IDC Games

ARC Raiders · 2026-10-06

Frozen Trail Menunjukkan Apa yang Bisa Dilakukan Enam Bulan Pengembangan untuk ARC Raiders

Frozen Trail bukan sekadar paket konten terbesar yang diterima ARC Raiders sejak peluncuran. Ini adalah uji coba nyata pertama apakah Embark Studios membuat keputusan tepat saat meninggalkan pembaruan konten bulanan demi menghabiskan sekitar enam bulan membangun sesuatu yang jauh lebih besar. The E

Frozen Trail bukan sekadar paket konten terbesar yang diterima ARC Raiders sejak peluncuran. Ini adalah uji coba nyata pertama apakah Embark Studios membuat keputusan tepat saat meninggalkan pembaruan konten bulanan demi menghabiskan sekitar enam bulan membangun sesuatu yang jauh lebih besar. The Evolution of ARC Raiders Season 2 Episode 2 mengikuti Danny O’Dwyer di balik layar selama proses itu, mendokumentasikan penciptaan Pendola Pass, Bully yang dilatih mesin, pertemuan Frigate yang sangat besar, Outpost dan beberapa sistem yang akan mendefinisikan ulang extraction shooter ketika Frozen Trail diluncurkan pada 8 Oktober.

Dokumenter ini sangat berguna karena banyak rekaman dibuat kembali pada bulan Mei, saat beberapa ide paling ambisius Frozen Trail masih prototipe daripada fitur yang sudah dipoles. O’Dwyer dan kru Secret Tape kebetulan hadir untuk uji multiplayer internal pertama Frigate, para artis masih menentukan seperti apa wilayah alpine yang belum tersentuh, dan para desainer mencoba membuat ARC baru yang dilatih mesin berperilaku berbeda dari apa pun yang sudah ada di Topside. Dilihat hanya dua hari sebelum rilis, rekaman yang belum selesai itu membuat pembaruan akhir terlihat bukan sekadar kumpulan fitur Oktober melainkan hasil Embark yang dengan sengaja memberi diri mereka waktu pengembangan yang tidak bisa diberikan oleh jadwal layanan-aktif sebelumnya.

Frozen Trail ada karena model bulanan tidak bekerja

Embark awalnya berniat mendukung ARC Raiders melalui pembaruan konten bulanan yang sering, tetapi pada bulan Mei studio menyimpulkan bahwa ritme itu membatasi skala apa yang bisa dibangun secara realistis. Executive Producer Aleksander Grøndal secara publik mengakui bahwa siklus konstan itu tidak berkelanjutan dan tidak kompatibel dengan ambisi studio yang lebih besar, mengumumkan peralihan ke dua pembaruan besar setiap tahun, didukung di antaranya oleh perubahan keseimbangan, event, perbaikan bug dan pembaruan live yang lebih kecil.

Frozen Trail menjadi proyek pertama yang dikembangkan di bawah filosofi itu. Alih-alih menambahkan peta dan beberapa senjata ke struktur yang sudah ada, Embark menggunakan waktu tambahan untuk meninjau kembali progresi, travesal, perlengkapan endgame, perilaku ARC dan bahkan hubungan antara Raiders dan permukaan itu sendiri. Grøndal kemudian menggambarkan pembaruan 2.0 yang selesai terasa hampir seperti meluncurkan game lagi, dengan tim bekerja serius sejak Mei dan merasakan beberapa tekanan yang sama seperti mendekati rilis awal ARC Raiders.

Konteks itu mengubah cara melihat dokumenter. Pertanyaan menarik bukan sekadar apakah Frozen Trail memuat cukup konten untuk 8 Oktober, melainkan apa yang akhirnya bisa dicoba Embark setelah setiap ide tak lagi harus muat dalam siklus produksi empat minggu.

Pendola Pass dirancang agar terasa seolah Raiders belum pernah ke sana

Pusatnya adalah Pendola Pass, sebuah pemukiman beku bergaya Italia dan bekas pusat transportasi Exodus di balik pegunungan yang mengelilingi Rust Belt. Celeste dan Shani menelusuri sinyal misterius yang terdengar di sekitar Toledo ke wilayah ini, di mana sebuah ARC Emperor yang sangat besar entah bagaimana jatuh ke lembah. Mesin itu — dan teknologi langka yang mungkin tersembunyi di dalamnya — menjadi alasan naratif mengapa Raiders bersedia pergi ke tempat yang jauh lebih sulit dibanding wilayah familiar di sekitar Speranza.

Dokumenter mengungkap bahwa Embark ingin peta ini menyampaikan lebih dari sekadar perubahan iklim. Destinasi yang ada terlihat dihuni oleh Raiders: tempat berlindung improvisasi, grafiti dan infrastruktur ekstraksi yang familiar membuat jelas bahwa banyak pemulung sudah melewati sana. Pendola Pass dirancang dengan perasaan sebaliknya. Tim ingin pemain percaya mereka adalah salah satu orang pertama dari Speranza yang mendorong sejauh ini melewati Rust Belt, artinya lingkungan tidak bisa bergantung pada bahasa visual yang sama yang diam-diam memberi tahu Raiders berpengalaman bagaimana manusia lain pernah memanfaatkan ruang itu sebelumnya.

Itu juga membantu menjelaskan mengapa pengembang berkali-kali menyebut Pendola Pass sebagai peta terbesar dan paling rumit yang pernah mereka buat. Kesulitannya tidak dimaksudkan hanya berasal dari menambah lebih banyak musuh. Lapisan vertikal, ruang internal yang asing dan ketiadaan rute Raider yang sudah mapan dimaksudkan untuk membuat eksplorasi itu sendiri menjadi tidak pasti lagi, merekonstruksi beberapa sensasi penemuan yang dialami pemain ketika ARC Raiders pertama kali diluncurkan.

Embark pergi ke Alpen untuk membuat rasa dingin terasa berbeda

Salju sudah ada di ARC Raiders lewat Cold Snap, tetapi tim pengembang tidak ingin Pendola Pass terasa seperti peta lain dengan material putih ditumpangkan di atasnya. Para artis melakukan ekspedisi fotogrametri dan pengumpulan referensi ke Alpen, menangkap permukaan dan arsitektur nyata untuk membangun lingkungan dari material yang diasosiasikan dengan wilayah di mana musim dingin bersifat permanen berbulan-bulan, bukan fenomena cuaca sementara yang tidak biasa.

Perbandingan yang dibuat selama pengembangan cukup mengungkap. Cold Snap pada dasarnya bertanya apa yang terjadi ketika tempat yang dirancang untuk iklim lebih hangat tiba-tiba membeku. Pendola Pass lebih terinspirasi oleh Dolomites, di mana bangunan, infrastruktur dan kehidupan sehari-hari berkembang mengelilingi musim dingin yang panjang. Rumah-rumah tampak berbeda, interior memakai material berbeda dan lingkungan yang lebih luas dibangun agar dingin terasa fundamental untuk lokasi tersebut daripada sekadar kondisi sementara.

Filosofi lingkungan itu juga langsung masuk ke gameplay melalui Flash Freeze. Front beku yang parah dapat bergerak melalui lembah dan memaksa Raiders mencari perlindungan, sehingga paparan itu sendiri menjadi ancaman lain yang harus dikelola saat melacak ARC dan pemain lain. Pintu beku dapat memblokir pergerakan sampai dihancurkan atau dilelehkan, dan medan dibuat khusus untuk memberi mekanik yang sebelumnya diasosiasikan dengan Cold Snap sebuah peta di mana mereka bisa menjadi bagian dari pengalaman permanen daripada kondisi khusus.

Emperor yang runtuh akhirnya membiarkan pemain mendekati sesuatu yang dulu hanya tampak di cakrawala

Mungkin tantangan artistik paling penting adalah Emperor yang runtuh di pusat wilayah. Walker ARC raksasa tradisionalnya ada sebagai siluet mengintimidasi di kejauhan, membantu menetapkan skala ancaman tanpa memberi pemain kesempatan memahami persis seperti apa terlihatnya dari dekat. Frozen Trail mengubah hubungan itu.

Embark ingin berjalan di sekitar mesin yang roboh itu membuat Raiders merasa sangat kecil. Satu kaki besar yang rusak membentuk landmark visual utama, sementara tujuan lebih besar adalah menemukan rute masuk dan menyelidiki apa yang sebenarnya terkandung dalam ARC seukuran itu. Pengembang menggambarkan interior yang dimaksud sebagai bermusuhan dan hampir pencernaan, seolah-olah mesin memproses sumber daya yang telah dikumpulkannya alih-alih sekadar berisi koridor mekanis konvensional.

Gagasan itu juga merepresentasikan perubahan halus dalam konflik manusia-ARC. Banyak aspek ARC Raiders bersifat reaktif: mesin patroli Topside dan manusia bertahan dengan mengais di sekitar mereka. Di sini, Raiders secara aktif memanjat ke dalam salah satu mesin terbesar musuh untuk mencuri apa pun yang bisa mereka dapatkan. Seorang pengembang membandingkan fantasi dasar ini dengan perampokan — kesempatan yang terlalu berharga untuk diabaikan meski pemilik teknologi mungkin merespons secara keras.

Dan ARC memang merespons.

Frigate harus berfungsi sebagai level dan musuh sekaligus

Respon itu datang dalam bentuk the Frigate, salah satu kapal bergerak terbesar ARC. Secara resmi, Raiders harus menemukan cara naik ke dalamnya, menavigasi lorong internalnya dan membuka rute sambil melawan mesin dan kemungkinan skuad rival ratusan kaki di atas tanah. Ini diposisikan sebagai tantangan endgame untuk pemain yang sangat terampil, bukan sekadar musuh yang muncul di pertempuran biasa.

Dokumenter menangkap proyek pada momen yang sangat berguna karena kru O’Dwyer berada di dalam Embark saat pengembang melakukan uji server multiplayer pertama Frigate. Masih cukup mentah sehingga sesi itu menghasilkan daftar masalah substansial, tetapi ketidakpastian itu mengungkap mengapa fitur ini membutuhkan lebih banyak waktu pengembangan dibanding musuh biasa. Ditanya apakah Frigate termasuk desain level atau desain musuh, jawaban tim pada dasarnya adalah keduanya.

Ia adalah mesin bermusuhan yang bergerak, namun pemain dapat masuk secara fisik dan mulai memperlakukan tubuhnya seperti ruang pertempuran interior. Itu berarti Embark harus menyelesaikan masalah yang biasanya dipisahkan di berbagai disiplin. Audionya harus membuat sesuatu yang besar terasa berat secara tepat tanpa menutupi langkah kaki yang dapat menentukan pertemuan PvP. Tata letak internalnya harus mendukung eksplorasi dan pertempuran sementara seluruh struktur tetap menjadi bagian dari entitas ARC aktif. Beberapa skuad mungkin naik bersamaan, memaksa desainer mempertimbangkan apakah kerja sama, pengkhianatan atau kompetisi terang-terangan harus didorong pada tahap yang berbeda. Tim menyebutnya tantangan orkestrasi multiplayer terbesar yang pernah dicoba di ARC Raiders sejauh ini.

Frigate juga menampung Hydra, sebuah ARC stasioner yang terbentuk dari tiga bagian senjata otonom yang mampu melacak beberapa ancaman secara mandiri. Itu membuat pertemuan semakin rumit karena Raiders tidak hanya bertarung di dalam mesin yang bergerak; bagian dari pertahanan interior mesin itu sendiri bisa mendistribusikan perhatian ke beberapa pemain atau skuad.

Bully mengharuskan Embark mengajarkan mesin lain cara bergerak

Musuh menonjol lainnya di Frozen Trail kurang besar tetapi secara teknis menarik. Bully hanyalah ARC kedua di game yang lokomosiannya dikembangkan melalui pendekatan pembelajaran mesin Embark, setelah Leaper. Daripada menganimasikan setiap gerakan secara tradisional lalu menskrip persis bagaimana musuh harus melintasi medan, Embark melatih mesin dalam simulasi sampai ia belajar menggunakan tubuhnya sendiri dengan efektif.

Bagian pentingnya adalah Bully tidak bisa sekadar mewarisi solusi Leaper. Leaper memiliki profil gerakan yang relatif simetris dan unggul pada serangan vertikal yang tiba-tiba, sementara Bully berperilaku lebih seperti quadruped berat yang dibangun di sekitar momentum. Ia menerjang maju, menyerang, melewati target dan harus berbalik secara fisik sebelum memulai lintasan berikutnya. Para pengembang membandingkan aspek gerakan itu dengan anjing atau gorila daripada mesin melompat yang gesit.

Perbedaan itu menjadi taktis. Pemain yang berhasil dodge-roll melewati charge Bully mungkin mendapatkan beberapa detik sementara mesin membawa bobotnya melewati target dan berputar, tetapi musuh itu tidak mundur — ia sedang mempersiapkan serangan berikutnya. Senjata atas dan sensor bawah juga sengaja berputar dengan kecepatan berbeda, memberi pemain periode yang dapat dibaca antara terdeteksi dan benar-benar ditembak.

Inilah jenis perilaku musuh yang dimungkinkan oleh ritme pembaruan yang lebih besar. ARC baru bukan sekadar bar kesehatan dengan senjata lain terpasang; Bully mengharuskan Embark memecahkan masalah lokomosi yang sama sekali baru dan kemudian merancang pertarungan di sekitar kekuatan dan keterbatasan yang muncul dari gerakan itu.

Gadget baru ada sebagian karena mesin-mesin ini menciptakan masalah baru

Tether Launcher dan Yank Grenade di Frozen Trail menunjukkan filosofi pengembangan lain yang mengalir melalui pembaruan. Embark semakin tertarik pada alat yang berpartisipasi dalam sistem fisik yang lebih luas alih-alih menghasilkan satu efek yang telah ditentukan. Tether Launcher menghubungkan dua objek dan membatasi gerakan, sementara Yank Grenade menarik target secara keras saat meledak. Mereka dapat melumpuhkan musuh, menarik Raiders dari tempat berlindung atau menyeret ARC yang terbang ke tanah.

Dokumenter menunjukkan sistem-sistem itu berinteraksi langsung dengan Bully. Beberapa tether dapat menjepit kakinya dan mengganggu momentum maju yang menentukan siklus serangannya, secara efektif memberi pemain solusi sistemik terhadap musuh yang kekuatan sentralnya adalah gerakan. Itu lebih menarik daripada memperkenalkan gadget yang secara eksplisit diberi label sebagai “counter Bully,” karena aturan fisik yang sama secara teoritis bisa menghasilkan situasi yang sama sekali berbeda tergantung apa yang dihubungkan pemain.

Grappling Hook mengikuti filosofi serupa dari sisi travesal. Pendola Pass lebih padat dan lebih berlapis secara vertikal dibanding peta sebelumnya, jadi Hook memungkinkan Raiders memanjat medan yang tak terjangkau, turun dari bangunan dan berayun melintasi celah. Peta menciptakan masalah travesal, dan gadget memberikan aturan fleksibel untuk menyelesaikannya alih-alih menentukan satu rute yang dimaksudkan.

Outpost adalah upaya pertama Embark memindahkan kehidupan di luar Speranza

Frozen Trail juga mendorong arah sebaliknya dari extraction itu sendiri. Outposts memberi Raiders lokasi pribadi di permukaan antara Rust Belt dan pegunungan, memungkinkan pemain membangun modul, menempatkan furnitur dan pada akhirnya mengembangkan sistem baru melalui Research Workstation. Embark menggambarkan fitur ini sebagai langkah pertama menuju merebut kembali bagian permukaan yang lebih luas alih-alih terus memperlakukan Speranza sebagai satu-satunya rumah manusia yang berarti.

Dokumenter memperjelas bahwa ini bukan versi final dari konsep itu. Bahkan enam bulan tidak cukup untuk mewujudkan semua ide terkait Outposts, tetapi fondasinya penting karena memberi pemain jangka panjang sesuatu yang secara struktural berbeda dari sekadar peningkatan inventaris atau ruang simpan tambahan. Embark ingin progresi Raider menjadi semakin terlihat di tempat yang memang milik mereka secara khusus.

Lebih penting lagi, Outposts terhubung ke sistem endgame aktual alih-alih berfungsi murni sebagai hunian dekoratif. Research Workstation yang sepenuhnya ditingkatkan membuka Amplified Weapons, tingkat kualitas kelima yang saat ini mendukung 15 senjata api. Peningkatan ini bercabang ke modifikasi yang mampu mengubah perilaku senjata secara mendasar, dengan Embark mendemonstrasikan kemungkinan seperti Burletta full-automatic, Renegade berscope dan Rattler menggunakan amunisi incendiary dengan magasin 64 peluru.

Itu secara langsung menjawab salah satu pertanyaan yang diidentifikasi studio sebelum Frozen Trail: apa yang harus dikejar pemain setelah mereka secara efektif menyelesaikan sistem progresi saat ini? Alih-alih sekadar menambahkan statistik numerik yang lebih tinggi, amplifikasi memungkinkan senjata familiar mengembangkan identitas alternatif dan memberi pemain veteran alasan untuk mempertimbangkan kembali senjata yang mungkin mereka tinggalkan beberapa bulan lalu.

Episode ini mungkin diam-diam menunjukkan metode ekstraksi baru Pendola Pass

Salah satu bidikan paling menarik di dokumenter juga tidak dijelaskan oleh Embark. Saat membahas bagaimana Pendola Pass harus terasa belum tersentuh Raiders, rekaman menunjukkan sebuah kapsul silinder turun dengan parasut ke dalam salju, cukup besar sehingga terlihat seperti kapsul ekstraksi skuad. Konsep seni pengembangan yang ditampilkan di sekitar urutan yang sama menggambarkan kapsul serupa turun dari langit dan satu lagi sudah mendarat dengan pintunya terbuka.

Itu langsung menarik perhatian karena Embark dengan sengaja menolak menjelaskan metode ekstraksi Pendola Pass selama sesi tanya jawab pengembang bulan September. Sebuah peta di mana Raiders diklaim sebagai manusia pertama yang tiba secara logis akan sulit membenarkan elevator ekstraksi dan infrastruktur mapan yang ditemukan di tempat lain.

Namun, dokumenter tidak pernah secara eksplisit mengidentifikasi kapsul itu sebagai sistem ekstraksi. Rekaman sangat menyarankan interpretasi itu, dan analisis komunitas juga memperhatikan perangkat seperti flare yang tak teridentifikasi terlihat di roda akses cepat, tetapi bagaimana ekstraksi Pendola Pass sebenarnya bekerja tetap belum dikonfirmasi sebelum peluncuran. Klaim bahwa pemain bisa memanggil pod di mana saja di peta, atau bahwa perangkat yang terlihat memanggilnya, saat ini masih bersifat spekulasi.

Ketiadaan kepastian itu bisa dibilang tepat untuk sebuah dokumenter tentang pengembangan. Frozen Trail sudah dipasarkan secara luas, namun Episode 2 masih memuat gambar yang menimbulkan pertanyaan baru hanya beberapa hari sebelum rilis.

Pembaruan ini sengaja lebih luas daripada peta barunya

Pendola Pass mungkin mendominasi identitas visual, tetapi Embark berkali-kali menekankan bahwa Frozen Trail dimaksudkan sebagai pembaruan sistemik daripada paket peta besar. Selain Outposts dan Amplified Weapons, 8 Oktober membawa Stiletto light-ammo battle rifle, Bantam heavy-ammo revolver, Grappling Hook, gadget tether, kamera khusus dengan kontrol fokus manual dan aperture, harmonika dan banjo, Weapon Stencils, questline baru, pengerjaan ulang Skill Tree dan Kondisi Peta baru.

Perubahan progresi juga sama substansialnya. Raider Decks digantikan oleh Reward Passes, dengan jalur gratis, premium dan Legacy. Jalur gratis berisi item gameplay di samping outfit dan kosmetik, sementara Legacy Pass mengkonsolidasikan Raider Decks sebelumnya sehingga progresi yang ada tetap terjaga. Embark secara eksplisit menyajikan perubahan ini sebagai upaya membuat progresi terasa bermakna lagi setelah pemain mengumpulkan begitu banyak Cred sehingga Raider Decks yang baru kadang bisa diselesaikan segera.

Tambahan- tambahan itu membuat cerita pengembangan dalam dokumenter menjadi lebih penting. Frozen Trail harus memecahkan beberapa masalah yang tidak terkait secara bersamaan: pemain menginginkan destinasi baru yang signifikan, tujuan endgame yang lebih kuat, cara baru menyesuaikan pertempuran, perilaku ARC yang lebih bervariasi dan sistem progresi yang mampu bertahan lebih lama daripada beberapa bulan lagi.

Jawaban Embark bukan memasukkan tiap masalah ke dalam patch bulanan terpisah. Mereka mengemasnya ke dalam satu upaya lebih besar untuk menggerakkan keseluruhan game maju.

Frozen Trail adalah referendum nyata atas ritme baru Embark

Itu membuat 8 Oktober memikul tekanan jauh lebih besar daripada rilis pembaruan layanan-aktif biasa. Embark secara publik menerima beberapa bulan yang lebih sepi sebagai imbalan atas janji bahwa Frozen Trail akan membenarkannya. Studio sekarang berniat menargetkan kira-kira satu pembaruan sebanding skala setiap enam bulan, sementara tim live yang lebih kecil terus memelihara event, keseimbangan dan kesehatan sehari-hari game di antara rilis-rilis itu.

Dokumenter tidak berpura-pura bahwa produksi lebih lama menghilangkan ketidakpastian. Uji Frigate langsung menghasilkan daftar masalah teknis lain. Outposts diluncurkan sebagai permulaan sistem yang sudah ingin diperluas Embark. Tim pembelajaran mesin masih mempelajari cara membangun tubuh dan perilaku yang semakin berbeda. Para desainer mengakui terbuka bahwa pemain akan memahami, menggabungkan dan mengeksploitasi sistem lebih cepat daripada yang bisa diprediksi pengembang.

Titik terakhir itu mungkin yang paling mengungkapkan. Seorang pengembang berargumen bahwa tim harus menganggap audiensnya lebih pintar dari yang diharapkan: pemain akan menemukan bagaimana setiap sistem terhubung, jadi setiap fitur harus berperilaku cukup seperti yang mereka antisipasi agar tetap dapat dipahami sambil tetap mengandung cukup kejutan untuk mengganggu asumsi-asumsi itu.

Frozen Trail tampaknya dibangun di sekitar filosofi itu. Tether bukan sekadar jebakan. Frigate bukan sekadar musuh. Outpost bukan sekadar rumah pemain. Emperor yang roboh bukan sekadar dekorasi lingkungan, dan Pendola Pass tidak dimaksudkan menjadi pengalaman ekstraksi yang sama yang hanya ditutupi salju.

Enam bulan memberi Embark cukup waktu untuk membuat batas-batas itu menjadi jauh kurang jelas.

Pada 8 Oktober, pemain akan mengetahui apakah waktu ekstra itu sepadan untuk ditunggu.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/ki6rkrTSGm4?si=toRt4T9iftZJwgxN"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias