Diablo IV · 2026-09-14
Diablo Merayakan 30 Tahun Neraka di BlizzCon 2026
Blizzard Entertainment telah merayakan ulang tahun ke-30 Diablo dengan “30 Tahun Neraka,” sebuah penghormatan retrospektif yang disajikan selama BlizzCon 2026. Perayaan ini menilik kembali tiga dekade setan, menjelajahi dungeon, loot legendaris, dan penurunan berulang ke sudut-sudut tergelap Sanctua

Blizzard Entertainment telah merayakan ulang tahun ke-30 Diablo dengan “30 Tahun Neraka,” sebuah penghormatan retrospektif yang disajikan selama BlizzCon 2026. Perayaan ini menilik kembali tiga dekade setan, menjelajahi dungeon, loot legendaris, dan penurunan berulang ke sudut-sudut tergelap Sanctuary sambil mengucapkan terima kasih kepada komunitas yang terus kembali setelah setiap kemenangan atas neraka yang membara.
Pesan pendamping menangkap hubungan antara Diablo dan para pemainnya dengan humor yang cukup menyeramkan: Blizzard telah menghabiskan 30 tahun membuat mereka mengalami neraka, namun mereka terus meminta lebih. Sejarah itu kini mencakup empat permainan utama, ekspansi besar, remaster, entri mobile, dan komunitas yang menurut Blizzard telah membawa lebih dari 130 juta pemain ke dalam Sanctuary.
Ulang tahun ini datang pada saat yang sangat penting. BlizzCon 2026 dirancang tidak hanya untuk menghormati masa lalu tetapi juga untuk membentuk era berikutnya dari waralaba ini. Blizzard menggunakan acara tersebut untuk mengungkap Diablo V, mengumumkan seri animasi Diablo yang sedang dikembangkan dengan Netflix, mengonfirmasi kedatangan Amazon di Diablo IV dan mempersiapkan musim perayaan yang dipenuhi dengan musuh, item, dan karakter yang kembali.
“30 Tahun Neraka” karenanya berfungsi sebagai lebih dari sekadar pandangan nostalgis ke belakang. Ini adalah pengingat tentang bagaimana waralaba mencapai titik ini—dan transisi ke apa yang jelas-jelas diharapkan Blizzard akan menjadi era terbesarnya.
Tiga Dekade di Bawah Katedral Tristram
Diablo pertama tiba pada tahun 1996 dan mengirimkan pemain ke bawah kota Tristram yang tampaknya tenang. Di bawah katedralnya menunggu jaringan korup dari aula, katakombe, gua, dan ruang neraka yang dipenuhi dengan musuh yang semakin berbahaya.
Strukturnya langsung tetapi sangat dapat dimainkan kembali. Pemain memilih seorang pahlawan, menjelajahi tata letak dungeon yang diacak, mengumpulkan peralatan, dan secara bertahap merakit build yang lebih kuat yang mampu bertahan di tingkat yang lebih dalam. Kegelapan menyelimuti ruangan di depan, musuh dapat muncul dari hampir setiap arah dan bahkan sebuah pintu yang tampaknya biasa dapat mengekspos pemain pada penyergapan mematikan.
Banyak elemen yang kini diasosiasikan dengan aksi RPG sudah ada: pertempuran real-time yang cepat, loot acak, statistik karakter, meningkatnya kesulitan dan godaan konstan untuk terus bermain demi mencari satu upgrade lagi. Diablo bukanlah permainan pertama yang menggunakan semua ide tersebut, tetapi kombinasi khususnya membantu membentuk template yang akan mempengaruhi genre selama beberapa dekade.
Suasana juga sangat penting. Sanctuary bukanlah setting fantasi pahlawan konvensional di mana yang baik tampaknya ditakdirkan untuk menang. Ini adalah tempat yang sudah terinfeksi oleh kejahatan kuno, di mana citra keagamaan, kelemahan manusia, dan manipulasi demon saling terjalin. Bahkan kemenangan yang tampak jelas pun membawa konsekuensi.
Identitas kelam itu menjadi salah satu kekuatan definisi Diablo. Waralaba dapat memperluas lokasi, kelas, dan sistemnya, tetapi perasaan menurun ke tempat terlarang tetap mendasar.
Diablo II Mengubah Dungeon Crawl Menjadi Pemburuan Global
Diablo II memperluas konsep asal ke dalam perjalanan yang jauh lebih besar. Alih-alih tetap di bawah satu kota, pemain mengejar Dark Wanderer di berbagai wilayah Sanctuary, menghadapi pengaruh Prime Evils dan menemukan bagaimana akhir dari permainan pertama telah menciptakan bencana lain.
Sequel ini memperkenalkan roster kelas yang lebih luas, pohon keterampilan yang berbeda, pertempuran yang lebih cepat, dan ekonomi item yang sangat besar. Kombinasi dari kemajuan kampanye, eksperimen build, dan tingkat kesulitan yang dapat diulang membantu mengubah optimasi karakter menjadi pencarian jangka panjang alih-alih sesuatu yang berakhir dengan cerita.
Diablo II juga memperkuat sisi sosial dari seri ini. Permainan online memungkinkan grup berburu bos, menukarkan item berharga, dan membandingkan build yang semakin spesialis. Bagi banyak veteran, sistem loot permainan ini tetap menjadi salah satu yang paling berpengaruh yang pernah dibuat. Sebuah rune langka, item unik, atau potongan peralatan yang sempurna dapat mengubah seluruh build—atau membuat seseorang menggiling pertemuan yang sama selama berhari-hari.
Lord of Destruction mendorong formula lebih jauh dengan sebuah akt baru, kelas tambahan, rune, charms, dan kemungkinan endgame yang diperluas. Banyak dari sistem ini menjadi acuan untuk aksi RPG selanjutnya, termasuk permainan yang dibuat di luar Blizzard.
Pentingnya yang bertahan dari Diablo II diakui dengan Diablo II: Resurrected, yang membangun kembali presentasi sambil mempertahankan sistem dan kemajuan dari yang asli. Rilisnya menunjukkan bahwa fondasi permainan ini dapat tetap menarik bahkan setelah perubahan besar dalam teknologi dan harapan pemain.
Diablo III Membangun Kembali Seri di Sekitar Kecepatan dan Aksesibilitas
Diablo III mewakili perubahan besar dalam presentasi dan ritme pertempuran. Ini menawarkan lingkungan yang lebih terang, aksi yang lebih cair dan sistem kelas yang dirancang untuk mengubah kemampuan tanpa berkomitmen secara permanen pada pohon keterampilan tradisional.
Peluncurannya menjadi salah satu momen yang paling diperdebatkan dalam sejarah Diablo. Sistem seperti rumah lelang asli dan arahan itemisasi menghasilkan kritik yang signifikan, sementara kesulitan koneksi membayangi periode pembukaan. Blizzard kemudian merevisi sebagian besar bagian permainan, menghapus rumah lelang, dan memperbaiki hadiahnya.
Reaper of Souls menjadi titik perubahan yang menentukan. Ekspansi ini memperkenalkan Crusader, Mode Petualangan, Nephalem Rifts, dan sistem loot yang direvisi yang membuat kemajuan karakter lebih terfokus dan rewarding. Greater Rifts kemudian memberikan tantangan endgame yang dapat disesuaikan yang dibangun di sekitar kecepatan, efisiensi, dan build yang semakin kuat.
Versi lengkap dari Diablo III mengembangkan identitas yang sangat berbeda dari Diablo II. Pertempuran menjadi lebih cepat dan lebih spektakuler, musuh muncul dalam kelompok besar dan bonus set dapat sepenuhnya mengubah cara kerja suatu kemampuan. Pemainan musiman mendorong pemain untuk memulai kembali, bereksperimen dengan kelas lain, dan mengejar seperangkat tujuan yang baru.
Tidak semua penggemar lebih menyukai arah itu, tetapi Diablo III membuktikan bahwa waralaba dapat bertahan dari reinvention yang substansial. Itu juga membantu menetapkan musim sebagai bagian sentral dari struktur jangka panjang Diablo.
Diablo Immortal Membawa Sanctuary ke Mobile
Diablo Immortal memperluas seri ini ke perangkat mobile sambil menceritakan sebuah kisah yang terletak antara Diablo II dan Diablo III. Kemudian muncul di PC melalui beta terbuka, memungkinkan kemajuan lintas platform melalui Battle.net.
Permainan ini membawa kelas, perburuan loot, dan pertempuran dungeon yang sudah dikenal ke dalam struktur massively multiplayer dengan ruang berbagi, aktivitas grup, dan sistem kemajuan jangka panjang. Ini juga memperkenalkan model monetisasi yang jauh lebih agresif daripada entri-entri utama, terutama sekitar Legendary Gems, yang menjadikannya salah satu rilis yang paling kontroversial dalam waralaba.
Terlepas dari kontroversi tersebut, Diablo Immortal menjadi cabang aktif lainnya dari ekosistem Diablo. Blizzard terus memperluasnya dengan kelas baru, zona, konten naratif, acara, dan kolaborasi. Keberadaannya di BlizzCon 2026, termasuk crossover dengan Spawn, mengonfirmasi bahwa permainan ini tetap bagian dari rencana yang lebih luas perusahaan untuk waralaba.
Inklusinya dalam perayaan ulang tahun ke-30 sangat berarti karena mencerminkan seberapa besar audiens Diablo telah berkembang. Seri yang dimulai sebagai dungeon crawler PC kini beroperasi di komputer, konsol, dan perangkat mobile, dengan judul yang berbeda menargetkan jenis pemain yang berbeda.
Diablo IV Kembali ke Sanctuary yang Terbuka dan Lebih Suram
Diablo IV mencoba menggabungkan ide-ide dari beberapa tahap waralaba. Arah visualnya kembali ke bentuk fantasi gelap yang lebih keras dan menindas, sementara dunia terbuka yang terhubung memperkenalkan kota berbagi, acara publik, bos dunia, dan wilayah besar yang dapat dijelajahi tanpa mengikuti jalur yang sepenuhnya linier.
Permainan ini mempertahankan model musiman tetapi menerapkannya pada struktur layanan langsung yang lebih besar. Kelas-kelas menerima banyak pilihan build melalui pohon keterampilan, Legendary Aspects, sistem Paragon, dan kombinasi item, sementara endgame terus berkembang melalui pembaruan dan ekspansi.
Vessel of Hatred memperluas cerita ke Nahantu dan memperkenalkan Spiritborn. Lord of Hatred kemudian mendorong konflik menuju Skovos dan Mephisto, menambahkan Paladin dan Warlock bersama sistem perkembangan baru dan perubahan mekanik yang lebih luas.
Pengembangan Diablo IV tidak mengikuti jalur yang sepenuhnya mulus. Blizzard telah berulang kali mengubah itemisasi, kesulitan, penglevelan, dan aktivitas endgame sebagai respons terhadap perilaku dan kritik pemain. Proses itu kadang-kadang menghasilkan perubahan yang mendadak, tetapi juga menggambarkan salah satu kenyataan utama dalam menjaga permainan Diablo modern: kurva kekuatan, ekonomi loot, dan siklus endgame harus terus berkembang setelah peluncuran.
Ulang tahun ini datang sementara Diablo IV tetap menjadi platform utama utama yang aktif dari waralaba. Blizzard karenanya menggunakannya untuk mengubah sejarah Diablo menjadi konten musiman yang dapat dimainkan alih-alih membatasi perayaan pada video peringatan dan kosmetik.
Musim Warisan Neraka Mengubah Nostalgia Menjadi Gameplay
Musim Warisan Neraka mulai diluncurkan untuk Diablo IV pada 15 September pukul 9:30 pagi PT. Blizzard menggambarkannya sebagai penghormatan yang dapat dimainkan kepada karakter, musuh, lokasi, dan loot paling dikenal dari waralaba.
Musim ini membawa jiwa hilang Deckard Cain kembali untuk memandu pemain dalam perjalanan melibatkan pengembara gelap yang terkorupsi oleh Prime Evils. Diablo, Mephisto, dan Baal semuanya kembali sebagai ancaman besar, memungkinkan permainan saat ini untuk mengunjungi sosok demon yang mendefinisikan bab-bab awal dari seri ini.
Pemain akan merebut kembali potongan jiwa Prime Evils dan melengkapi Soul Splinters untuk mendapatkan sebagian dari kekuatan mereka. Hadiah demon tersebut tidak dimaksudkan untuk bebas dari konsekuensi, melanjutkan tema Diablo yang sudah dikenal bahwa kekuatan yang diperoleh dari neraka selalu membawa harga.
Peralatan warisan juga membawa item yang dikenali dari permainan sebelumnya ke dalam Diablo IV. Ini memberikan musim perayaan koneksi praktis ke sejarah waralaba: pemain veteran dapat mengenali nama dan konsep dari petualangan sebelumnya, sementara pemain baru mengalami reinterpretasi yang dirancang untuk sistem pertempuran dan item saat ini.
Musim ini terpisah dari retrospektif “30 Tahun Neraka” itu sendiri, tetapi kedua pengumuman mendukung kampanye ulang tahun yang sama. Satu memperingati ingatan yang diciptakan di seluruh seri; yang lain menempatkan ingatan tersebut kembali ke tangan pemain.
Diablo V Membuka Era Berikutnya pada Musim Semi 2029
Pengumuman terbesar seputar ulang tahun ini adalah konfirmasi bahwa Diablo V secara resmi sedang dalam pengembangan dan dijadwalkan untuk musim semi 2029.
Premisnya dimulai dengan perubahan decisif terhadap struktur biasa dari cerita Diablo: Sanctuary sudah jatuh, pahlawan sebelumnya telah dikalahkan dan Diablo telah menang. Alih-alih berlari untuk mencegah kemenangan Lord of Terror, pemain akan memasuki dunia yang sudah dibentuk olehnya.
Blizzard telah mengidentifikasi protagonis sebagai Heir to Westmarch, yang akan melakukan perjalanan melintasi dunia yang hancur bersama karavan yang berkembang dari para penyintas. Perusahaan juga telah mengungkapkan tiga kelas yang dapat dimainkan yang sedang dalam pengembangan: Demon Hunter dan Monk yang kembali, bersama dengan Plague Knight yang baru.
Para pengembang memberikan penekanan baru pada kedalaman item, kejelasan, dan identitas, menarik pelajaran dari permainan Diablo sebelumnya sambil menciptakan sistem untuk setting baru ini. Namun, Diablo V masih beberapa tahun lagi, dan fitur yang ditunjukkan selama pengembangan awal mungkin akan berubah sebelum rilis.
Blizzard belum mengonfirmasi setiap platform peluncuran, jumlah kelas akhir, model bisnis atau tanggal rilis yang tepat. Satu-satunya jendela yang diumumkan adalah musim semi 2029. Setiap klaim yang lebih tepat seharusnya diperlakukan sebagai spekulasi hingga studio memberikan informasi tambahan.
Meski dengan batasan tersebut, mengungkap Diablo V selama ulang tahun ke-30 mengirimkan pesan yang jelas. Blizzard tidak menganggap Diablo IV sebagai akhir dari saga utama. Waralaba ini bergerak menuju chapter bernomor lain yang dibangun di sekitar titik awalnya yang paling gelap.
Amazons Kembali ke Diablo IV
Diablo V mungkin menjadi masa depan jangka panjang, tetapi Blizzard juga mengumumkan konten tambahan untuk Diablo IV. Amazon akan bergabung dengan permainan melalui paket kelas yang direncanakan untuk paruh pertama 2027.
Amazon awalnya menjadi salah satu kelas yang mendefinisikan Diablo II, menggabungkan busur, javelin, tombak, dan teknik pertempuran supranatural. Kembalinya dia menciptakan jembatan langsung lainnya antara Diablo IV dan entri waralaba yang paling berpengaruh.
Dalam Diablo IV, Amazon berasal dari Skovos, lokasi yang dijelajahi melalui Lord of Hatred. Blizzard telah menguraikan beberapa arketipe pertempuran, termasuk senjata jarak jauh, pertempuran yang berfokus pada javelin, dan kemampuan yang terhubung dengan Valkyries. Detail lengkap paket kelas akan diumumkan nanti, sehingga struktur keterampilan akhir dan harga tetap tidak terkonfirmasi.
Kembalinya dia mencerminkan strategi yang lebih luas seputar ulang tahun: Blizzard menarik elemen yang dikenali dari permainan sebelumnya tanpa sekadar menciptakannya kembali tanpa perubahan.
Diablo Juga Memperluas di Luar Permainan
Blizzard dan Netflix sedang mengembangkan seri animasi baru yang berlatar di dunia Diablo. Belum ada tanggal rilis, pemeran, studio animasi atau alur cerita rinci yang diumumkan, yang berarti proyek ini masih berada di tahap awal.
Konfirmasi ini tetap penting. Sanctuary berisi berabad-abad konflik yang melibatkan malaikat, setan, Horadrim, Nephalem, dan manusia biasa yang terjebak antara Surga Tinggi dan Neraka yang Membara. Format animasi bisa mengeksplorasi bagian-bagian dari sejarah itu tanpa dibatasi oleh struktur kampanye aksi RPG.
Blizzard juga telah mengonfirmasi Diablo IV untuk Nintendo Switch 2, lebih lanjut memperluas jangkauan platform yang mendukung waralaba. Bersama dengan pengembangan berkelanjutan Diablo Immortal, Diablo IV, dan Diablo V, ini menunjukkan strategi yang jauh lebih luas dibandingkan dengan yang ada pada ulang tahun sebelumnya.
Retrospektif ini merayakan di mana Diablo telah berada, tetapi pengumuman sekitarnya menunjukkan Blizzard berusaha untuk mengubah waralaba menjadi universe hiburan yang lebih besar.
Komunitas adalah Konstanta Paling Penting Diablo
Kelas, sistem kemajuan, dan arah visual telah berubah berulang kali selama 30 tahun, tetapi selera komunitas untuk menciptakan build dan perburuan loot tetap sangat konsisten.
Pemain telah menghabiskan beberapa dekade membahas tarif drop, membandingkan kombinasi keterampilan, menciptakan jalur leveling, dan menghitung apakah peningkatan statistik kecil membenarkan malam menggiling lainnya. Speedrunners telah belajar bagaimana memecah kampanye, theorycrafters telah mengubah sistem damage menjadi spreadsheet, dan pemain hardcore telah mempertaruhkan seluruh karakter pada satu pertemuan berbahaya.
Seri ini juga bertahan melalui peluncuran yang kontroversial, sistem yang tidak populer, dan celah panjang antara rilis besar. Diablo III dibangun kembali secara substansial setelah rilis, Diablo Immortal membagi audiens karena monetisasi, dan Diablo IV telah mengalami revisi sistematis yang berulang. Komunitas tidak menerima setiap keputusan dengan tenang, tetapi tekanan itu telah menjadi bagian dari sejarah perkembangan waralaba.
Deskripsi Blizzard tentang penggemar Diablo sebagai “komunitas terbaik yang ada—untuk sekarang” berfungsi karena mengakui hubungan itu dengan humor gelap yang sama digunakan di seluruh permainan. Pahlawan Sanctuary mungkin akhirnya mati, menjadi terkorupsi, atau kembali sebagai sesuatu yang tidak dapat dikenali, tetapi pemain lain selalu siap untuk menciptakan karakter baru dan menurun lagi.
30 Tahun Kemudian, Neraka Hanya Semakin Besar
“30 Tahun Neraka” merayakan waralaba yang membantu mendefinisikan aksi RPG modern dan terus berevolusi lama setelah penurunannya yang asli di bawah Tristram.
Diablo II memperluas formula menjadi obsesi yang abadi dengan build dan loot. Diablo III membangun dirinya di sekitar pertempuran yang cair dan kemajuan endgame yang dapat diulang. Diablo Immortal membawa Sanctuary ke dalam struktur MMO mobile, sementara Diablo IV mengubahnya menjadi dunia terbuka yang terhubung yang didukung melalui musim dan ekspansi.
Sekarang Musim Warisan Neraka membawa masa lalu langsung ke dalam Diablo IV, Amazon sedang bersiap untuk kembali, Netflix sedang mengembangkan adaptasi animasi dan Diablo V sedang menunggu di tahun 2029 dengan Sanctuary di mana kejahatan sudah menang.
Setelah 30 tahun, mengalahkan Neraka jelas tidak pernah menjadi solusi permanen. Untungnya bagi Blizzard, komunitas terus kembali untuk mencoba lagi.