IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-10-19

NARAKA Pretvara Hongmen Banquet u Igru o Ubistvu u Rift Traversal

NARAKA: BLADEPOINT pretvara jednu od najpoznatijih političkih zamki u kineskoj povijesti u nešto što igrači zapravo mogu prekinuti. Novi dio Rift Traversal, Hongmen Banquet, izlazi 21. listopada i smješta igrače unutar legendarne konfrontacije iz 206. godine prije Krista između Xiang Yua i Liu Bang

NARAKA: BLADEPOINT pretvara jednu od najpoznatijih političkih zamki u kineskoj povijesti u nešto što igrači zapravo mogu prekinuti. Novi dio Rift Traversal, Hongmen Banquet, izlazi 21. listopada i smješta igrače unutar legendarne konfrontacije iz 206. godine prije Krista između Xiang Yua i Liu Banga, gdje je svečana plesna predstava skrovito krila pokušaj ubistva koji je mogao promijeniti tok kineske povijesti. Umjesto da samo promatraju događaje, igrači će pripremati gozbu, čitati signale iza zavjere, štititi Liu Banga od oštrice Xiang Zhuang i na kraju ga uspješno ispratiti s gozbe.

To je neobično prirodni spoj za NARAKU. Originalni Hongmen Banquet već obuhvaća gotovo sve što jedan od njegovih scenarija treba: suparničke vojvode, političke prevare, borilačku ceremoniju, ubistvo skriveno unutar predstave i očajnički bijeg kada diplomacija konačno popusti pred nasiljem. Rift Traversal sve više koristi kinesku povijest i materijalnu kulturu kao nešto s čim igrači mogu komunicirati umjesto da to samo promatraju, a Hongmen Banquet dodatno gura tu filozofiju pretvaranjem odlučujućih trenutaka priče u stvarne mehanike borbe.

Najopasniji dio gozbe je sve što nitko ne izgovara naglas

Povijesna gozba odvijala se u 206. godini prije Krista, nakon što se dinastija Qin počela raspadati, a dva najmoćnija vođe pobune počela su tražiti ko će vladati nakon poraza. Liu Bang je stigao u Guanzhong i ušao u glavni grad Qin prije Xiang Yua, odmah izazivajući politički problem. Xiang Yu je imao jaču vojsku, dok bi Liu Bangovo ranije dolazak mogao biti protumačen kao potraživanje teritorija i vlasti koju je Xiang Yu očekivao za sebe.

Kako bi objasnio svoju situaciju i smirio sukob, Liu Bang je putovao do Hongmena. Gozba je na površini funkcionirala kao diplomacija, ali Xiang Yuov savjetnik Fan Zeng gledao je na Liu Banga kao budućeg rivala kojeg treba eliminirati prije nego što postane opasniji. Fan Zeng je više puta pokušavao signalizirati da Xiang Yu treba djelovati, ali je Xiang Yu oklijevao. Kada su ti signali izostali, Fan Zeng je prešao na izravniji plan: rođak Xiang Yu-a Xiang Zhuang nastupit će s plesom mačem kao zabava i iskoristiti nastup kao zaklon za ubistvo Liu Banga.

Taj trenutak postao je toliko poznat da je priča na kraju proizvela kineski izraz koji opisuje naizgled nevinu radnju koja skrivene druge namjere. NARAKA ne treba izmišljati borbeni scenarij oko gozbe jer izvorni materijal već sadrži jedan.

Hongmen Banquet pretvara signal Fan Zenga u test reakcije

Najzanimljiviji dio novog poglavlja je kako 24 Entertainment izgleda da prevodi plan ubistva u postojeći borbeni jezik NARAKAe. Tijekom sekvence gozbe, Fan Zeng priprema se dati signal koji pokreće napad, a igrači mogu intervenirati prije nego što se to dogodi.

