IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human kreće prema Otočju Bezdana u listopadu

Once Human napušta poznate obale Nalcotta. NetEase Games je najavio Otočje Bezdana , ekspanziju usred oceana koja bi trebala stići u listopadu 2026., s razbacanim otocima, pomorskim istraživanjem, podvodnim lokacijama i novim prijetnjama za preživljavanje. Iako inicijalni teaser nudi samo kra

Once Human napušta poznate obale Nalcotta. NetEase Games je najavio Otočje Bezdana, ekspanziju usred oceana koja bi trebala stići u listopadu 2026., s razbacanim otocima, pomorskim istraživanjem, podvodnim lokacijama i novim prijetnjama za preživljavanje.

Iako inicijalni teaser nudi samo kratki poziv na prelazak zaboravljenog oceana, službeni pregled za završno zatvoreno ispitivanje ovog scenarija pruža značajno jasniju sliku. Igrači će graditi objekte u maritimnom okruženju, prikupljati nepoznate resurse, ploviti opasnim vodama, suočavati se s slučajnim brodovima i sudjelovati u server-wide susretima povezanim s tajanstvenim Potopljenim Lordom.

Važna razlika je ta što se Otočje Bezdana razvija kao novi scenarij preživljavanja, a ne kao jednostavno trajno proširenje vezano uz svaku postojeću mapu Once Human. Imat će vlastitu svjetsku progresiju, ekološka pravila, tehnologiju, resurse i fazne ciljeve.

Njezini pojedinačni sustavi su još uvijek u razvoju, a NetEase upozorava da bi sadržaj testiran prije objave mogao biti prilagođen. Čak i s tim upozorenjem, Otočje Bezdana čini se kao jedan od najobimnijih pokušaja igre da transformira svoj osnovni ciklus preživljavanja.

Fragmentirani svijet izvan Nalcotta

Prethodni Once Human scenariji uglavnom su bili strukturirani oko povezanih kopnenih područja koja su se istraživala pješice, motociklom ili drugim kopnenim vozilima. Otočje Bezdana zamjenjuje tu geografski kontinuitet arhipelagom okruženim otvorenom vodom.

Igrači će putovati između razbacanih otoka, uspostaviti objekte, locirati resurse i napredovati u novoj priči kroz kopnena i podvodna okruženja. Dinamičko vrijeme i ciklus dana i noći utjecat će na istraživanje, dok će prijetnje koje se pojavljuju nakon zalaska sunca postati opasnije.

Ova podjela između otoka mijenja način na koji funkcionira udaljenost. Na konvencionalnoj mapi, igrač može često putovati izravno između ciljeva dok prikuplja materijale ili otkriva manje točke interesa na putu. U arhipelagu, svako putovanje potencijalno postaje zasebna ekspedicija koja zahtijeva pripremu, navigaciju i prikladno plovilo.

Okean je stoga više od praznog prostora između konvencionalnih zona. Sadrži vlastite neprijatelje, događaje, ekološke opasnosti i ciljeve napredovanja. Ako NetEase isporuči gustoću sugeriranu u testnom okviru, putovanje između otoka trebalo bi postati dio iskustva preživljavanja, a ne vrijeme čekanja između važnih odredišta.

Brodovi postaju središnji za istraživanje i borbu

Igrači će trebati plovila da pređu novi svijet i sudjeluju u njegovim pomorskim aktivnostima. Pokrivenost oko otkrivanja proširenja na Gamescomu opisuje brodove kao konfigurabilne platforme koje mogu podržati prijevoz, gradnju, upravljanje resursima i borbu.

Dokumentacija o završnom testu potvrđuje značajnu komponentu pomorske borbe. Igrači će upravljati više topova, s radijalnim sučeljem odabira dizajniranim da olakša brze promjene između oružja. Topovi pogođeni padom projektila imat će liniju za prethodno ciljanje, dok je kontrolna kamera prilagođena kako bi se poboljšalo ciljanje tijekom navigacije.

