2XKO · 2026-10-16
Samira Mengubah Setiap Kombinasi 2XKO Menjadi Kompetisi Gaya
Samira hampir dirancang untuk permainan pertarungan sebelum Riot memasukkannya ke dalam salah satunya. Champion Spotlight terbaru 2XKO memberikan Pekerja Gurun ini pengantar yang pantas menjelang rilisnya pada 27 Oktober, menerjemahkan daredevil senjata-dan-pedang dari League of Legends menjadi kar


Samira hampir dirancang untuk permainan pertarungan sebelum Riot memasukkannya ke dalam salah satunya. Champion Spotlight terbaru 2XKO memberikan Pekerja Gurun ini pengantar yang pantas menjelang rilisnya pada 27 Oktober, menerjemahkan daredevil senjata-dan-pedang dari League of Legends menjadi karakter titik yang agresif dan bebas yang mana Gauge Gayanya memberi penghargaan kepada pemain untuk bervariasi dalam serangan mereka alih-alih mengulangi rute kombinasi yang paling aman. Hasilnya adalah salah satu ekspresi paling jelas dari apa yang dapat dilakukan sistem kombinasi 2XKO saat seorang juara dibangun dengan sengaja di sekitar kreativitas daripada efisiensi.
Riot menggambarkan Samira sebagai tentara bayaran yang mencari adrenaline yang memperlakukan setiap pertarungan seperti sebuah pertunjukan, dan hampir setiap bagian dari desain 2XKO-nya memperkuat fantasi itu. Serangan khusus bisa membatalkan serangan khusus lainnya, rute ofensifnya cabang terus-menerus, gerakan yang berbeda membangun Gaya, dan mencapai batas atas sistem itu memberinya akses ke Ultimate Stylish yang diberdayakan. Dia bahkan memiliki ejekan lempar koin yang bisa dimasukkan ke dalam kombinasi hanya karena mempermalukan lawan secara efisien nampaknya tidak cukup gaya.
Gauge Gaya Samira menghukum kombinasi membosankan
Dasar dari rencana permainan Samira adalah Gauge Gaya miliknya, sebuah adaptasi dari mekanik penilaian yang sudah menjadi pusat identitasnya di League of Legends. Alih-alih memberi penghargaan kepada pemain hanya untuk memperpanjang kombinasi selama mungkin, 2XKO mendorong Samira untuk berputar melalui berbagai serangan khusus dan rute. Pengulangan kurang berharga daripada variasi, mengubah pertanyaan optimal dari "apa yang menjadi kombinasi paling kuat saya?" menjadi "seberapa banyak cara berbeda dapat saya teruskan urutan ini?"
Pembeda itu sangat mendasar bagi karakter. Permainan pertarungan secara alami mendorong pemain menuju optimasi: setelah kombinasi yang dapat diandalkan ditemukan, ada sedikit alasan untuk tidak melakukannya setiap kali starter yang sama terhubung. Samira secara sengaja melawan insting itu. Pengembang Riot telah mengatakan bahwa mereka ingin 100 pemain Samira yang berbeda mengembangkan preferensi yang secara mencolok berbeda, dengan Style memberi penghargaan pada pesona yang tidak perlu, percabangan dan keputusan teknis yang berlebihan yang biasanya hanya ada karena seorang pemain ingin menunjukkan keterampilannya.
Ini sangat cocok untuk seseorang yang seluruh fantasinya berputar di sekitar membuat hal-hal berbahaya terlihat mudah. Samira tidak hanya perlu memenangkan pertukaran itu. Dia ingin lawan tahu bahwa dia bisa melakukannya dengan lebih sederhana dan memilih untuk tidak melakukannya.
Serangannya dirancang untuk membuat blokir terasa menjengkelkan
Spotlight juga menjelaskan bahwa fleksibilitas Samira melampaui kombinasi. Serangan spesial S1-nya dapat membatalkan satu sama lain, memberinya beberapa cara untuk mengubah tekanan saat lawan sudah memblokir. Contoh internal Riot mencakup menghubungkan S1 ke S1 lainnya, bergerak ke overhead, menggunakan versi mundur, mereset tekanan dengan serangan normal atau mengisi kembali S2 untuk menciptakan keuntungan lebih lanjut.
Bagi pembela, masalahnya adalah ketidakpastian. Samira tidak menjalankan satu rangkaian blokir yang sudah ditentukan di mana jawabannya menjadi jelas setelah cukup banyak latihan pertemuan. Pemain yang mengendalikannya terus-menerus memutuskan berapa banyak dari kit yang harus dikeluarkan, serangan khusus mana yang harus dilakukan selanjutnya dan apakah suatu urutan harus tetap aman, mencoba campuran atau sengaja mereset tekanan.
Struktur terbuka itu membuatnya berpotensi menakutkan tanpa membuatnya tidak dapat diakses. Riot secara eksplisit menggambarkan Samira sebagai seorang juara yang terlihat sangat teknis tetapi dimaksudkan untuk menjadi sangat mudah didekati. Pemain baru dapat menekan tombol, membatalkan variasi spesial yang mencolok dan langsung merasa bahwa mereka telah melakukan sesuatu yang rumit, sementara pemain yang berpengalaman dalam permainan pertarungan dapat menghabiskan lebih lama untuk menyelidiki kemungkinan pengaturan di bawahnya.
Pisau dan pistol akhirnya mendapatkan permainan yang mereka tunggu
Desain asli Samira di League sudah sangat meminjam dari permainan karakter-aksi. Dia bergerak secara alami antara pedang dan pistol ganda, menjadi lebih kuat dengan memvariasikan serangannya dan akhirnya melepaskan Inferno Trigger setelah Gaya-nya mencapai peringkat yang diperlukan. Ide-ide itu selalu terasa sangat dekat dengan set gerakan permainan aksi atau pertarungan meskipun ada di dalam MOBA.
2XKO menghapus abstraksi. Pedangnya sekarang menjadi bagian dari set gerakan jarak dekat yang sebenarnya, pistol dapat memperpanjang serangan dan mengontrol ruang secara langsung, dan gerakan dapat mengalir melalui urutan ofensif tanpa menunggu struktur cooldown kemampuan League. Apa yang sebelumnya merupakan fantasi permainan aksi yang diinterpretasikan melalui ADC kini menjadi karakter yang mampu benar-benar berimprovisasi dari serangan ke serangan.
Riot awalnya bereksperimen dengan membawa filosofi itu lebih jauh lagi. Desainer MarlinPie mengungkapkan bahwa versi awal Samira memiliki koleksi besar gerakan S1 yang dimaksudkan untuk menjual fantasi bahwa dia memiliki puluhan pilihan yang tersedia. Pengembangan akhirnya memaksa tim ke toolkit yang lebih ketat, tetapi prinsip dasarnya bertahan: daftar gerakan individu dapat dikelola, sementara cara gerakan tersebut terhubung dengan sengaja luas.
Mencapai Peringkat S adalah di mana penampilan menjadi berbahaya
Membangun Gaya bukan hanya kosmetik. Kit Samira menjadi lebih kuat saat Gauge meningkat, yang mencapai akses ke Ultimate Stylish yang ditingkatkan peringkat S. Riot bahkan bereksperimen dengan membiarkan Ultimate yang diberdayakan ini tidak memerlukan meteran selama pengembangan, sebuah ide yang tampaknya mengubah Samira menjadi rantai Super tanpa akhir dan dengan cepat dikenali sebagai sepenuhnya tidak masuk akal.
Versi final tetap membuat penghargaan yang substansial, tetapi pemain perlu mendapatkannya melalui ritme serangannya dan kemudian membayar sumber daya yang sesuai. Itu menciptakan ketegangan yang menarik antara kerusakan instan dan Gaya yang akan datang. Jalur yang langsung mungkin lebih mudah dan lebih dapat diandalkan, sementara urutan yang lebih rumit dapat meningkatkan keadaan Samira dan membuka akses ke opsi yang lebih kuat setelahnya.
Ini juga memberikan lawan alasan untuk peduli tentang penampilannya sebelum Super yang sebenarnya tiba. Melihat Gaya Samira naik sebenarnya adalah melihat ancaman lain berkembang dalam waktu nyata. Menghentikan momentum-nya bukan hanya tentang melarikan diri dari kombinasi saat ini; itu dapat mencegah interaksi berikutnya dimulai dengan versi karakter yang jauh lebih berbahaya.
Pengacakan koin ada hampir sepenuhnya untuk menghormati orang
Lalu ada koinnya.
Samira memiliki ejekan lempar koin yang dilakukan dengan input tiga kali, dan Riot dengan sengaja membiarkannya menjadi bagian dari routing kombinasi. Para pengembang secara khusus mendiskusikan penggunaan koin untuk mengambil lawan dari situasi OTG meskipun serangan yang lebih sederhana dapat mencapai tujuan yang sama.
Tidak ada yang lebih baik untuk menunjukkan filosofi desain karakter tersebut. Koin ada karena permainan pertarungan selalu mengandung elemen pertunjukan antara dua orang yang memegang kontroler. Pemain melakukan teabag, ejekan, sengaja menggunakan penyelesaian yang tidak praktis dan menciptakan kombinasi yang tidak perlu sulit karena menang tidak selalu menjadi satu-satunya tujuan sosial. Kadang-kadang tujuannya adalah untuk memastikan pemain lain memahami apa yang baru saja terjadi.
Produser Persia menggambarkan Samira sebagai membawa kembali sebagian dari penghormatan yang ceria itu. Ini cocok untuk karakter yang cukup percaya diri untuk memperlakukan pertempuran seperti hiburan dan permainan yang format tag-nya telah memungkinkan urutan rumit lama setelah konversi yang lebih sederhana akan lebih dari cukup.
Dia ingin menjadi karakter titik, bukan asisten bermanfaatmu
Kebebasan Samira datang dengan kelemahan yang disengaja: Riot tidak menganggapnya salah satu karakter Bantuan yang lebih kuat di 2XKO. Desainnya jauh lebih fokus pada apa yang terjadi saat dia aktif di layar, dengan MarlinPie membandingkan mentalitasnya dengan ADC yang melihat pertarungan sebagai panggungnya dan mengharapkan untuk menjadi karakter utama.
Trade-off itu harus memiliki implikasi besar untuk konstruksi tim. 2XKO pada dasarnya adalah permainan tag, jadi nilai seorang juara tidak dapat dinilai hanya berdasarkan apa yang mereka lakukan di depan. Beberapa karakter memberikan Bantuan yang luar biasa yang memperkuat hampir setiap mitra meskipun mereka menghabiskan waktu relatif sedikit sebagai petarung aktif. Samira tampaknya condong ke ekstrem sebaliknya: pilih dia karena kamu ingin Samira yang melakukan pertarungan, lalu pilih mitra yang mampu mengaktifkan serangannya.
Bagi pemain Samira yang berdedikasi, itu tidak mungkin terasa seperti banyak minus. Seluruh identitasnya dibangun di sekitar ekspresi individu, dan memberinya alat dukungan universal yang sangat baik di atas permainan titik yang terbuka bisa dengan mudah membuatnya terlalu lengkap. Permainan Bantuan yang lebih lemah menciptakan biaya yang berarti untuk mengakses salah satu kit ofensif yang paling fleksibel dalam daftar.
Riot ingin kompleksitas tanpa membuatnya sulit untuk dipelajari
Desainer Samira juga tampaknya menyadari reputasi seputar karakter yang dibangun di sekitar pohon keputusan yang besar. MarlinPie dikenal di komunitas permainan pertarungan karena desain karakter yang kompleks, sehingga pengumuman bahwa dia bertanggung jawab untuk Samira segera memunculkan ekspektasi monster laboratorium lainnya yang membutuhkan berjam-jam mode pelatihan sebelum pemain dapat melakukan apa pun yang bermanfaat.
Tujuan sebenarnya hampir terbalik. Samira seharusnya memberikan pertunjukan langsung sambil menyisakan lapisan yang jauh lebih dalam bagi pemain yang ingin mengoptimalkannya. Interaksi dasarnya terlihat mengesankan tanpa memerlukan pengetahuan yang luas, sementara pemain tingkat lanjut dapat menjelajahi pembatalan khusus, rute kombinasi yang tidak biasa, reset tekanan, pengaturan koin, dan optimisasi Gaya untuk waktu yang jauh lebih lama.
Pembeda itu penting untuk 2XKO karena sistem tag bebasnya sudah memiliki langit-langit teoretis yang tinggi. Seorang juara yang hanya menyenangkan setelah mempelajari spreadsheet aturan routing akan mempersempit audiens secara tidak perlu. Samira alih-alih bertujuan untuk perasaan permainan karakter-aksi yang membuat pemain merasa gaya dengan cepat, lalu secara bertahap mengungkapkan seberapa gila alat yang sama bisa menjadi.
Transisinya dari League terasa sangat alami
Banyak juara League membutuhkan reinterpretasi signifikan sebelum mereka dapat berfungsi di dalam 2XKO. Kemampuan MOBA yang dirancang di sekitar cooldown yang panjang, kontrol medan atau utilitas tim mungkin perlu menjadi sesuatu yang sepenuhnya berbeda ketika diterjemahkan ke dalam permainan pertarungan.
Samira memiliki masalah sebaliknya: banyak dari apa yang membuatnya tidak biasa di League sudah terdengar seperti istilah permainan pertarungan. Daredevil Impulse pasifnya memberi penghargaan untuk menggunakan serangan berbeda untuk naik melalui peringkat Gaya. Flair berubah sesuai dengan jarak. Blade Whirl memberikan alat defensif/ofensif jarak dekat, Wild Rush memberinya mobilitas agresif dan Inferno Trigger ada sebagai pembayaran spektakuler setelah persyaratan Gaya-nya terpenuhi.
2XKO tidak perlu mempertahankan kemampuan-kemampuan itu secara harfiah untuk mempertahankan karakter. Itu hanya perlu mempertahankan ritme dasar yang sama: variasi serangan, berpindah antara senjata api dan permainan pedang, mengambil risiko, membangun Gaya dan akhirnya mengkonversi semuanya menjadi sesuatu yang berlebihan. Spotlight menunjukkan bahwa Riot memahami bahwa fantasi itu lebih penting daripada mereproduksi tombol MOBA yang tepat.
Samira tiba bersama satu kejutan terakhir
Samira dirilis pada 27 Oktober dengan Patch 1.3.3, tetapi dia tidak akan datang sendirian. Riot baru-baru ini mengungkapkan bahwa Sett akan bergabung dengan daftar karakter dalam pembaruan yang sama, memberi 2XKO satu rilis dua karakter terakhir alih-alih membuat Samira menjadi satu-satunya tambahan Oktober. Sett menerima Champion Spotlight-nya sendiri pada 22 Oktober.
Waktunya terasa pahit-manis. Riot mengumumkan pada bulan Agustus bahwa pengembangan aktif di 2XKO akan berakhir setelah tahun 2026 karena permainan tidak mempertahankan cukup banyak pemain untuk mencapai jalur yang berkelanjutan. Server akan tetap online, permainan offline tidak terpengaruh dan Riot terus mendukung permainan melalui patch yang tersisa, tetapi tidak ada juara baru atau konten besar yang direncanakan setelah transisi ke pemeliharaan.
Semua juara telah dibuka untuk semua pemain sebagai bagian dari proses itu, yang berarti Samira dan Sett juga akan tersedia tanpa penggilingan pembelian karakter ketika Patch 1.3.3 tiba. Riot juga telah mengkonsolidasikan sebagian besar kosmetik ke dalam Ultimate Bundle dan menghapus Ranked agar pencocokan dapat berkonsentrasi pada populasi yang tersisa di dalam lobi Kasual berdasarkan keterampilan.
Dia masih punya waktu untuk memberikan dampak pada kompetisi 2XKO
Rilis Samira tidak terjadi setelah permainan kompetitif selesai. Battle Coliseum berlangsung pada 21-22 November, diikuti oleh MINDSET 2026 dari 27-29 November, memberi pemain beberapa minggu untuk mengembangkan karakter sebelum dua turnamen penting.
Itu bisa menghasilkan periode penemuan yang terkompresi yang sangat didambakan Samira. Karakter yang terbuka biasanya berevolusi selama berbulan-bulan saat para spesialis menemukan urutan tekanan yang lebih baik dan kombinasi yang semakin rumit. Di sini, pemain turnamen hanya memiliki jendela pendek sebelum acara kompetitif terbesar terakhir tahun 2026, yang berarti tidak ada yang dapat secara realistis mengharapkan pertemuan tersebut terpecahkan sebelum Samira mencapai braket.
Desainer Riot masih menemukan interaksi saat menyusun ujian kombinasi-nya di akhir pengembangan. Memberikan kit itu kepada ribuan pemain permainan pertarungan pada 27 Oktober tidak mungkin membuat segalanya lebih mudah.
Samira sedang mengubah 2XKO menjadi panggungnya pada 27 Oktober
Samira bergabung dengan 2XKO pada 27 Oktober 2026 sebagai bagian dari Patch 1.3.3 bersama Sett. Gauge Gayanya memberi penghargaan pada serangan yang bervariasi, serangan spesialnya dapat membatalkan satu sama lain untuk menciptakan tekanan dan routing kombinasi yang tidak biasa, ejekan koinnya dapat menjadi bagian dari rute-rute itu dan mencapai Peringkat S membuka versi paling eksplosif dari rencana permainannya. Dia mengorbankan beberapa utilitas Bantuan sebagai imbalan menjadi karakter titik yang sangat mandiri, menjadikannya paling cocok untuk pemain yang ingin juara aktif mereka mengatur seluruh ritme pertandingan.
Champion Spotlight-nya juga menjelaskan bahwa Riot tidak hanya membawa Samira dari League ke dalam permainan pertarungan. Karakter asli sudah terinspirasi oleh ide aksi bergaya, dan 2XKO akhirnya memberikan sistem pertarungan di mana konsep itu dapat beroperasi tanpa kompromi.
Kebanyakan karakter menginginkan kombinasi terbaik.
Samira menginginkan yang akan diingat lawan.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/_PgLxs1E3-M?si=Y5CCyrJ6eq_kh9Yg"></iframe> </div>
