IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-05

Lovci prelaze na blisku borbu, Magovi miješaju škole, a Paladini napokon dobivaju pravi tanker kit u WoW Forever

Drugi Blizzardov prikaz Class Highlights za World of Warcraft: Forever obrađuje tri klase koje posebno jasno otkrivaju dizajnersku filozofiju projekta. Hunter, Mage i Paladin i dalje izgledaju i ponašaju se kao klase iz originalnog Azerotha, ali svaka dobiva dovoljno novih sposobnosti, interakcija

Drugi Blizzardov prikaz Class Highlights za World of Warcraft: Forever obrađuje tri klase koje posebno jasno otkrivaju dizajnersku filozofiju projekta. Hunter, Mage i Paladin i dalje izgledaju i ponašaju se kao klase iz originalnog Azerotha, ali svaka dobiva dovoljno novih sposobnosti, interakcija talenata i poboljšanja kvalitete života da učine specijalizacije koje su bile problematične u Vanilli znatno potpunijima. Lovci dobivaju jasniju razdvojenost između ljubimca, dalekometne i bliske borbe, Magovi mogu kombinirati elementarne škole na načine na koje su se izvorni talent stabla samo naslućivala, a Paladini napokon dobivaju alate potrebne da Protection funkcionira kao pravi tanker bez jednostavnog uvoza modernog Retail toolkit‑a.

Pristup je dosljedan onome što je Blizzard već pokazao kod Warrior, Shaman i Rogue. Forever zadržava talent stabla sa sedam redova i poznate prekretnice na 11, 21 i 31 bod, ali dodaje još jedan značajan jednogodišnji izbor na 16 bodova dok neke obavezne pojačanja u potpunosti premješta iz talent stabala. Cilj je stvoriti više smislenih odluka umjesto prisiljavanja igrača da troše bodove samo da bi osnovna klasa funkcionirala. Blizzard namjerno popunjava specifične rupe dok odbija ukloniti svaku slabost, važna razlika za verziju WoW-a koja želi sačuvati asimetrične klasne identitete iz originalne igre. Sve ove sposobnosti još su podložne podešavanju dok beta traje do 21. listopada, pred globalno pokretanje 4. studenog 2026.

Lovci više ne moraju birati između Auto Shota i stvarnog korištenja svojih sposobnosti

Jedna od najvažnijih i najodmah primjetnih promjena za Lovce utječe na nešto puno manje spektakularno od novog capstone talenta. Aimed Shot postaje osnovna sposobnost i više ne remeti Auto Shot timer, uklanjajući jedan od nezgrapnih mehaničkih konflikata koji su mogli penalizirati Lovce za korištenje glavnog napada u pogrešnom trenutku. To bi trebalo učiniti osnovnu dalekometnu rotaciju znatno glađom, uz zadržavanje ritma Classic borbe Lovca umjesto pretvaranja klase u potpuno mobilnu modernu verziju. Na toj zajedničkoj bazi, Beast Mastery, Marksmanship i Survival se onda puno agresivnije razdvajaju u identitete fokusirane na ljubimce, precizno dalekometno i blisku borbu s trapovima.

Razlika je važna jer Forever ne daje svakom Lovcu samo više tipki. Blizzard pokušava učiniti da ulaganje u talente mijenja kako igrač doživljava klasu. Beast Mastery dodatno se okreće borbi kroz životinje, Marksmanship može namjerno napustiti ljubimca da maksimizira osobnu dalekometnu štetu, a Survival se značajno pregradio oko bliske borbe i zamki. Poznati sastojci Lovca i dalje su prisutni u sva tri stabla, ali izbor specijalizacije sada određuje koja će komponenta tog alata postati jezgra lika umjesto da samo daje postotne bonuse oko gotovo identične dalekometne igre.

Beast Mastery čini da ljubimac skalira s Lovcem umjesto da zaostaje

Beast Mastery ostaje specijalizacija za igrače koji žele da životinjski saputnik bude ključan borbeni partner, ali Forever rješava jedan od starih problema te fantazije dopuštajući poboljšanja opreme na Lovcu da poboljšaju i ljubimca. Oklop koji povećava Hunterove statistike sada također doprinosi saputniku, pomažući performansama ljubimca da prate napredak opreme umjesto da postoje u izoliranom sustavu skaliranja. Blizzard čak širi popis mogućih ukrotivih životinja s lisicama, dajući Beast Masterima novu obitelj ljubimaca za traženje tijekom istraživanja Azerotha.

