IDC Games

Once Human · 2026-10-19

Once Human pretvara tvoju bazu u ratni brod u najvećem besplatnom proširenju dosad

Once Human više od dvije godine podučava igrače kako preživjeti u svijetu zatrovanom Stardustom. Isles of Abyss uskoro uklanja umirujući dio u kojem stoji čvrsta zemlja pod nogama. Besplatno Ocean Expansion izlazi 21. listopada po pacifičkom vremenu — 22. listopada u mnogim drugim regijama — a novi

Once Human više od dvije godine podučava igrače kako preživjeti u svijetu zatrovanom Stardustom. Isles of Abyss uskoro uklanja umirujući dio u kojem stoji čvrsta zemlja pod nogama. Besplatno Ocean Expansion izlazi 21. listopada po pacifičkom vremenu — 22. listopada u mnogim drugim regijama — a novi Gameplay Trailer napokon pokazuje koliko se petlja preživljavanja dramatično mijenja kad igrači počnu graditi vlastite brodove, roniti kroz kontaminirana mora, napadati Voyagere, istraživati neprijateljske arhipelage i spuštati se prema drevnom entitetu poznatom kao Sunken Lord.

Starry Studio opisuje Isles of Abyss kao najveće proširenje sadržaja koje je Once Human dobio od svog lansiranja 2024. godine, a razmjeri su znatno veći od dodavanja samo još jedne regije na postojeću kartu. Brodovi postaju pokretne teritorije koje se mogu dizajnirati gotovo kao konvencionalne baze, oceanski resursi hrane potpuno novu Tech progresiju, različite regije nameću okolišna pravila koja utječu na zdravlje uma, temperaturu i trajnost opreme, podvodno istraživanje zahtijeva specijaliziranu opremu za preživljavanje, a pomorske susrete naposljetku eskaliraju do punih boss bitki koje uključuju artiljeriju, slabe točke i koordinirane posade. Upozorenje u traileru je jasno: more je napokon otvoreno, ali gotovo sve korisno u njemu izgleda kao da pokušava ubiti igrača.

Tvoj brod nije samo prijevoz — to je novi sustav gradnje baze

Najvažniji dodatak je slobodna gradnja brodova. Isles of Abyss tretira plovilo kao pokretni vodeni teritorij umjesto jednokratnog vozila, omogućujući igračima ulazak u Build Mode i gradnju svega, od općeg oblika trupa do unutarnjeg rasporeda paluba.

Posvećene komponente broda uključuju trupove, pramce, oplate, palube, rukohvate, stupove i ograde, pri čemu kvadratni, trokutasti, kosinski i zakrivljeni dijelovi dopuštaju igračima da definiraju siluetu umjesto da biraju unaprijed određeni model broda. Varijante od drveta, željeza, čelika i legura daju daljnju progresiju, dok se rasporedi brodova mogu spremiti kao neovisni nacrti (blueprints) i potom ponovno postaviti.

To temeljito mijenja odnos između istraživanja i doma. Prethodni scenariji Once Human obično su tražili da igrači uspostave teritorij pa ga onda napuste radi istraživanja. U Isles of Abyss, dio teritorija ide s tobom. Skladište, proizvodnja, oružje i pomoćne jedinice mogu putovati oceanom, smanjujući razliku između ekspedicijskog vozila i zapovjedništva.

Sustav se razvija uz Tech progresiju. Rani brodovi oslanjaju se na jednostavnije oblike potiska prije otključavanja jedara, motorâ na gorivo i naposljetku električnih pogona. Pojačivači i bočni potisnici poboljšavaju mobilnost, dok Auto Cruise omogućuje igračima da označe rutu i puste brod da se sam navigira. Podvodna teleportacija, funkcije vraćanja na brod preko svjetova i respawnanje na brodu dizajnirani su kako bi plovilo postalo središnja točka oko koje scenarij funkcionira.

Izgradnja broda je tek pola problema — zatim ga treba naoružati

Gameplay Trailer posebno naglašava pomorsku borbu, a Starry Studio je izgradilo neuobičajeno velik katalog artiljerije oko nje. Harpoon Cannons mogu pucati kroz vodu i posebno su učinkovite protiv morskih stvorenja, Long Cannons specijalizirani su za oštećenje paluba i struktura, Rapid-fire Cannons dizajnirani su za održavanje pritiska na slabe točke, a Shotgun Turrets pokrivaju šire područje protiv brodova i patrolnih čamaca.

Arsenal postaje čudniji kako Tech napreduje. Frost i Freezing Cannons mogu ometati kretanje neprijatelja, Corrosion Cannons pojačavaju naknadnu štetu, Rocket Launchers pružaju dugačke paljbe, a Oil Drum Launchers stvaraju ogromne eksplozije i zone u plamenu. Igrači također mogu opremiti Ram za izravne sudare ili postaviti mrežu pomorskih mina umjesto isključivog oslanjanja na artiljeriju.

Važan detalj je da dizajn broda time postaje taktički, a ne samo dekorativan. Plovilo izgrađeno za dalekometno bombardiranje Calamity Towera možda će trebati drugačiji raspored od onog namijenjenog lovu na morske zvijeri ili brodovsko ukrcavanje neprijateljskih Voyagerâ. Položaj topova, pogon, trajnost i sposobnost manevriranja oko nadolazećih prijetnji postaju dio istog problema izgradnje.

To bi Once Human zajednici graditelja dalo potpuno novu opsesiju. Lijepa plutajuća tvrđava je korisna. Lijepa plutajuća tvrđava koja se ne može dovoljno brzo okretati da izbjegne napad boss-a je znatno manje korisna.

Arhipelag ima pet regija i svaka traži drugačiju pripremu

Isles of Abyss širi svoje sustave preživljavanja kroz pet glavnih okruženja umjesto da cijeli ocean tretira kao uniformni biom. Fragrant Cape služi kao uvodna regija, kombinirajući kokosove palme, stjenovite plitčine, srušena naselja i nasukane brodove gdje igrači mogu prikupiti zalihe potrebne za prvo pravo putovanje.

Dalje od obale, pravila počinju mijenjati. Reefshadow Bay kombinira zaleđenu tundru, grebene i plutajući led s Mist of Deceit, koji smanjuje temperaturu i vidljivost. Što je HP igrača niži, to je njihov korisni vidokrug uže. Mist Core Grass daje materijale koji se naposljetku vraćaju u municiju broda i proizvodnju električne energije.

Misty Marsh uvodi Black Tide, gdje Stardust kontaminacija izravno napada Sanity dok istovremeno proizvodi vrijedne resurse koji se koriste u opremi za ronjenje i vodenim objektima. Spring Valley zahvaćen je Time Rain fenomenom koji brzo prazni Energiju i Hidrataciju dok degradira trajnost opreme, ali također ubrzava rast usjeva i životinja te stvara vrijedne proizvodne materijale. Napokon, Falling Ember okružuje aktivni vulkan i njegov Skyfire fenomen, gdje dolazeći meteori oštećuju igrače i strukture, podižu temperature i ponekad rađaju neprijatelje koji čuvaju naslage vrijednog Skyfire Golda i rijetkih minerala.

Važan dizajnerski izbor je da ovi rizici nisu jednostavno debuffi koje igrači trpe dok ne dođu do plijena. Svaki fenomen stvara resurse potrebne negdje drugdje u progresijskom sustavu. Opasno vrijeme istovremeno je kazna i prilika.

Ronjenje pretvara kisik u još jedan resurs za preživljavanje

Druga polovina karte nalazi se ispod površine. Podvodne ruševine, brodolomi, koraljni nalazi i laboratoriji čine cijeli sloj za istraživanje, pri čemu progresivno dublja područja povećavaju i kontaminaciju i opasnost koju predstavljaju morske životinje.

Igrači inicijalno dobivaju pristup Basic Diving Suit prije nadogradnje prema Shark Diving Suit, koja nudi jaču otpornost na kontaminaciju i povećanu brzinu plivanja. Fish Oil Paste može dati dodatnu privremenu zaštitu od okoliša, dok se Oxygen Tanks automatski aktiviraju kad normalna zaliha zraka igrača nestane.

Drugi alati su znatno situacijski. Inflatable Float pruža hitan put natrag prema površini, Air Cushions stvaraju privremene platforme na vodi, a Spear Gun daje posvećen odgovor kad nešto neprijateljsko pronađe igrača pod vodom.

