IDC Games

Sid Meier's Civilization VII · 2026-10-16

Civilization VII vojna pobjeda više se tiče posjedovanja karte nego njenog brisanja

Civilization VII više ne traži da vojni imperij dovrši Manhattan Project i pritisne gumb označen pobjedom. U trenutnoj post-Test of Time verziji igre, Vojna pobjeda izgrađena je oko Dominiona: bodovnog sustava koji predstavlja koliko teritorija i strateške vlasti vaša civilizacija zapravo kontrolir

Civilization VII više ne traži da vojni imperij dovrši Manhattan Project i pritisne gumb označen pobjedom. U trenutnoj post-Test of Time verziji igre, Vojna pobjeda izgrađena je oko Dominiona: bodovnog sustava koji predstavlja koliko teritorija i strateške vlasti vaša civilizacija zapravo kontrolira. Najnoviji službeni vodič Firaxisa, predstavljen u suradnji s tvorcem Civilization serijala JumboPixelom, objašnjava kako pretvoriti snažnu vojsku u tu širu formu dominacije, a najvažnija lekcija je da osvajanje ratova i osvajanje Vojne pobjede nisu nužno isto.

Ažuriranje 1.4.0 radikalno je redizajniralo pobjedničke uvjete Civ VII u svibnju 2026., uklonivši stare Legacy Paths i napravivši da napredovanje prema pobjedi traje kroz cijelu kampanju. Ažuriranje 1.5.0 je otad stiglo bez zamjene te strukture, pa stariji vodiči koji objašnjavaju Pax Imperatoria, Non Sufficit Orbis, Ideology Points i Operation Ivy kao izravan okidač pobjede sada opisuju sustav koji više ne postoji. Danas svaki Settlement znači, zauzeta teritorija znači još više, Capitals su posebno vrijedni, Distant Lands postaju važni tijekom Exploration, a ideološko osvajanje postaje sve nagrađivanije u Modernu. Pravi izazov je zauzeti dovoljno teritorija da uspostavite Dominion bez gradnje previše nestabilnog carstva koje to ne može zadržati.

Dominion pretvara samu kartu u rezultatnu tablicu za Vojnu pobjedu

Svaki Settlement pod vašom kontrolom daje četiri Dominion, bez obzira jeste li ga osnovali mirnim putem ili ga osvojili silom. Osvajanje zatim dodaje dodatnu vrijednost: Settlement osvojен od drugog igrača daje još jedan bod, dok je originalni Capital vrijedan dodatna četiri Dominiona. To znači da je normalni osvojeni Settlement vrijedan pet, dok osvajanje originalnog Capitala druge civilizacije može odmah učiniti tu lokaciju vrijednom devet prije nego se uzmu u obzir bonusi iz kasnijih Ageova.

Ovo je jedna od najznačajnijih razlika u odnosu na izvorni Military Legacy Path Civ VII. Vojna pobjeda nije isključivo brojač koji raste svaki put kad nekoga napadnete. Mirna ekspanzija doprinosi jer kontrola zemlje sama po sebi predstavlja izraz moći, ali ratovanje ubrzava proces prebacivanjem vrijednih Settlementa iz ruku rivala u vaše carstvo. Uspješno osvajanje tako mijenja utrku dvaput: vaš Dominion raste dok Dominion protivnika može pasti jer igra boduje teritorij koji trenutno držite umjesto da trajno pohranjuje svaki bod koji ste ikad osvojili.

Osvajanje je jače kada uzmete pravi Settlement

Taj model bodovanja čini odabir ciljeva puno važnijim nego puko napadanje najbližeg Towna. Generički Settlement ima vrijednost, ali Capital je znatno važniji. Tijekom Exploration Age, Distant Lands Settlements dobivaju još jedan Dominion, potičući vojne civilizacije da projiciraju moć izvan izvornog kontinenta umjesto beskrajnog proždiranja susjednog teritorija. U Modernu, osvojeni Settlementi koji pripadaju civilizacijama s protivnom Ideologijom dobivaju još dva Dominion.

Ti bonusi se mogu zbrajati. Osvojeni Settlement u Distant Lands vrijedi šest Dominiona. Osvojeni originalni Capital u Distant Lands vrijedi deset, a tijekom Moderna Distant Lands Capital uzet od ideološkog protivnika može doseći 12 Dominion. Jedna pažljivo odabrana kampanja stoga može biti znatno vrijednija od progutavanja nekoliko niskovrijednih perifernih Townova uz istovremeno stvaranje manje problema za vaš Settlement Limit i Happiness.

To je jedna od zanimljivijih posljedica Test of Time redizajna. Vojna pobjeda još uvijek nagrađuje agresiju, ali nediskriminiranom osvajaju može biti neefikasan. JumboPixelova šira strategija planiranja ratova oko ciljeva umjesto stalne neprijateljskosti bolje odgovara trenutnom sustavu.

Možete početi graditi Dominion u Antiquity, ali tamo ne možete pobijediti

Napredovanje prema pobjedi sada počinje od otvarajućeg Agea. Osnivanje Settlementa tijekom Antiquity odmah uspostavlja Dominion temelj koji se nosi kroz kampanju, dok rani osvajanja mogu podići rezultat i oslabiti potencijalne rivale prije nego se svijet proširi. Ono što igrači ne mogu jest okinuti stvarnu Vojnu pobjedu u Antiquityju.

Pragovi pobjede postaju dostupni tek kada Exploration Age dostigne 50% Age Progress. U tom trenutku, izrazito dominantna civilizacija teoretski može završiti igru bez ikad dolaska do Moderna, iako Firaxis namjerno postavlja rani zahtjev izuzetno visokim. Između 50% i 80% Explorationa, Dominion lideru treba šest puta veći rezultat od civilizacije na drugom mjestu da pokrene odbrojavanje.

Ta mogućnost mijenja vrijednost ranih ratova. Osvajanja u Antiquityju više nisu samo priprema za Age-specifičnu Legacy nagradu koja nestaje pri tranziciji. Teritorij osvojen rano ostaje dio iste Dominion priče, dajući agresivnom carstvu stvarnu prednost prema konačnoj pobjedi.

Što se igra bliži kraju, to vam treba manji zaostatak

Vojna pobjeda jedna je od tri dominance pobjede u Civ VII, uz Culture i Economy. Ne jurite fiksni Dominion zbroj. Umjesto toga, igra uspoređuje vaš rezultat s onim tko je trenutno drugi, a multiplikator potreban za pobjedu postepeno se smanjuje kako kampanja napreduje.

Od 50.–80% Exploration trebate 6× prednost. To pada na 4× u posljednjoj petini Explorationa kroz prvu petinu Moderna, zatim na 3× između 20–40% Moderna, 2× između 40–60%, 1.5× između 60–80% i naposljetku 1.25× tijekom završne 20% Moderna.

Sustav znači da ne postoji univerzalan broj Settlementa koji jamči pobjedu. Četrdeset Dominion može biti neodoljivo u fragmentiranoj igri gdje je svaki rival oko šest; može biti nedovoljno ako drugo carstvo kontrolira 35. Najvažniji protivnik nije nužno onaj s najjačom vojskom. To je onaj tko trenutno ima drugo najviše Dominiona, jer ta civilizacija određuje koliko visok vaš prag ostaje.

Zadnjih pet poteza može postati sasvim drugačiji rat

Pređete li potreban Dominion prag, započinje pet-potezno odbrojavanje pobjede. Zadržite potrebnu prednost dok se tajmer ne završi i Vojna pobjeda je vaša. Ako druga civilizacija smanji razliku ispod trenutnog praga, odbrojavanje se zaustavlja umjesto da vam jednostavno dodijeli pobjedu.

To protivnicima daje dvije očite obrambene strategije. Snažan vojni rival može povećati vlastiti Dominion i podići bar koji trebate prijeći, dok druga civilizacija može izravno napasti vaše carstvo i osvojiti vrijedne Settlemente. Budući da Dominion odražava teritorij koji se trenutno kontrolira, uzimanje Capitala vrijednog 12 bodova od lidera može proizvesti ogroman preokret upravo u trenutku kada odbrojavanje prilazi nuli.

To čini obranu dijelom Vojne pobjede na način koji stari Operation Ivy završetak nikad nije u potpunosti ostvario. Endgame više nije samo dovršavanje jednog posljednjeg gradskog projekta brže nego svi ostali. Kad se brojač pokrene, svaki granični Settlement koji može utjecati na vaš Dominion postaje dio uvjeta za pobjedu.

Settlement Limit je zamka koja čeka iza svakog uspješnog osvajanja

Očiti odgovor bio bi zauzeti sve. Civilization VII to odmah kažnjava kroz svoj Settlement Limit.