Vodne teritorije također su primile poboljšanja u rukovanju. Trebali bi početi lakše se kretati, a razvijači pokušavaju smanjiti probleme povezane s sporim ili teškim skretanjem.

Ovo može zvučati kao sitne preinake sučelja, ali pomorska borba jako ovisi o brzini reakcije. Veliko plovilo već nosi značajnu vizualnu i fizičku težinu. Ako promjena oružja ili ispravljanje smjera zahtijevaju previše unosa, borba može djelovati nezgrapno umjesto namjerno.

Pre-aim pokazatelj je posebno važan jer balističko oružje ponaša se drugačije od konvencionalnih vatrenih oružja. Igrači moraju uzeti u obzir udaljenost i putanju projektila dok se njihovo plovilo i cilj mogu kretati. Davanjem jasnijih informacija o ciljanju, izazov se može zadržati bez da uspešne ispaljene granate djeluju proizvoljno.

Završna ravnoteža između veličine broda, izdržljivosti i manevarskih sposobnosti nije objavljena. Idealno, teži dizajni će pružiti veću zaštitu i vatrenu moć, dok će manja plovila zadržati značajnu prednost kroz brzinu i pristup. Ako jedna konfiguracija postane superiorna u gotovo svakoj situaciji, mnogo od obećane slobode konstrukcije će postati samo kozmetička.

Calamity Towers povezuju istraživanje s progresijom poslužitelja

Kao što napredovanje Svijeta napreduje, Calamity Towers smješteni širom oceana postupno će se aktivirati. Igrači se mogu okupljati, ploviti u odgovarajući dio regije i pokušati uništiti aktivnu kulu.

Prvo uspješno uništenje Calamity Towera isplatit će nagrade svakom igraču na serveru. Također će povećati napredak Svijeta, ubrzavajući prijelaz scenarija u njegovu drugu fazu.

Ova struktura čini kule više od izoliranih svjetskih šefova. One djeluju kao kooperativne prekretnice čije ispunjenje utječe na cijeli server. Kasnije varijacije su planirane dok napredovanje Svijeta i napredovanje Scenarija napreduju, potencijalno onemogućavajući aktivnosti da ostanu statične tijekom sezone.

Progresija širom servera može stvoriti snažan osjećaj zajedničkog cilja, posebno kada igrači vide opasne strukture kako se pojavljuju širom oceana i organiziraju flote da se suoče s njima. Također uvodi poznati problem: individualno sudjelovanje može se činiti manje značajnim kada vrlo aktivne grupe ispunjavaju prekretnice prije nego što se sporadičniji igrači mogu suočiti s njima.

Univerzalne nagrade za prvo ispunjenje dijelom rješavaju taj problem jer igrači mogu imati koristi čak i ako nisu prisutni tijekom odlučujuće bitke. Međutim, primanje nagrade putem pošte ne jednako je sudjelovanju u susretu. NetEase će morati balansirati vrijeme aktivacije i ponovljive varijacije tako da Calamity Towers ostanu igrivi nakon što su ih najorganiziranije grupe na serveru pobijedile.

Voyager se može ukrcati ili uništiti

Neće se svaki pomorski susret pojaviti na fiksnoj destinaciji. Voyager će putovati uz nasumične rute kroz glavne vode svijeta, stvarajući događaj koji igrači moraju locirati dok je aktivan.

Kada se susretnu, igrači mogu odlučiti uništiti plovilo izdaleka ili se ukrcati kako bi ukrali njegove zalihe. Voyagers će se pojavljivati u više oblika, pri čemu veći brodovi i sofisticiranije objekte predstavljaju jače izazove i bolje kutije s plijenom.

Mogućnost ukrcavanja je zanimljivija od standardnog susreta s health-barom jer podržava dva različita pristupa. Heavily armed ship može biti u mogućnosti izravno uništiti cilj, dok bi manja grupa mogla potencijalno prioritizirati pristup i pljačku.

Završni opis testa ne objašnjava ostavlja li ukrcavanje napadajuće plovilo ranjivim, nastavlja li Voyager s pomicanjem ili kako igrači prelaze između pomorske i unutarnje borbe. Ovi detalji će odrediti predstavlja li izbor stvarnu taktičku odluku ili samo dva puta do iste nagrade.

Nasumične putne staze trebale bi barem učiniti ocean manje predvidljivim. Uvjerljiv morski svijet zahtijeva aktivnost koja postoji neovisno o igraču, a veliko plovilo koje se iznenada pojavljuje na horizontu može pružiti tu impresiju učinkovitije od još jedne stalne oznake na mapi.

Četiri Haywire Zone mijenjaju pravila preživljavanja

Haywire Zone su posebni događaji preživljavanja koji utječu na različite skupine otoka. Četiri varijante su planirane za završni test, a svaka mijenja uvjete pod kojima igrači istražuju i bore se.

Magla obmane

Gusta magla smanjuje vidljivost, pri čemu učinak postaje jači kako igrač gubi zdravlje. Predmeti koji proizvode svjetlost mogu rasp disperzirati maglu, čineći osvjetljenje dijelom navigacije i pripreme za borbu.

Povezivanje vida sa zdravljem stvara opasnu povratnu petlju. Uzimanje štete otežava uočavanje sljedećih prijetnji, povećavajući vjerojatnost primanja daljnje štete. Igrači koji uđu bez odgovarajućih izvora svjetlosti mogli bi stoga otkriti da je oporavak znatno teži nego u običnom susretu.

Vatra s neba

Zlatni meteori padaju širom vulkanske regije, transformirajući okolinu i skrivajući dragocjene resurse unutar mjesta udara. Događaj kombinira ekološku opasnost s ekonomskom stimulacijom, tražeći od igrača da se približe opasnim područjima upravo zato što ta područja sadrže najpoželjnije materijale.

Njegova učinkovitost će ovisiti o tome proizvode li meteori značajne odluke. Dragocjeni resursi trebaju zahtijevati proračunato izlaganje umjesto jednostavnog čekanja da animacija udara završi i prikupljanja ostataka.

Kiša vremena

Predmeti uhvaćeni pod Kišom vremena ulaze u stanje vremenske nepravilnosti. Biljke i životinje razvijaju se abnormalnom brzinom, dok se oprema i drugi predmeti brže troše.

Ovaj događaj ima potencijal utjecati na sakupljanje, upravljanje izdržljivošću i borbu simultano. Igrači bi mogli iskoristiti ubrzan biološki rast dok prihvaćaju povećanu trošnju alata i opreme korištenih za žetvu.

Kiša vremena jedna je od konceptualno najistaknutijih opasnosti scenarija jer stvara moguće prednosti kao i kazne. Mehanika preživljavanja postaje zanimljivija kada priprema omogućava igračima da njome manipuliraju umjesto da samo izdrže ponavljajuću debuff.

Crna plima

Zagađenje prekriva otoke u ciklusima, generirajući uzastopne Zone zagađenja i neprestano mijenjajući lokalne uvjete.

Ciklička struktura mogla bi natjerati igrače da ponovno razmotre sigurne rute i postavke baza umjesto da zagađenje tretiraju kao fiksnu granicu. Međutim, također bi mogla postati ometačka ako je vrijeme teško razumjeti ili ako se već uspostavljeni objekti neprestano ukidaju bez značajne protupodplay.

Zajedno, ovih četiri Haywire Zone sugeriraju da će Otočje Bezdana koristiti ekološka pravila kako bi razlikovao grupe otoka. Najjači primjeri ne samo da smanjuju zdravlje; oni mijenjaju vidljivost, dostupnost resursa, izdržljivost ili teritorijalnu sigurnost.

Calamity Nests dodaju nasumične borbene prostore

Energetska moć Calamity Owl proširila se širom arhipelaga, stvarajući Calamity Nests na više otoka. Svako Gnijezdo će koristiti nasumični raspored ispunjen preprekama i moćnim borbenim jedinicama.

Igrači se moraju boriti kroz unutrašnjost, ukloniti prijetnje i na kraju eliminirati Calamity Owl kako bi osvojili njegove nagrade.

Nasumični rasporedi mogu pomoći ovim prostorima da ostanu manje predvidljivi tijekom ponovljenih posjeta, ali proceduralna varijacija sama po sebi ne jamči ponovljivost. Različiti rasporedi trebali bi mijenjati kretanje, pozicioniranje neprijatelja i taktičke izbore, a ne samo preseliti istu kolekciju soba.

Aktivnost bi trebala prirodno odgovarati istraživanju otoka. Dok Calamity Towers djeluju kao vidljivi ciljevi na serveru, Gnijezda se čini kako nude manje borbene izazove koje grupe mogu otkriti i riješiti tijekom običnog putovanja.

Potopljeni Lord čeka iza kolektivnog napredovanja

Glavna prijetnja scenarija je Potopljeni Lord. Prema službenom pregledu završnog testa, ovaj susret bit će tamnica za četiri igrača koja će biti dostupna tijekom Faze II kada napredovanje Posvećenja servera dosegne 100%.

To znači da pristup nije određen isključivo razinom ili opremom pojedinog lika. Server se mora kolektivno napredovati kroz scenarij prije nego se tamnica otvori.

Zaključavanje glavnog susreta iza zajedničkog napredovanja daje svijetu evolucijsku strukturu. Igrači započinju istražujući, razvijajući tehnologiju i dovršavajući pomorske aktivnosti prije nego se suoče s silom povezanu s većom tajnom oceana.

Nedostatak je u tome što igrači koji zakasne mogu doživjeti drugačiji ritam napredovanja od onih prisutnih na početku. Ovisno o tome kako se upravlja serverima, novaci bi mogli doći nakon što je zajednica već završila pripreme, smanjujući narativni i mehanički utjecaj prijelaza.

NetEase još nije objavio konačne trajanje faza za verziju koja će biti objavljena. Test će koristiti petodnevnu prvu fazu, nakon koje slijedi 17-dnevna druga faza, ali developer izričito navodi da se ovaj raspored odnosi samo na ispitivanje i ne bi se trebao shvatiti kao završni sezonski ciklus.

Karte blaga vode ispod valova

Povećanje oceana neće ograničiti istraživanje na površinu. U regijama Abyssal Sea, igrači mogu nabaviti karte blaga koje vode prema skrivenim podvodnim mjestima.

Potvrđene lokacije uključuju olupine brodova i laboratorije koje sadrže rijetke blaga. Službeni opis također označava da dugo zatvoreni podvodni laboratoriji podržavaju grupne ekspedicije u dublja područja.

Podvodno istraživanje može opremu proširenja pružiti prostorima koji se osjećaju različito od otoka i pomorske borbe. Kretanje, vidljivost, upravljanje kisikom i ponašanje oružja mogli bi potencijalno utjecati na ta okruženja, iako NetEase još nije formalno detaljno opisao sve te mehanike.

Karte blaga daju potopljenim lokacijama snažniji sustav otkrivanja nego stavljanje svake lokacije izravno na sučelje. Sustav potiče igrače da prvo pronađu informacije, a zatim ih protumače kako bi locirali odgovarajuće područje.

Još uvijek nije jasno koliko često se karte pojavljuju, jesu li potrošene nakon korištenja ili koliko varijacija postoji među podvodnim lokacijama. Ti će detalji odlučiti predstavlja li aktivnost pravi sustav istraživanja ili ponavljivu rutu s plijenom koju zajednica brzo riješi.

Noćna oluja čini otoke opasnijima

Scenarij zadržava naglasak na preživljavanju Once Human kroz dinamičko vrijeme i promjenjive vremenske uvjete. Kada noć stigne, opasniji neprijatelji će se pojaviti širom otoka.

Značajan ciklus dana i noći može utjecati na to kada igrači odluče prikupljati resurse, graditi objekte ili putovati prema udaljenim ciljevima. Dnevna svjetlost može pružiti sigurnije vrijeme za pripremu, dok noćne ekspedicije nude veći rizik i potencijalno različite prilike.

Divlji Deviations također će se pojaviti tijekom okruženja. Igrači se mogu izravno suočiti s tim stvorenjima i pokušati ih uhvatiti, održavajući jedan od središnjih sustava prikupljanja Once Human unutar novog scenarija.

Interakcija između prijetnji dana i noći, Haywire Zone i dinamičkog vremena mogla bi stvoriti značajnu raznolikost u okolišu. Također bi mogla proizvesti pretjerano preklapanje sustava ako se više opasnosti aktivira istovremeno bez dovoljno jasne povratne informacije.

Završni test će biti važan za određivanje mogu li se igrači pripremiti za te uvjete ili jednostavno izdržati više nepovezanih kazni odjednom.

Posljednji povjerljivi test će prethoditi objavi

NetEase regrutira otprilike 4.000 igrača iz Sjeverne Amerike za posljednji test Otočja Bezdana: 2.500 na PC-u i 1.500 na konzolama.

Prijave se zatvaraju 4. rujna, a uspješni kandidati očekuju potvrdu do 9. rujna. Test će trajati od 16. rujna u 21:00 PT do 8. listopada u 3:00 PT.

Sudjelovanje zahtijeva potpisivanje ugovora o povjerljivosti. Zasloni, streamovi, snimke, pisani materijali i drugi testni materijali ne mogu se dijeliti bez dozvole. Svi podaci o likovima stvoreni na testnom serveru bit će izbrisani nakon završetka testa.

Test uključuje središnji dio scenarija i glavne aktivnosti, omogućavajući NetEaseu da procijeni cjelokupno iskustvo, a ne jedan izolirani sustav. Povratne informacije će se koristiti za prilagodbu scenarija prije njegovog javnog pokretanja.

Njegov završni datum sugerira da bi Otočje Bezdana moglo stići kasnije u listopadu, no NetEase nije najavio specifičan dan lansiranja. Jedini potvrđeni javni prozor ostaje listopad 2026.

Prava ekspanzija preživljavanja umjesto još jednog bioma

Najprometniji aspekt Otočja Bezdana nije samo vizualna promjena od ruina kopna do arhipelaga. Njegovi najavljeni sustavi zahtijevaju od igrača da preispitaju prijevoz, gradnju, prikupljanje resursa i kolektivno napredovanje.

Brodovi postavljaju logistička pitanja koja kopnena vozila ne rade. Calamity Towers povezuju pomorsku borbu s razvojem poslužitelja. Voyagers čine ocean manje predvidljivim, dok Haywire Zone uvodi opasnosti s pravilima koja nadilaze osnovnu štetu. Podvodni laboratoriji dodaju još jedan sloj istraživanja, a Potopljeni Lord pruža odredište za zajedničko napredovanje scenarija.

Postoje i značajni rizici. Pomorsko kretanje mora ostati brzo, konstrukcija brodova treba održavati održive alternative umjesto jedinstvenog optimalnog dizajna, a ciljevi širokih servera ne bi trebali isključiti igrače koji se pridružuju u različitim vremenima. Ekološki sustavi moraju stvoriti razumljive odluke umjesto da se slože neizbježne kazne.

Završni test postoji upravo zato što su ti elementi potrebni za usavršavanje. NetEase je već potvrdio da njegov sadržaj ne predstavlja konačnu kvalitetu, pa svi opisani mehanizmi prije objavljivanja ostaju podložni prilagodbi.

Ipak, Otočje Bezdana čini se ambicioznijom od konvencionalnog regionalnog ažuriranja. Mijenja geografiju oko koje funkcioniraju sustavi preživljavanja Once Human i uvodi svijet u kojem je putovanje između ciljeva možda jednako opasno kao i sama otoka.

Ekspanzija oceana stiže u listopadu. Iza obala Nalcotta, igrači će naći arhipelag oblikovan neprirodnim vremenom, lutajućim plovilima, potopljenim laboratorijima i prisutnošću koja čeka ispod vode.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias