THE FINALS · 2026-10-05
THE FINALS čini zgrade savitljivima, njihanje i uzvraćanje udaraca u najvećem ažuriranju razaranja do sada
Uništavanje zgrade u THE FINALS uskoro postaje puno manje binarno. PRIME TIME izlazi 20. listopada s onim što Embark Studios naziva najvećom revizijom razaranja od izlaska igre, uvodeći postupni kolaps konstrukcija, zglobne dijelove arhitekture, njihajuće obješene strukture, udarne valove, dinamičn

Uništavanje zgrade u THE FINALS uskoro postaje puno manje binarno. PRIME TIME izlazi 20. listopada s onim što Embark Studios naziva najvećom revizijom razaranja od izlaska igre, uvodeći postupni kolaps konstrukcija, zglobne dijelove arhitekture, njihajuće obješene strukture, udarne valove, dinamični krš i dim te plin koji fizički reagiraju na promjenjivo Igralište. Novi Dynamism Upgrade ide znatno dublje od pukog dodavanja poboljšanih animacija urušavanja. Embark je ubacio sasvim novi sloj simulacije između netaknute zgrade i hrpe odvojenog krša, omogućujući borbama da se nastave unutar građevina koje se aktivno savijaju, propadaju i rastrgavaju.
Gameplay programer Roman Smirnov i senior game designer Tim Overvliet koriste najnoviji PRIME TIME developer showcase da objasne što se mijenja ispod krša. Njihov cilj je učiniti razaranje izrazito fizičkim bez žrtvovanja predvidljivosti potrebne konkurentnom shooteru. Pod bi trebao moći djelomično propasti u sobu ispod, ali igrači također trebaju razumjeti taj kolaps, reagirati prije nego se završi i eventualno iskoristiti nastalu geometriju kao novu rutu. Ta kombinacija simulacije i čitljivosti postaje jedna od središnjih ideja iza listopadskog preobražaja THE FINALS-a.
Razaranje trenutno ima dva vrlo različita stanja
Embarkovo objašnjenje počinje s arhitekturom koja već pogoni THE FINALS. Trenutni sustav razaranja zapravo radi kroz dva sloja. Jedan je Strain, odgovoran za procjenu strukturnog integriteta zgrada i određivanje kada sekcija više ne može ostati podržana. Drugi je šira fizikalna simulacija koja preuzima kontrolu kada se objekt odvoji, dopuštajući kršu da padne, sudari se i međudjeluje s Arenom.
Taj sustav odgovoran je za mnogo toga što je THE FINALS izdvajalo od 2023., ali stvara relativno oštar prijelaz. Dio arhitekture je uglavnom ili pričvršćen i strukturno stabilan ili odvojen i podložan normalnoj fizici. Nakon što Strain odluči da se pod, zid ili drugi element pokvario, taj se objekt može brzo transformirati u padajuće krše umjesto da ostane u oštećenom posrednom stanju. PRIME TIME dodaje novi sloj koji je posebno namijenjen da popuni ogroman raspon mogućnosti između ta dva stanja.
Embark to naziva postupnim razaranjem. Umjesto da se svaka neispravna sekcija odmah potpuno odvoji, slomljeni elementi mogu ostati slabo povezani jedni s drugima. Te veze nastavljaju reagirati na fiziku, što znači da zidovi mogu naginjati, podovi propadati, hodnici se iskrivljavati, a dijelovi arhitekture savijati ili se rotirati dok su još pričvršćeni na veću strukturu.
Zgrada sada može ostati igračna dok se urušava
Neposredna posljedica je da strukturni kvar prestaje biti samo završetak i postaje privremeno stanje igranja. Oštećeni pod može se progibati prema dolje bez potpunog nestanka, stvarajući nagib između dviju razina. Soba se može djelomično deformirati dok igrači još uvijek ratuju u njoj, dok sekcije zida mogu ostati ovješene pod nestabilnim kutovima umjesto da se instantno pretvore u krše. Obješene strukture također se uvode u isti sustav, dopuštajući im da se njihaju, uvijaju i potencijalno probiju susjednu arhitekturu.
To bi značajno moglo promijeniti kako igrači reagiraju na eksplozive. Prema trenutnom sustavu, uništavanje poda ispod Cashout Station često znači stvaranje rupe i pad cilja na drugu razinu. Prema postupnom razaranju, ista napadna radnja može potencijalno proizvesti nagnutu površinu, djelomično otvaranje ili improviziranu rampu prije nego što se struktura potpuno raspadne. RPG, Charge 'N' Slam, postavljanje C4 ili pucanj iz granatometne puške stoga imaju više mogućih posljedica nego samo odlučiti hoće li površina i dalje postojati. Ta interpretacija izravno slijedi iz Embarkovog cilja da stvaraju nove prohodne prostore dok se strukture deformiraju.
Rezultirajuća Arena također bi se trebala organski razvijati tijekom meča. Jako osporavana zgrada može započeti kao poznati dio level dizajna, provesti nekoliko minuta razvijajući izobličene podove i nestabilne zidove i na kraju završiti meč kao prohodna masa urušenih geometrija. U THE FINALS-u, gdje ista zgrada može sadržavati nekoliko uzastopnih Cashout borbi, ta posredna stanja mogu učiniti drugi susret temeljno različitim od prvog čak i prije nego što je struktura potpuno uništena.
Krš postaje teren, a ne samo vizualni ostatak
Embark se prema toj ideji kreće već nekoliko sezona. Ranija Smooth Destruction ažuriranja dopuštala su da se urušavajuće zgrade oštećuju susjedne konstrukcije, stvaraju snažnije lančane reakcije i redizajnirala krš tako da igrači mogu pouzdanije penjati se kroz razorena okruženja. Kyoto je bio jedno od glavnih poligona za testiranje, s povezanim komadima krša koji su namjerno tvorili prohodne prostore nakon što su zgrade srušene. PRIME TIME proširuje tu filozofiju u puno širi sustavni upgrade.
Službena roadmapa sada izričito navodi dinamične hrpe krša kao jednu od listopadskih značajki. Umjesto da krš uglavnom označava gdje je nekada postojala prohodna struktura, ti ostaci mogu postati dio novog bojišta. Embark želi da velika urušenja ostave površine po kojima igrači mogu kretati i boriti se, učinkovito dopuštajući razaranju da istovremeno konstruira novu geometriju dok uklanja originalni level.
Ta distinkcija važna je za taktički identitet THE FINALS-a. Konvencionalno destruktivno okruženje obično postaje praznije kako meč napreduje. Zidovi nestaju, zaklon se uklanja i zgrade gube kompleksnost. Embarkov ažurirani sustav pokušava učiniti razaranje transformativnim umjesto čisto oduzimanjem. Razbijanje originalne rute može stvoriti drugu iz krša koje ostane iza.
Obješene strukture mogu postati golemi pokretni oružji
Jedna od dramatičnijih dopuna uključuje zglobne i njihajuće strukture. PRIME TIME dopušta djelomično povezanim dijelovima arhitekture da nastave kretati dok su pričvršćeni, stvarajući velike obješene objekte koji se mogu njihati u obližnje površine ili na kraju potpuno odlijepiti.
THE FINALS je već eksperimentirao s tom idejom. Season 8-ov Smooth Destruction update dao je obješene strukture i dizalice ispravno oštećenje pri udaru tako da obaranje jedne može oštetiti drugu zgradu i stvoriti lančanu reakciju. Season 9 je nastavio širiti te sustave, dok su kasnija ažuriranja ugradila poboljšano razaranje u više Arena. PRIME TIME izgleda pretvara ono što je prije bilo pažljivo primijenjena značajka u temeljniji dio simulacije.
Taktike su očite. Uništavanje strukturne potpore možda više neće proizvesti neposredno urušavanje ravno dolje. Nastala sekcija može ostati pričvršćena, njihati se kroz drugi dio zgrade i prouzročiti sekundarna oštećenja prije nego što na kraju padne. To znači da koristan efekt eksplozije može nastaviti evoluirati nakon inicijalnog udara, dajući igračima više prilika da inženjerski izazovu lančane reakcije umjesto samo da otvore rupe.
Također čini samu Arenu opasnijom. Natjecatelj koji se bori kraj nestabilnog zida više ne stoji nužno pored statične oštećene geometrije. Struktura se može nastaviti mijenjati nakon inicijalnog događaja razaranja, pa je svijest o tome što je još povezano gotovo jednako važna kao i znanje koji su zidovi već nestali.
Eksplozije dobivaju udarne valove koji deformiraju okoliš
PRIME TIME također dodaje udarne valove u ekosustav razaranja. Novi showcase pokazuje kako eksplozivna sila agresivnije utječe na okolne strukture, uključujući savijanje stropova i zidova te potencijalno otkidanje dijelova krovova.
To širi učinak eksplozivnog oružja izvan točne površine koja prima oštećenje. THE FINALS je oduvijek dopuštao igračima da koriste eksplozive arhitektonski, ali nadograđeni sustav čini okolnu fizičku reakciju vidljivijom. Eksplozija nije samo oduzimanje healtha jednom objektu u okolišu; sama sila može doprinijeti načinu na koji se obližnja struktura deformira.
Razlika postaje posebno važna u kombinaciji s postupnim razaranjem. Kad su više površina već slabo povezane ili djelomično odvojene, još jedna eksplozija može pogurnuti te nestabilne elemente u daljnje kretanje. Oštećena soba stoga može reagirati drukčije od netaknute kad joj se primijeni ista eksplozivna sila, proizvodeći vrstu kaskadnih interakcija koje je Embark već pokušavao postići kroz raniji rad na Smooth Destruction.
Lančane reakcije postaju temeljni taktički sustav
Embark izričito kaže da jača knock-on efekte, dopuštajući jednom događaju u okolišu da pouzdanije pokrene drugi. Veliki komadi krša mogu oštetiti strukture s kojima se sudare, djelomično pričvršćene sekcije mogu destabilizirati susjednu geometriju, a eksplozije mogu započeti sekvence koje se nastavljaju i nakon što se igrač koji ih je pokrenuo već maknuo.
Ovo je možda točka gdje se THE FINALS najjasnije razlikuje od shootera s konvencionalnim destruktivnim zaklonom. Najzanimljiviji ishod nije nužno da igrač može uništiti Zid A. Nego da uništavanje Zida A mijenja sile koje djeluju na Pod B, koji pada protiv Strukture C i naposljetku otvara put koji nije postojao kad je prvi eksploziv ispaljen.
Embark je već kroz više ažuriranja poboljšavao upravo takvo ponašanje. Skyway Stadium strukture su dobile mogućnost da jedna drugu oštete pri urušavanju, Kyoto-ov Pagoda je prilagođen da se prirodnije sruši pod vlastitom težinom, a kasnija ažuriranja proširila su impact damage i Smooth Destruction na dodatne strukture. PRIME TIME konsolidira ta eksperimentiranja u najveću sistemsku reviziju do sada umjesto da ih tretira kao iznimke mapu po mapu.
Dim će napokon 'shvatiti' da zidovi postoje
Dynamism Upgrade nije ograničen na čvrste objekte. Dim i otrovni plin se pregrađuju tako da njihova polja reagiraju na stvarno stanje Arene, uključujući zidove i novo stvorena otvaranja. Jedna posebno važna posljedica potvrđena u developer showcaseu je da plin više ne bi trebao utjecati na igrače kroz netaknute zidove.
To rješava jednu od manje intuitivnih interakcija koje stvaraju trenutni okolišni sustavi. Ako oblak plina postoji s jedne strane zida, vizualna geometrija implicira zaštitu čak i kad učinak trenutno može proširiti kroz tu površinu. S nadograđenom simulacijom, oblak bi trebao poštovati fizičko okruženje umjesto toga, čineći vidljivo stanje Arene pouzdanijim vodičem za ono što zapravo može dosegnuti igrača.
Isti princip postaje puno zanimljiviji kad razaranje počne mijenjati te granice. Oblačić plina zatvoren u sobi može se ponašati drugačije nakon što netko sruši jedan od njezinih zidova. Dim bačen da blokira hodnik može se prilagoditi kad se sam hodnik otvori prema drugoj sobi ili vanjštini. Razaranje tako mijenja ne samo rute kretanja i linije pucanja, nego i volumene kroz koje se efekti područja-zabrane mogu širiti.
Eksplozije mogu privremeno prozračiti dim
Dim sada reagira i na fizičku silu. Eksplozije mogu privremeno raspršiti dijelove oblaka dima ili plina, otvarajući kratke prozore kroz zaslijepljeno područje prije nego što se efekt ponovno zatvori.
Ovo je potencijalno jedna od taktički najznačajnijih dopuna jer stvara izravan counterplay pomoću opreme koja nije posebno dizajnirana kao anti-dim gadget. Ako je tim pokrio pristup dimom, protivnik može detonirati eksploziv i na trenutak otkriti što se krije iza. Suprotno tome, igrači unutar dima moraju uzeti u obzir da njihovo skrivalište više nije zajamčeno vizualno jednoliko kad započne pucnjava.
To također uklapa šire Embarkovo korištenje riječi dynamism. Studio je više puta isticao da dynamism obuhvaća više od samog razaranja. Njegova ambicija je Arena gdje fizika, materijali i sile dosljedno međudjeluju, pa bi udar trebao logično utjecati na plinove i dim onako kako utječe i na oslabljen arhitekturu. PRIME TIME je prvo ažuriranje u kojem se ta filozofija tako eksplicitno iskazuje i preko čvrste geometrije i okolišnih efekata.
Kaos mora ostati čitljiv
Dodavanje više mogućih stanja svakoj zgradi uvodi očit kompetitivni problem. Ako pod može biti netaknut, napukao, progibao, djelomično odvojen, njihajući ili potpuno uništen, igrači trebaju dovoljno informacija da brzo razlikuju ta stanja dok ih netko puca.
Embark kaže da je stoga uložio značajan trud u poboljšanje vizualnih znakova i dosljednosti, osiguravajući da igrači mogu razumjeti što se događa, predvidjeti strukturni kvar i dobiti dovoljno upozorenja da reagiraju. Studio ne želi da postupno razaranje učini simulaciju proizvoljnom. Cijeli sustav ovisi o tome da igrači na kraju nauče da određene vrste oštećenja i strukturnih uvjeta proizvode razumljive posljedice.
Ovaj je rad zapravo počeo ranije. Season 7 uveo je progresivne pukotine na zidovima, podovima, stropovima i stupovima, pri čemu intenzitet tih pukotina odgovara preostalom zdravlju okolišnog objekta. Druga ažuriranja smanjila su i rafinirala vizualne rubove oštećenja kako bi igrači točnije prosudili gdje je razaranje nastupilo. PRIME TIME proširuje taj isti problem čitljivosti na znatno složeniju fiziku.
Idealni ishod je kontrolirana nepredvidljivost. Igrači ne bi trebali znati točan konačni oblik svake urušavajuće zgrade, jer bi to podrivalo emergentnu kvalitetu koju Embark nastoji postići. Trebali bi, međutim, razumjeti zašto se zgrada ponaša onako kako se ponaša i imati dovoljno informacija za donošenje odluka dok se to događa.
Urušavanja su također prepravljena da zvuče masivnije
Novi sustav razaranja ima i audio komponentu. Embark kaže da je pregradio znatan dio onoga od čega se razaranje sastoji kako bi urušavanja nosila veću težinu i buku, nadopunjujući fizičku složenost jačom povratnom informacijom kad velike strukture počnu otkazivati.
To postaje važnije kad sam kolaps traje dulje. Prema binarnom modelu razaranja, jedan glasan događaj može priopćiti da se struktura slomila. Postupni kvar uvodi niz nestabilnih stanja, pa zvuk ima potencijal pomoći igračima da prepoznaju da se nešto iznad ili pored njih još uvijek kreće i kad to ne mogu direktno vidjeti.
PRIME TIME zasebno uključuje prepravak zvuka koraka, prema Embarkovoj službenoj roadmapi, što sugerira da je listopadski širi rad na audiju također usmjeren na jasnije informiranje tijekom mečeva. Kako zgrade proizvode složeniju geometriju, dim mijenja linije vidljivosti, a krš stvara dodatne površine za kretanje, pouzdani audio signali postaju sve važniji, a ne samo još jedno prezentacijsko poboljšanje.
Embark je godinama gradio ovaj sustav
Nazvati PRIME TIME najvećim ažuriranjem razaranja od lansiranja ne znači da THE FINALS nije diran tehnološki tijekom tri godine. Embark ga je postupno nadograđivao kroz brojne sezone. Kyoto je dobio veliko preuređenje razaranja koje je učinilo urušavanja granularnijima i pretvorilo krš u teren. Smooth Destruction uveo je oštećenja pri udaru i lančane reakcije. Kasnije sezone dodale su povezane komade, snažnije okolišne interakcije, bolje vizualne efekte oštećenja i optimizacije performansi dizajnirane posebno za velike događaje razaranja.
PRIME TIME izgleda kao točka u kojoj se ta odvojena eksperimentiranja spajaju. Umjesto da se nastavi poboljšavati specifične zgrade pojedinačno, Embark je promijenio temeljni odnos između strukturnog integriteta i normalne fizike uvođenjem posrednog simulacijskog stanja.
To je zahtijevalo više razvojnog vremena nego što bi normalan sezonski tempo studija ugodno pružio. Executive Producer Christian Aarsrud objasnio je u rujnu da je Embark namjerno tretirao 2026. kao jedan veći razvojni napor umjesto tri izolirana sezonska projekta, dajući sustavima poput razaranja, preuređenja Arena, performansi i prezentacije dovoljno vremena da se razviju tijekom godine.
Ovo ažuriranje također objašnjava zašto se klasične Arene sada preuređuju
Revizija razaranja dolazi istovremeno s velikim preuređenjima najstarijih Arena THE FINALS-a. Monaco, Seoul i Skyway Stadium se ponovno razmatraju koristeći gotovo tri godine ponašanja igrača, dok se osvjetljenje, materijali, teksture, rute i sponzorski identiteti također ažuriraju.
Ta dva inicijativa se međusobno nadopunjuju. Izvorne Arene su stvorene za raniju verziju Embarkove tehnologije razaranja, što znači da njihova geometrija nije mogla biti dizajnirana oko postupnog otkazivanja, njihajućih struktura i dinamičnog krša na isti način na koji buduće mape mogu. PRIME TIME dopušta studiju da ponovno posjeti poznate prostore dok istovremeno daje tim prostorima nove fizičke mogućnosti.
Veteran igrač stoga može prepoznati širi raspored Monaca dok otkriva da zgrada koju je stotinu puta razorio više ne pada u točno isti tip bojišta. Poznato znanje mape još uvijek je bitno, ali fizičke posljedice napada na okoliš postaju teže svesti na jedan zapamćeni ishod.
Performanse ostaju jedno od najvećih tehničkih pitanja
Sva ta simulacija stvara očitu zabrinutost za multiplayer shooter koji već sinkronizira razmjerna razaranja među više klijenata. Embark je kroz prethodne sezone više puta optimizirao okolišne updateove, fiziku, kolizije i CPU performanse, uključujući promjene posebno usmjerene na smanjenje zuborenja kad se velike strukture raspadaju. PRIME TIME-ova službena roadmapa ponovno navodi poboljšanja performansi uz Dynamism Upgrade umjesto da ih tretira kao zasebnu dugoročnu brigu.
Samo razaranje simulira se na serveru, prema Smirnovovom objašnjenju temeljne arhitekture. To je ključno jer svaki natjecatelj mora biti suglasan u vezi stanja zgrade da bi njena geometrija funkcionirala konkurentno, ali to također čini tehničko postignuće znatno zahtjevnijim nego puki lokalni fizički spektakl.
Embark još nije objavio kompletan listopadski performansni prijelom ili konačne tehničke zahtjeve povezane specifično s postupnim razaranjem. Ti će detalji biti važni kad PRIME TIME stigne na live servere, posebno kad nekoliko timova namjerno počne stres-testirati sustav rušeći što više Arene mogu.
PRIME TIME pretvara razaranje iz događaja u proces
To je možda najznačajnija promjena u cijelom showcaseu. THE FINALS je oduvijek dopuštao zgradama da se urušavaju, ali urušavanje je općenito predstavljalo zaključak strukturne interakcije. Zid je uništen. Pod je pao. Zgrada se srušila.
PRIME TIME pretvara taj prijelaz sam u gameplay.
Pod može početi otkazivati dok se natjecatelji još uvijek bore preko njega. Zid može ostati pričvršćen dok se naginje u sobu. Obješena struktura može se njihati prije nego padne, udariti nešto drugo i pokrenuti novu lančanu reakciju. Krš može stvoriti put koji se upotrijebi za bijeg od urušavanja koje ga je proizvelo. Dim može kretati oko tih promjenjivih površina, dok eksplozija može nakratko izrezati vidljivost kroz oblak koji ih pokriva.
To je znatno ambicioznija definicija razaranja nego samo povećanje broja lomljivih objekata. Embark efektivno dodaje više vremena i više fizičkih stanja između uzroka i posljedice, dajući igračima dodatne trenutke u kojima mogu reagirati na, iskoristiti ili pogoršati katastrofu koja se odvija oko njih.
THE FINALS je već izgradio svoj identitet oko ideje da Arena nikad ne bi trebala ostati netaknuta.
20. listopada, PRIME TIME će osigurati da čak ni ne mora završiti sa urušavanjem prije nego što počne sljedeća borba.