Istraživanje samo po sebi namjerno je označeno kroz okoliš. Sjajna alga blizu površine može upućivati na potopljene laboratorije, dok karte blaga dobivene češljanjem plaže, ribolovom, zadacima i istraživanjem naselja mogu voditi igrače prema podvodnim spremištima. Progresija počinje oko plitkih brodoloma i postupno se gura prema dubljim kontaminiranim ruševinama kad oprema igrača postane sposobna vratiti ih žive.

Posljednji dio je ključan. Pronalazak blaga na dnu je samo pola podvodne ekspedicije. Once Human sada također želi da igrači razmišljaju o povratnom putu.

Čak i fauna počinje ometati brod

Fauna oceana nije samo dekorativna. Giant Squid mogu se pričvrstiti izravno za plovila i onesposobiti ih, prisiljavajući igrače da ciljaju i odsjecaju pipke prije nego što se stvorenje povuče. Sharks neprekidno prate odabrane mete, dok Jellyfish povremeno ispuštaju elektricitet u svakoga dovoljno nepažljivog da zapliva blizu.

Neka stvorenja postaju resursi umjesto jednostavnih neprijatelja. Tuna se mogu loviti kad skaču iznad površine, dok Bubble Fish stvaraju mjehuriće koji obnavljaju kisik korisne tijekom dugih zarona. Anglerfish daju još čudniju interakciju: približavanje njihovom svjetlećem mamcu daje privremenu zaštitu od kontaminacije morske vode, pretvarajući jednog od jezivijih stanovnika dubina u improvizirani zaklon.

Bay Crocodiles se čak mogu uhvatiti, uzgojiti i naposljetku jahati preko vode. Njihova ogromna veličina sprječava konvencionalno skakanje, ali montirani krokodili pružaju smanjenje štete sebi i svom jahaču, pri čemu ta otpornost postaje znatno jača u vodi.

To je upravo ona vrsta bizarne mehanike preživljavanja u kojoj Once Human obično briljira. Druga igra bi možda igračima dala brži brod.

Once Human im daje krokodila.

Svjetionici su upozorenja, ne sigurni pristan

Traileri su više puta istaknuli lighthouses, koji bi inače obično predstavljali sigurnost i navigaciju na moru. U Isles of Abyss, Starry Studio je namjerno preokrenuo to očekivanje. Mallina pravila preživljavanja upozoravaju na predatorske svjetionike i druge naizgled poznate dijelove oceanskog okoliša kojima se ne može vjerovati, uključujući otoke koji možda nisu sasvim tako inertni kao što na prvi pogled izgledaju.

Novi Gameplay Trailer pojačava tu poruku izazivajući igrače da „take on the lighthouses,” iako detaljni pre-launch Dev Blog Starry Studia još nije dao istu mehaničku razradu za susrete sa svjetionicima kakvu je objavio za Calamity Towers, Voyager-e ili Sunken Lorda. Njihovo precizno ponašanje uživo zato je nešto što je najbolje potvrditi nakon pokretanja scenarija, umjesto da se izvodi izršnog zaključivanja iz snimaka trailera.

Ono što je već jasno je dizajnerska filozofija. Isles of Abyss želi da sama navigacija postane sumnjiva. Daleka svjetlost možda ne znači sigurnost, a otok vrijedan prilaska može skrivati znatno više od resursa.

Ta ideja također se izravno povezuje sa pričom scenarija. Iskusna kapetanka Malla, koja spašava igrača nakon brodoloma, može osjetiti uspomene utopljenih kroz ono što igra naziva communion with the deep. Zajedno s Ran vodi igrače kroz pomorske dnevnike, olupine i potopljena sjećanja koja postupno otkrivaju što se dogodilo u tim vodama i zašto se toliko stvari čini povezano s istim entitetom ispod njih.

Calamity Towers pretvaraju tvoj prilagođeni brod u opremu za raid

Najveći pomorski PvE susreti vrte se oko Calamity Towers, koji se skaliraju od izazova vođenih pričom do koordiniranih grupnih bitki i naposljetku varijante Abyss tijekom Phase II. Ove borbe su posebno konstruirane da testiraju jesu li igrači naučili kako konstruirati i upravljati svojim plovilima, a ne samo jesu li njihove osobne build-ove oružja dovoljno snažne.