Kontrola više Settlementa nego što carstvo može udobno upravljati stvara kazne za Happiness, a guranje predaleko iznad kapaciteta može oštetiti prinose kroz cijelu civilizaciju. Vojno carstvo stoga može postati dovoljno snažno da osvoji svijet, ali previše nestabilno da upravlja onim što je uzelo. Dodatno nezadovoljstvo od War Weariness može potom dodatno pogoršati problem, pretvarajući brzu ekspanziju u samoizazvani ekonomski kolaps.

Povećanje Settlement Limita je posljedično jedan od manje glamuroznih, ali najvažnijih vojnih ulaganja. Vođe, civics, sposobnosti civilizacija i drugi bonusi koji podižu kapacitet efektivno povećavaju koliko Dominiona carstvo može sigurno zadržati. Također vrijedi razmotriti treba li svaki osvojeni Settlement ostati vaš. Trenutna pobjeda potiče teritorijalnu kontrolu, ali inteligentno osvajanje znači zadržavanje mjesta koja proizvode najveći strateški i Dominion povrat umjesto skupljanja Townova samo zato što ih je vojska stigla.

Vojna pobjeda još uvijek zahtijeva ekonomiju koja može plaćati vojsku

To vodi izravno do još jedne teme u JumboPixelovom vodiču: Vojna pobjeda se ne postiže samo vojnim jedinicama. Production određuje koliko brzo se jedinice i prateća infrastruktura mogu zamijeniti, Gold održava armije održivima i omogućuje brze kupnje, Science određuje hoće li te armije biti tehnološki konkurentne, Happiness sprječava da ekspanzija onesposobi carstvo, a Influence može postati ključan kad ponovljeni ratovi počnu utjecati na War Support.

Igrač koji sve ulaže u vojnu proizvodnju dok zapostavlja temeljnu ekonomiju može dobiti početni rat, a zatim otkriti da nema ništa za financiranje drugog. Najjače vojno carstvo obično je civilizacija koja može podnijeti gubitke, ojačati dalekog Commandera, nadograditi zastarjele jedinice i nastaviti razvijati osvojeni teritorij bez zaustavljanja šireg napretka.

To je osobito istinito kroz tri Agea. Vojska koja dominira u Antiquityju ne ostaje automatski tehnološki superiorna. Istraživanje još uvijek mora doseći vojne tehnologije koje definiraju Exploration i Modern, dok mora postojati dovoljna Production da te spoznaje pretvori u jedinice prije nego što to učini protivnik.

Commanderi su jedinice koje biste trebali štititi po svaku cijenu

Commander sustav Civilization VII i dalje je jedna od najvažnijih razlika između njegove ratne mehanike i Civ VI. Commanderi su jedine vojne jedinice koje stječu iskustvo i Promotions, a te Promotions opstaju kroz tranzicije Ageova. Gubitak običnih trupa boli; gubitak duboko razvijenog Commandera može uništiti ulaganje koje se gomilala stotinama poteza.

Commanderi mogu skupiti jedinice u jednu Army za brže strateško kretanje, rasporediti ih oko bojišta kad započne borba i dozvati pojačanja prema svojoj poziciji bez prisiljavanja igrača da ručno premješta svaku zamjensku jedinicu preko karte. Njihovi Discipline stabla omogućuju specijalizaciju oko obrambenih Bastion sposobnosti, ofenzivnih Assault bonusa, Logistics, Maneuver i Leadership, dajući različitim Commanderima različite uloge unutar veće vojske.

To čini vojne imperije s više frontova mnogo lakšima za upravljanje nego stari Civ VI "carpet" od pojedinačnih jedinica, ali također čini pozicioniranje Commandera kritičnim. Trebali bi biti dovoljno blizu da daju bonuse i koordiniraju vojsku, a da pritom ne postanu laki ciljevi. Do Moderna, veteran Commander je zapravo dio vojne infrastrukture carstva, a ne još jedna potrošna jedinica.

Tehnološki inferiorna vojska može pretvoriti Dominion u tuđi rezultat

Goli broj jedinica nije dovoljan. Civilization VII i dalje računa borbu oko Combat Strength, terena, flankiranja, fortifikacija, Commandera i matchupova jedinica, čineći tehnološki timing jednim od najpouzdanijih načina da rat preokrenete u svoju korist.

Ako vaše carstvo prije cilja dosegne jaču pješadiju, konjicu, opsadu ili pomorsku jedinicu, nastali prozor može biti vrijedniji od čekanja da svaki grad završi još jedan krug infrastrukture. Nasuprot tome, pokušaj forsiranja osvajanja zastarjelim jedinicama može postati izuzetno skup jer svaki potez proveden zatrpan ispred utvrđenog Settlementa povećava ekonomski i diplomatski trošak rata.

Opsada ostaje posebno važna jer se utvrđeni Districti moraju razbiti prije nego Settlement može biti osvojен. Pomorska moć postaje sve relevantnija kada Exploration otvori Distant Lands, a Modern naposljetku dodaje zrakoplove i druge alate sposobne napadati položaje do kojih bi ranije vojske teško dopirale.

Vojna pobjeda nagrađuje teritorij nakon borbi. Ne čini borbu opcionom.

War Support može uništiti vojsku bez da ubije ijednu jedinicu

Igrači koji provode ponovljena osvajanja također moraju razumjeti War Support. Loše opravdan rat može započeti s agresorom u značajnom zaostatku, dok se Influence može trošiti za okupljanje dodatne potpore. Pad u War Supportu proizvodi War Weariness koja šteti Happinessu i može smanjiti Combat Strength vojnih jedinica, što znači da diplomacija izravno može promijeniti koliko efikasno te trupe nastupaju na bojištu.

To postaje posebno opasno kad je osvajanje već gurnulo carstvo blizu njegovih granica Happinessa. Novo osvojeni teritorij obično je teže stabilizirati nego uspostavljeni settlementi, pa dugotrajan rat na više frontova može stvoriti upravo one domaće uvjete koji potkopavaju vojsku odgovornu za širenje carstva.

Influence stoga postaje iznenađujuće koristan vojni resurs. Može podupirati ratove, suprotstaviti se neprijateljskim diplomatskim akcijama i pomoći održati odnose s civilizacijama s kojima trenutno ne želite ratovati. Totalni rat protiv svih može zvučati prikladno za Vojnu pobjedu, ali ratovanje s tri nepotrebna neprijatelja istovremeno obično je gore nego izoliranje jednog vrijednog cilja i držanje potencijalnih saveznika zauzetima drugdje.

Ponekad je najbolja vojna diplomacija prihvatiti mir

Novi Dominion sustav također čini mirovne pregovore strateški korisnima. Kad rat već donese Settlemente koje ste stvarno željeli, nastavak može proizvesti opadajuće prinose dok War Weariness, gubici jedinica i diplomatska neprijateljstva nastavljaju rasti.

Vojni igrač stoga treba razmišljati u kampanjama umjesto jednog permanentnog globalnog rata: identificirajte visokovrijedni cilj, stvorite povoljnu situaciju za War Support, sastavite potrebne jedinice, uzmite cilj i onda razmislite opravdavaju li sljedećih pet Settlementa produženje sukoba. Ako ne, mir daje carstvu vrijeme da obnovi Happiness, repositionira Commandere, popravi infrastrukturu i pripremi se za sljedeći strateški cilj.

Ta ritam je posebno važan jer Dominion nagrađuje držanje teritorija. Osvojiti deset Settlementa i izgubiti četiri dok ostatak carstva kolapsira mnogo je manje korisno nego uzeti pet vrijednih lokacija i zadržati sve kroz sljedeći Age.

Exploration pretvara pomorsku logistiku u dio uvjeta pobjede

Exploration Age mijenja vojne prioritete jer su Distant Lands Settlements inherentno vrijedniji za Dominion. Civilizacija koja je dominirala svojim početnim kontinentom tijekom Antiquityja i dalje treba sposobnost projekcije moći preko mora ako želi maksimizirati bodove dostupne kasnije.

To znači da Shipbuilding i pomorsko ratovanje mogu postati ključni čak i za civilizaciju čije su najjače jedince kopnene. Settleri mogu mirno uspostaviti Distant Lands uporišta za dodatni Dominion, dok osvojeni prekomorski Settlementi daju još veći povrat. Siguran port također skraćuje rute pojačanja i daje Commanderima mjesto za sastavljanje vojski prije napada dublje u drugi kontinent.

Ignoriranje pomorskog razvoja može stoga ostaviti vojnu civilizaciju dominantnom doma, ali nesposobnom natjecati se za neke od najvrijednijih mogućnosti ekspanzije doba. Cilj više nije samo osvojiti susjeda koji se slučajno pojavio pored vas.