Mehanički zanimljiviji dodatak je Summon Hawk, Beast Mastery talent koji dijeli cooldown s Arcane Shotom i doziva jastreba da napada metu do 18 sekundi. Dva jastreba mogu biti aktivna istovremeno uz normalnog ljubimca Lovca, stvarajući rotaciju u kojoj održavanje tih privremenih napadača postaje dio održivog oštećenja. To daje Beast Mastery jači aktivni element bez napuštanja temeljne ideje specijalizacije. Igrač je i dalje dalekometni borac potpomognut životinjama, ali održavanje tih životinja postaje smisleniji dio optimizacije umjesto samo slanja jednog ljubimca u bitku i osvježavanja par buffova.

Marksmanship napokon može reći ljubimcu da ostane kod kuće

Marksmanship ide gotovo suprotnim smjerom kroz Lone Wolf, rani talent koji povećava štetu za 20% kada Lovac nema aktivnog ljubimca. To je zavaravajuće značajan dodatak jer je originalna klasa Lovca bila dizajnirana toliko oko životinjskih saputnika da je odustajanje od korištenja jednog općenito značilo dobrovoljno odricanje dijela klase moći. Forever pretvara tu preferenciju u podržanu build opciju, dopuštajući igračima koji žele čistu ranger fantaziju da snažno ulažu u vlastito oružje.

Na vrhu tog identiteta nalazi se Sniper Shot, iznimno duga četiri sekunde čarolija osmišljena oko snažnog dalekometnog burst‑a. Vrijeme bacanja čini je predanim činom, a ne još jednim instantom u rotaciji, posebno u PvP‑u ili susretima koji zahtijevaju kretanje, ali to je i poanta. Marksmanship se dopušta specijalizirati za pažljivo pripremljene pucnjeve s distance umjesto da postane jednostavno Hunter stablo s malo većim Auto Shot brojkama. Careful Aim pojačava hibridnu Classic‑stat filozofiju pretvaranjem 100% Intellecta u Attack Power, što može učiniti opremu koja je nekad izgledala neobično na fizičkom dalekometnom napadaču puno relevantnijom.

Ta kombinacija također stvara zanimljiv kontrast s Beast Masteryjem. Jedno stablo eksplicitno nagrađuje ulaganje u stvorenja, dok drugo plaća igrača za njihovo otpustanje. Umjesto da odluče da svaki Lovac mora prikazivati istu fantaziju s ljubimcem, Blizzard koristi talent stabla da podrži obje interpretacije unutar iste originalne klasne strukture.

Survival postaje pravi melee Lovac umjesto nezgrapnog obrambenog stabla

Najveći redizajn Lovca pripada Survival. U originalnom WoW‑u, Survival je sadržavao korisne zamke, obrambene talente i poboljšanja za blisku borbu, ali nikada nije uspostavio koherentnu melee specijalizaciju kakvu ime sugerira. Forever se puno jače obvezuje toj fantaziji. Strider Kick daje instant napad u bliskoj borbi koji nanosi štetu oružjem, dok novi Expose Prey mehanik dopušta da Mongoose Bite postane dostupan bez potrebe da Lovac prvo izbjegne napad. Survival također može postavljati zamke tijekom borbe, uklanjajući još jedno ograničenje koje je ranije činilo korištenje jednog od defining alata specijalizacije nepotrebno neugodno.

To ne znači da Survival gubi sve što se tradicionalno povezivalo s Lovcem. I dalje zadržava dalekometne opcije i ljubimca, ali talent stablo sve više nagrađuje zatvaranje udaljenosti, ispreplitanje napada oružjem i kontrolu bojišta putem zamki. Trenutna beta analiza opisuje ga eksplicitno kao prvenstveno melee damage specijalizaciju, što ga čini jednim od najznačajnijih udaljavanja od verzije 1.12 bilo kojeg Hunter stabla. To bi također trebalo stvoriti vrlo različito iskustvo leveliranja, jer alati koji čine melee Survival funkcionalnim dolaze postupno kroz kasnija ulaganja u talente umjesto da su dostupni od samih početaka.

Širi rezultat vjerojatno je najjasniji primjer Blizzardovog pristupa dizajnu specijalizacija u Foreveru. Lovci se ne prepisuju u svoje Retail verzije, ali Blizzard uzima ideje koje su bile samo djelomično podržane u Vanilli i pita kako bi one izgledale da su talent stabla izvorno dovršena oko njihovih zamišljenih fantazija.

Magovi napokon mogu graditi oko sve tri škole umjesto da ih tretiraju kao izolirane trake

Promjene za Mage manje su o popravljanju slomljene klase, a više o širenju klase koja je već radila izuzetno dobro. Arcane, Fire i Frost i dalje se fokusiraju na sirovu magičnu efikasnost, eksplozivnu kritičnu štetu i kontrolu bojišta redom, dok osnovna Mage utilita poput Polymorph, Blink, Frost Nova, hrane, vode i teleportacije ostaje netaknuta. Važna razlika je u tome što Forever daje svakom stablu prepoznatljiviji borbeni motor, istovremeno čineći hibridizaciju znatno privlačnijom.

Čarolija koja povezuje sve je Frostfire Bolt. Svi Magovi je mogu naučiti, a čarolija ima koristi od efekata i Fire i Frost škole dok automatski koristi onu od te dvije škole koja na meti nailazi na manji otpor. To odmah stvara mogućnosti koje u originalnom WoW‑u praktično nisu postojale, jer ulaganje u obje talent grane sada može poboljšati istu središnju čaroliju umjesto da prisiljava hibrid build da naizmjenično koristi nepovezane tipke. Blizzardovi Class Highlights posebno naglašavaju Fire igrače koji zalaze u Frost radi dodatne kontrole i interakcija štete, dok zajednica već istražuje Frostfire buildove sposobne kombinirati mehanike iz obje škole.

Arcane postaje promišljeni rizik s mana barom

Arcane dobiva jedan od najjasnijih rotacijskih identiteta od tri Mage stabla. Arcane Blast povećava štetu Mageovih drugih čarolija dok ponovljena upotreba čini Arcane Blast sve skupljim, pretvarajući mana bar u resurs kojim igrač može namjerno kockati za dodatni output. Umjesto beskonačnog bacanja na najučinkovitiju čaroliju, Arcane igrači se potiču da odluče koliko agresivno mogu trošiti manu prije nego što se vrate na jeftinije Fire ili Frost čarolije dok im se resursi oporavljaju.

Tu filozofiju pojačavaju Missile Barrage i poboljšanja za Arcane Missiles, Arcane Meditation i Arcane Mind. Trenutni beta dizajn daje Arcaneu dovoljno unutarnje interakcije da djeluje kao potpuno samostalna damage specijalizacija umjesto da primarno služi kao sekundarno stablo u koje drugi Magovi ulaze radi općih talenata. Središnje pitanje postaje koliko štete igrač može izvući iz perioda skupog castanja bez iscrpljivanja mane do te mjere da se prednost burst‑a pretvori u slabost kasnije u susretu.

To je prikladno rješenje u Classic stilu. Mana i dalje znači, dugi susreti i dalje mogu kazniti loše upravljanje resursima i Magu se ne daje beskonačna moderna petlja resursa, ali Arcane napokon dobiva razloge za aktivno manipuliranje tom manom umjesto da efikasnost tretira kao statičnu geareanu kalkulaciju.

Fire pretvara kritične udarce u brže Pyroblaste

Fire zadržava destruktivni identitet koji igrači očekuju, ali dobiva znatno bolju nagradu za kritične udarce kroz Hot Streak. U Foreveru, kritici Fire čarolija grade stakirajući efekt koji smanjuje vrijeme bacanja Pyroblasta, dopuštajući kontinuiranom kritičkom uspjehu da konačno pretvori jednu od Mageovih najsporijih, najtežih čarolija u puno brži napad. Stvara povratnu petlju gdje Fireova tradicionalna želja za kritičkim šansom izravno mijenja ritam rotacije umjesto da samo povećava prosječnu štetu.

Frostfire Bolt potencijalno čini stablo puno fleksibilnijim. Fire‑fokused Mage može ulagati u Frost talente radi kontrole dok i dalje poboljšava čaroliju koja sudjeluje u obje škole, umjesto da osjeća kako svaki Frost talent nužno razrjeđuje glavni plan štete. Blizzard namjerno nije išao toliko daleko da ukloni Fireove slabosti. Frost i dalje nudi znatno jaču kontrolu, pa će Fire igrač koji želi najsigurnije moguće solo iskustvo i dalje možda žrtvovati dio čiste ofenzivne investicije kako bi to dobio. Ta kompenzacija je upravo vrsta hibridne odluke koja se čini da Forever želi sačuvati.

Frost dobiva stvarnu instant korist od smrzavanja neprijatelja

Frost ostaje specijalist za kontrolu, ali Fingers of Frost i Ice Lance daju toj kontroli aktivniju ofenzivnu isplatu. Fingers of Frost može stvoriti uvjete potrebne za Ice Lance, dajući Frost Magovima instant cast napad koji ima koristi od njihovih postojećih mehanika smrznutih meta. Umjesto da svaki uspješan freeze samo kupi više vremena za još jedan Frostbolt, igrači dobivaju mobilnu čaroliju sposobnu odmah iskoristiti stanje koje su stvorili.

Rezultat bi trebao učiniti Frost responzivnijim bez promjene njegovog osnovnog karaktera. Frostbolt, Cone of Cold i Frost Nova i dalje usporavaju ili imobiliziraju mete, dajući Magu dovoljno prostora za kontrolu sukoba, dok Ice Lance pretvara te obrambene prednosti u prilike za štetu. Ta je razlika posebno vrijedna u PvP‑u i solo leveliranju, gdje mogućnost kretanja dok se iskorištava proc puno više znači nego stajati i baciti još jedan puni cast.

Zajedno, tri Mage stabla sada predstavljaju neobično jasne izbore. Arcane pita koliko agresivno igrač može trošiti manu, Fire gradi prema sve opasnijim Pyroblast prozorima, a Frost razmjenjuje dio sirove agresije za kontrolu i mobilnost. Frostfire Bolt onda namjerno zamagljuje te granice za igrače koji više vole starosvjetsku slobodu raspodjele talent bodova preko više stabala umjesto tretiranja specijalizacije kao zaključanog paketa.

Paladin dobiva strukturne popravke koje mu trebaju od Vanille

Ako se Hunter širi, a Mage profinjava, Paladin se strukturno popravlja. Blizzard je ranije koristio klasu kao glavni primjer kako Forever planira poboljšati nedovršene Vanilline dizajne bez uklanjanja njihovih slabosti. Svaki Paladin dobiva Holy Strike na razini 6, dajući instant Holy oružani napad koji se potom modificira talentima kroz sva tri stabla. Judgment također više ne troši aktivni Seal, uklanjajući ponavljanje obaveze da se Seal ponovno baca nakon svakog Judgmenta dok se Seals i Judgments i dalje drže u središtu igranja klase.

Dva prethodna talenta također postaju osnovna. Consecration se uči na razini 20, nanoseći svoju najjaču štetu i prijetnju protiv prvih četiri mete prije skaliranja prema dolje protiv dodatnih neprijatelja, dok Blessing of Kings više nije zaključan unutar Protection stabla. Blizzard je također znatno produžio trajanje Blessinga, s aktualnim Class Highlights materijalom koji navodi da Blessings i Greater Blessings traju sat vremena, smanjujući jedan od najmanje zanimljivih oblika Paladinove skrbi.

Ove promjene su značajne jer ne nameću jednu specijalizaciju. Holy dobiva napad koji može koristiti dok je solo, Protection dobiva osnovni area threat, a Retribution napokon ima još jednu neposrednu melee tipku, dok svaki Paladin ima korist od manje zamornog sustava Seala i Blessinga.

Protection napokon dobiva taunt bez pretvaranja u Warriora s Holy štetom

Definirajući Protection dodatak je Seal of Fury, namjenski tanker Seal koji dodaje Holy štetu melee napadima i, dok Paladin ima opremljen štit, pretvara dio te štete u male absorb štitove. Najvažnije, Judging Seal of Fury taunt‑a metu. Classic Protection Paladin mogao je generirati ogromnu area prijetnju, ali mu je nedostajao pouzdan taunt, što je određene mehanike raida i tamnica činilo fundamentalno nezgodnima ili nemogućima u usporedbi s Warrior i Druid tankerima. Forever popravlja tu specifičnu rupu dok taunt čini dijelom Paladinovog Seal i Judgment ekosustava umjesto da klasi daje preslikani Warrior Taunt.

Ostatak stabla pojačava izdržljivost i upravljanje resursima. Improved Seal of Fury vraća manu kad se njegovi absorb štitovi potroše, Shield Specialization može vratiti manu kada se napadi blokiraju, a Swift Judgment pruža periodično resetiranje Judgmenta koje može oporaviti promašeni taunt. Iron Creed nagrađuje pravilno tempirane Holy Strike napade privremenim smanjenjem štete, dok Templar’s Bulwark daje veliki hitni obrambeni cooldown dodjeljivanjem značajnog absorba temeljenog na maksimalnom zdravlju. Blizzardov trenutni showcase opisuje barijeru kao dosezanje ekvivalenta 100% maksimalnog zdravlja na osam sekundi, dajući Protectionu vrstu namjernog kriznog gumba kojeg originalna verzija znatno nije imala.

Kritično, Blizzard ne pokušava izbrisati slabosti klase. Paladini i dalje nemaju konvencionalan interrupt i opći slow, a njihov taunt i dalje ovisi o aktivnom Seal of Fury i korištenju Judgmenta. Rezultat je namijenjen da bude legitimni tanker, a ne univerzalno kompletan, čuvajući Classic filozofiju da još uvijek postoji druga klasa koja može donijeti alate koje Paladin ne može.

Holy se tjera dalje od beskrajnog ponavljanja jednog heala

Holy dobiva više unutarnje interakcije bez gubitka identiteta učinkovitog oklopljenog healera. Infusion of Light nagrađuje kritične Holy Shock i Flash of Light healove smanjenjem vremena bacanja Holy Lighta, potičući igrača da se okreće između različitih čarolija umjesto da identificira matematički najučinkovitiji heal i ponavlja ga. Holy Shock sam po sebi kreće prema aktivnijoj ulozi, dok Reverence dopušta regeneraciju mane od Spirita tijekom castanja, a Voice of Truth nudi privremenu zaštitu od Silence i Interrupt efekata.

Glavni novi talent je Light’s Vigil, skup cooldown sposoban resetirati Holy Shock i onda proizvoditi različite efekte ovisno o cilju. Korišteno ofenzivno, može doprinijeti dodatnoj šteti; korišteno preko saveznika, može pružiti liječenje kroz ciljanu grupu. Ta dualnost je u skladu s Foreverovim širim pristupom hibridima. Holy se ne pretvara iznenada u damage dealer, ali igrač koji je duboko uložio u liječenje više se ne očekuje da postane gotovo nefunkcionalan kad trenutno nema potrebe za liječenjem.

To se također posebno dobro uklapa s Foreverovim revidiranim itemizacijama. Blizzard je potvrdio da bonus healing sada doprinosi trećinom svoje vrijednosti kao bonus spell damage, dopuštajući healerima da dobiju određenu ofenzivnu korist iz opreme prvenstveno dizajnirane za grupni sadržaj. Holy je stoga lakši za korištenje tijekom questanja bez potrebe za potpuno zasebnim damage setom svaki put kad Paladin izađe iz tamnice.

Retribution napokon dobiva rotaciju uz zadržavanje Seal twistinga

Retribution najvidljivije koristi od Holy Strike, jer je Vanilla Paladin damage često uključivao duge periode čekanja na zamah oružja dok se održavaju Seals i Judgments. Holy Strike daje specijalizaciji još jednu neposrednu melee akciju, dok Sacred Arbiter poboljšava taj napad i osvježava Judgmente već postavljene na neprijatelju. Vindication je također redizajniran da smanji Attack Power mete dok povećava Paladinov vlastiti, čineći ono što je prije bilo usko debuff‑anje u nešto s izravnom ofenzivnom i defenzivnom relevantnošću.

Zanimljivija promjena je Twist of Light, Blizzardov pokušaj da sačuva Seal twisting bez prisiljavanja igrača da se oslanjaju na swing‑timer add‑one i preciznu manipulaciju latencijom. Aktivacija novog damaging Seala uzrokuje da se prethodni odjekne u idući melee zamah, dopuštajući tom napadu da ima koristi od oba efekta. Seal twisting tako preživljava kao namjerni playstyle visokih vještina, ali njegovo izvođenje komunicira se kroz stvarne igre sustave umjesto kroz vanjski alat za timiranje.

Retribution nije ograničen samo na taj put. Champion of the Light pretvara Intellect u dodatni spell damage, dok Instrument of the Law smanjuje threat i podržava instant Holy štetu, otvarajući prostor za hibrid buildove koji više ulažu u Holy Shock i spell power. Ovo je upravo mjesto gdje Foreverova filozofija otključanih talent stabala postaje važna. Blizzard želi da Retribution ima funkcionalnu melee osnovu, ali i dalje očekuje da igrači odluče žele li naglasiti fizičke zamahе, Seal interakcije ili više spellski orijentirani hibrid umjesto da nudi jednu službeno propisanu gradnju.

Nepokorni Paladini i Orčki Magovi čine promjene još vidljivijima

Ovi redizajni dolaze zajedno s novim kombinacijama rase i klase koje bi u originalnom WoW‑u bile nemoguće. Orci sada mogu postati Magovi, Humans mogu postati Hunters i Forsaken mogu postati Paladini, dok Saveznička Skyborne također mogu postati Magovi i obje Skyborne frakcije imaju pristup Hunter klasi. Promjene klasa se stoga doživljavaju kroz karakterne fantazije koje prije nisu postojale uz njih.

Undead Paladin vjerojatno je najupečatljiviji primjer jer također prekida originalno frakcijsko razdvajanje između Paladina i Shamana. Forever dodatno daje rasnim sposobnostima znatan redizajn, s dvije aktivne i dvije pasivne osobine po rasi i ofenzivnim potencijalom koji bi trebao ostati općenito usporediv bez toga da svaka rasa funkcionira identično. Orčki Magovi, na primjer, mogu koristiti revidirani Blood Fury za Spell Power kao i Attack Power, dok Forsaken Paladini dobivaju alate poput Will of the Forsaken, Cannibalize i Touch of the Grave zajedno s punim Paladin kitom.

Forever sve više izgleda kao verzija Vanille u kojoj su nedovršene ideje dobile priliku da sazru

Ovaj drugi Class Highlights prikaz pojačava važnu razliku između World of Warcraft: Forever i običnog Classic relaunch‑a. Blizzard ne želi obnoviti svaku klasu oko modernih pravila specijalizacija, ali također odbija tretirati svako ograničenje patcha 1.12 kao sveto. Neke nedostatke bile su smislena identitetska odlika, dok su drugi postojali jer izvorni dizajneri jednostavno nikada nisu dovršili razvoj koncepta. Forever pokušava razlikovati između ta dva.

Zato Survival može postati legitimni melee Lovac dok Lovci i dalje zadržavaju ljubimce, identitet dalekometne igre s municijom i zamke; zašto Arcane može dobiti pravu damage rotaciju dok Magovi ostaju krhki kasteri ovisni o mani; i zašto Protection Paladin napokon može tauntati dok klasa namjerno ostaje bez interrup­ta ili pouzdanog slowa. Važno pitanje iza gotovo svake promjene nije je li Retail riješio isti problem prije godina, nego kako bi developeri mogli riješiti taj problem ostajući unutar vokabulara originalnog World of Warcrafta.

Struktura talenata podržava tu filozofiju. Igrači i dalje počinju trošiti bodove na razini 10, i dalje prolaze kroz poznata stabla i i dalje imaju slobodu konstruirati hibrid buildove umjesto biranja specijalizacije koja automatski zaključava ostale. Novi 16‑bodovni milestonei, osnovni klasični buffovi i dodatne sposobnosti jednostavno daju tim stablima smisleniji materijal za rad. Dual Specialization dolazi na razini 40, čineći eksperimentiranje manje kažnjavajućim bez uklanjanja važnosti posjeta class traineru prilikom promjene stvarne konfiguracije talenata.

S Warriorom, Shamanom, Rogueom, Hunterom, Mageom i Paladinom sada detaljno prikazanim, Blizzard je pokazao šest od Foreverovih devet klasa. Priest, Warlock i Druid su sljedeći, dovršavajući sliku prije nego što World of Warcraft: Forever globalno krene 4. studenog. Na temelju prva dva Class Highlights, cilj postaje sve jasniji. Blizzard ne želi ponovno stvoriti klase točno onako kako ih igrači pamte; želi očuvati ono što ih je učinilo nezaboravnima dok daje njihovim zapuštenim buildovima, nedovršenim rotacijama i nezgrapnim mehanikama vrijeme razvoja koje nikada nisu dobile 2004.

IDC Games← Volver a Noticias