristiti area damage, skenirati pristup ili paziti na vizualne distorzije. Svaka uspješna šteta uklanja prikrivenost pogođenog igrača.

Allfather’s Cloak smanjuje informacije dostupne branitelju.

Ne uklanja braniteljevu sposobnost predviđanja.

Pucanje prvi postaje promišljena taktička obveza

Kloak prestaje djelovati kada pogođeni Legend puca.

To pravilo daje napadajućoj ekipi kontrolu nad trenutkom u kojem prikrivenost postaje agresija.

Igrač može doći u povoljan kut, čekati da suigrači završe svoje pozicije i tek onda otvoriti sukob simultano. Prvi hitac više se ne događa jednostavno zato što je neprijatelj ušao u domet; postaje akcija koja otkriva formaciju ekipe.

To može stvoriti koordinirane burst napade.

Bloodhound može voditi tim jednom rutom dok mobilan suigrač zauzima elevaciju i drugi prilazi putu bijega branitelja. Sva tri ostaju prikrivena dok se ekipa ne uspostavi u zamišljenom crossfire-u.

Pravilo također stvara potencijalne pogreške.

Jedan suigrač koji puca prerano otkriva samo vlastitu poziciju, ali pogodak upozorava neprijatelja da se u blizini nalazi prikrivena ekipa. Preostali igrači mogu zadržati efekt dok gube element potpune iznenadnosti.

Slučajno ispaljeni hitac, dalekometno eksperimentiranje ili nedisciplinirano otvaranje mogu uništiti setup.

Stoga novi Ultimate nagrađuje komunikaciju više nego Beast of the Hunt. Njegovu maksimalnu vrijednost ne donosi samo jedan igrač koji ga aktivira u pravo vrijeme.

Dolazi iz tri igrača koji se dogovore kada lov zapravo počinje.

Primanje štete daje braniteljima aktivan način da raskinu kloak

Allfather’s Cloak nije dizajniran da ekipu učini nedodirljivom.

Primanje štete uklanja prikrivenost s pogođenog Legenda. Branitelji stoga mogu poremetiti pristup bez potrebe da točno identificiraju svakog igrača.

Granate, thermite, persistent area efekti i spekulativna paljba mogu izložiti svakoga tko se kreće kroz vjerojatnu rutu. Tim koji kontrolira uski ulaz možda ne vidi jasno prikrivenog Legenda, ali može učiniti prostor nesigurnim.

Ta kontraigra je ključna.

Prava nevidljivost stvorila bi sukobe u kojima braniteljska ekipa dobiva premalo informacija da donese smislen odluku. Vidljiva distorzija u kombinaciji s uklanjanjem efekta na štetu čuva nesigurnost bez činjenja napada neminovnim.

Samo postavljanje uređaja također može postati izvor informacija.

Vidjeti ili čuti Ultimate signalizira da se Bloodhoundova ekipa sprema za prikriven pristup. Čak i bez poznavanja točne rute, protivnik se može zbijati bliže, zaštititi ranjive kutove i izbjegavati stajanje na otvorenim pozicijama.

Kloak daje Bloodhound-u inicijativu.

Ne jamči prvi knock.

Bloodhoundove nove Upgrad-e mogu produžiti lov nakon početka

Marked dodaje tri nova Upgrada u Bloodhoundovu progresiju.

Pregledne informacije ukazuju da ove opcije mogu podržati refresh Tactical-a, otpustiti dodatne jata White Raven-ova i potencijalno omogućiti Bloodhound-u da ponovno dobije prikrivenost nakon pucanja u određenim uvjetima.

Točna imena, razine i pravila aktivacije i dalje podliježu konačnim patch note-ovima.

Njihova opća svrha već je prepoznatljiva.

Bloodhoundov osnovni kit locira neprijatelja i stvara inicijalni napad. Upgrade stablo određuje želi li igrač više informacija, učestalije alate za progon ili veću vrijednost od Ultimate-a.

Refresh Tactical-a može pomoći nakon što se prvi sukob premjesti u drugu sobu ili na drugi nivo.

Dodatni raveni poboljšavaju makro praćenje između borbi, osobito kada tim traži sljedeći squad umjesto da dovršava trenutni.

Recloaking stvara agresivniji put Ultimate-a. Bloodhound bi mogao pucati, promijeniti poziciju i povratiti dio prikrivenosti koja bi normalno prestala s prvim napadom.

Ovi izbori trebali bi pomoći da rework ne proizvede jedan fiksni obrazac igranja.

Osnovni kit kaže gdje lov počinje.

Upgrade stablo određuje koliko dugo traje.

Rework mora izbjeći pretvaranje trackinga u trajni nadzor

Poboljšani kit Bloodhound-a je koherentan, ali njegove sposobnosti također stvaraju jasni balansni rizik.

Passive generira vidljivu rutu. White Ravens identificiraju smjer. Tactical pruža inicijalno otkrivanje praćeno snapshot-ima. Ultimate skriva progoniteljsku ekipu.

Svaki dio je razumljiv sam za sebe.

