DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24
RamGoat postaje prvi svjetski prvak DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA na SQUADRA BLAST 2026
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA je krunio prvog svjetskog prvaka u svojoj povijesti. Europski RamGoat ostvario je povratak iz donjeg dijela ždrijeba u Tokiju i pobijedio na inauguralnom SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, svladavajući predstavnika Sjeverne Amerike Boyfriends u Velikom finalu nakon š

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA je krunio prvog svjetskog prvaka u svojoj povijesti. Europski RamGoat ostvario je povratak iz donjeg dijela ždrijeba u Tokiju i pobijedio na inauguralnom SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, svladavajući predstavnika Sjeverne Amerike Boyfriends u Velikom finalu nakon što su se ta dva tima već susrela ranije tijekom turnira. Swag, Abe, Ani i Pride sada se mogu službeno nazvati prvim No.1 SQUADRA na svijetu, dovršavajući globalno natjecanje koje je počelo otvorenom online kvalifikacijom u svibnju i na kraju smanjilo četiri regionalne ekosustava - ASIJU, NA, SA i EU - na jedan konačni tim.
SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS prenosi je značajan korak za igru koja je globalno pokrenuta tek u rujnu 2025. GEKISHIN SQUADRA stvorena je oko borbi četiri na četiri temeljenih na ciljevima, napredovanja likova tijekom meča i jasno diferenciranih uloga: Oštećenja, Tenka i Tehnička; manje od godine dana kasnije, Bandai Namco je već pretvorio te sustave u formalno međunarodno natjecanje s regionalnim kvalifikacijama, zabranama junaka, serijama najboljih od tri i offline Svjetskim prvenstvom u Japanu.
Četiri tima su stigla u Tokio nakon što su preživjela tri faze kvalifikacija: Nautilus koja predstavlja ASIJU, Boyfriends koji predstavlja Sjevernu Ameriku, LATENT koja predstavlja Južnu Ameriku i RamGoat koji predstavlja Europu. Finale se igralo 23. kolovoza JST, što odgovara 22. kolovozu PT, a Bandai Namco je koristio formatu dvostruke eliminacije BO3 koji je natjerao timove da pokažu više od jedne preferirane kompozicije.
Do kraja prijenosa, Europa je preživjela svaki izazov koji je ždrijeb mogao proizvesti.
RamGoat je postao svjetski prvak.
RamGoat se morao oporaviti od ranog gubitka od Boyfriends
Pobjednička kampanja je posebno značajna jer RamGoat nije ostao neporažen.
Otvorene polufinale gornjeg dijela ždrijeba donijela je pobjede za ASIJU's Nautilus i NA's Boyfriends. Nautilus je prošao dalje iz svog meča protiv LATENT, dok su Boyfriends pobijedili RamGoat, odmah šaljući europskog predstavnika u eliminacijski dio ždrijeba.
To je stvorilo nemilosrdan put za Swag, Abe, Ani i Pride. Od tog trenutka, još jedan gubitak u seriji bi završio njihovo Svjetsko prvenstvo.
RamGoat se prvo suočio s LATENT-om u Donjem polufinalu i eliminirao predstavnike Južne Amerike. Rezultat je održao Europu živom dok su smanjili turnir na tri tima. U međuvremenu, Boyfriends su pobijedili Nautilus u Gornjem finalu i postali jedini tim koji je osigurao mjesto u Velikom finalu, dosegnuvši seriju za prvenstvo bez gubitka meča.
RamGoat se zatim morao suočiti s Nautilus-om u Donjem finalu. Europa je ponovno pobijedila, eliminirajući ASIJSKE prvake i osiguravajući ponovni susret s Boyfriends.
Situacija je stoga bila neobično jasna iz narativne perspektive. Sjeverna Amerika je već pokazala da može pobijediti RamGoat. Boyfriends su prošli kroz gornji dio ždrijeba neporaženi. RamGoat je bio primoran preživjeti LATENT i Nautilus jednostavno kako bi dobio još jednu priliku.
Europski tim je iskoristio tu drugu priliku.
Boyfriends ulazi u Veliko finale neporaženi
Sjeverna Amerika's Boyfriends imala je vjerojatno najjači put kroz gornji dio ždrijeba.