Informacije iz beta testova pokazuju da sekvenca počinje traženjem od igrača da prekinu Fan Zenga plavim usredotočenim udarcem prije nego što završi signalizirajuću radnju. Uspjeh donosi više od nagrade: smanjuje koliko agresivno će se razvijati sljedeći pokušaj ubistva, što u praksi omogućava igračima da utječu na težinu sljedeće faze prepoznavanjem i sprječavanjem zavjere na vrijeme.

To je mnogo jača adaptacija nego samo stvaranje šefa nakon kratkog filma. Prijetnja na Hongmenu nije isprva bila otvorena bitka. Bila je to kodirana politička odluka koja se donosi preko stola u gozbi. Pretvaranje tog signala u nešto što igrač treba primijetiti i prekinuti očuva logiku izvorne situacije, dok je još uvijek čitljiva kroz mehaniku NARAKAe.

Konačne stvarne vrijednosti mogle bi se još razlikovati od trenutne testne implementacije, ali dizajn je već jasan. Znanje i reakcija su važni prije nego što oštrica udari.

Xiang Zhuangov ples mačem postaje samo pokušaj ubistva

Jednom kada se zaplet razvije, poznati ples mačem postaje središnji borbeni izazov. Xiang Zhuangova predstava bila je navodno zabava, ali namjera je bila prići Liu Bangu dovoljno blizu da ga ubije bez otvorenog pretvaranja okupljanja u bitku.

Povijesno, Xiang Bo je intervenirao pridruživši se plesu i neprekidno se postavljajući između Xiang Zhuang i Liu Banga, frustrirajući pokušaj ubistva bez otvorene optužbe domaćina za pokušaj ubistva. NARAKA taj obrambeni ulogu pretvara u odgovornost igrača. Pravila testnog poslužitelja trenutno zahtijevaju od igrača da blokiraju Xiang Zhuangove uzastopne udarce dok pokušava napasti Liu Banga tijekom plesa.

Što bolje Liu Bang preživi sekvencu, to je bolja nagrada. Trenutno testiranje nagrađuje između jednom i tri kutije s nagradom ovisno o tome koliko je zdravlja zadržao, čineći kvalitetu zaštite važnom umjesto da samo tretira preživljavanje kao binarni cilj.

To su jedan od onih slučajeva gdje borbeni sustav NARAKAe izvanredno podudara s poviješću. Mehanike pariranja i kontriranja igre već su izgrađene oko prepoznavanja angažiranog fokusa i odgovaranja u točnom trenutku. Ples mačem čija je prava svrha prikrivanje smrtonosnih napada pruža gotovo savršeni narativni izgovor za ponavljanje testiranja te vještine.

Prije nego što prežive gozbu, igrači zapravo moraju pripremiti

Hongmen Banquet ne počinje pokušajem ubistva. Novo poglavlje također uključuje aktivnost pripreme gozbe u Outerworldu, jačajući odvojenost Rift Traversal između sigurnije kooperativne strane mape i opasnija Innerworlda.

Trenutna pravila testiranja omogućuju da se događaj pripreme pojavi nedugo nakon početka meča. Igrači pronalaze trpezarijske stolove, jastučiće za sjedenje, bočne stolove i druge ceremonijalne komade namještaja razbacane po području i vraćaju ih na svoja pravilna mjesta. Završetak aranžmana donosi nagradu, dok zapravo sjedenje za pripremljenu gozbu može donijeti dodatnu nagradu.

To može zvučati kao mala ekološka zagonetka u usporedbi s mačevanjem koje slijedi, ali daje događaju puno bolji tempo. Igrači se ne teleportiraju u poznatu povijesnu scenu nakon što je zavjera već započela. Fizički sastavljaju mjesto na kojem će se izdati izdaja i kasnije se vraćaju da vide što je ta naizgled mirna priprema postala.

Rift Traversal je oduvijek bio dijelom o pljačkanju i izvlačenju, pa davanje svakodnevnim predmetima ekonomsku vrijednost također odgovara ovom načinu. Gozba počinje kao još jedna prilika za pretraživanje, interakciju i prikupljanje. Samo kasnije igrač otkriva koliko je okruženje zapravo opasno.

Liu Bangov bijeg postaje treći čin

Preživjeti Xiang Zhuanga nije kraj priče. Povijesno, Liu Bang je na kraju iskoristio izgovor da napusti gozbu i pobjegne prije nego što bi Fan Zengova frakcija mogla izvršiti još jedan ozbiljan pokušaj na njegov život. Njegovo preživljavanje će se pokazati izuzetno značajnim: samo nekoliko godina kasnije, Liu Bang je pobijedio Xiang Yua i osnovao Han dinastiju kao car Gaozu.

NARAKA taj odlazak pretvara u konačnu sekvencu pratnje. Nakon što napusti Hongmen, Liu Bang mora biti zaštićen od napadajućih Chu snaga dok ga igrači vode natrag prema Han kampu. Završetak bijega donosi još jednu kutiju s nagradom i daje poglavlju jasnu trodijelnu strukturu: pripremiti gozbu, preživjeti pokušaj ubistva i izvući cilj na sigurnu stranu.

Ta struktura također mijenja igračev odnos prema povijesnom događaju. Hongmen Banquet se pamti dijelom jer svi znaju da Liu Bang preživljava. NARAKA ne glumi da igrač može potpuno prepraviti temelj Han dinastije. Umjesto toga, stavlja igrača unutar događaja koji omogućuju taj poznati ishod.

Privlačnost dolazi iz sudjelovanja u povijesti nego iz zamjene.

Poglavlje nastavlja strukturu Stormchantovog Outerworlda i Innerworlda

Hongmen Banquet proširuje Stormchant, poglavlje Rift Traversala predstavljeno ranije 2026. godine oko Liu Bangovog uspona tijekom raspada Qin. Stormchant je nastavio dualnu strukturu predstavljenu s River Runs Red, dijeleći meč između kooperativnog Outerworlda i neprijateljskog Innerworlda.

U Outerworldu, timovi su saveznički i ne mogu izravno oštetiti jedni druge, stvarajući prostor za istraživanje, rješavanje zagonetki i PvE ciljeve bez da svaka interakcija odmah postane sukob između igrača. Prelazak u Innerworld potpuno mijenja taj odnos: timovi postaju neprijateljski, nagrade se poboljšavaju i vađenje postaje opasnije. Kada igrači pređu, ne mogu se samo vratiti na kooperativnu stranu.

Hongmen Banquet koristi tu strukturu prilično dobro. Priprema gozbe pripada Outerworldu, gdje suradnja ima tematski smisao jer politička zamka još nije otvoreno aktivirana. Sekvence ubijanja i bijega pojavljuju se dublje u Innerworld dijelu meča, gdje je okruženje već opasnije, a rivalni igrači mogu zakomplicirati cilj koji je sam po sebi dovoljno izazovan.

To stvara još jedan sloj napetosti koji povijesni likovi nisu trebali razmatrati. Igrači mogu štititi Liu Banga od Xiang Zhuang dok znaju da druga ekipa može nastati i pretvoriti cijelu scenu u PvPvE katastrofu.

Rift Traversal je daleko od jednostavnog lova na blago

Kada je Rift Traversal pokrenut u srpnju 2025., njegov je koncept bilo mnogo lakše opisati: ući u fragmentirane verzije Holorotha, opljačkati Relikvije i vrijednu opremu, boriti se protiv čudovišta i drugih igrača, a zatim pobjeći kroz Rift Gates bez gubitka onoga što ste nosili.

Način igre postaje postupno ambiciozniji. Trajna pohrana i napredovanje opreme ostaju središnji, ali poglavlja sada sadrže prilagođene sustave priče, povijesne likove, zagonetke, jedinstvene borbene susrete, kolekcionarstvo i različite odnose između PvE i PvP. River Runs Red eksperimentirao je s dualnom svjetskom formatu i povijesnim pripovijedanjem oko Yue Feia, dok se Stormchant preusmjerio prema Liu Bangu i posljednjim godinama Qin.

Hongmen Banquet je posebno otkrivajući jer je jedva scenarij za vađenje u konvencionalnom smislu. Jedna aktivnost traži od igrača da organiziraju ceremonijalni namještaj. Druga zahtijeva da prepoznaju politički signal. Glavna bitka strukturirana je oko obrane povijesne osobe tijekom plesne predstave s mačem. Potom poglavlje postaje misija pratnje.

Slojeviti aspekt vađenja i dalje ostaje ispod svega, ali 24 Entertainment sve više koristi Rift Traversal kao platformu za dizajn scenarija koji bi imao mnogo manje smisla unutar standardne Battle Royale NARAKAe.

Nova relikvija nastavlja opsesiju moda s pretvaranjem povijesti u kolekcionarsku stvar

Ažuriranje također dodaje nove Relikvije povezane s povijesnom temom, uključujući Srebrnosuđenu Gospodarsku Oklop i Kartu Dukanga, uz dodatne kolekcionarske predmete i interakcije za ispitivanje. Kineski materijali za pregled ukazuju na osam novih Relikvija planiranih oko šireg ažuriranja.

To nastavlja jednu od najistaknutijih ideja Rift Traversal-a. Relikvije nisu samo rijetki ispadi s velikim vrijednostima prodaje; NARAKA ih je više puta povezivala s muzejskim partnerstvima, povijesnim objektima i kulturnom interpretacijom. Igra je prije radila s institucijama kao što je Muzej u Šangaju kako bi preokrenula artefakte i keramičke predmete u kolekcionarstvo koje igrači mogu otkriti unutar moda.

Hongmen Banquet proširuje taj pristup iz materijalne povijesti u narativnu povijest. Važni objekti sada se pojavljuju uz igriv rekreacijski prikaz događaja i ljudi koji ih okružuju.

Nova Xiling Seal Art Society suradnja također je povezana s Stormchant sadržajem. Trenutne testne informacije opisuju kako igrači prikupljaju tokene i komuniciraju s glazbenim i pečatnim elementima oko mape kako bi dobili suradničku Relikviju. Kao i s ostatkom sadržaja testiranja prije objave, konačna međunarodna imena i konačna implementacija trebaju biti potvrđena jednom kada live ažuriranje u listopadu stigne.

Čak se i postojeća Stormchant mapa prilagođava oko novog poglavlja

Hongmen Banquet ne dolazi kao potpuno izolirana misija zalijepljena za postojeću mapu. Trenutne razvojne napomene ukazuju na promjene u distribuciji aktivnosti Stormchant-a, uključujući revidirane položaje kontejnera, nagradnu težinu i prilagodbe nekoliko postojećih mehanika.

Puzzle Brončana Zvončica se pojednostavljuje, postavljanje i rad nekoliko mehanizama se prilagođava, a dodatne visoke vrijednosti nagrada se preusmjeravaju između aktivnosti. Testne verzije također uključuju novi Rewind Device, gdje igrači žrtvuju Relikvije dovoljne vrijednosti kako bi resetirali obližnje kontejnere s plijenom nakon odbrojavanja, i Blago Kutiju koja zahtijeva vlastiti specijalizirani alat za otvaranje i sadrži visoke Relikvije.

Ti sustavi učvršćuju stranu vađenja poglavlja. Ekipa može ući primarno s namjerom da doživi Hongmen događaj, ali svaka dodatna mehanika stvara još jednu odluku o tome hoće li ostati unutar meča duže ili ne. Vrijedna kutija, resetabilno područje plijena ili još jedna povijesna aktivnost mogu pretvoriti ono što bi trebala biti sigurna ekstrakcija u još jedan zaokret.

Rift Traversal funkcionira jer pohlepa ostaje dio svake priče koju priča.

Vremensko usklađivanje također stavlja Hongmen Banquet u posebno kinesko doba

Nova kapitel dolazi tijekom Sezone Proždirača, koja se već jako oslanja na kineske kulturne i borbene teme. NARAKA trenutno pokreće svoju suradnju s Legendom Qina, donoseći likove, oružja i bitku u Crescent Moon Valley u Survival i Rift Traversal. Suradnja slično šalje igrače u povijesno-fantazijski bojni teren gdje štite Tianminga od Qin snaga.

Ova dva događaja nisu ista priča, ali stvaraju neobično koherentni listopad za igru. Legenda Qina istražuje fiktivni svijet borilačkih vještina izgrađen oko ere Qin, dok Hongmen Banquet izravno skače u jednu od definirajućih političkih epizoda koja okružuje raspad dinastije.

NARAKA je uvijek otvoreno nosila svoje kineske utjecaje, ali trenutni smjer ide dalje od vizualne inspiracije. Povijesne lokacije, artefakti, literatura i dobro poznate priče sve se više pretvaraju u stvarne mehanike.

Hongmen Banquet je povijest izgrađena oko najbolje tipke NARAKAe

Postoji još jedan razlog zašto ova specifična priča tako dobro funkcionira: Kontriranje je jedna od definicija mehanike NARAKAe. Crvena svjetlost kontriranja protiv dolaznog usredotočenog udarca centralna je u borbenom umu igre, stvarajući stalnu povezanost između predanosti, predviđanja i kažnjavanja.

Priča o Hongmenu temelji se na istim stvarima na političkoj razini. Fan Zeng pokušava stvoriti otvor. Xiang Yu ne uspijeva se obvezati. Xiang Zhuang prikriva napad kao nešto bezopasno. Xiang Bo prepoznaje namjeru i postavlja se da to spriječi. Zhang Liang prepoznaje rastuću opasnost i poziva Fan Kuai. Liu Bang razumije da preživljavanje sada znači odlazak.

Svi na gozbi pokušavaju pročitati jedni druge prije nego što konačno netko napravi nepovratni potez.

Okretanje plesne mača u niz kontriranja stoga se čini mnogo prikladnijim od jednostavnog davanja Xiang Zhuang ogromne šefovske health bara. Igrač uspijeva prepoznajući namjeru ispod prezentacije, što je upravo ono što povijesna priča predstavlja već više od dva tisućljeća.

Sjednite 21. listopada

Rift Traversal: Hongmen Banquet izlazi u NARAKA: BLADEPOINT 21. listopada 2026., proširujući poglavlje Stormchant s igrivom rekreacijom poznate konfrontacije između Xiang Yua i Liu Banga. Igrači će pripremiti gozbu, intervenirati kada Fan Zeng pokuša pokrenuti ubistvo, kontrirati Xiang Zhuangove napade tijekom plesne predstave i pratiti Liu Banga do sigurnosti kada gozba postane otvorena opasnost.

Ažuriranje se također očekuje da proširi Stormchant s novim Relikvijama, mogućnostima nagrađivanja i mehanikama karte, iako se nekoliko detaljnih sustava trenutno vidljivih kroz test poslužitelj još uvijek podliježe prilagodbi prije nego što se izda uživo.

Ishod Hongmen Banqueta poznat je već više od dvije tisuće godina. Liu Bang preživljava. Xiang Yu gubi svoju priliku. Borba se konačno završava osnivanjem Han dinastije.

NARAKA je zainteresirana za nekoliko minuta kada nijedno od toga nije izgledalo sigurno.

Stol je postavljen.

Zamka je također postavljena.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/meelEjTquEI?si=lQu9u0oVwD0sAIIH"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias