IDC Games

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24

RamGoat menjadi juara dunia pertama DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA di SQUADRA BLAST 2026

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA telah menganugerahi gelar juara dunia pertama dalam sejarahnya. RamGoat dari Eropa menyelesaikan comeback dari lower-bracket di Tokyo untuk memenangkan SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 perdana, mengalahkan perwakilan Amerika Utara, Boyfriends, di Grand Final setelah

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA telah menganugerahi gelar juara dunia pertama dalam sejarahnya. RamGoat dari Eropa menyelesaikan comeback dari lower-bracket di Tokyo untuk memenangkan SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 perdana, mengalahkan perwakilan Amerika Utara, Boyfriends, di Grand Final setelah kedua tim sebelumnya bertemu lebih awal di turnamen. Swag, Abe, Ani, dan Pride kini secara resmi dapat menyebut diri mereka sebagai SQUADRA No.1 pertama di dunia, menyelesaikan kompetisi global yang dimulai dengan kualifikasi online terbuka pada bulan Mei dan akhirnya mengurangi empat ekosistem regional — ASIA, NA, SA, dan EU — menjadi satu tim final.

Siaran SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS merupakan tonggak signifikan bagi game yang baru diluncurkan secara global pada bulan September 2025. GEKISHIN SQUADRA dibangun di sekitar pertempuran Dragon Ball berbasis objektif empat lawan empat, perkembangan karakter selama pertandingan, dan peran Damage, Tank, serta Technical yang jelas dibedakan; kurang dari setahun kemudian, Bandai Namco telah mengubah sistem tersebut menjadi kompetisi internasional formal dengan kualifikasi regional, larangan pahlawan, seri terbaik dari tiga, dan Kejuaraan Dunia offline di Jepang.

Empat tim mencapai Tokyo setelah berhasil melalui tiga tahap kualifikasi: Nautilus mewakili ASIA, Boyfriends mewakili Amerika Utara, LATENT mewakili Amerika Selatan, dan RamGoat mewakili Eropa. Final dimainkan pada tanggal 23 Agustus JST, yang bertepatan dengan 22 Agustus PT, dan Bandai Namco menggunakan format BO3 double-elimination yang memaksa tim untuk membuktikan lebih dari satu komposisi yang mereka sukai.

Pada akhir siaran, Eropa telah melewati setiap rintangan yang ada di braket.

RamGoat telah menjadi juara dunia.

RamGoat harus pulih dari kekalahan awal melawan Boyfriends

Perjalanan kejuaraan ini sangat mencolok karena RamGoat tidak tetap tak terkalahkan.

Semifinal upper-bracket dibuka dengan kemenangan untuk Nautilus dari ASIA dan Boyfriends dari NA. Nautilus melanjutkan dari pertandingannya melawan LATENT, sementara Boyfriends mengalahkan RamGoat, langsung mengirimkan perwakilan Eropa ke sisi eliminasi dari braket.

Hal itu menciptakan rute yang sangat sulit bagi Swag, Abe, Ani, dan Pride. Dari titik itu, sekali lagi kalah berarti akhir perjalanan mereka di Kejuaraan Dunia.

RamGoat pertama kali menghadapi LATENT di Lower Semifinal dan mengeliminasi perwakilan Amerika Selatan. Hasilnya menjaga Eropa tetap hidup sembari mengurangi turnamen menjadi tiga tim. Sementara itu, Boyfriends mengalahkan Nautilus di Upper Final dan menjadi tim pertama yang dijamin tempat di Grand Final, mencapai seri kejuaraan tanpa kalah satu pun pertandingan.

RamGoat kemudian harus menghadapi Nautilus di Lower Final. Eropa kembali menang, mengeliminasi juara ASIA dan mendapatkan kesempatan rematch melawan Boyfriends.

Situasi itu pun terlihat sangat jelas dari perspektif naratif. Amerika Utara telah membuktikan bahwa mereka bisa mengalahkan RamGoat. Boyfriends menjelajahi upper bracket tanpa terkalahkan. RamGoat terpaksa bertahan melawan LATENT dan Nautilus hanya untuk mendapatkan kesempatan lain.

Tim Eropa membuat kesempatan kedua itu berarti.

Boyfriends memasuki Grand Final tanpa kalah

Boyfriends dari Amerika Utara mungkin memiliki rute terkuat melalui upper bracket.

Roster Gant, Felolol, hanMan, dan LoMelloNate tiba di Tokyo setelah memenangkan NA 3rd STAGE dan kemudian membuka Final dengan mengalahkan RamGoat. Dari sana, Boyfriends menghadapi Nautilus di Upper Final dan menang lagi, menjadi satu-satunya tim yang mencapai pertandingan kejuaraan tanpa memasuki lower bracket.

Pencapaian itu memberikan lebih dari momentum psikologis.

Aturan turnamen Bandai Namco secara eksplisit memberi penghargaan kepada pemenang Upper Final selama draft Grand Final. Dalam Battle 1 biasa, kedua tim secara bersamaan memilih satu pahlawan yang tidak dapat digunakan oleh kedua belah pihak. Namun, untuk Grand Final, tim yang datang dari Upper Final memiliki hak untuk memilih dua pahlawan yang tidak boleh digunakan oleh kedua belah pihak, sementara tim yang datang dari Lower Final tidak menerima hak pemilihan yang setara.

Ini adalah alternatif yang disengaja untuk keuntungan reset braket konvensional yang biasanya ditemukan di esports double-elimination. Aturan yang dipublikasikan mendefinisikan Final sebagai double elimination tetapi tidak menyediakan adanya reset tambahan setelah Grand Final. Sebaliknya, keuntungan struktural tim tak terkalahkan muncul secara langsung dalam aturan drafting.

Oleh karena itu, Boyfriends memasuki seri terakhir tidak hanya tanpa kalah tetapi dengan kontrol tambahan atas pool pahlawan pembuka.

RamGoat tetap memenangkan kejuaraan tersebut.

Grand Final menyelesaikan pembalikan penuh dari pertandingan pembukaan turnamen

Musuh terakhir tidak bisa lebih tepat pada tempatnya.

Boyfriends melawan RamGoat sudah terjadi di Upper Semifinal, dan Amerika Utara menang pada pertemuan pertama itu. Grand Final jadi bukanlah pertemuan yang tidak diketahui antara tim yang datang dari sisi braket yang terpisah. Kedua tim memiliki informasi terbaru tentang bagaimana tim lain menjelang draft, objektif, dan pertempuran tim.

Yang berubah adalah tekanan.

Boyfriends telah menghabiskan turnamen menjaga rekor tak terkalahkan. RamGoat sudah mengalami pertandingan di titik eliminasi melawan LATENT dan Nautilus. Saat Eropa mencapai Grand Final, tim berhasil mengumpulkan tekanan dari lower-bracket yang jauh lebih besar sambil juga membuktikan bahwa mereka dapat beradaptasi di antara lawan yang berbeda.

Akun resmi DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA segera mengonfirmasi hasilnya setelah pertandingan: RamGoat menjadi SQUADRA BLAST Juara Dunia pertama dan SQUADRA No.1 di dunia.

Tidak ada rekap resmi yang diterbitkan pada saat penulisan yang memberikan pemetaan statistik lengkap dari Grand Final, jadi tidak tepat untuk merekonstruksi skor pertarungan individu atau performa pahlawan tanpa data yang bisa diandalkan. Apa yang terverifikasi adalah jalur kompetitif: Boyfriends mengalahkan RamGoat terlebih dahulu, RamGoat berjuang melalui lower bracket, kedua tim bertemu lagi untuk gelar, dan Eropa memenangkan rematch tersebut.

Itu saja sudah memberikan Kejuaraan Dunia GEKISHIN SQUADRA pertama sebuah kesimpulan yang tak terlupakan.

Juara dunia pertama Eropa adalah Swag, Abe, Ani, dan Pride

RamGoat mewakili server EU, dengan Bandai Namco secara resmi mencantumkan empat anggotanya sebagai Swag, Abe, Ani, dan Pride.

Roster ini sekarang memegang perbedaan yang tidak bisa diduplikasi oleh juara masa depan: mereka adalah lineup juara dunia GEKISHIN SQUADRA yang asli.

Hal itu penting dalam konteks permainan kompetitif yang masih muda. Esports yang sudah mapan dapat mengontekstualisasikan setiap kejuaraan dengan melawan tahun-tahun pemenang sebelumnya, organisasi dominan, dan rivalitas regional. GEKISHIN SQUADRA tidak memiliki sejarah itu sebelum 23 Agustus. SQUADRA BLAST 2026 adalah acara yang menciptakannya.

Akibatnya, Eropa adalah wilayah pertama yang memegang gelar global.

Boyfriends menjadi runner-up Kejuaraan Dunia perdana. Nautilus finis di belakang kedua finalis setelah mencapai Upper Final sebelum akhirnya kalah dari RamGoat di Lower Final, sementara jalur LATENT berakhir melawan Eropa di Lower Semifinal.

Pemosisian tersebut menetapkan tolok ukur regional internasional pertama yang berarti untuk permainan tersebut. Hasil server regional dapat menunjukkan tim mana yang mendominasi secara lokal, tetapi sampai Final membawa semua empat juara ke lingkungan offline yang sama, tidak ada bukti kompetitif langsung yang menunjukkan bagaimana ekosistem tersebut dibandingkan.

Jawaban dari Kejuaraan Dunia pertama adalah Eropa di puncak, dengan Amerika Utara berada tepat di belakangnya.

Empat juara regional harus melakukan perjalanan ke Tokyo untuk menetapkan gelar secara offline

Final dirancang dengan sengaja sebagai sesuatu yang lebih besar daripada braket online antar-server lainnya.

Bandai Namco meminta empat juara 3rd STAGE untuk berpartisipasi secara langsung di Tokyo, dengan penyelenggara turnamen menanggung biaya perjalanan yang diperlukan dan akomodasi yang ditentukan untuk peserta yang memenuhi syarat. Partisipasi online dalam Final tidak diizinkan.

Tim yang memenuhi syarat adalah:

ASIA’s Nautilus, diwakili oleh hanabishokuninn, diosTTV, yuto, dan koshikoshi-noNo1; NA’s Boyfriends, dengan Gant, Felolol, hanMan, dan LoMelloNate; SA’s LATENT, menampilkan capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV, dan Wolvezz; serta EU’s RamGoat, dengan Swag, Abe, Ani, dan Pride.

Masing-masing mewakili lingkungan server yang terpisah dan telah memenangkan 3rd STAGE masing-masing pada bulan Juni untuk memenuhi syarat.

Persyaratan offline merupakan aspek penting dari kompetisi. GEKISHIN SQUADRA mendukung permainan lintas platform di atas mobile, PC, PlayStation, dan Nintendo Switch, tetapi Kejuaraan Dunia memerlukan lingkungan kompetitif yang distandarisasi. Buku aturan Bandai Namco kemudian mensyaratkan bahwa peserta Final akan menggunakan perangkat yang disediakan oleh Pengelolaan Turnamen, meskipun periferal pribadi yang disetujui seperti pengontrol atau pengaturan keyboard dan mouse dapat diizinkan.

Turnamen dirancang untuk mengidentifikasi tim terkuat di bawah kondisi Final yang distandarisasi, bukan sekadar mereproduksi lingkungan pencocokan sehari-hari setiap wilayah.

SQUADRA BLAST dimulai beberapa bulan sebelumnya dengan kualifikasi terbuka dalam permainan

Empat finalis Tokyo mewakili akhir dari proses kualifikasi yang jauh lebih besar.

1st STAGE dibuka untuk pendaftaran pada 13 Mei, yang memungkinkan tim yang memenuhi syarat untuk berpartisipasi melalui game itu sendiri. Selama fase pembukaan ini, tim harus memenangkan tiga dari lima pertempuran untuk memenuhi syarat ke 2nd STAGE, dan tim yang tidak berhasil dapat mencoba melewati rintangan kualifikasi pertama lagi selama periode acara.