Roster Gant, Felolol, hanMan i LoMelloNate stigao je u Tokio nakon što je osvojio NA 3. STAGE, a zatim otvorio Finale pobjeđujući RamGoat. Odavde su se Boyfriends suočili s Nautilus-om u Gornjem finalu i ponovo pobijedili, postajući jedini tim koji je stigao do susreta za prvenstvo bez ulaska u donji dio ždrijeba.
To postignuće osiguralo je više od psihološke trenutne prednosti.
Pravila turnira Bandai Namco eksplicitno su nagradila pobjednika Gornjeg finala tijekom drafta Velikog finala. U uobičajenom Battle 1, oba tima istovremeno biraju heroja koji postaje nedostupan za obje strane. Međutim, za Veliko finale, tim koji dolazi iz Gornjeg finala imao je pravo izabrati dva heroja koja nijedna strana ne može koristiti, dok timu koji dolazi iz Donjeg finala nije pripadalo takvo pravo izbora.
Bio je to namjeran alternativni pristup konvencionalnoj prednosti resetiranja ždrijeba koja se obično nalazi u dvostrukim eliminacijskim esportima. Objavljena pravila definiraju Finale kao dvostruku eliminaciju, ali ne predviđaju dodatnu seriju resetiranja nakon Velikog finala. Umjesto toga, strukturalna prednost neporaženog tima pojavljuje se izravno unutar pravila drafta.
Boyfriends su stoga ušli u posljednju seriju ne samo neporaženi, već s dodatnom kontrolom nad otvorenim heroijskim bazenom.
RamGoat je ipak osvojio prvenstvo.
Veliko finale dovršilo je puni preokret u uvodnom susretu turnira
Konačni protivnik nije mogao biti prikladniji.
Boyfriends protiv RamGoat je već bio održan u Gornjem polufinalu, a Sjeverna Amerika je pobijedila u tom prvom susretu. Veliko finale stoga nije bilo nepoznato među timovima koji su dolazili s različitih strana ždrijeba. Oba tima imala su nedavne informacije o tome kako se drugi pristupio draftovima, ciljevima i timskim bitkama.
ono što se promijenilo je pritisak.
Boyfriends su proveli turnir štiteći neporaženi rekord. RamGoat je već imao iskustvo u mečevima na eliminacijsku točku protiv LATENT-a i Nautilus-a. Do trenutka kada je Europa stigla do Velikog finala, tim je nagomilao znatno više pritiska donjeg dijela ždrijeba dok je također pokazao da se može prilagoditi tijekom niza uzastopnih protivnika.
Službeni DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA račun potvrdio je rezultat ubrzo nakon meča: RamGoat je postao prvi SQUADRA BLAST svjetski prvak i No.1 SQUADRA u svijetu.
Nijedan službeni pregled koji je objavljen u trenutku pisanja ne pruža potpunu statističku analizu mapu-po-map, pa bi bilo neprimjereno rekonstruirati pojedinačne rezultate bitaka ili performanse heroja bez pouzdanih podataka. Ono što je potvrđeno je natjecateljski put: Boyfriends su prvi pobijedili RamGoat, RamGoat se borio kroz donji ždrijeb, timovi su se ponovo susreli za titulu, a Europa je pobijedila u ponovljenoj borbi.
To samo daje prvom GEKISHIN SQUADRA Svjetskom prvenstvu nezaboravan zaključak.
Prvi svjetski prvaci Europe su Swag, Abe, Ani i Pride
RamGoat je predstavljao EU server, a Bandai Namco ga je službeno naveo kao četiri konkurentna člana Swag, Abe, Ani i Pride.
Ovaj roster sada ima posebnu distinkciju koju budući prvaci ne mogu duplicirati: to je originalni GEKISHIN SQUADRA lineup za svjetski naslov.
To je bitno u mladoj natjecateljskoj igri. Utemeljeni esportovi mogu kontekstualizirati svaki šampionat s obzirom na godine prethodnih pobjednika, dominantnih organizacija i regionalnih rivalstava. GEKISHIN SQUADRA nije imala nijednu od tih povijesti prije 23. kolovoza. SQUADRA BLAST 2026 bio je događaj koji je to stvorio.
Štoviše, Europa je prva regija koja je osvojila globalnu titulu.
Boyfriends postaju inauguralni viceprvaci Svjetskog prvenstva. Nautilus završava iza dva finalista nakon što su stigli u Gornje finale prije nego što su konačno izgubili od RamGoat-a u Donjem finalu, dok je LATENT-ov put završio protiv Europe u Donjem polufinalu.
Ti plasmani postavljaju prvu značajnu međunarodnu regionalnu mjeru za igru. Rezultati regionalnih servera mogu pokazati koji timovi dominiraju lokalno, ali sve do finala koje je dovelo svih četvoricu prvaka u isto offline okruženje, nije bilo izravnih natjecateljskih dokaza koji su pokazali kako se ti ekosustavi uspoređuju.
Odgovor prvog Svjetskog prvenstva je Europa na vrhu, sjeverna Amerika odmah iza nje.
Četiri regionalna prvaka morala su putovati u Tokio kako bi završila titulu offline
Finale je namjerno dizajnirano kao nešto veće od još jednog online ždrijeba među serverima.
Bandai Namco zahtijevao je od četiri 3. STAGE prvaka da sudjeluju osobno u Tokiju, a organizator turnira pokrio je potrebne troškove putovanja i određene smještajne troškove za kvalificirane sudionike. Online sudjelovanje u Finale nije bilo dopušteno.
Kvalificirani timovi su:
ASIJU's Nautilus, predstavljao hanabishokuninn, diosTTV, yuto i koshikoshi-noNo1; NA's Boyfriends, s Gantom, Felololom, hanMan-om i LoMelloNateom; SA's LATENT, sa capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV i Wolvezz; i EU's RamGoat, sa Swagom, Abeom, Anijem i Prideom.
Svi su predstavljali različite server okruženja i osvojili svoje odvojene 3. STAGE u lipnju kako bi se kvalificirali.
Offline zahtjev bio je konkurentno važan. GEKISHIN SQUADRA podržava cross-platform igru između mobilnih uređaja, PC-a, PlayStation-a i Nintendo Switcheva, ali Svjetsko prvenstvo je trebalo standardizirano konkurentno okruženje. Pravila Bandai Namcoa stoga su specificirala da će sudionici finala koristiti uređaje koje je osigurala Uprava turnira, iako su odobreni osobni dodaci poput kontrolera ili tipkovnice i miša mogli biti dopušteni.
Turnir je stoga namjerno trebao identificirati najjači tim pod standardiziranim uvjetima finala umjesto da jednostavno reproducira svakodnevno okruženje podudaranja svake regije.
SQUADRA BLAST je započeo mjesecima ranije s otvorenim kvalifikacijama unutar igre
Četiri pobjednika iz Tokija predstavljaju kraj značajno većeg procesa kvalifikacija.
Prva 1. STAGE otvorena je za prijave 13. svibnja i omogućila je kvalificiranim timovima sudjelovanje putem same igre. Tijekom ove otvorene faze, timovi su morali pobijediti tri od pet bitaka kako bi se kvalificirali za 2. STAGE, a neuspješni timovi mogli su ponovno pokušati prvi kvalifikacijski korak tijekom razdoblja događaja.
2. STAGE je ostao online i unutar igre, ali je postao znatno manje popustljiv. Bio je razdvojen između ASIJSKIH, EU, SA i NA servera, a za razliku od Staze 1, timovi se nisu mogli ponovo prijaviti nakon neuspjeha.
3. STAGE je zatim prešao na vanjski turnirski okvir koristeći Discord i start.gg. Regionalni ždrijebovi održani su tijekom lipnja, s tim da je svaki server proizveo točno jednog pobjednika koji bi se kvalificirao za Japan. Raniji krugovi koristili su BO1 mečeve, dok su regionalna polufinala i finala postala BO3.
Samoinje četvorica regionalnih pobjednika preživjela su u finale Svjetskog prvenstva.
Ovaj format pomogao je SQUADRA BLAST-u služiti dvojaci svrhe u isto vrijeme. Njegove rane faze omogućile su turniru da dosegne širu igračku populaciju, dok su kasnija faza postupno se kretala prema konvencionalnom esports okruženju s fiksnim rosterima, vanjskom administracijom turnira, prijenosima uživo i strožim natjecateljskim regulativama.
Svaka finale utakmica bila je BO3, ali timovi se nisu mogli jednostavno oslanjati na svoju najbolju kompoziciju
Najzanimljiviji dio pravila finala bio je sustav ograničenja heroja.
Svaki meč bio je serija najbolja od tri, prvi do dvije pobjede. Turnir je koristio GEKISHIN pravila, nasumični Božanski Izbor, bez ograničenja na Božanske Kombinacijske Karte, ASIJSKI server i najsvježiju verziju igre dostupnu na dan finala. Svaki heroj implementiran do dana turnira bio je pogodan.
Bitka 1 započela je fazom zabrane. Svaki tim normalno odabire jednog heroja kojeg nijedna strana ne može koristiti tijekom te bitke. Ako timovi zaberu različite likove, oba nestaju iz dostupnog bazena; ako izaberu istog lika, samo taj jedan heroj se uklanja.
Bitka 2 stvara značajniji test prilagodbe. Bilo koji heroj koji je tim osobno koristio u Bitci 1 postao je nedostupan za taj isti tim tijekom druge bitke. Ključno, protivnik koji koristi određeni lik automatski ne zabranjuje drugom timu da odabere tog heroja u Bitci 2. Ograničenja su se temeljila na prethodnoj kompoziciji tima.
Bitka 3 zatim potpuno uklanja ta ograničenja.
Ovaj dizajn prisiljava svaku ekipu da pripremi više funkcionalnih kompozicija. Tim ne može jednostavno identificirati četiri dominantna heroja i reproducirati ih kroz cijeli BO3. Pobjediti u Bitci 1 odmah uklanja ta četiri lika iz opcija tima za Bitku 2, čineći dubinu rostera i fleksibilnost u ulogama neizostavnim za pripremu na turniru.
Za igru s četiri igrača, to je učinkovit način testiranja je li tim svjestan šireg bazena likova, a ne samo jedne optimalizirane kompozicije.
Veliko finale dalo je Boyfriends dodatne draft moći umjesto drugog života
Pravila prvenstva sadržavala su posebno neobičnu natjecateljsku odluku.
U mnogim dvostrukim eliminacijskim turnirima, tim koji ulazi u Veliko finale iz gornjeg dijela ždrijeba zadržava drugi život u turniru. Ako donji pobjednik pobijedi njih jednom, ždrijeb se resetira i još jedna serija određuje prvaka.
SQUADRA BLAST 2026 koristio je drugačiji mehanizam.
Objavljena pravila dodijelila su pobjedniku Gornjeg finala pravo odabrati dva heroja koja nijedna ekipa ne može koristiti u Grand Final Bitka 1. Pobjednik Donjeg finala nije primio nikakva odgovarajuća prava izbora.
Toje značilo da je pobijedio, ali to je značilo da je njihova neporažena serija imala značajnu vrijednost. Sjeverna Amerika je ušla u naslove utakmice s dodatnom kontrolom nad nacrtom umjesto cijelog dodatnog BO3.
Sustav je također učinio pobjedu RamGoat-a strateški značajnijom. Europa je već izgubila od Boyfriends i ulazila je iz donjeg dijela ždrijeba, dok su Boyfriends posjedovali prednost definiranu turnirom. RamGoat je stoga morao preokrenuti raniji izravni rezultat pod pravilima koja su namjerno nagradila njegovog protivnika za dolazak do finala neporažen.
Hoće li Bandai Namco zadržati ovaj točan sustav za buduća Svjetska prvenstva ostaje nepoznato, ali je dao inauguralnom Finalu jedinstvenu slojevitost drafta.
GEKISHIN SQUADRA postaje znatno taktičniji pod turnirskim ograničenjima
Na prvi pogled, Dragon Ball borbe i formalno odabiranje heroja mogu se činiti neobičnim partnerima. Međutim, GEKISHIN SQUADRA je izgrađena na sustavima koji prirodno podržavaju strukturirano timsko natjecanje.
Igra je 4v4, a pobjeda ne dolazi jednostavno akumulacijom najviše eliminacija. Timovi se moraju boriti kroz teritorij neprijatelja, zauzeti tvrđave koje čuvaju Bogovi uništenja i konačno zgrabiti Dragon Ball smješten duboko unutar protivničke strane bojišta. Heroji dobivaju XP i leveliraju se tijekom meča, otključavajući ili jačajući sposobnosti kako se bitka odvija.
To znači da rana borba može utjecati na kasniju kontrolu ciljeva. Eliminacija protivnika je vrijedna ne samo zato što taj igrač privremeno nestaje, već i zato što stjecanje iskustva i pristupa mapi može ubrzati tim prema jačim likovima i dubljem neprijateljskom teritoriju.
Igra također dijeli heroje u tri službene uloge. Damage likovi specijaliziraju se za agresivni pritisak, Tank heroji apsorbiraju kaznu i štite suigrače, dok Tehnički likovi pružaju podršku, liječenje ili ometanje.
Natjecateljsko odabiranje stoga uključuje više od samog odabira četiri individualno moćna Dragon Ball junaka. Kompozicija još uvijek mora ispuniti svoje zadaće.
Uklanjanje jednog važnog Tanka ili Tehničkog heroja kroz zabranu može promijeniti koje kombinacije ostaju ostvarive. Pravilo o samorestrikciji u Bitci 2 ide dalje jer tim koji koristi svoju preferiranu ulogu paketa odmah mora konstruirati nešto drugačije za sljedeću igru.
Format turnira otkriva imaju li timovi istinsku stratešku dubinu.
Sezona 6 učinila je meta finala posebno teškom za predviđanje
Svjetsko prvenstvo također je stiglo tijekom aktivnog razdoblja proširenja roster-a.
Sezona 6 započela je 8. srpnja s Beerus, heroja u ulozi Damage koji je dizajniran da djeluje na kratkim i dugim udaljenostima. Bandai Namco je zatim dodao Goku Black 22. srpnja kao Tehničkog karaktera izgrađenog oko slabljenja neprijatelja, ograničavajući njihovo kretanje i stvarajući povoljne situacije na prvoj liniji.
12. kolovoza, samo jedanaest dana prije japanskog finala, Jiren (Full Power) je ušao u roster kao Tank. Njegov službeni dizajn se temelji na smanjenoj svađi s prednje strane, povećavajući snagu kako borba napreduje i širokopodručnim vještinama sposobnim za kontrolu prostora bojišta.
Svi heroji implementirani do dana turnira bili su legalni, a Finale je koristilo najnoviju zakrpu dostupnu u tom trenutku.
To pravilo učinilo je prilagodbu kasne sezone dijelom pripremnih problema. Regionalna kvalifikacija završila je u lipnju, ali konačna meta nije bila zamrznuta oko istog rostera koje su timovi koristili za kvalifikaciju. Natjecatelji su morali uzeti u obzir likove i promjene ravnoteže uvedene nakon što su stekli svoje ulaznice za Tokio.
Prvenstvo je stoga testiralo trenutnu sezonsku vještinu 6, a ne jednostavno tražilo regionalne pobjednike da reproduciraju ono što je funkcioniralo prije dva mjeseca.
Turnir je po prvi put stvorio pravu regionalnu usporedbu
Prije SQUADRA BLAST, jaki timovi mogli su dominirati vlastitim server okruženjima bez dokazivanja tih rezultata međunarodno.
Ta razlika je posebno važna za igru s četiri regionalna natjecateljska servera. Različite regije mogu razviti različite preferirane heroje, vremenske okvire ciljeva, timske kompozicije i pretpostavke o tome što obuhvaća optimalno igranje. Online meč-često nije nužno pružiti kontrolirani način da se utvrdi koja interpretacija je najjača.
Tokijska finala su to promijenila.
Nautilus je donio ASIJSKU metu. Boyfriends su nosili Sjevernu Ameriku. LATENT je predstavljao Južnu Ameriku. RamGoat je stigao iz Europe. Svaki tim je potom igrao pod istom zakrpom, istim specifikacijama servera, istom BO3 strukturom i istim pravilima zabrana.
Ždrijeb je odmah proizveo korisne informacije preko regija. ASIJA je pobijedila SA u uvodnoj fazi, dok je NA pobijedila EU. Europa je potom eliminirala SA, Sjeverna Amerika je pobijedila Aziju, a Europa je nakon toga pobijedila i Aziju i Sjevernu Ameriku kako bi uzela prvenstvo.
Jedan turnir ne može uspostaviti trajnu regionalnu nadmoć. Rosteri se mijenjaju, mete evoluiraju i buduća međunarodna natjecanja mogu donijeti potpuno različite rezultate.
Ono što SQUADRA BLAST 2026 nudi je prvi osnovni standard.
Europa posjeduje trofej prvog globalnog natjecanja.
Nagrada RamGoat-a će doslovno postati dio GEKISHIN SQUADRA
Pobjednici primaju nešto znatno trajnije od obične oznake događaja.
Službena struktura nagrada za Finale Bandai Namco-a daje svakom članu pobjedničkog tima mogućnost da odabere jednog heroja implementiranog u sezoni 6 ili ranije, nakon čega će razvojni tim stvoriti posvećeni skin za tog heroja temeljen na konceptu Svjetskog prvenstva. RamGoat će također primiti WORLD CHAMPIONSHIP Champion Badge i fizički trofej svjetskog prvaka.
Ta nagrada skin-heroja je posebno zanimljiva jer omogućava prvim svjetskim prvacima da ostave vidljivi trag unutar aktivne igre.
Umjesto da dobiju samo vanjski trofej koji postoji odvojeno od baze igrača, svaki pobjednik može utjecati na kozmetički aspekt koji može postati dio kontinuirane vizualne povijesti GEKISHIN SQUADRA.
Bandai Namco još nije objavio koje će četiri heroja odabrati igrači RamGoat-a, pa bi imenovanje potencijalnih odabira bilo spekulacijsko.
Kada budu otkriveni ti izbori, međutim, rezultantni skinovi će učinkovito funkcionirati kao prvije esportske nagrade za šampionat igre.
Javni popis nagrada također se fokusira na ove prilagođene skinove, Šampionsku oznaku i trofej umjesto da presentira događaj oko konvencionalne nagrade u novcu. Sudionici finala također primaju komemorativnu robu.
Pick’ems omogućuju širem igračkom bazenu sudjelovanje u prvenstvu
Bandai Namco također je izgradio igru predviđanja oko finala.
SQUADRA PICK’EMS je otvorena prije događaja i pitala igrače da prognoziraju kako će se odvijati Svjetsko prvenstvo i pojedine bitke. Točne prognoze generirale su bodove, a konačne nagrade odredile su prema percentileu.
Službena stranica prvenstva identificira Master nagradu za igrače koji su ispravno predvidjeli svaki ishod, Zlato za najviših 20% prema bodovima i Srebro za najviših 50%. Samo sudjelovanje nagrađuje pet P6G-Kapsula.
Ovaj tip sustava je važan za novi esports jer većina igrača nikada ne će kvalificirati za offline Svjetsko prvenstvo. Pick’ems im daju razlog da nauče o timovima, razumiju regionalnu snagu i obrate pozornost na ždrijeb umjesto da tretiraju prenose kao nešto odvojeno od igre koju igraju.
Za Bandai Namco, također pretvara znanje o turniru u aktivnost unutar igre.
Igrač koji je gledao Nautilus, Boyfriends, LATENT i RamGoat tijekom regionalnog 3. STAGE-a imao je informacije koje su mogli koristiti prilikom davanja prognoza.
Prijenos finala također je nosio ekskluzivne Twitch nagrade
Bandai Namco je pojačao događaj s posvećenom SQB WC 2026 FINALS Drops kampanjom na Twitchu.
Igrači koji su povezali svoj GEKISHIN SQUADRA račun i Twitch račun putem istog Bandai Namco ID-a mogli su primiti Vizualnu kolekciju nakon jednog sata gledanja i ekskluzivni skin nakon pet sati. Kampanja je trajala tijekom razdoblja prijenosa finala od 22. kolovoza do 23. kolovoza PT.
Službena promocija na društvenim mrežama identificirala je nagradu od pet sati kao ekskluzivni skin Goku Black-a, pružajući dodatni poticaj široj zajednici da zadrži aktivnu struju turnira čak i ako nisu već investitori u konkurentnu scenu.
Zajedno s Pick’ems, Drops ilustriraju pokušaj Bandai Namco-a da Svjetsko prvenstvo izgleda kao događaj unutar igre, a ne kao izolirana esports produkcija.
Turnir je imao natjecatelje u Tokiju, ali obični igrači su i dalje imali motivacije za napredovanje izravno povezane s njegovim gledanjem.
SQUADRA BLAST stigao je manje od godine dana nakon pokretanja GEKISHIN SQUADRA
Brzina prijelaza od lansiranja do međunarodnog prvenstva je značajna.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA službeno je započeo s radom 10. rujna 2025, uvodeći svoje borbe četiri na četiri temeljen na ciljevima širom mobilnih uređaja, Steam-a, PlayStation-a i Nintendo Switch-a s cross-platform igrom i napredovanjem.
Bandai Namco je javno otkrio prvo Svjetsko prvenstvo tijekom Dragon Ball Games Battle Hour 2026 u travnju. Kompanija ga je opisala kao prvo Svjetsko prvenstvo u formatu offline, s pobjedničkim timovima s više servera pozvanim u Japan.
Prijave su otvorene u svibnju.
Regionalna kvalifikacija završena je u lipnju.
Četiri pobjednika okupila su se u Tokiju u kolovozu.
To je ubrzan ciklus razvoja natjecanja za novu multiplayer igru.
To također sugerira da Bandai Namco smatra organizirano natjecanje više od sporedne aktivnosti za GEKISHIN SQUADRA. Kompanija već vodi širi Program potpore turnirima za događaje u zajednici, nudeći nagrade unutar igre ovisno o veličini i rezultatu turnira, dok je njihovo pismo razvojnog tima u srpnju eksplicitno naglasilo približne SQUADRA BLAST Finale kao natjecanje koje će odrediti najsnažniji tim na svijetu pod GEKISHIN pravilima.
Prvenstvo pokazuje zašto igra radi bolje natjecateljski nego što njezina Dragon Ball spektakularnost inicijalno sugerira
GEKISHIN SQUADRA prirodno se prodaje kroz prepoznatljive likove i ogromne napade. To je odmah fantazija Dragon Ball-a.
Natjecateljska igra otkriva sustave ispod.
Tim treba štete, izdržljivost na prvoj liniji i korisnost. Igrači moraju odlučiti kada se boriti, a kada dati prioritet tvrđavama. Snaga lika raste tijekom meča, što znači da kontrola iskustva igra važnu ulogu. Napredovanje prema neprijateljskom Dragon Ball-u stvara prostorni cilj iznad jednostavnog gonjenja eliminacija. Ograničenja u draftu sprječavaju jednoj kompoziciji da rješava cijeli BO3.
Ti sustavi stvaraju mogućnost strateškog neslaganja između regija.
Jedan tim može dati prioritet jač dosljednoj inicijaciji. Drugi može cijeniti Tehničku kontrolu. Jedan može konstruirati svoju kompoziciju Bitke 1 oko forsiranja trenutne prednosti, pristajući na to da ti heroji nestanu iz paketa Bitke 2. Drugi može namjerno sačuvati kritičnu opciju za kasnije u seriji.
SQUADRA BLAST set pravila je magnifikovao te izbore prisiljavajući prilagodbu kroz više igara.
To je razlog zašto prvo Svjetsko prvenstvo ima važnost izvan identiteta pobjednika. Pokazuje da GEKISHIN SQUADRA može proizvesti turnir gdje su priprema, draftovanje i koordinacija vidljivi zajedno sa spektaklom Dragon Ball likova koji se odbacuju po mapi.
RamGoat je napisao prvu liniju međunarodne povijesti GEKISHIN SQUADRA
Svaka natjecateljska igra na kraju razvija povijest prvaka, regionalne rivalitete, dominantne mete i mečeve koji definiraju određena razdoblja.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA sada ima svoj prvi unos.
RamGoat - Swag, Abe, Ani i Pride - je prvi SQUADRA BLAST svjetski prvak. Europski predstavnici izgubili su svoju prvu seriju protiv Boyfriends, preživjeli LATENT u donjem dijelu ždrijeba, eliminirali Nautilus, vratili se na ponovni susret s neporaženim sjevernoameričkim timom i pobijedili u Velikom finalu u Tokiju.
Ova staza čini rezultat znatno jačim od jednostavnog neporaznog puta. RamGoat je već pokazano da njihov početni plan nije bio dovoljan protiv Boyfriends. Tim se zatim morao držati živim kroz dva različita regionalna prvaka prije nego što su dobili jednu posljednju priliku da riješe izazov koji ih je poslao u donji ždrijeb.
To su riješili kada je titula bila u igri.
SQUADRA BLAST 2026 također uspostavlja nekoliko presedana na kojima Bandai Namco može graditi: kvalifikacija iz četiri regije, offline finale, BO3 dvostruka eliminacija, evolucijske restrikcije heroja, zajednički Pick’ems i kozmetika šampiona stvorena izravno oko pobjedničkih igrača. Hoće li se točan format vratiti za drugo Svjetsko prvenstvo još nije potvrđeno, ali prvi događaj pružio je igri istinsku međunarodnu konkurentnu osnovu.
Slogan turnira bio je “JEDAN CILJ, JEDAN SQUADRA, SVJETSKA NE.1.”
Za 2026. godinu, ta Ne.1 je sada odlučena.
Europski RamGoat je prvi svjetski prvak u povijesti DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.