IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-07

Druidi se oslobađaju starih ograničenja dok Warlockovi i Svećenici dobivaju važne nove alate u WoW Forever

Tri od Azerothovih najprepoznatljivijih klasa čarobnjaka dobivaju neke od najsveobuhvatnijih redizajna otkrivenih za World of Warcraft: Forever . Blizzard je objavio treći i završni prilog u svojoj seriji Class Highlights, ovaj put posvećujući pažnju Druidima, Warlockovima i Svećenicima i pokazuj

Tri od Azerothovih najprepoznatljivijih klasa čarobnjaka dobivaju neke od najsveobuhvatnijih redizajna otkrivenih za World of Warcraft: Forever. Blizzard je objavio treći i završni prilog u svojoj seriji Class Highlights, ovaj put posvećujući pažnju Druidima, Warlockovima i Svećenicima i pokazujući kako se njihove identitete iz ere Classic proširuju, a da ih se pritom ne uvozi moderni World of Warcraft u cijelosti.

Promjene se kreću od temeljnih mehaničkih ispravki do potpuno novih krajnjih točaka u granama talenata. Druidima se napokon omogućava ispravno međudjelovanje između shapeshiftinga i opreme, Warlockovi dobivaju nove kapstoneove u Affliction, Demonology i Destruction, a Svećenici dobivaju nekoliko sposobnosti poznatih iz kasnijih era WoW-a, dok se istovremeno zadržava sustav rasnih čarolija i razdvajanje Discipline, Holy i Shadow. Kao i kod prethodnih Forever spotlighta, Blizzard ne pokušava ukloniti svaku neugodnost ili slabost. Filozofija ostaje ojačati manje uspješne stilove igre, ali zadržati asimetriju koja je originalnim WoW klasama davala osjećaj temeljne različitosti.

Shapeshifting napokon prestaje prekidati vezu Druida s opremom

Jedna od najvećih promjena utječe na nešto s čime se Druidi nose od najranijih verzija World of Warcrafta: transformacija u životinjsku formu tradicionalno je prekidala velik dio veze između lika i oružja koje su nosili.

Forever znatno mijenja taj odnos.

Dok su transformirani u Bear Form, Dire Bear Form ili Cat Form, Druidova melee šteta sada uzima u obzir štetu opremljenog oružja. I poboljšanja oružja i combat proci mogu također funkcionirati dok su u shapeshiftu, što omogućava efektima poput enchantova da ostanu relevantni umjesto da praktički nestanu kad Druid preuzme životinjsku formu.

To je osobito važno za Feral buildove. U originalnom WoW-u oružja su često služila Druidima prvenstveno kao izvori statistika jer sirova šteta oružja nije normalno prelazila u napade u obliku životinje. Forever čini napredovanje oružjem mnogo izravnijim dijelom Feral napretka.

Consumables postaju također znatno manje nezgrapni. Napitci i većina sličnih predmeta sada se mogu koristiti bez poništavanja shapeshifta, dok rasne sposobnosti poput Shadowmeld, War Stomp i Skyborneove Walk on Air također mogu funkcionirati dok su transformirani.

Druidi čak mogu komunicirati s većinom vrata i svjetskih objekata bez automatskog izlaska iz trenutne forme.

Pojedinačno, ovo može izgledati kao prilagodbe kvalitete života. Zajedno, uklanjaju iznenađujuću količinu trenja iz jedne od najmehanički zahtjevnijih klasa u Classic WoW-u.

Bear Druidi dobivaju Lacerate i jasniji tanking identitet

Forever također daje Feral tankovima više alata da se etabliraju kao stvarne alternative Warriorima.

Lacerate postaje dio Druidovog repertoara, primjenjujući stakajuću krvarenje koje generira značajan threat. Ponavljane primjene povećavaju njegovu učinkovitost, dajući Bearovima još jednu sposobnost oko koje mogu strukturirati održivo tankanje umjesto da se previše oslanjaju na uži skup napada.

Drugi Bear sposobnosti također se prilagođavaju. Enrage sada odmah generira Rage, Growl dobiva cooldown usporediv s Warriorovim Tauntom, a Frenzied Regeneration je znatno ojačan kad je dostupno dovoljno Ragea.

Feral talent stablo sadrži dodatne opcije fokusirane na tankanje. Primal Bite pruža još jedan napad s visokim threatom, dok redizajnirani defenzivni talenti omogućuju Bear Druidima da značajnije profitiraju od itemizacije poput bonusima na Defense.

Ta točka je posebno značajna u igri koja namjerno čuva Classic-stil opremanja. Jedan od šire postavljenih Blizzardovih ciljeva za Forever nije samo učiniti svaku ulogu numerički izvedivom, već osigurati da dostupna oprema zapravo pravilno podržava te uloge.

Stoga bi Druid tank trebao imati više razloga da brine o oružjima, obrambenoj opremi i specijaliziranoj itemizaciji nego što je imao usporedivi lik u patchu 1.12.

Cat Form dobiva mobilnost i veliki burst prozor

Cat Druidi profitiraju od istih promjena oružja i consumables, ali Blizzard također cilja izravno na njihov damage rotation.

Rake i Claw dobivaju poboljšanja, dok talenti kroz Feral stablo pružaju dodatnu podršku za Shred i druge melee sposobnosti.

Jedan od glavnih dodataka je Berserk, visokorangirani Feral talent dizajniran da stvori moćan burst prozor dramatičnim povećanjem kritičkog potencijala sposobnosti koje generiraju combo bodove. Trenutni beta podaci za Forever smještaju ovu sposobnost na level 40, što znači da je izvan trenutačnog beta cappa od levela 30 i da je igrači još normalno ne mogu testirati.

Mobilnost se također poboljšava.

Feral Charge dobiva Cat Form varijantu koja omogućuje Druidu da skoči iza neprijatelja, dok Feral Swiftness više ne ograničava svoj bonus na brzini kretanja u Cat Form samo na otvorene prostore.

Ta naizgled mala promjena za unutarnje okoline ima veliki praktični učinak. Feral mobilnost iz ere Classic mogla je osjećati izvrsno na otvorenom, ali primjetno lošije čim igrač uđe u tamnicu. Forever uklanja tu umjetnu distinkciju bez da Cat Druidima jednostavno daje neograničenu modernu mobilnost.

Blizzard izgleda cilja na Feral spec koji i dalje nagrađuje upravljanje formama, pozicioniranjem i kontrolom resursa, ali koji više ne izgleda kao da nekoliko dijelova njegove opreme prestaje raditi zbog tehničkih ograničenja naslijeđenih iz 2004.

Balance dobiva svoju verziju Eclipsea

Balance Druidi dobivaju jedan od najjasnijih primjera Forever posuđivanja ideje iz kasnijih verzija World of Warcrafta dok je prilagođava sustavu talenata iz Classica.

Eclipse se pridružuje Balance stablu kao novi talent. Bacanje Wratha gradi chargeove koji smanjuju vrijeme bacanja sljedećeg Starfirea Druida, stvarajući prirodan ritam između ta dva osnovna nukea umjesto da igrače potiče da jednostavno ponavljaju onaj čaroliju koja u danom trenutku ima najbolju učinkovitost.

To je znatno jednostavnija interpretacija Eclipsea od nekoliko verzija korištenih kroz povijest retail WoW-a, što je u skladu s općom dizajnerskom filozofijom Forevera.

Blizzard ne uvozi moderne rotacije u cijelosti. Umjesto toga, uzima mehanike sposobne dati inače repetitivnoj Classic specijalizaciji više strukture i rekonstruira ih oko staromodne tempiranosti.

Nature’s Splendor produžuje trajanje nekoliko periodičnih efekata, uključujući Rejuvenation, Regrowth i Insect Swarm, dok Overgrowth dopušta Entangling Roots da kontrolira više neprijatelja istovremeno.

Entangling Roots se sada također može koristiti unutra, uklanjajući još jedno proizvoljno ograničenje okoline vezano uz originalne Druide.

Wrath također troši znatno manje Mane, iako mu je šteta proporcionalno smanjena. Rezultat je namijenjen da ga učini održivom čarolijom umjesto nečega što Balance ili Restoration igrači mogu baciti samo kratko prije nego što iscrpe svoje resurse.

Restoration dobiva Wild Growth i razlog da nanosi štetu između healova

Restoration zadržava naglasak na heal-over-time efektima, ali specijalizacija dobiva više opcija za grupno liječenje i razdoblja mirovanja između izliječenja.

Najveći novi dodatak je Wild Growth.

Njegova Forever inkarnacija liječi članove ciljane party grupe kroz vrijeme, dodajući alat za grupno liječenje koji bi trebao pomoći Restoration Druidima nositi se s raspodijeljenom štetom u raidu ili tamnici bez da ih pretvori u izravne healere slične Svećenicima.

Klasa također dobiva Revive kao spell za uskrsnuće izvan borbe, rješavajući jedan od najozloglašenijih grupnih problema Classic Druida. Rebirth ostaje prepoznatljivo uskrsnuće u borbi, ali Druidi više ne trebaju dodatnog healera samo da obnove više mrtvih članova grupe nakon wipea.

Smanjeni troškovi Wratha također znače da Restoration igrači mogu doprinositi štetom tijekom razdoblja kad liječenje nije potrebno.

Ovo je još jedna ponavljajuća tema kroz Blizzardov rad na klasama za Forever. Blizzard ne pokušava izbrisati identitetu uloge, ali pokušava smanjiti situacije u kojima je optimalna radnja igrača jednostavno ne raditi ništa.

Warlockovi dobivaju velike promjene u sva tri stabla talenata

Ako je Druidov redizajn uglavnom o tome da postojeće mehanike rade prirodnije, Warlock dobiva neke od najznačajnijih restrukturiranja talenata u završnom Class Highlights videu.

Affliction, Demonology i Destruction ostaju jasno odvojeni oko damage-over-time, interakcije s demonima i izravnog spellcastinga, ali svaki dobiva nove talente namijenjene da specijalizaciji daju prepoznatljiviji endgame stil igre.

To je posebno relevantno zato što su Classic Warlock grane talenata sadržavale mnogo snažnih pojedinačnih efekata bez uvijek stvaranja rotacija koje su se u PvE-u osjećale dramatično različito jedna od druge.

Forever pokušava oštrije definirati te razlike.

Affliction se dodatno fokusira na iscrpljivanje neprijatelja

Affliction ostaje Warlock specijalizacija izgrađena oko održavanja više periodičnih efekata dok iscrpljuje neprijatelja.

Novi Improved Drains talent pojačava Drain Life, Drain Soul i novu Wrack sposobnost, stvarajući koherentniju vezu između periodične štete specijalizacije i kanalizirane drain fantasyje.

Wrack postaje glavni novi kapstone.

Blizzardov Class Highlights video opisuje ga kao Drain-stil efekt koji šteti neprijatelju dok povećava štetu koju primaju od Warlockovih drugih Shadow periodičnih efekata. Trenutni beta klijent, međutim, opisuje Wrack malo drugačije: kao kratkotrajni damage-over-time spell umjesto konvencionalnog kanala.

Ta razlika vrijedi spomena jer je Forever još u beta fazi i nekoliko klasnih sposobnosti se i dalje mijenja.

Ono što je dosljedno u obje verzije je Wrackova namjena. Affliction treba izgraditi mrežu curses i periodičnih efekata, a zatim koristiti svoj glavni talent da pojača taj pritisak umjesto da se prebacuje na izravno burst castanje povezano s Destruction.

Dodatni talenti poput Malediction i Malevolence pojačavaju periodičnu Shadow štetu i kritične interakcije dublje u stablu.

Destruction se gradi oko izmjenjivanja Fire i Shadow

Nova identiteta Destructiona je izravnije ofenzivna.

Umjesto da jednostavno bacaju onu izravnu čaroliju koja daje najbolje brojke, Blizzard želi da Forever Warlockovi kreću između Fire i Shadow efekata.

Novi Incinerate nalazi se pri dnu Destruction stabla i nanosi povećanu štetu protiv ciljeva koji su već pogođeni Immolateom, uspostavljajući jednostavnu ali eksplicitnu interakciju čarolija.

Drugi talenti potvrđuju istu ideju.

Bane of Havoc dopušta da dio štete nanesene negdje drugdje bude kopiran na odabranog neprijatelja, dok Fire and Brimstone poboljšava Conflagrate. Viši talenti dodatno potiču igrače da koriste Fire i Shadow sposobnosti zajedno umjesto da grade sve oko jednoga školskog područja.

To čini Destruction znatno aktivnijim bez da ga pretvori u njegov retail pandan.

Spec i dalje radi kroz Classic resurse, cast timeove i threat razmatranja. Ono što se mijenja je razlog iza svakog castanja: održavanje Immolatea, iskorištavanje istog s Incinerateom i kretanje između školâ postaje dio identiteta specijalizacije, a ne nešto što se radi samo zato što je određeni rang trenutno efikasniji.

Demonology može žrtvovati demona bez odricanja demoničke igre

Demonology dobiva možda najkonceptualnije zanimljivu promjenu među Warlockovima.

U originalnom WoW-u, Demonic Sacrifice prisiljavao je igrače na čudan izbor. Žrtvovanje demona davalo je značajan buff, ali prizivanje drugog demona uklanjalo je tu korist. U praksi su neki Demonology buildovi postali moćni upravo napuštajući vidljivog demona pratitelja koji je navodno definirao specijalizaciju.

Forever pokušava riješiti tu kontradikciju.

Novi Demonic Pact kapstone omogućuje Warlockovima zadržavanje bonusa dobivenog žrtvovanjem jednog demona dok prizivaju drugog, učinkovito čuvajući obje strane Demonology fantasyja.

Warlock može žrtvovati jedno stvorenje za njegov bonus, a zatim pozvati drugo u borbu bez automatskog gubitka efekta žrtve.

To otvara znatno zanimljivije kombinacije i daje izboru demona veću stratešku vrijednost.

Demonology također dobiva Decimation, execute-stil mehaniku koja se aktivira kada Shadow Bolt ili Searing Pain pogode neprijatelja ispod 35% zdravlja. Efekt uklanja Soul Fireu trošak Soul Sharda dok značajno smanjuje njegovo vrijeme bacanja i cooldown.

Rezultat daje Demonologyju prepoznatljivu fazu za nisko zdravlje umjesto da jednostavno nastavlja istu rotaciju dok neprijatelj ne umre.

Svećenici zadržavaju rasne čarolije, ali njihovi najvažniji alati postaju univerzalni

Svećenik zauzima neobičan položaj u Foreveru jer Blizzard želi sačuvati jedan od najprepoznatljivijih sustava originalnog WoW-a, a istovremeno adresirati njegov najveći problem balansiranja.

Classic Svećenici su dobivali različite čarolije ovisno o rasi.

Forever zadržava taj koncept.

Svaka rasa i dalje dobiva dvije jedinstvene Svećeničke sposobnosti, a sustav se zapravo širi kroz kombinacije poput novog Gnome Priest.

Ono što se mijenja je to da neke sposobnosti koje su smatrane previše važnima za cjelokupni balans klase više nisu zaključane iza jedne rase.

Fear Ward, povijesno jedan od najsnažnijih razloga za odabir Dwarf Svećenika, postaje dostupan svakom Svećeniku na levelu 20.

Devouring Plague, ranije povezana s Undead Svećenicima, također postaje univerzalna sposobnost klase na levelu 20.

Rasno-specifične Svećeničke čarolije ostaju dio fantasyja klase, ali Blizzard pokušava spriječiti da izbor rase određuje pristup alatima koji su temeljni za cijelu specijalizaciju.

To je kompromis između Classic okusa i praktičnog balansa, umjesto potpunog uklanjanja rasnih Svećeničkih čarolija.

Discipline se napokon pravilno naginje absorpciji i prevenciji

Discipline se jasnije gura prema sprječavanju štete prije nego što se dogodi.

Power Word: Shield ostaje središnji element specijalizacije, dok talenti poput Soul Warding poboljšavaju njegovu učinkovitost i dostupnost.

Glavni novi spell je Penance.

Foreverov Penance može se ciljati na saveznika ili neprijatelja, kanalizirajući Svjetlu energiju koja liječi prijateljski cilj ili nanosi štetu neprijateljskom. Taj dvostruki dizajn čini ga posebno prikladnim za Discipline, čiji identitet balansira između ofenzivne Holy magije i zaštitnog liječenja.

Stablo također sadrži poboljšanja za regeneraciju Mane i hibridno bacanje.

Meditation omogućuje značajan postotak regeneracije Mane temeljene na Spiritu da nastavi tijekom bacanja, pružajući privlačno ulaganje ne samo za posvećene Discipline Svećenike već potencijalno i za hibridne buildove koji se protežu kroz stablo.

Ta fleksibilnost među stablima je još jedno područje koje Blizzard očito želi sačuvati. Forever i dalje koristi Classic-stil stabala talenata, što znači da se očekuje da igrači miješaju talente između specijalizacija umjesto da odaberu modernu zaključanu specijalizaciju na ranom levelu.

Holy dobiva Prayer of Mending i više poticaja za raznolikost healova

Holy ostaje najkonvencionalnije izravno-healersko stablo Svećenika, ali postaje manje repetitivno.

Prayer of Mending jedan je od najznačajnijih dodataka. Čarolija se postavlja na saveznika i aktivira se sljedeći put kad taj lik primi štetu prije nego što skoči na drugog bliskog člana partyja.

Njena vrijednost dolazi iz anticipacije, a ne reakcije. Igrač je može postaviti prije predvidljive grupne štete i dopustiti ljeku da se automatski premješta među likovima dok su pogođeni.

Binding Heal također se pojavljuje kao novi talent, liječeći i Svećenika i drugog cilja istovremeno.

U međuvremenu, Litany of Light nagrađuje igrače za izmjenjivanje različitih heal čarolija vraćajući dio troška Mane kada je trenutni heal drugačiji od prethodno bačenog.

Ta mehanika izravno potiče Svećenike da koriste širok skup healing alata klase umjesto da identificiraju jedan numerički učinkovit rang i ponavljaju ga beskonačno.

Holyov identitet stoga ostaje svestranost, ali Forever stavlja mehaničke poticaje iza te svestranosti.

Shadow Svećenik se tretira kao potpuna DPS specijalizacija

Shadow možda dobiva najsnažniji Svećenički redizajn.

Blizzard izričito želi da Shadow Priest funkcionira kao legitimna specijalizacija za DPS, a ne samo kao utilitarni build koji postaje vrijedan zbog jednog ili dva raid debuffa.

Učinjenje Devouring Plague univerzalnim dio je te strategije.

Ta čarolija nanosi štetu cilju tijekom vremena dok liječi Svećenika, dajući svakom Shadow igraču pristup alatu koji je povijesno bio ograničen na Undead likove.

Vampiric Embrace i dalje pretvara Shadow štetu u grupno liječenje, ali sada se izravnije povezuje s održivosti Mane putem Spirit Tap-a.

Kad odgovarajući ciljevi pogođeni Vampiric Embrace umru, Spirit Tap se može aktivirati, dajući Shadow Svećenicima dodatne prilike za održavanje Mane tijekom dugotrajnog borbenog susreta.

Novi Devouring Contagion talent dodatno gura Devouring Plague smanjenjem njegove Mane cijene i dopuštanjem da se efekt širi kad zaraženi neprijatelj umre.

To bi trebalo Shadowu omogućiti znatno bolje snalaženje pri prolasku kroz grupe neprijatelja umjesto stalnog ponovnog uspostavljanja cijelog damage setupa za svaki cilj.

Shadow Word: Death također se dodaje kao osnovna Svećenička sposobnost na levelu 32, dajući Shadow buildovima još jedan izravan alat za štetu i kasnijim talentima osnovu za interakciju execute-a na niskom zdravlju.

Beta se ne podudara savršeno sa svime što Blizzard kaže u videu

Postoji važna opaska oko svih ovih promjena.

World of Warcraft: Forever je još uvijek u beta fazi, a Blizzard je više puta upozorio da se talenti i sposobnosti i dalje mogu mijenjati prije izlaska.

Trenutni klijent već pokazuje zašto to upozorenje ima smisla.

ForeverDB je usporedio Class Highlights video s beta buildom 1.60.1.70205 i identificirao nekoliko neslaganja. Blizzardov video kaže da Shred dobiva povećanu štetu, dok su trenutačne vrijednosti u klijentu prikazane u bazi podataka niže od usporedivog Classic Era ranga. Wrack je u videu opisan kao Drain-stil kanal, dok ga klijent trenutno implementira kao kratkotrajni damage-over-time efekt.

Devouring Contagion također zahtijeva puni ulog u talent da bi dosegnuo 50% smanjenje Mane koje je Blizzard istaknuo.

Nijedno od ovoga nužno ne znači da će video ili klijent predstavljati konačnu verziju pri lansiranju.

Više istaknutih sposobnosti — uključujući Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact i Prayer of Mending — pozicionirane su iznad sadašnjeg beta cappa od levela 30, što znači da obični beta igrači još ne mogu testirati ove sposobnosti na predviđenim razinama.

Za svakoga tko teorira Forever buildove prije lansiranja, razumna je zaključiti da se široki dizajnerski smjer smatra utvrđenim, dok su pojedinačni brojevi pa čak i neke mehanike čarolija i dalje privremene.

Forever posuđuje iz kasnijeg WoW-a bez da postane moderni WoW

Treći Class Highlights video također čini Blizzardovu opću filozofiju oko klasa znatno jasnijom.

Mnogi od ovih naziva sposobnosti odmah će biti poznati igračima iz kasnijih verzija World of Warcrafta.

Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending i Shadow Word: Death nisu potpuno nove ideje.

Ali njihova prisutnost ne znači da Forever jednostavno retrofitingira moderne klase na originalni Azeroth.

Okružna pravila ostaju temeljno drugačija.

Mana je važna. Threat je važan. Rangi čarolija ostaju relevantni. Bodovi talenata počinju na levelu 10 i raspodjeljuju se kroz tradicionalna stabla. Igrači mogu stvarati hibridne buildove. Klase zadržavaju specifična ograničenja koja druga klasa možda nema.

Foreverova stabla talenata čuvaju izvorni broj redova i poznate glavne milestone talente na 11, 21 i 31 bod, dok uvode dodatni 16-bodovni milestone. Dual Specialization postaje dostupna na levelu 40, ali mijenjanje buildova i dalje uključuje tradicionalnu strukturu class-treninga umjesto modernih loadout sustava koji se mogu presložiti bilo gdje.

Ta razlika je ključna za ono što Blizzard pokušava postići.

Cilj nije zamrznuti WoW na patchu 1.12 i zauvijek sačuvati svaki problem balansa. Nije niti reproducirati retail WoW-ov dizajn klasa unutar stare karte.

Forever pokušava odgovoriti na puno težje hipotetsko pitanje: kako bi originalne World of Warcraft klase izgledale da je Blizzard nastavio razvijati tu dizajnersku filozofiju umjesto da ju je s vremenom zamijenio?

Završni Class Highlights video kompletira roster za lansiranje

Druid, Warlock i Priest završavaju Blizzardovu trodijelnu seriju Class Highlights.

Raniji videozapisi pokrivali su Warrior, Shaman i Rogue, zatim Hunter, Mage i Paladin, što znači da su sve devet lansirnih klasa sada dobile posvećena objašnjenja kako Forever namjerava promijeniti njihove izvorne dizajne.

Sastav likova je također širi od tradicionalne vanilla WoW matrice rasa i klasa.

Forever dodaje Gnome Priests, Human Hunters, Dwarf Shamans, Orc Mages, Troll Warlocks i Undead Paladins, uz novu rasu Skyborne. Skyborne likovi također mogu postati Druidi bez obzira slijede li Horde-aligned Windshapers ili Alliance-aligned High Order, kompletno s novim rasnim shapeshift formama.

Ti dodaci čine redizajne klasa dijelom šireg napora da se originalni Azeroth reinterpretira, a ne samo rekreira.

A od tri klase u ovom završnom spotlightu, Druid možda najbolje demonstrira što to znači.

Bear je i dalje Bear. I dalje koristi Rage, nema nekoliko Warrior alata i uvelike ovisi o shapeshiftingu. Ali njegovo oružje sada ima značaj. Njegovi enchantovi rade. Njegovi consumables rade. Itemizacija može pravilno podržavati tankanje.

Warlockovi i dalje upravljaju demonima, DoT-ovima, Soul Shardovima i opasnom magijom, ali njihova tri stabla talenata sada guraju prema zaista različitim ritmovima borbe.

Svećenici ostaju krhki kasterski likovi u tkanini s neusporedivom healerskom svestranošću, rasnom magijom i izborom između Svjetla i Sjena, ali njihove specijalizacije dobivaju dovoljno alata da stoje na vlastitim nogama umjesto da preživljavaju isključivo na osnovi snaga i slabosti naslijeđenih iz 2004.

Ta ravnoteža između očuvanja i intervencije na kraju će odlučiti hoće li World of Warcraft: Forever uspjeti.

Igrači neće morati dugo čekati da vide koliko je Blizzard blizu tome. World of Warcraft: Forever izlazi globalno 4. studenog 2026., pri čemu beta i dalje pruža prilike razvojnom timu da prilagodi promjene klasa prije nego Azeroth otvori svoja vrata trajno.

IDC Games← Volver a Noticias