U kombinaciji, oni mogu ostaviti cilj s ograničenim mogućnostima da prekinu kontakt.

Dobar Recon lik trebao bi nagraditi tim za otkrivanje informacija i djelovanje na njima. Cilj i dalje treba metode za stvaranje nesigurnosti kroz kretanje, upotrebu sposobnosti, teren ili timiranje.

Frekvencija snapshot-ova bit će ključna. Ažuriranja koja stižu prebrzo mogla bi nalikovati kontinuiranom wall vision-u iako su tehnički odvojeni skanovi.

Trajanje traga također je važno iz istog razloga. Ako sjajni put ostane precizan predugo, disengage postaje izuzetno težak bez posvećene mobility sposobnosti.

Ultimate također mora jasno komunicirati svoju prisutnost toliko da protivnik razumije zašto je približavajuća ekipa teško vidljiva.

Bloodhound bi trebao postati najcjelovitiji lovac u rosteru.

Ne bi trebao postati sustav koji automatski pretvara jedan dokaz u neizbježnu eliminaciju.

World’s Edge ponovno postaje teritorij Bloodhound-a

Marked-ov update World’s Edge-a povezuje sezonski mehanički rework s Bloodhoundovim kulturnim identitetom.

Mapa usvaja estetiku starog božanstva pod noćnim nebom punim aure. Bloodhoundovo pleme ponovno je zauzelo teritorij oko Climatizer-a, uspostavljajući East Village i njegov ogromni Longhouse.

To stvara namjerni konflikt između tradicije i industrije.

World’s Edge je više puta transformiran ekstrakcijom, konstrukcijom i korporativnom intervencijom. Hammond Robotics objekti, razlomljeni teren i industrijske strukture definirali su veliki dio razvoja mape.

Bloodhoundovi ljudi sada zauzimaju vidljiviji prostor unutar tog okoliša.

Mapa se ne vraća u netaknutu prirodnu formu. Sorting Factory i Construction Stacks se vraćaju, Hammond strojevi ostaju relevantni, a Rampart premješta jedan od najprepoznatljivijih vozilima baziranih biznisa Outlands-a.

Rezultat je World’s Edge gdje koegzistiraju nekoliko povijesti.

Industrijska ekspanzija se nastavlja.

Bloodhoundovo pleme više nije vizualno periferno u odnosu na nju.

East Village daje Climatizer-u novu kulturnu identitet

East Village zauzima dio područja Climatizer s jedinstvenom arhitekturom i masivnim Longhouse-om.

Longhouse bi trebao postati primarni navigacijski i borbeni landmark POI-ja. Velika centralna struktura daje ekipama očitu destinaciju dok okolne zgrade pružaju alternativne loot rute i kutove pristupa.

Njezin dizajn također može stvoriti drugačiju borbu od prethodne industrijske inačice područja.

Postojeći prostori Climatizer-a povezani su s izloženom infrastrukturom, povišenim platformama i mehaničkim linijama vidljivosti. East Village može dodati tijesnije interijere i kulturološki specifičnije oblike bez napuštanja okolnog terena.

Rizik je koncentracija.

Vizualno dominantna zgrada može privući nekoliko timova u isti središnji prostor, pretvarajući ostatak POI-ja u sekundarni loot umjesto u značajni teritorij.

Najbolja verzija East Village-a učinit će Longhouse važnim bez dopuštanja da on odredi svaki susret. Timovi koji slete na periferiju trebali bi imati dovoljno opreme i opcija rotacije da izazovu centar nakon početne borbe.

POI je također važna narativna izjava.

Bloodhoundovo pleme ne samo dekorira regiju.

Izgradilo je nešto dovoljno veliko da promijeni jednu od etabliranih zona World’s Edge-a.

War Camp zamjenjuje Survey Camp sa direktnim arenaskim okršajem

War Camp preuzima Survey Camp.

Prva službena slika prikazuje nekoliko struktura raspoređenih oko podignute središnje zgrade s međunivom za slijetanje između gornjih i donjih razina.

Taj raspored čini se dizajniranim da generira kontrolirani konflikt.

Središnja povišena struktura odmah pruža pozicijsku vrijednost. Timovi koji je zauzmu mogu dobiti linije vidljivosti i obrambene prednosti, ali okolne zgrade mogu pružiti više pristupa umjesto da ostave jednu ekipu nedodirnutu iznad svih ostalih.

Međunivo je posebno važno.

Potpuno odvojena visoka i niska pozicija može učiniti POI binarnim: jedan tim posjeduje vrh dok svi ispod traže siguran put gore. Srednja točka daje napadačima mjesto za stabilizaciju i daje braniteljima dodatno područje koje moraju nadzirati.

Ime lokacije War Camp također uspostavlja drugačiji ton od Survey Camp-a.

Staro ime naglašavalo promatranje i istraživanje. Zamjenski naziv je izgrađen oko konfrontacije. Respawn ga opisuje kao arena showdown, sugerirajući da ekipe trebaju očekivati namjerniji okršaj umjesto razučenog skupa malih građevina.

Njezina kompetitivna izvedivost ovisit će o izlazima.

Dobra lokacija za slijetanje treba dovoljno loot-a i zaklona da podrži početnu borbu bez da preživića ekipa bude zarobljena u nemogućoj rotaciji. War Camp mora funkcionirati i kao bojno polje i kao tranzitna točka.

Tree Settlement čini vertikalno kretanje dijelom identiteta POI-ja

Tree Settlement je treća nova lokacija.

Respawn posebno ističe vertikalno kretanje kao glavni gameplay feature. To odmah čini POI relevantnim za Legends sposobne kontrolirati elevaciju, ali također zahtijeva dovoljno univerzalnih ruta da likovi bez posvećene mobility ostanu izvedivi.

Vertikalne lokacije proizvode nekoliko oblika prednosti.

Igrači na višim položajima dobivaju linije vidljivosti i mogu prisiliti protivnike da se izlože dok se penju. Donji nivoi mogu pružiti prikrivenost i sigurniji pristup loot-u. Više katova stvara prilike za flankiranje, povlačenje i reset nakon primljene štete.

One također stvaraju audio i čitljivosne izazove.

Igrač može čuti protivnika u blizini bez znanja je li iznad, ispod ili se kreće kroz drugi sloj settlement-a. Vizualni landmark-i i predvidljivi pristupni putevi nužni su da složenost ne postane zbrka.

Bloodhound bi tu prirodno trebao dobro funkcionirati.

Tragovi mogu pojasniti koji nivo je neprijatelj koristio, snapshot-ovi mogu otkriti vertikalne tranzicije, a novi Ultimate može ekipi omogućiti pristup izloženim usponima dok braniocima daje manje vizualnih informacija.

Tree Settlement je stoga i novo bojište i prirodna demonstracijska zona za rework.

Povratak Sorting Factory mogao bi ugroziti Fragmentovu dominaciju pri dropanju

Sorting Factory se vraća na World’s Edge.

Njezin uklon ostavio je značajnu nostalgičnu i stratešku prazninu za igrače koji su POI pamtilli kao jednu od definicijskih industrijskih lokacija mape. Vraćanje mu daje ekipama još jednu veliku destinaciju sposobnu podržati nekoliko timova pri slijetanjima.

Respawn eksplicitno postavlja vraćenu lokaciju kao konkurenciju Fragment-u.

Ta je namjera važna.

Fragment je povijesno privlačio disproporcionalan broj igrača u javnim mečevima. Posljedične borbe mogu biti zabavne, ali također mogu isprazniti veliki dio loby-a prije nego prvi Ring zatvori i ostaviti druge dijelove World’s Edge-a nedovoljno korištenima.

Restaurirana Sorting Factory može redistribuirati ta slijetanja ako nudi dovoljno loot-a, prepoznatljivih borbenih prostora i povoljnih rotacija.

Nostalgija sama po sebi neće to ostvariti.

Igračima je potreban praktičan razlog da je izaberu umjesto Fragment-a. POI mora podržati brzo lootanje, trenutnu akciju i vjerodostojan put u iduću zonu.

Njezin povratak također nadopunjuje vizualni kontrast sezone.

Dok se Bloodhoundovo pleme širi kroz East Village i Tree Settlement, Sorting Factory vraća industrijski World’s Edge koji mnogi dugoročni igrači pamte.

Construction Stacks vraćaju stari Fragment landmark

Construction Stacks se vraćaju unutar Fragment-a.

Struktura je bila jedna od najprepoznatljivijih borbenih zona tog područja, proizvodeći tijesne unutarnje sukobe, vertikalne okršaje i ponovljene pokušaje kontrole gornjih razina.

Obnova će povećati Fragmentovu privlačnost dok Sorting Factory pokušava odvući igrače drugamo.

Ta napetost možda je namjerna.

Respawn ne pokušava učiniti Fragment nevažnim. Daje igračima još jednu glavnu alternativu dok obnavlja jednu od središnjih i najpamtljivijih konstrukcija POI-ja.

Konstrukcijske borbe nagrađuju detaljno znanje o zgradi.

Igrači koji razumiju ulaze, ziplines, katove i linije vidljivosti mogu se brzo kretati između razina i predvidjeti gdje će se protivnik vjerojatno pojaviti. Noviji igrači mogu isti prostor doživjeti kao kažnjavajući jer prijetnja može stići odozgo ili odozdo s ograničenim upozorenjem.

Poboljšano praćenje Bloodhound-a trebalo bi smanjiti dio te nejasnoće.

Snapshot-ovi i sjajni tragovi mogu zgradu pretvoriti iz zbirke mogućih ruta u čitljiviju potjeru. Praćen igrač i dalje kontrolira kretanje, ali lovac ima bolji dokaz o tome koji će nivo biti sljedeći.

Big Maude preseljava se na vrh Landslide-a

Rampart-ov Big Maude dobiva novu parkirnu poziciju iznad Landslide-a.

Lokacija kombinira jedan od Rampart-ovih najupečatljivijih doprinosa World’s Edge-u s POI-jem koji je dugo postojao u sjeni popularnijih centralnih destinacija.

Premještanje Big Maude može povećati aktivnost oko Landslide-a i promijeniti vrijednost rotacija koje prolaze kroz područje.

Točan raspored loot-a i pristupnih ruta odredit će hoće li postati značajna destinacija ili primarno stanica između snažnijih POI-jeva.

Njezino smještanje također potvrđuje Rampart-ovu važnost u Marked-u.

Ona dobiva direktne buffove sposobnosti, pojavljuje se u promotivnom materijalu sezone i ostavlja još jedan fizički trag na World’s Edge-u. Big Maude osigurava da je njen identitet predstavljen kroz mapu kao i kroz ekran izbora Legenda.

Premještanje vozilom bazirane trgovine tematski je primjereno.

Rampart ne treba čekati da se mapa razvije oko nje.

Može premjestiti biznis negdje korisnije.

Corrupted Attachments zamjenjuju automatska poboljšanja kompromisima

Corrupted Attachments su jedna od najučinkovitijih sistemskih dodataka u Marked-u.

Tradicionalna progresija attachment-a obično je linearna. Magazine, stockovi ili stabilizatori višeg rariteta očekivano poboljšavaju oružje bez uvođenja smislenog nedostatka.

Corrupted Attachments se ponašaju drugačije.

Svaki pruža značajna poboljšanja dok smanjuje drugi dio performansi oružja. Igrač ne odlučuje samo je li predmet bolji.

On odlučuje znači li mu nedostatak u kontekstu načina na koji će to oružje konkretno koristiti.

Primjer pokazuje sniper stock koji smanjuje kapacitet magazina dok povećava rate of fire, brzinu reload-a i handling.

To stvara prepoznatljiv kompromis.

Oružje može postati brže i responzivnije, ali korisnik ima manje hitaca prije novog reload-a. Siguran igrač možda će preferirati agresivniji tempo. Netko tko se oslanja na održani pritisak može odbiti isti attachment.

To stavlja optimizaciju oružja na stratešku razinu koju obična raritetna progresija ne pruža.

Najjači attachment više nije nužno onaj s najsjajnijom bojom rariteta.

To je onaj čiji nedostatak igrač može tolerirati.

Vidljive statistike olakšavaju razumijevanje kompromisa

Marked će prikazati točne statistike oružja koje pokazuju kako attachment mijenja performanse.

To je nužni pratilac Corrupted Attachments.

Sustavi kompromisa postaju frustrirajući kad je jedna strana razmjene opisana neodređeno. Igrač treba razumjeti vrijedi li „poboljšani handling“ gubitka dijela magazina i koliko je svaka prilagodba značajna.

Numeričke informacije pružaju tu usporedbu.

Također bi trebale poboljšati procjenu običnih attachment-a. Igrači mogu pregledati kako stockovi, magazine i drugi dijelovi mijenjaju oružje umjesto da se potpuno oslanjaju na općenite opise ili vanjska testiranja.

Sučelje mora ostati čitljivo tijekom meča.

Apex ne daje neograničeno vrijeme za inventar analizu. Igrač koji razmatra attachment možda je već izložen, rotira ili se priprema za dolazak drugog tima.

Relevantne vrijednosti moraju biti vidljive bez potrebe za više izbornika.

Transparentnost je najvrijednija kada podržava brzu odluku.

Corrupted Attachments postavljaju složenije pitanje nego konvencionalni upgrade-i. Sučelje treba dostaviti odgovor brzo dovoljno da se igrač vrati u borbu.

Jedan corrupted komponent može redefinirati cijelo oružje

Pregledne informacije pokazuju da se naoružanje može opremiti samo s jednim Corrupted Attachment-om po oružju.

To ograničenje sprječava igrače da slože više moćnih kompromisa dok oružje ne počne funkcionirati uopće drugačije od izvornog dizajna.

Također čini attachment slot odlukom o build-u.

Igrač može pronaći jedan Corrupted komponent rano i prihvatiti ga, znajući da drugi neće moći dodati bez zamjene prvog. Drugi može ponuditi korisniju transformaciju istog oružja ako je igrač voljan nastaviti tražiti.

Svrha oružja trebala bi odrediti izbor.

Tijesno oružje na blizu može profitirati od bržeg handling-a čak i ako cijena utječe na preciznost ili kapacitet. Dugometno oružje može prihvatiti sporije kretanje za poboljšanu konzistentnost. Drugi build može odbiti sve Corrupted opcije jer standardne statistike već podržavaju zamišljenu ulogu.

Sustav stvara specijalizirane verzije poznatih oružja bez dodavanja potpuno zasebnog crafting sučelja.

Svak i Corrupted Attachment postavlja igraču pitanje što oružje treba raditi u preostaloj rundi.

Kasna rijetkost može attachment-e pretvoriti u značajne power spike-ove

Corrupted Attachments zamišljeni su kao rijetki i postaju istaknutiji kako meč napreduje.

To vremensko pozicioniranje pomaže razlikovati ih od ranog loot scramble-a.

Otvaranje i dalje ostaje fokusirano na pronalazak upotrebljivog oružja, streljiva i osnovne opreme. Corrupted komponente postaju relevantne nakon što igrač već razumije trenutni loadout i može procijeniti koji kompromis ga podržava.

Sustav može učiniti late looting zanimljivijim.

Death box-evi i područja visokog rizika mogu sadržavati modove sposobne promijeniti kako preživjeli tim pristupa finalnim Ring-ovima. Oružje koje je prije djelovalo presporo ili kruto može dobiti agresivniji identitet.

Dizajn također unosi nasumičnost u late-game specializaciju.

Natjecateljska pravednost ovisit će o distribuciji. Rijetki attachment može stvoriti nezaboravne odluke, ali pretjerana snaga može učiniti da finalna borba ovisi o tome koja je ekipa slučajno pronašla određenu komponentu.

Nedostatak mora ostati stvaran.

Corrupted Attachment ne smije postati prerušeni univerzalni upgrade čiji je penal premalen da bi utjecao na izbor.

Snaga s irelevantnom kaznom nije kompromis.

To je jednostavno bolji loot.

Energy oružja se pregrađuju, ali potpuna pravila još nisu objavljena

Respawn opisuje promjene energy-oružja kao potpuni redizajn.

Promotivni screenshot pokazuje Nemesis koristeći prikaz temeljen na postotku umjesto konvencionalnog brojača streljiva, što ukazuje da će barem dio kategorije raditi pod drugačijim resursnim sučeljem.

Točna mehanička pravila još nisu objavljena.

Stoga je prerano tvrditi da će sva energy oružja regenerirati streljivo, dijeliti univerzalni sustav charge-a ili potpuno napustiti Energy Ammo.

Potvrđeno je ono što se mijenja dovoljno da zahtijeva novu prezentaciju.

To može utjecati na nekoliko slojeva balansa oružja.

Upravljanje inventarom može se promijeniti ako energy oružja više ne zahtijevaju isti commitment za streljivo. Odrzana paljba, vrijeme reload-a i vrijednost magazi na mogu biti prilagođeni. Corrupted Attachments mogli bi drugačije međudjelovati s oružjima koja su vođena sustavom charge-a ili postotnim prikazom.

Redizajn također može dati energy oružjima jači zajednički identitet.

Povijesno su koristila istu široku strukturu streljiva kao i druge kategorije vatrenog oružja, čak i kada su pojedina oružja uključivala toplinsku, charge ili ramp-mehaniku.

Marked izgleda spreman učiniti tu razliku vidljivijom.

Patch notes će to morati detaljno objasniti.

Usklađeno lootanje uklanja nekoliko utvrđenih izvora resursa

Marked uklanja Support Bins, Assault Bins, Explosive Holds, loot-bin resets i wildlife loot.

Drugi izvori loot-a bit će rebalansirani oko tih uklanjanja.

Cilj Respawna je smanjiti vrijeme koje igrači troše tražeći idealnu verziju loadout-a. Timovi bi trebali brže doseći funkcionalnu borbenu spremnost i provoditi više meča koristeći svoju opremu.

Promjena je značajna jer ti izvori nisu međusobno zamjenjivi.

Support i Assault Bins povezivali su pristup loot-u s klasama Legenda. Explosive Holds nagrađivali su nošenje granate i znanje gdje pronaći osigurane sobe. Wildlife susreti pružali su zalihe nakon dodatnog vremena i rizika. Resetiranje binova stvaralo je razlog za ponovno posjećivanje prethodno loot-anih lokacija kasnije u meču.

Uklanjanje ih pojednostavljuje ekosustav.

Također uklanja nekoliko malih strateških odluka iz traversiranja mape.

Uspjeh preuređenja ovisit će o tome pružaju li preostali izvori dovoljno konzistentne opreme bez pretvaranja svakog POI-ja u isti loot-iskustvo.

Manje nereda može poboljšati pacing.

Manje raznolikosti može učiniti istraživanje plosnatijim.

Assault i Support klase možda trebaju kompenzaciju

Uklanjanje klasično-specifičnih Supply Bin-ova postavlja izravan upit o Assault i Support Legendama.

Ti binovi su pružali opipljivu vrijednost istraživanja vezanu uz sastav tima. Assault Legend je mogao poboljšati pristup weapon-related resursima, dok su Support Legends doprinosili dodatnom oporavku i opremi za preživljavanje.

Ako binovi nestanu bez zamjene, dio tih identiteta klase nestaje s njima.

Respawn još nije pružio potpune informacije o prilagodbama klasa za Marked.

Konačne patch notes moraju razjasniti hoće li pogođeni perkovi biti zamijenjeni, redistribuirani ili apsorbirani u neki drugi sustav.

To je važno za konstrukciju squada.

Pasiv klase trebao bi utjecati na to kako tim komunicira s mečom izvan osobnih sposobnosti Legenda. Uklanjanje jedne od tih interakcija može smanjiti stratešku razliku između nošenja Support ili Assault Legenda i odabira nekog drugog lika s jačom direktnom borbenom korisnošću.

Loot overhaul i dalje može poboljšati igru.

Ne bi trebao nenamjerno učiniti dvije klase manje značajnima.

Uklanjanje loot reset-a pomiče vrijednost prema eliminacijama i pripremi

Loot-bin resets stvarali su dodatni val resursa nakon što su dijelovi mape već bili istraženi.

Njihovo uklanjanje znači da se ekipe ne mogu oslanjati na to da će okoliš sam sebe osvježiti kako bi ispravio svaki slab loadout kasnije.

To povećava vrijednost rane pripreme i death box-ova neprijatelja.

Ekipa koja napušta prvi POI s ograničenim heal-om, streljivom ili attachment-ima možda će morati zarađivati nadogradnje kroz borbu umjesto da čeka mapu da proizvede drugi ciklus zaliha.

To podržava Respawnovu namjeru da pomakne igrače prema angažmanu.

Također čini Loba-u važnijom.

Black Market može pretražiti šire područje nego obični manual looting i može pomoći timu prikupiti preostale resurse iz regije čiji se binovi više neće resetirati. Njezin buff dolazi točno u trenutku kada ponovljeni okolišni loot postaje manje dostupan.

Opasnost je oskudica.

Ako rebalansirani izvori loot-a ne nadoknade adekvatno, timovi bi mogli ući u kasnije Ring-ove bez dovoljno streljiva ili heala i imati malo prilika za oporavak osim osvajanja borbe iz nepovoljne pozicije.

Strimlining bi trebao smanjiti suvišnu pripremu.

Ne bi trebao učiniti neuspjeh u resursima nepovratnim.

Loba bi mogla postati definirajući loot-er nove ekonomije

Loba-in Black Market dobiva smanjen cooldown.

Njezin Tactical putuje brže i prelazi veću udaljenost, dajući Burglar’s Best Friend veću vrijednost kao alat za bijeg i repositioning.

Promjena Black Market-a je posebno važna unutar Marked-ovog reducirane loot-ekosustava.

Specijalizirani binovi, wildlife drop-i i reset-i nestaju. Loba zadržava sposobnost pretraživanja velikog okruženja i izvlačenja predmeta koje njezin tim zapravo treba.

To može učiniti Black Market vrijednijim čak i prije nego se uzme u obzir kraći cooldown.

Ekipa može brzo loot-ati nakon slijetanja, ući u kontestirano područje i postaviti još jedno marketovanje prije nego prije. Kasnija korištenja mogu povratiti streljivo i healing iz rasutih death box-ova bez izlaganja tima dok pokušava provjeriti svaki pojedini box.

Corrupted Attachments mogu dodati još jedan razlog za odabir nje.

Ako su te komponente rijetke i sve relevantnije kasnije u meču, Black Market bi poboljšao sposobnost ekipe da pronađe jednu bez traženja svake preostale zgrade.

Točna interakcija ovisit će o tome mogu li se Corrupted Attachments uzeti kroz Ultimate po normalnim pravilima.

Loba-ina sezona je izgrađena oko jednostavne prednosti: kad igra smanji broj mjesta koja sadrže loot, Legend sposoban prikupiti iz više mjesta odjednom postaje vrijedniji.

Brži bracelet odgovara kontinuiranom porastu pokretljivosti u Apex-u

Burglar’s Best Friend će putovati dalje i brže.

Loba-in Tactical je oduvijek nudio vrijedan repositioning, ali njegov putni tempo otkriva destinaciju i odgađa trenutak kada Loba može ponovno djelovati. Noviji i nedavno ažurirani Legends povećali su ukupnu brzinu Apex sukoba, čineći sporiju movement sposobnost lakše kažnjivom.

Buff smanjuje tu prazninu.

Brži bracelet može pomoći Lobi da pobjegne prije nego protivnik dovrši potjeru, stigne do zaklona prije nego primi dodatnu štetu ili se agresivno repositionira dok suigrači održavaju pritisak.

Veća udaljenost proširuje izbor ruta.

Loba može prijeći šira otvora, dosegnuti više pozicije i stvoriti distancu od protivnika bez potrebe za više manjih pokreta.

Sposobnost i dalje treba čitljive faze starta i slijetanja.

Tactical koji previše pouzdano uklanja Lobu iz opasnosti mogao bi učiniti neuspješno pozicioniranje teško kažnjivim. Njezina prepoznatljiva putanja i odgođeno spremanje oružja povijesno su pružali dio kontraigre.

Marked bi trebao učiniti bracelet konkurentnim s modernom mobilnošću.

Ne bi trebao učiniti svaki bijeg automatskim.

Rampart konačno može nositi Sheilu u pokretniji napad

Rampart će se moći brže kretati dok puca iz Sheile.

Promjena adresira središnji kompromis vezan za njezin Ultimate. Sheila pruža ogromnu održivu vatrenu moć, ali korištenje miniguna čini Rampart lakšom za praćenje i ograničava njezinu mogućnost da se prilagođava tijekom pokretne borbe.

Dodatno kretanje smanjuje tu ranjivost.

Rampart može održavati pritisak prateći povlačeći cilj, prilagođavati se oko zaklona ili gurnuti iza suigrača bez trenutnog napuštanja Ultimate-a.

To ne pretvara Sheilu u konvencionalni assault rifle.

Handling, veličina i ponašanje oružja trebaju i dalje komunicirati da Rampart nosi težak minigun. Buff umjesto toga dopušta da ta vatrena moć sudjeluje u modernom tempu Apex-a.

Promjena može biti posebno opasna u kombinaciji s Bloodhoundovim novim Ultimate-om.

Prikrivena ekipa može prići branjenoj poziciji, a Rampart može početi pucati iz Sheile nakon što tim dođe u povoljni kut. Prvi hitak razbija prikrivenost, ali rezultat pritiska može protivniku ostaviti malo vremena za reorganizaciju.

Bloodhound stvara pristup.

Rampart daje najglasnije moguće završetak.

Brtđeće, jače Amped Walls podržavaju agresivno fortificiranje

Amped Cover se gradi brže i može izdržati više štete.

Obje promjene čine zidove pouzdanijima tijekom aktivne borbe.

Spori zid je prvenstveno koristan prije nego neprijatelj stigne. Pokušaj postavljanja nakon početka borbe može rezultirati da se gornji dio sruši prije nego postane funkcionalan.

Brža konstrukcija daje Rampart više mogućnosti da reaktivno stvori zaklon.

Dodatna izdržljivost pomaže strukturi da preživi dovoljno dugo da bude bitna nakon postavljanja. Rampart može ojačati privremeni kut, zaštititi revive ili uspostaviti poziciju za paljbu dok se ekipa kreće kroz izloženo područje.

To je odmak od stereotipa Legenda koji može funkcionirati samo nakon što zauzme jednu sobu nekoliko minuta.

Rampart bi i dalje trebala biti najsnažnija kad anticipira borbu i pametno se pripremi. Buff dopušta da se priprema događa bliže trenutku kontakta.

Njezina oprema postaje dio push-a, a ne samo bunker koji čeka na destinaciji.

Tri istaknuta Legenda u Marked-u tvore koherentan tim

Bloodhound, Loba i Rampart ne dobivaju identične promjene, ali njihove ažurirane funkcije međusobno se nadopunjuju.

Bloodhound otkriva i prilazi cilj.

Loba opskrbljuje ekipu i pruža fleksibilno osobno repositioniranje.

Rampart stvara privremenu fortifikaciju i primjenjuje održivu vatrenu moć kad sukob počne.

Sastav može operirati kroz nekoliko faza meča.

Black Market ubrzava pribavljanje opreme. White Ravens lociraju blisku ekipu. Allfather’s Cloak skriva pristup. Amped Cover uspostavlja prvu poziciju za paljbu. Sheila pretvara tu poziciju u pritisak.

Slabosti su i dalje vidljive.

Tim nedostaje trenutna vertikalna relokacija koju pružaju neke kompozicije fokusirane na pokretljivost. Loba se može repositionirati, ali ne nosi oba suigrača. Najjači Rampart-ovi alati i dalje zahtijevaju dovoljno vremena i prostora za postavljanje.

Marked ne jamči da će ova trojka postati kompetitivni meta.

Ako ništa drugo, daje im jasni zajednički identitet: pronađi plijen, stigni pripremljen i kontroliraj prve sekunde nakon otkrivanja napada.

World’s Edge i promjene Legenda pojačavaju istu temu lova

Sezonska ažuriranja ponekad sadrže nekoliko jakih sustava bez očite povezanosti među njima.

Marked je neobično koherentan.

Bloodhoundovi sjajni tragovi i snapshot skenovi postaju korisniji unutar slojevitih zgrada East Village-a i Tree Settlement-a.

Allfather’s Cloak podržava pristupe preko izloženog terena World’s Edge-a.

Rampart-ovi brži zidovi pomažu stvoriti zaštitu unutar novih ili nepoznatih POI-jeva, dok Big Maude-ovo premještanje daje direktno okolišno prisustvo.

Loba-in Black Market dobiva važnost nakon uklanjanja specijaliziranih izvora loot-a i reset-a.

Corrupted Attachments daju svakom timu razlog da ispita svoja oružja prije nego započnu sljedeći lov.

Cijelo ažuriranje vrti se oko pripreme praćene odlučujućom potjerom.

Igrači dobivaju manje poticaja da provode meč kružeći po mapi u potrazi za savršenim loot-om. Dobivaju više alata za lociranje protivnika, specijalizaciju trenutnog loadout-a i napad prije nego što cilj može nestati.

Promjene u Ranked-u dolaze sada u sezonama 31 i 32

Respawn je dodao Ranked update-e u Season 31 roadmap.

Veliko Ranked ažuriranje i dalje je planirano za Season 32, ali igrači više neće morati čekati do te sezone prije nego vide promjene u Apex-ovom glavnom kompetitivnom modu.

Tim namjerava evaluirati, testirati i prilagoditi sustave tijekom Season 30 prije isporuke promjena u Season 31 te proširiti rad u Season 32.

Ovaj fazni pristup vjerodostojniji je od tretiranja Ranked-a kao jednog problema rješivog jednim patch-om.

Scoring, matchmaking, entry costs, kill value, placement incentives i kvaliteta loby-a međusobno se isprepleću. Promjena jedne varijable može proizvesti ponašanje koje prije nije bilo vidljivo dok update nije doseg nuo veliku populaciju.

Season 31 može uspostaviti prvi set prilagodbi.

Season 32 može odgovoriti na prikupljene podatke s većim preinakama već obećanim.

Februarski roadmap također je pozicionirao Season 30 kao veliko looting overhaul, Season 31 kao još jedan period za rework Legenda, a Season 32 kao dolazak novog Legenda uz planiranu klasu-sustav preinaku.

Marked stoga započinje sekvencu strukturnih ažuriranja umjesto da funkcionira kao izolirana sezonska tema.

Season 30 također označava kraj podrške za originalni Nintendo Switch

Apex Legends: Marked nastavit će na PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 i PC.

Originalna Nintendo Switch verzija više neće biti igriva počevši od 4. kolovoza, kada započne Season 30.

Progres, kupnje i zarađeni sadržaj ostaju povezani s EA računom igrača i mogu se prenijeti u Nintendo Switch 2 verziju prema EA pravilima računa.

Promjena platforme je relevantna jer Marked nije lagana rotacija sadržaja.

On preoblikuje Legenda, rekonstruira dijelove World’s Edge-a, mijenja statistike oružja i modificira ekonomiju loot-a. Respawn je opisao prelazak s originalnog Switcha kao dio kontinuiranog razvoja Apex-ove sadržajne i tehničke osnove.

Za Switch igrače, lov se nastavlja samo na novijem hardveru ili drugoj podržanoj platformi.

Točne vrijednosti odredit će hoće li Marked poboljšati tempo ili stvoriti preopterećenje

Dizajnerski smjer iza Marked-a jasan je.

Bloodhound postaje proaktivniji.

Loba i Rampart postaju brže.

Lootanje postaje kraće.

Corrupted Attachments stvaraju snažniju specijalizaciju oružja.

World’s Edge dodaje više vertikalnih prostora i koncentriranih borbenih lokacija.

Sve te promjene guraju igru prema bržem kontaktu i odlučnijim sukobima.

Konačne vrijednosti odredit će hoće li to ubrzanje ostati kontrolirano.

Snapshot skenovi mogu podržati potjeru ili omogućiti pretjerano praćenje. Brži bracelet može modernizirati Lobu ili ukloniti previše kazne. Čvršći zidovi mogu učiniti Rampart responzivnom ili omogućiti instant fortifikaciju tijekom svakog razmjene.

Corrupted Attachments mogu proizvesti značajne kompromise ili postati rijetki upgrade-i koje uspješne ekipe ne mogu ignorirati.

Smanjeno lootanje može poboljšati pacing ili stvoriti nekonzistentnu oskudicu resursa.

Marked sadrži nekoliko sustava sposobnih riješiti dugotrajne frikcije. Također ih istovremeno postavlja u igru, što čini rane balans prilagodbe vjerojatnima kad milijuni mečeva izlože kombinacije koje kontrolirane preview sesije nisu mogle.

Marked čini lov važnijim od savršenog loadout-a

Apex Legends oduvijek je balansirao između pripreme i agresije.

Igrači slete, skupljaju opremu, poboljšavaju oružja i traže sljedeću ekipu. Napetost dolazi iz nepoznanice kada bi priprema trebala prestati.

Marked skraćuje taj dogovor.

Više pomoćnih sustava loot-a nestaje. Corrupted Attachments traže od igrača da specijaliziraju oružje koje već imaju umjesto da nastave tražiti univerzalno superiornu verziju.

Rework Bloodhound-a onda pruža pouzdaniji put prema protivniku.

Sjajni tragovi identificiraju kretanje. Ravens uspostavljaju smjer. Snapshot skenovi otežavaju jednostavan bijeg. Allfather’s Cloak daje ekipi prikriven pristup i dopušta igračima da odluče kada prvi hitac prekida infiltraciju.

World’s Edge postaje fizički izraz te filozofije.

Novi naseljeni prostori, kamp fokusiran na borbu i vertikalni teren stvaraju svježe lovišta. Sorting Factory i Construction Stacks obnavljaju prostore koje igrači već razumiju, dok aura i staro-božanska ikonografija postavljaju Bloodhound-a u središte identiteta mape.

Loba olakšava upravljanje reduciranim loot-ekosustavom.

Rampart osigurava da ekipa može donijeti dovoljno vatrene moći kad potjera konačno postane sukob.

Apex Legends: Marked izlazi 4. kolovoza 2026. u 10:00 a.m. PT, što odgovara 19:00 CEST.

Bloodhound-ove stare sposobnosti pomagale su timu otkriti da su neprijatelji bili u blizini.

Novi kit dizajniran je da osigura da oni nikad ne odmaknu dovoljno daleko.


IDC Games← Volver a Noticias