2nd STAGE tetap online dan dalam permainan tetapi menjadi jauh lebih tidak memaafkan. Itu terpisah di antara server ASIA, EU, SA, dan NA, dan tidak seperti Stage 1, tim tidak dapat terus-menerus mendaftar kembali setelah gagal.

3rd STAGE kemudian berpindah ke struktur turnamen yang dioperasikan secara eksternal menggunakan Discord dan start.gg. Braket regional diadakan sepanjang bulan Juni, dengan setiap server memproduksi tepat satu juara yang akan memenuhi syarat untuk Jepang. Putaran awal menggunakan pertandingan BO1, sementara semifinal dan final regional menjadi BO3.

Hanya empat pemenang regional tersebut yang bertahan ke Final Kejuaraan Dunia.

Format tersebut membantu SQUADRA BLAST melayani dua tujuan sekaligus. Tahap awalnya memungkinkan turnamen menjangkau populasi pemain yang lebih luas, sementara tahap selanjutnya secara bertahap berpindah menuju lingkungan esports konvensional dengan roster tetap, administrasi turnamen eksternal, pertandingan yang disiarkan langsung, dan regulasi kompetitif yang lebih ketat.

Setiap pertandingan Final adalah BO3, tetapi tim tidak dapat sekadar menggunakan komposisi terbaik mereka saja

Bagian yang paling menarik dari aturan Final adalah sistem pembatasan pahlawan.

Setiap pertandingan adalah seri terbaik dari tiga, pemenang pertama yang mencapai dua kemenangan. Turnamen menggunakan Aturan GEKISHIN, Pengundian Ilahi acak, tanpa batasan Kartu Kombo Ilahi, server ASIA, dan patch game terbaru yang tersedia pada hari Final. Setiap pahlawan yang diterapkan pada hari turnamen dapat diikutsertakan.

Battle 1 dimulai dengan fase larangan. Setiap tim biasanya memilih satu pahlawan yang tidak bisa digunakan oleh kedua tim selama pertarungan tersebut. Jika kedua tim melarang karakter yang berbeda, keduanya menghilang dari pool yang tersedia; jika mereka memilih karakter yang sama, hanya pahlawan itu yang dihilangkan.

Battle 2 menciptakan ujian adaptasi yang lebih substansial. Setiap pahlawan yang digunakan tim di Battle 1 menjadi tidak tersedia untuk tim yang sama selama pertarungan kedua. Yang penting, menggunakan karakter tertentu oleh lawan tidak secara otomatis melarang tim lain untuk memilih karakter tersebut di Battle 2. Pembatasan didasarkan pada komposisi sebelumnya yang dipilih tim sendiri.

Battle 3 kemudian menghapus sepenuhnya pembatasan tersebut.

Desain ini memaksa setiap roster untuk mempersiapkan beberapa komposisi fungsional. Sebuah tim tidak bisa sekadar mengidentifikasi empat pahlawan dominan dan menggunakannya melalui keseluruhan BO3. Menang di Battle 1 segera mengeluarkan keempat karakter itu dari opsi Battle 2 tim, membuat kedalaman roster dan fleksibilitas peran menjadi penting dalam persiapan turnamen.

Untuk sebuah game tim dengan empat pemain, itu adalah cara yang efektif untuk menguji apakah skuad memahami seluruh pool karakter daripada hanya satu komposisi yang dioptimalkan.

Grand Final memberi Boyfriends kekuatan draft tambahan alih-alih hidup kedua

Aturan kejuaraan mengandung keputusan kompetitif yang sangat tidak biasa.

Dalam banyak turnamen double-elimination, tim yang masuk Grand Finals dari upper bracket mempertahankan kehidupan turnamen kedua. Jika pemenang lower bracket mengalahkan mereka sekali, braket di-reset dan seri lain menentukan juara.

SQUADRA BLAST 2026 menggunakan mekanisme yang berbeda.

Aturan yang dipublikasikan memberikan pemenang Upper Final hak untuk memilih dua pahlawan yang tidak bisa digunakan oleh kedua tim di Grand Final Battle 1. Pemenang Lower Final tidak menerima hak pemilihan yang setara.

Itu berarti bahwa jalur tak terkalahkan Boyfriends sangat berarti. Amerika Utara memasuki pertandingan kejuaraan dengan kontrol draft tambahan alih-alih seluruh BO3 tambahan.

Sistem juga membuat kemenangan RamGoat menjadi lebih signifikan secara strategis. Eropa sudah kalah dari Boyfriends dan masuk dari lower bracket, sementara Boyfriends memiliki keuntungan upper-bracket yang didefinisikan oleh turnamen. RamGoat karena itu harus membalikkan hasil head-to-head sebelumnya di bawah aturan yang secara sengaja memberi penghargaan kepada lawannya karena mencapai final tak terkalahkan.

Apakah Bandai Namco akan mempertahankan sistem persis ini untuk Kejuaraan Dunia di masa depan masih belum diketahui, tetapi ini memberikan Final perdana lapisan drafting yang khas.

GEKISHIN SQUADRA menjadi jauh lebih taktis di bawah pembatasan turnamen

Pada pandangan pertama, pertempuran Dragon Ball dan drafting pahlawan formal mungkin tampak seperti pasangan yang tidak biasa. Namun, GEKISHIN SQUADRA dibangun di sekitar sistem yang secara alami mendukung kompetisi tim yang terstruktur.

Game ini adalah 4v4, dan kemenangan tidak hanya datang dari mengumpulkan most knockouts. Tim harus berjuang melalui teritori musuh, merebut benteng yang dijaga oleh Dewa Perusak, dan pada akhirnya menangkap Dragon Ball yang terletak jauh di dalam sisi lawan di medan perang. Pahlawan mendapatkan EXP dan naik level selama pertarungan, membuka atau memperkuat kemampuan saat pertempuran berlangsung.

Artinya, pertempuran awal dapat mempengaruhi kontrol objektif di kemudian hari. Mengeliminasi lawan sangat berharga bukan hanya karena pemain itu menghilang sementara, tetapi karena mendapatkan pengalaman dan akses peta dapat mempercepat tim menuju keadaan karakter yang lebih kuat dan teritori musuh yang lebih dalam.

Game ini juga membagi pahlawan menjadi tiga peran resmi. Karakter Damage berspesialisasi dalam tekanan agresif, pahlawan Tank menyerap hukuman dan melindungi rekan tim, dan karakter Technical memberikan dukungan, penyembuhan, atau gangguan.

Draft kompetitif karena itu melibatkan lebih dari sekadar memilih empat karakter Dragon Ball yang kuat secara individu. Sebuah komposisi tetap harus menjalankan tugas tertentu.

Menghapus satu Tank atau pahlawan Technical yang penting melalui larangan dapat mengubah komposisi apa saja yang tetap dapat dilakukan. Aturan pembatasan diri di Battle 2 melangkah lebih jauh karena tim yang menggunakan paket peran pilihan mereka harus segera membangun sesuatu yang berbeda untuk game selanjutnya.

Format turnamen menunjukkan apakah tim memiliki kedalaman strategis yang nyata.

Musim 6 membuat meta Final secara khusus sulit untuk diprediksi

Kejuaraan Dunia juga datang selama periode aktif ekspansi roster.

Musim 6 dimulai pada 8 Juli dengan Beerus, seorang pahlawan peran Damage yang dirancang untuk beroperasi di jarak dekat dan jauh. Bandai Namco kemudian menambahkan Goku Black pada 22 Juli sebagai karakter Technical yang dibangun untuk melemahkan musuh, membatasi pergerakan mereka, dan menciptakan situasi garis depan yang menguntungkan.

Pada tanggal 12 Agustus, hanya sebelas hari sebelum Final Jepang, Jiren (Full Power) masuk ke roster sebagai Tank. Desain resminya berfokus pada pengurangan kerusakan frontal, meningkatkan kekuatan seiring bertambahnya waktu pertarungan dan keterampilan area luas yang mampu mengontrol ruang di medan perang.

Semua pahlawan yang diterapkan pada hari turnamen legal, dan Final menggunakan patch terbaru yang tersedia saat itu.

Aturan tersebut membuat adaptasi di akhir musim menjadi bagian dari masalah persiapan. Kualifikasi regional berakhir pada bulan Juni, tetapi meta final tidak dibekukan di sekitar roster yang sama yang digunakan untuk memenuhi syarat. Para pesaing harus mempertimbangkan karakter dan perubahan keseimbangan yang diperkenalkan setelah mendapatkan tiket mereka ke Tokyo.

Oleh karena itu, kejuaraan ini menguji penguasaan Musim 6 saat ini, bukan sekadar meminta pemenang regional untuk mereproduksi apa yang berhasil dua bulan sebelumnya.

Turnamen ini menciptakan perbandingan regional yang nyata untuk pertama kalinya

Sebelum SQUADRA BLAST, tim-tim kuat dapat mendominasi lingkungan server individual mereka tanpa membuktikan hasil tersebut secara internasional.

Perbedaan itu sangat penting untuk sebuah game dengan empat server kompetitif regional. Wilayah yang berbeda dapat mengembangkan pahlawan yang diminati, waktu objektif, komposisi tim, dan asumsi tentang apa yang dianggap permainan optimal. Pencocokan online tidak memberikan cara terkontrol untuk menentukan interpretasi mana yang paling kuat.

Final di Tokyo mengubah itu.

Nautilus membawa meta ASIA. Boyfriends mewakili Amerika Utara. LATENT mewakili Amerika Selatan. RamGoat tiba dari Eropa. Setiap tim kemudian bermain di bawah patch yang sama, spesifikasi server yang sama, struktur BO3 yang sama dan aturan larangan yang sama.

Braket tersebut segera menghasilkan informasi lintas wilayah yang berguna. ASIA mengalahkan SA di fase pembukaan, sementara NA mengalahkan EU. Eropa kemudian mengeliminasi SA, Amerika Utara mengalahkan Asia, dan Eropa selanjutnya mengalahkan baik Asia maupun Amerika Utara untuk meraih kejuaraan.

Sebuah turnamen tidak dapat menetapkan superioritas regional secara permanen. Roster berubah, meta berevolusi dan kompetisi internasional di masa depan mungkin menghasilkan hasil yang sepenuhnya berbeda.

Apa yang SQUADRA BLAST 2026 berikan adalah baseline pertama.

Eropa meraih trofi global pertama.

Hadiah RamGoat akan menjadi bagian nyata dari GEKISHIN SQUADRA

Para juara menerima sesuatu yang jauh lebih permanen daripada sekadar lencana acara biasa.

Struktur hadiah Final resmi Bandai Namco memberikan setiap anggota tim pemenang kemampuan untuk memilih satu pahlawan yang diterapkan oleh Musim 6 atau sebelumnya, setelah itu tim pengembang akan membuat skin khusus untuk pahlawan tersebut berdasarkan konsep Kejuaraan Dunia. RamGoat juga akan menerima WORLD CHAMPIONSHIP Champion Badge dan sebuah Trofi Juara Dunia fisik.

Hadiah skin juara ini sangat menarik karena memungkinkan para juara dunia pertama untuk meninggalkan jejak yang terlihat di dalam game secara langsung.

Alih-alih hanya menerima trofi eksternal yang ada terpisah dari basis pemain, setiap pemenang dapat mempengaruhi kosmetik yang dapat menjadi bagian dari sejarah visual GEKISHIN SQUADRA yang terus berlanjut.

Bandai Namco belum mengumumkan pahlawan mana yang akan dipilih oleh pemain RamGoat, sehingga menamai potensi pilihan akan menjadi spekulasi.

Namun, saat pilihan tersebut diungkapkan, skin yang dihasilkan pada dasarnya akan berfungsi sebagai kenang-kenangan kejuaraan esports pertama dalam game ini.

Daftar hadiah publik juga menyoroti skin kustom ini, Champion Badge, dan trofi daripada menyajikan acara dengan judul hadiah uang konvensional. Peserta Final juga menerima merchandise kenang-kenangan.

Pick’ems memungkinkan basis pemain yang lebih luas untuk berpartisipasi dalam kejuaraan

Bandai Namco juga membangun permainan prediksi di sekitar Final.

SQUADRA PICK’EMS dibuka sebelum acara dan meminta pemain untuk meramalkan bagaimana Kejuaraan Dunia dan pertarungan individu akan berlangsung. Prediksi yang benar menghasilkan poin, dengan hadiah akhir ditentukan oleh peringkat persentil.

Halaman resmi kejuaraan mengidentifikasi hadiah Master untuk pemain yang berhasil memprediksi semua hasil, Emas untuk 20% teratas berdasarkan poin dan Perak untuk 50% teratas. Sekadar berpartisipasi mendapatkan lima P6G-Capsules.

Jenis sistem ini penting untuk esports yang sedang berkembang karena sebagian besar pemain tidak akan pernah memenuhi syarat untuk Kejuaraan Dunia offline. Pick’ems memberikan mereka alasan untuk mempelajari tim, memahami kekuatan regional, dan memperhatikan braket ketimbang memperlakukan siaran sebagai sesuatu yang terpisah dari permainan yang mereka mainkan.

Bagi Bandai Namco, ini juga mengubah pengetahuan turnamen menjadi aktivitas dalam game.

Seorang pemain yang telah menonton Nautilus, Boyfriends, LATENT, dan RamGoat selama 3rd STAGE regional memiliki informasi yang dapat mereka gunakan saat membuat prediksi.

Siaran Final juga membawa hadiah eksklusif di Twitch

Bandai Namco memperkuat acara tersebut dengan kampanye khusus SQB WC 2026 FINALS Drops di Twitch.

Pemain yang menghubungkan akun GEKISHIN SQUADRA mereka dan akun Twitch melalui ID Bandai Namco yang sama dapat menerima Koleksi Visual setelah satu jam menonton dan skin eksklusif setelah lima jam. Kampanye tersebut berjalan sekitar jendela siaran Final dari 22 Agustus hingga 23 Agustus PT.

Promosi sosial resmi mengidentifikasi hadiah lima jam sebagai skin Goku Black eksklusif, memberikan insentif lain bagi komunitas yang lebih luas untuk menjaga aliran turnamen aktif meskipun mereka tidak sudah terlibat dalam adegan kompetitif.

Bersama dengan Pick’ems, Drops menggambarkan upaya Bandai Namco untuk membuat Kejuaraan Dunia terasa seperti acara dalam game daripada produksi esports yang terisolasi.

Turnamen memiliki pesaing di Tokyo, tetapi para pemain biasa tetap memiliki insentif kemajuan yang terkait langsung dengan menontonnya.

SQUADRA BLAST tiba kurang dari setahun setelah peluncuran GEKISHIN SQUADRA

Kecepatan transisi dari peluncuran ke kejuaraan internasional sangat mencolok.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA secara resmi memulai layanan pada 10 September 2025, memperkenalkan pertempuran berbasis empat lawan empat di platform mobile, Steam, PlayStation, dan Nintendo Switch dengan permainan dan progresi lintas platform.

Bandai Namco secara publik mengungkap Kejuaraan Dunia pertama selama Dragon Ball Games Battle Hour 2026 pada bulan April. Perusahaan tersebut menggambarkannya sebagai Kejuaraan Dunia dalam format offline pertama dari judul ini, dengan tim pemenang dari beberapa server diundang ke Jepang.

Pendaftaran dibuka pada bulan Mei.

Kualifikasi regional berakhir pada bulan Juni.

Keempat juara berkumpul di Tokyo pada bulan Agustus.

Itu adalah siklus perkembangan kompetitif yang cepat untuk sebuah game multipemain baru.

Ini juga menunjukkan bahwa Bandai Namco memandang kompetisi yang terorganisir bukan sebagai aktivitas sampingan untuk GEKISHIN SQUADRA. Perusahaan ini sudah mengoperasikan Program Dukungan Turnamen yang lebih luas untuk acara komunitas, menawarkan hadiah dalam game berdasarkan ukuran dan hasil turnamen, sementara surat pengembang bulan Juli-nya secara eksplisit menyoroti Final SQUADRA BLAST yang akan datang sebagai kompetisi yang akan menentukan tim terkuat di dunia di bawah Aturan GEKISHIN.

Kejuaraan ini menunjukkan mengapa permainan ini lebih baik secara kompetitif daripada yang awalnya terlihat dalam spek Dragon Ball

GEKISHIN SQUADRA secara alami menjual dirinya melalui karakter yang dikenal dan serangan yang megah. Itulah fantasi Dragon Ball yang langsung terasa.

Pemain kompetitif mengungkapkan sistem yang ada di bawahnya.

Sebuah tim membutuhkan damage, ketahanan garis depan, dan utilitas. Pemain harus memutuskan kapan untuk bertarung dan kapan untuk memprioritaskan benteng. Kekuatan karakter tumbuh selama pertandingan, yang berarti bahwa kontrol pengalaman menjadi sangat penting. Kemajuan menuju Dragon Ball musuh menciptakan objektif spasial di luar sekadar mengejar eliminasi. Pembatasan draft mencegah satu komposisi menyelesaikan seluruh BO3.

Sistem-sistem tersebut menciptakan kemungkinan ketidaksepakatan strategis di antara wilayah.

Satu tim mungkin memprioritaskan inisiasi yang lebih kuat. Lainnya mungkin menghargai kontrol Technical. Satu dapat membangun komposisi Battle 1 mereka sekitar memaksa keuntungan langsung, menerima bahwa pahlawan tersebut akan menghilang dari pool Battle 2 mereka. Lainnya mungkin secara sengaja mempertahankan opsi penting untuk kemudian di seri.

Set aturan SQUADRA BLAST memperbesar pilihan-pilihan tersebut dengan memaksa adaptasi di antara beberapa permainan.

Itulah sebabnya Kejuaraan Dunia pertama ini penting lebih dari sekadar identitas pemenangnya. Ini menunjukkan bahwa GEKISHIN SQUADRA dapat menghasilkan turnamen di mana persiapan, drafting, dan koordinasi terlihat bersamaan dengan pemandangan karakter Dragon Ball yang saling melempar di atas peta.

RamGoat telah menuliskan garis pertama dari sejarah internasional GEKISHIN SQUADRA

Setiap game kompetitif akhirnya mengembangkan sejarah juara, rivalitas regional, meta yang dominan, dan pertandingan yang mendefinisikan era tertentu.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA kini memiliki entri pertamanya.

RamGoat — Swag, Abe, Ani, dan Pride — adalah SQUADRA BLAST Juara Dunia perdana. Perwakilan Eropa ini kalah dalam seri pertama mereka melawan Boyfriends, bertahan melawan LATENT di lower bracket, mengeliminasi Nautilus, kembali untuk rematch melawan skuad Amerika Utara yang tak terkalahkan, dan memenangkan Grand Final di Tokyo.

Jalur itu membuat hasilnya jauh lebih kuat daripada hanya jalur tak terkalahkan yang sederhana. RamGoat telah ditunjukkan bahwa rencananya yang semula tidak cukup melawan Boyfriends. Tim kemudian harus tetap hidup melalui dua juara regional yang berbeda sebelum diberikan satu kesempatan terakhir untuk memecahkan pertemuan yang telah mengirimnya ke lower bracket.

Mereka memecahkannya ketika gelar dipertaruhkan.

SQUADRA BLAST 2026 juga menetapkan beberapa preseden yang dapat dibangun oleh Bandai Namco: kualifikasi empat wilayah, Final offline, BO3 double elimination, pembatasan pahlawan yang berkembang, Pick'ems komunitas, dan kosmetik juara yang dibuat langsung di sekitar para pemain pemenang. Apakah struktur yang persis ini akan kembali untuk Kejuaraan Dunia kedua belum dikonfirmasi, tetapi acara pertama telah memberikan permainan ini fondasi kompetitif internasional yang nyata.

Slogan untuk turnamen ini adalah “SATU TUJUAN, SATU SQUADRA, DUNIA NO.1.”

Untuk tahun 2026, No.1 itu telah ditentukan.

RamGoat dari Eropa adalah Juara Dunia pertama dalam sejarah DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/QFwNM_KaGXk?si=6WAY-wAao8AuNXI7"></iframe>
</div>
IDC Games← Volver a Noticias