Modern vraća ideologiju natrag u vojnu valutu

Ideologija je preživjela Test of Time preinaku, ali njezin odnos s pobjedom je drugačiji. Pod starim sustavom, igrači su akumulirali Ideology Points i na kraju otključali Manhattan Project i Operation Ivy kao izravni put do pobjede. Sada osvajanje Settlementa od civilizacije s protivnom Ideologijom daje toj lokaciji još dva Dominiona.

To čini ideologiju modifikatorom, a ne samim putem do pobjede. Odabir Ideologije može učinkovito identificirati koje su rivale posebno profitabilno vojno ciljati, dok politička karta postaje još jedan sloj strateške geografije. Distantna protivnička civilizacija koja drži nekoliko Capitala može predstavljati puno bolju kampanju nego susjedna država čija ideologija odgovara vašoj.

Modern Triumphs pojačavaju tu temu. Moral Imperative, dodijeljen za osvajanje i držanje pet Settlementa koji pripadaju protivnoj Ideologiji, daje tri Dominiona, dok biti prvi koji osvoji Capital kroz Blitzkrieg može dati još četiri. Te nagrade su korisne, ali Settlementi sami ostaju temelj pobjede.

Operation Ivy više nije ciljna crta, ali i dalje može preokrenuti cijelu utrku

Možda najupečatljivija posljedica redizajna tiče se Operation Ivy. Prije Test of Time, dovršetak projekta bio je Vojna pobjeda. Sada je opcionalan — ali biti prva civilizacija koja ga dovrši pokreće Beyond the Sword Triumph i dodjeljuje 25 Dominion.

To je ogroman skok. Za usporedbu, standardni kontrolirani Settlement vrijedi četiri Dominiona, što znači da Beyond the Sword može pružiti ekvivalent više od šest običnih Settlementa bez potrebe da igrač osvoji još jedan grad. Vojno carstvo s dovoljno Sciencea i Productiona da dođe do projekta prvo može tako pretvoriti tehnološki razvoj u jedan od najjačih Dominion preokreta dostupan u igri.

Također je dobar primjer zašto je novi sustav širi od „izgradi jedinice i napadni“. Najveća pojedinačna izravna Dominion nagrada dostupna u Modernu povezana je s projektom koji zahtijeva znanstvenu i proizvodnu infrastrukturu da bi se dosegao i dovršio.

Alexander je gotovo krojen za novi Dominion sustav

Test of Time također je uveo Alexander the Great, čija redizajnirana sposobnost pokazuje kako Firaxis sada može izravno djelovati s novom pobjedničkom valutom. Alexander dobiva povećanu Combat Strength za Land Military Units, dodatni Combat Strength za Unique Military Units bazirano na gradovima s Wonders i dodatni Dominion iz gradova koji sadrže Wonders izvan njegove Capitale.

To stvara neobičan vojni poticaj. Osvojiti grad s Wonderom može dati normalni Dominion vezan uz kontrolu i osvajanje, potencijalne Capital ili Age-specifične bonuse i dodatnu vrijednost kroz Alexanderovu sposobnost. Gradovi bogati Wonderima postaju strateški vojni ciljevi umjesto samo privlačne infrastrukture.

Ostali agresivni vođe i civilizacije pristupaju drugačije. Xerxes može podupirati osvajanje dok povećava kapacitet Settlementa, Persia jača masovni pješački rat, Assyria nagrađuje organiziranu Commander-baziranu agresiju, Norman bonusi potiču snažne obalne armije, a Prussia može iskoristiti pogoršane odnose koji prirodno prate ponovljene ratove. S Time-Tested civilizacijama i Syncretismom sada dostupnima, igrači su također manje ograničeni potrebo slijediti jednu predodređenu vojnu liniju kroz Ageove.

Sprječavanje Vojne pobjede je samo po sebi vojni problem

Novi sustav stvara puno snažniju mogućnost kontraigre nego stari pristup finalnog projekta. Ako drugi igrač približava Dominion prag, postoje dva temeljna načina da ga zaustavite. Prvi je povećati rezultat na drugom mjestu, čineći njihovu potrebnu prednost težom za održavanje. Drugi je izravniji: napadnite lidera i uklonite Dominion osvajanjem Settlementa koji ga proizvode.

Visoko vrijedne lokacije prirodno treba prioritizirati. Uzimanje originalnog Capitala uklanja više Dominiona nego uzimanje običnog Towna, dok moderni ideološki i Distant Lands bonusi mogu učiniti određene osvojene Settlemente disproporcionalno važnima. Budući da se pet-potezno odbrojavanje samo pauzira kad lider padne ispod praga, koalicija možda neće trebati uništiti cijelo carstvo. Uklanjanje jedne posebno vrijedne lokacije može biti dovoljno da kupi nekoliko dodatnih poteza.

Očita posljedica je da Dominion lider ne može ostaviti osvojeni dio carstva branjen zastarjelim jedinicama samo zato što se ofanzivni front pomaknuo negdje drugdje.

Još uvijek možete jednostavno osvojiti svakoga

Za igrače koji smatraju score multiplikatore nedovoljno "rimskim", tradicionalna Domination ostaje dostupna. Eliminacija svake suprotstavljene civilizacije i dalje automatski pobjeđuje igru.

Ta ruta je konceptualno različita od Vojne pobjede iako obje uključuju ogromne armije. Dominion pita kontrolira li vaša civilizacija dovoljno svijeta da uspostavi neodoljivu vojnu dominaciju u odnosu na rivale. Domination pita ostaje li uopće neki rival.

Na manjim kartama, uspješni osvajač može se prirodno naći blizu oba uvjeta istovremeno. Na većim kartama, Dominion može završiti igru puno ranije jer održavanje potrebne teritorijalne prednosti znatno je lakše nego fizički potjerati preostale civilizacije preko nekoliko kontinenata.

JumboPixelov vodič stiže jer je većina starijih savjeta za Vojnu pobjedu sada zastarjela

To može biti najkorisniji razlog zašto je Firaxis sada objavio još jedan službeni vodič. Potražite Civilization VII Military Victory savjete i mnogi istaknuti vodiči još uvijek objašnjavaju launch verziju igre: dovršite Pax Imperatoria, prijeđite oceane za Non Sufficit Orbis, akumulirajte Ideology Points, izgradite Manhattan Project i dovršite Operation Ivy da biste pobijedili.

Nijedno od toga ne opisuje trenutni pobjednički uvjet. Legacy Paths su uklonjeni 19. svibnja 2026. Triumphs su ih zamijenili, bodovi pobjede počinju se akumulirati od Antiquityja i Dominion je sada resurs koji određuje vojni uspjeh. Rujansko Ažuriranje 1.5.0 dodalo je True Start Location Earth i druge promjene, ali je ostavilo taj osnovni sustav netaknutim, čineći JumboPixel video službenim vodičem za verziju koju igrači zapravo igraju u listopadu 2026.

Također pokazuje zašto suradnja Firaxisa s iskusnim tvorcima Civilization sadržaja ima smisla. Sustavi pobjede izgrađeni oko usporednih bodovnih pragova, Settlement Limita, War Supporta, Commandera i zbrojenih Age-specifičnih Dominion bonusa nisu teški zato što je bilo koji pojedini mehanizam nemoguće razumjeti. Teško je zato što nekoliko sustava mora raditi zajedno.

Najjača vojska je ona koja može zadržati ono što osvoji

Centralna lekcija trenutne Vojne pobjede Civilization VII stoga je manje krvava nego što ime implicira. Osvajanje je važno, ali vlasništvo je važnije. Osvojeni Capital vrijedi samo dok ostane vaš. Još jedan Settlement pomaže dok prelazak Settlement Limita ne uništi Happiness. Još jedan rat djeluje profitabilno dok War Support ne kolabira i svaka jedinica ne počne lošije ratovati. Još jedan front čini se upravljivim dok se ne izgubi veteran Commander i pojačanja ne mogu doći do bojišta.

Snažna vojna kampanja stoga treba Production, Science, Gold, Happiness, Influence, logistiku i dovoljno samokontrole da prepozna kada je cilj već postignut. Dominion pretvara sve te potporne sustave u jednostavnu konačnu mjeru: koliko svijeta vaša civilizacija zapravo može kontrolirati?

Civilization VII je nekad završavao svoju Vojnu pobjedu tražeći od igrača da izgradi oružje koje bi dokazalo da im nitko drugi ne smije prkositi.

Sada postavlja nešto prikladnije za stratešku igru.

Koliko svijeta možete zauzeti — i koliko toga možete zadržati?

IDC Games← Volver a Noticias