Pipci stvaraju središnji borbeni puzzle. Neki blokiraju područja, drugi prizivaju pojačanja, liječe saveznike ili dijele primljenu štetu, prisiljavajući posade da podijele pažnju između pomoćnih ciljeva i izloženih slabih točaka. Određene obrane također dobivaju strukturnu zaštitu, dajući brodovskoj artiljeriji izravan smisao izvan sirovog DPS-a bossova.

Faza II Abyss verzija slaže dodatne opasnosti preko tih mehanika. Snažnije kombinacije pipaka i agresivni core-ovi pridruženi su Voyager pojačanjima, dok valovi, gusta magla, ledenjaci i vodeni tornada ometaju kretanje broda.

Scenarij također uključuje Sea Calamity Zones, gdje zaštićeno Calamity Hatchling sjedi unutar pomorskih mina, neprijateljskih topova i zaštitne infrastrukture. Igrači mogu koristiti artiljeriju da unište zgrade, detoniraju mine prije prolaska kroz njih i sruše pomoćne strukture koje drže obrambene topove prije konačnog probijanja štita oko središnjeg cilja.

To je pomorska borba korištena kao dizajn susreta, a ne samo stavljanje traka zdravlja na neprijateljske brodove.

Voyagers pretvaraju istraživanje oceana u borbu okretača

Nije svaki pomorski okršaj protiv nepomične strukture. Voyagers patroliraju ocean u više veličina i konfiguracija, dajući igračima neprijateljske brodove koje treba pristupiti, onesposobiti, ukrcati i opljačkati.

Njihove karakteristike variraju. Neki nose snažnije oružje, različite sastave posade ili mine obrane, a njihova ukupna snaga raste kako scenarij napreduje. Do Phase II, gigantski Voyageri mogu voditi manje brodove u organiziranim flotama, dok dodatna plovila mogu neočekivano ući u već u tijeku bitku.

Komponenta ukrcavanja je posebno važna jer povezuje poznatu third-person borbu Once Human-a s novim brodskim sustavima. Igrači nisu zauvijek iza topova nakon što napuste obalu. Pomorski sukob može početi na daljinu, prijeći u strukturno uništavanje i završiti s igračima koji fizički ulaze u neprijateljski utovor kako bi pretražili vrijednosti.

Stoga brod omogućuje borbu, a ne zamjenjuje igru kakva je Once Human već bila.

Sunken Lord je nešto puno veće od morske zvijeri

Svi ti sustavi u konačnici ukazuju na Sunken Lord, drevnu prisutnost koju je Starry Studio postavio u središte Isles of Abyss. Fikcija proširenja sugerira da more samo po sebi nije samo masa vode nego dio nečeg mnogo starijeg i neprijateljskijeg, što se hrani uspomenama i emocijama zarobljenim u dubinama.

Njezin endgame susret ne postaje odmah dostupan. Isles of Abyss koristi serversku široku purification progress, i čim taj napredak doseže 100%, ulaz u Sunken Lorda izranja iz ispod oceana. Igrači prvo trebaju pobijediti Calamity Hatchling i očistiti ulaznu bitku prije nego što se spuste dublje prema Core-u entiteta.

Sukob se pomiče iz otvorenog jedrenja u hodnike i višeslojne platforme ispunjene koordiniranim zaštitama od pipaka. Core mijenja ponašanje tijekom borbe, kombinirajući paljbe, nasilne fizičke napade i širenje lave koja postupno smanjuje siguran prostor.

To scenariju daje zajednički cilj umjesto samo još jednog privatnog otključavanja boss-a. Pojedinačni igrači poboljšavaju svoje brodove i Tech, grupe osvajaju progresivno teže Calamity susrete i širi server naposljetku doseže točku gdje svi otvore put prema onome što je čekalo ispod njih.

Isles of Abyss potpuno mijenja uobičajenu krivulju progresije

Scenarij također napušta tradicionalno leveliranje kao glavni sustav razvoja. Likovi ulaze u Isles of Abyss na maksimalnoj razini, a napredovanje umjesto toga dolazi kroz Tech.

Istraživanje, resursi i glavni izazovi otključavaju novu rijetkost opreme, oceanske objekte i alate za preživljavanje. Postojeći Blueprints oružja i oklopa i dalje se mogu prenijeti u scenarij, ali rijetkost koju igrači smiju izraditi i broj aktivnih atributa na Mod-ovima ograničeni su trenutnim Tech napretkom.

To pruža oblik sezonskog resetiranja bez da prethodno stečene kolekcije postanu besmislene. Iskusni igrači zadržavaju svoje Blueprints i Modove, ali ne mogu odmah rasporediti svu svoju krajnju snagu prvog popodneva. Scenarij postupno vraća tu snagu dok istovremeno traži od igrača da razviju potpuno zasebnu pomorsku infrastrukturu.

Cradle sustav je onemogućen, što pojačava koliko je namjerno Starry Studio odvojio Isles of Abyss od standardnog predloška progresije.

Njezin otprilike 21-dnevni osnovni ciklus podijeljen je u dvije faze. Phase I traje otprilike pet do deset dana ovisno o brzini server purificationa, dok Phase II traje 11 dana i uvodi dublje endgame izazove. Očekuje se da će Permanent Server otvoriti 12. studenog prije nego što se prva grupa normalnih scenario servera zatvori.

Besplatni PvE scenarij izlazi uz znatno oštriji PvP ocean

Igrači koji vole brodske sustave, ali bi radije da drugi ljudi postanu glavne morske zvijeri, također dobivaju Isles of Abyss: RaidZone. Odvojena PvP verzija koristi istu oceansku osnovu, ali uklanja mnogo sigurnosti ugrađene u standardni PvE scenarij.

Unutar njegovog Naval Core Contesta nema odvojenih svjetova. Svi se natječu preko istih voda, resursi su rjeđi, a susreti su namjerno češći. Island Survival traži od igrača da uspostave opskrbne linije i brzo se naoružaju, dok pomorska borba dodaje pravu ekonomiju uništenja plovilima.

Brodovi imaju ukupni HP, i napadi drugih igrača mogu ih na kraju potopiti. Spremjeni nacrti brodova dopuštaju da se plovilo rekonstruiše, ali zalihe pohranjene na uništenom brodu se ne vraćaju. To pretvara fantaziju mobilne baze u znatno opasniju stvar: napakirati plovilo sa svime vrijednim čini ekspedicije zgodnima sve dok druga posada ne pošalje cijeli inventar na dno.

PvE scenarij ostaje naslovna verzija i bolji izbor za igrače koji se prvenstveno zanimaju za istraživanje, pripovijedanje i kooperativne bossove, ali lansiranje RaidZone paralelno s njim osigurava da se brodski sustavi također testiraju pod pritiskom ljudskih protivnika.

Ovo je mnogo više od dodavanja brodova u Once Human

Isles of Abyss izlazi kao besplatno Once Human proširenje nakon održavanja 21. listopada po pacifičkom vremenu, odgovara 22. listopadu u većem dijelu svijeta, na PC-u, mobilnim uređajima, PlayStation 5 i Xbox Series X|S uz cross-play i cross-progression. Starry Studio također prati izlazak s nagradama za login u obliku blueprint-a, besplatnim sijenkom oružja za sjećanje i Halloween aktivnostima.

Razlog zašto proširenje ima važnost, međutim, nije količina nagrada pri lansiranju. Riječ je o tome da je gotovo svaki glavni sustav preživljavanja promijenjen kako bi ocean postao značajan. Gradnja baza postaje gradnja brodova. Priprema okoliša ovisi o posjećenome otoku. Ribolov hrani proizvodnju. Ronjenje zahtijeva upravljanje kontaminacijom i kisikom. Brodska artiljerija određuje kako se pristupa određenim bossovima. Istraživanje daje Tech, Tech poboljšava plovilo i poboljšano plovilo omogućuje sve opasnije istraživanje.

To stvara vrstu povratne sprege koju veliko survival proširenje treba. Ocean nije prazna udaljenost između zanimljivih otoka.

To je novi prostor igre.

A sudeći po onome što čeka ispod njega, spuštanje broda u vodu možda je najlakši dio putovanja.

IDC Games← Volver a Noticias