IDC Games

THE FINALS · 2026-09-18

Arena ponovno prepisuje svoja pravila s Respec Order 3.0

Brzina, izdržljivost i nekoliko poznatih točaka štete ponovno se mijenjaju. Respec Order 3.0 ušao je u THE FINALS kao dvotjedni eksperiment za izmjenu, dajući svjetlim natjecateljima više zdravlja, čineći teške gradnje bržima i primjenjujući ciljani skup prilagodbi oružja kroz sve tri arhetipične

Brzina, izdržljivost i nekoliko poznatih točaka štete ponovno se mijenjaju. Respec Order 3.0 ušao je u THE FINALS kao dvotjedni eksperiment za izmjenu, dajući svjetlim natjecateljima više zdravlja, čineći teške gradnje bržima i primjenjujući ciljani skup prilagodbi oružja kroz sve tri arhetipične klase.

Ova treća testna faza je važnija od konvencionalnog događaja s ograničenim vremenom. Embark Studios prikuplja dokaze za potencijalnu trajnu promjenu osnovne ravnoteže igre, s konačnom odlukom koja se očekuje do pokretanja Sezone 12. Kako će se natjecatelji ponašati prema Respec Orderu 3.0, mogло bi utjecati na dugoročnu identitet THE FINALS.

Respec Order 3.0 testira manju razliku između klasa

Eksperiment pokušava riješiti dva povezana problema: timovi postaju odvojeni zbog različitih brzina kretanja, a oružja se čine neusklađenima prema likovima s dramatično različitim razinama zdravlja.

Svijetli natjecatelji mogu brzo stvoriti udaljenost od svojih suigrača, posebno u neusklađenim ili solo-queue timovima. Teški igrači imaju suprotan problem, ponekad kasne kada se ostatak tima prebacuje između ciljeva. Respec Order približava te vrijednosti kretanja usporavanjem Svijetlih i ubrzavanjem Teških.

Skala zdravlja također je kompresirana. Oružje koje se čini odgovarajuće snažnim protiv Teškog s 350 zdravlja može postati opresivno protiv Svijetlog sa 150 zdravlja, dok oprema koja je izbalansirana oko uništavanja Svijetlih može imati problema s prijetnjom Teškim. Smanjenje udaljenosti između tih ekstremnih vrijednosti daje Embarku dodatni prostor za balansiranje oružja bez radikalno različitih rezultata na bilo kojem kraju popisa.

Ove promjene aktivne su isključivo u Cashoutu tijekom testa, od Ažuriranja 11.10 do dolaska Ažuriranja 11.12. Ostali načini zadržavaju svoju standardnu ravnotežu, dajući Embarku kontrolirano okruženje u kojem će usporediti eksperimentalna pravila s glavnom igrom.

Svijetli natjecatelji dobivaju zdravlje, ali gube malo pokretljivosti

Maksimalno zdravlje Svijetlih povećava se s 150 na 175, pružajući značajnu zaštitu protiv eksploziva, melee napada i vatrenog oružja velike štete. Međutim, vrijeme regeneracije zdravlja ove klase raste s sedam na osam sekundi, sprečavajući dodatnu izdržljivost da se automatski prevede u brži oporavak između sukoba.

Ta izdržljivost dolazi i s smanjenom brzinom kretanja. Brzina sprintanja naprijed pada s 7 m/s na 6.6 m/s, dok se brzina trčanja naprijed smanjuje s 5.5 m/s na 5.1 m/s. Strafe i kretanje unazad doživljavaju manja smanjenja.

Svijetli ostaje najbrži arhetip, ali njegova prednost nije toliko ekstremna. To bi trebalo olakšati suigračima da ostanu zajedno dok smanjuje sposobnost klase da se disengage putem same brzine. Specijalizacije za pokretljivost i gadgeti i dalje ostaju važni, što znači da promjena smanjuje osnovnu razliku bez uklanjanja izuzetne prirode Svijetlih.

Several pieces of Light equipment have been adjusted around the new health values. The Dagger's regular secondary damage increases from 85 to 90, but a backstab drops from 340 to 315. That prevents a single backstab from eliminating the experimental 325-health Heavy without additional damage.

The Sword's standard strike falls from 71 to 65 damage, with precise-hit damage decreasing from 110 to 100. The LH1 also receives shorter damage falloff distances, reducing its effectiveness as a long-range option. Meanwhile, the Vanish Bomb cooldown increases from 25 to 30 seconds, placing more pressure on players to choose the correct moment to deploy its team-oriented invisibility.

Teške gradnje trguju zdravljem za brže rotacije

Teški natjecatelji kreću se u suprotnom smjeru. Njihovo zdravlje smanjuje se s 350 na 325, ali svaka navedena kategorija kretanja doživljava povećanje.

Brzina sprintanja naprijed raste s 5.8 m/s na 6 m/s, dok trčanje naprijed doživljava najuočljiviju prilagodbu, prelazeći s 3.8 m/s na 4.25 m/s. Strafe i vraćanje unazad također su brži pod eksperimentnim pravilima.

Rezultat je Teški koji bi trebao rotirati učinkovitije i ostati bliže bržim suigračima, ali ne može apsorbirati toliko štete nakon ulaska u borbu. Ova razmjena mogla bi učiniti arhetip mnogo responzivnijim bez jednostavnog povećanja njegove ukupne snage.

Brži Teški može ranije doći do Cashout Stanica, učinkovitije se ponovno pozicionirati oko destruktivnih struktura i provesti manje vremena odvojeno od ostatka tima. Smanjeni bazen zdravlja, međutim, čini nepromišljene ulaze lakšim za kažnjavanje i moglo bi povećati važnost obrambenih gadgeta, štitova i koordinirane podrške.

Several Heavy weapons receive compensation or targeted improvements. The BFR Titan's damage increases from 90 to 95 and its reload becomes faster. The Lewis Gun rises from 500 to 520 rounds per minute, while the M60 moves from 580 to 590 RPM.

The MGL-32 receives one of the largest numerical adjustments in the test, jumping from 83 to 97 damage. Heavy and Medium versions of the Explosive Mine also increase from 120 to 140 damage.

Srednje oružje prima širok spektar poboljšanja

Srednji arhetip ne doživljava promjene u svom osnovnom zdravlju ili kretanju, ali nekoliko oružja postaje snažnije kako bi se uklonili revidirani svjetli i teški vrijednosti.

The CB-01 Repeater increases from 84 to 88 damage and retains more damage at range. The Chimera-XB rises from 45 to 47 damage, while the P90 moves from 14 to 15. The Pike-556 receives a more substantial increase from 49 to 56 damage.

Dual Blades are strengthened across both attacks. Standard damage rises from 37 to 40, precise hits increase from 57 to 60, and Cross Slash moves from 91 to 100 base damage. A precise Cross Slash now deals 150 instead of 140.

The Riot Shield's offensive values also increase slightly, giving its primary attack 63 base damage and 90 on precise hits. These buffs suggest Embark is testing whether several underperforming or breakpoint-sensitive Medium options become more competitive when the health scale changes.

Izvan pojedinačnih klasa, šteta Fragmentacijske bombe povećava se s 140 na 150. To obnavlja neku prijetnju protiv zdravijih Svijetlih bez dopuštanja jednoj granati da ukloni metu punog zdravlja pod eksperimentalnim pravilima.

Respec Order 2.0 dao je obećavajuće, ali podijeljene rezultate

Embark je primio otprilike 70.000 odgovora na anketu nakon druge testne faze Respec Ordera, što predstavlja stopu odgovora od približno 47%. Prosječna ocjena bila je 3.01 od pet, malo iznad 2.96 zabilježenih prvim eksperimentom.

Ta očito neutralna prosjek skriva snažno podijeljenu publiku. Oko 25.72% ispitanika snažno je odobravalo promjene, dok ih je 21.96% snažno protivilo. Još 17.73% odabralo je "Sviđa mi se", 10.56% odabralo je "Ne sviđa mi se", a preostalih 24.48% bilo je neutralno.

Srednji igrači pružali su najvišu prosječnu ocjenu od 3.10. Teški igrači imali su prosjek od 3.04, dok su Svijetli igrači imali najmanje pozitivne rezultate s 2.96. Ovo je preokrenulo opći obrazac iz prvog testa, kada su svijetli igrači bili najpodržavanija grupa.

Podaci o igranju nudili su više poticaja. Prosječna udaljenost između suigrača na važnim točkama u meču pala je za otprilike 1.7% do 2.9%, ovisno o sastavu tima. Timovi koji sadrže jednog ili više Svijetlih natjecatelja općenito su ostali bliže zajedno, iako Embark vjeruje da su promjene u Evasive Dash bile prvenstveno odgovorne.

Razlika u stopi pobjede između najsnažnijih i najslabijih kombinacija tima također je pala s 14.7% na 12%. Timovi orijentirani na Svijetlo ostvarili su najveći napredak, dok su teške kombinacije izgubile najviše, dovodeći dva statistička ekstremna udarca bliže zajedno.

Igrači će glasati o tome treba li Respec Order postati trajno

Nakon Respec Order 3.0, Embark će pitati igrače mnogo direktnije pitanje: trebaju li promjene zdravlja i kretanja postati trajne?

Ta formulacija čini ovu testnu fazu drugačijom od obične ankete o zadovoljstvu. Studio traži jasnu poziciju zajednice prije nego što izmijeni sustave koji utječu na kretanje, točke prekida oružja, sastav tima i osnovni osjećaj svake utakmice.

Embark je također priznao da su prilagodbe brzine same po sebi donijele samo skromna poboljšanja kohezije tima. Veći dobitci mogli bi zahtijevati promjene u Specijalizacijama i drugim alatima za kretanje, ekspanzija koju developer trenutno ne želi provesti. Respec Order 3.0 stoga možda predstavlja najpraktičniju verziju koncepta umjesto početka postupno agresivnijeg kompresije brzine.

U sljedeće dvije tjedna, Cashout igrači učinkovito testiraju moguću budućnost za THE FINALS. Svijetli je otporniji, ali sporiji, Teški je brži, ali manje izdržljiv, a opsežan izbor oružja recalibriran je oko tih novih ekstremne vrijednosti. Hoće li ti pregovori poboljšati Arenu bez brisanja identiteta svojih triju arhetipa odredit će hoće li Respec Order preživjeti izvan svoje eksperimentalne faze.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/t_goDlx1zxQ?si=UT0J9V1DkhUU6JJN"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias