EVE Online · 2026-09-23
Pembaruan Besar Cradle of War EVE Online Menulis Ulang Proyeksi Kekuatan di Seluruh New Eden
EVE Online jarang menjadi gim di mana mengubah satu sistem infrastruktur hanya memengaruhi sistem itu saja. Ubah cara armada bergerak lewat nullsec dan batas aliansi jadi lebih penting. Ubah ekonomi perang highsec dan korporasi mempertimbangkan kembali target yang layak dikejar. Sulap ulang PvE wor

EVE Online jarang menjadi gim di mana mengubah satu sistem infrastruktur hanya memengaruhi sistem itu saja. Ubah cara armada bergerak lewat nullsec dan batas aliansi jadi lebih penting. Ubah ekonomi perang highsec dan korporasi mempertimbangkan kembali target yang layak dikejar. Sulap ulang PvE wormhole dan komposisi armada baru mulai muncul di Anoikis.
Keterkaitan itu berada di pusat Cradle of War Major Update, yang live pada 22 September dan kini dijabarkan dalam obrolan pengembang baru menghadirkan FC Okami, FC Kestrel dan FC Swift. Pembaruan ini membuat salah satu perubahan paling signifikan baru-baru ini pada Ansiblex jump bridges, tetapi jangkauannya jauh lebih luas: Pirate Insurgencies dipercepat, situs wormhole kelas rendah dimodernisasi, aktivitas Pochven disesuaikan, banyak kapal tempur mendapat perubahan keseimbangan, biaya deklarasi perang melonjak drastis, dan Rampant Drone Fabricator mendapatkan hadiah dan mekanik baru.
Cradle of War awalnya diluncurkan pada 9 Juni dengan Military Campaigns, command carriers, navy destroyers, achievements, Exordium dan Visions of Greatness Epic Arc. Pembaruan besar September terasa kurang seperti drop konten tambahan dan lebih seperti tindak lanjut sistemik, menargetkan mekanik mapan yang menentukan bagaimana pemain bergerak, bertempur dan menghasilkan nilai di seluruh New Eden.
Ansiblex Jump Bridges Kini Memiliki Sumber Daya untuk Dikelola
Perubahan utama adalah perombakan Ansiblex Jump Bridges, yang sejak lama memungkinkan aliansi nullsec memindahkan armada dengan cepat melalui jaringan infrastruktur yang sudah mapan.
Ansiblex sekarang beroperasi menggunakan kapasitor mereka sendiri. Setiap bridge memiliki 1.250 TJ kapasitas, mengisi ulang pada setara sekitar 200 TJ per jam dan membutuhkan kira-kira 6,25 jam untuk pulih dari kosong total. Seperti kapasitor kapal, pengisian ulang mengikuti kurva non-linear alih-alih pulih pada laju yang sepenuhnya konstan.
Setiap kapal yang lewat mengonsumsi bagian dari muatan jembatan yang tersedia. Biaya dasar bergantung pada kelas hull, berkisar dari hanya 1 TJ untuk kategori ringan seperti capsule dan shuttle hingga 19 TJ untuk Marauders dan Rorquals. Bagian penting, bagaimanapun, adalah bahwa angka dasar itu hanya permulaan.
Jarak dari ibu kota aliansi sekarang menentukan seberapa mahal perjalanan menjadi.
Dalam lima tahun cahaya dari sistem ibu kota aliansi pemilik, multiplier efektifnya nol. Dari 5,1 hingga 10 tahun cahaya menjadi 2x, lalu 6x antara 10,1 dan 15, 9x antara 15,1 dan 20, dan 15x di atas 20,1 tahun cahaya. Karena biaya dihitung menurut tujuan, kembali menuju ibu kota aliansi juga bisa jauh lebih murah daripada memproyeksikan armada menjauhinya.
Hasilnya adalah jaringan jump yang masih menawarkan mobilitas signifikan tetapi tidak lagi bisa diperlakukan sebagai infrastruktur tanpa batas selama pergerakan armada yang berlangsung lama.
Geografi Kini Lebih Penting untuk Proyeksi Kekuatan Nullsec
Tujuan redesain ini lebih luas daripada memaksa aliansi memantau bilah kapasitor lain. Ini mengubah ekonomi force projection.
Mengirim beberapa kapal ringan lewat Ansiblex tetap relatif murah. Mencoba mengirim gelombang berulang hull yang lebih berat ke pinggiran wilayah aliansi bisa mengonsumsi jauh lebih banyak kapasitas jaringan yang tersedia. Setelah bridge terkuras, lalu lintas tambahan harus menunggu sampai ia pulih.
Itu memperkenalkan keputusan logistik sebelum pertarungan dimulai. Komandan armada perlu mempertimbangkan kapal yang bepergian, dimana operasi berlangsung dan berapa banyak kapasitas yang harus tetap tersedia jika bala bantuan atau penarikan menjadi perlu.
Penempatan ibu kota aliansi juga menjadi bagian dari persamaan itu. Sistem yang sebelumnya dipilih terutama karena alasan politik, industri atau defensif sekarang berfungsi sebagai titik acuan geografis dari mana biaya operasi Ansiblex dihitung.
Jadi pembaruan ini tidak mencegah aliansi besar menguasai wilayah signifikan. Yang dilakukan adalah memperkenalkan gesekan pada proses memperlakukan bagian jauh dari wilayah itu seolah-olah segera berdekatan.
Anggota Koalisi Tidak Lagi Bisa Berbagi Ansiblexes Lewat ACL
Pembatasan besar lain memengaruhi siapa yang sebenarnya bisa menggunakan infrastruktur tersebut.
Access Control Lists tidak lagi bisa memberikan akses Ansiblex kepada karakter di luar aliansi yang memiliki bridge. ACL masih bisa membatasi akses di dalam aliansi, tetapi tidak bisa digunakan untuk membuka jaringan ke mitra koalisi eksternal.
Penggunaan juga terkait dengan aliansi yang saat ini memegang kedaulatan atas sistem yang memuat titik keberangkatan.
Perbedaan itu sangat signifikan di New Eden, di mana koalisi politik sering kali terdiri dari banyak aliansi individual yang bekerja sama sebagai blok lebih besar. Di bawah struktur baru, keanggotaan koalisi tidak lagi otomatis diterjemahkan menjadi akses praktis ke jaringan jump bridge aliansi lain.
Mitra mungkin membutuhkan infrastruktur sendiri atau rute alternatif, menciptakan perbedaan yang lebih jelas antara territori aliansi dan territori koalisi.
Combat capitals tradisional juga dicegah menggunakan Ansiblexes, meskipun Rorquals, Freighters dan Jump Freighters tetap menjadi pengecualian eksplisit. Dikombinasikan dengan sistem kapasitor, tujuannya adalah membatasi mobilitas strategis tanpa sekadar menghilangkan infrastruktur yang membuat wilayah nullsec berkembang berfungsi.
Pirate Insurgencies Menjadi Lebih Singkat dan Lebih Agresif
Proyeksi kekuatan hanyalah salah satu sistem besar yang dipercepat.
Pirate Insurgencies sekarang memiliki durasi maksimal tujuh hari, bukan 14, secara substansial mengurangi waktu yang tersedia bagi kedua pihak untuk memanipulasi atau memperpanjang konflik. Modifier ambisi maksimum turun dari 15 menjadi lima, artinya pihak pada ambisi maksimum sekarang perlu memenangkan 10 sistem, bukan 20.
Forward Operating Bases juga menjadi tujuan yang jauh lebih segera. Timer reinforcement armor mereka turun dari 24 jam menjadi tiga jam, dengan variasi menghasilkan jendela efektif antara dua dan empat jam.
Pengembang secara khusus menargetkan perilaku di mana pemain bisa mereinforce FOB mereka sendiri lalu membiarkannya pulih, efektif membekukan Insurgency sambil terus mem-farm aktivitas sekitarnya. Itu adalah penggunaan inventif dari aturan yang ada, tetapi bekerja melawan momentum yang dimaksudkan sistem tersebut.
Korupsi sekarang bisa menyebar pada tahap tiga alih-alih tahap empat, sementara beberapa situs Kecil dan Sedang menghasilkan lebih banyak korupsi atau suppressions. Kompleks ADV-1 besar juga menjadi statis, memberi kelompok terorganisir kontrol lebih atas tempat mereka menekan.
Filosofi keseluruhannya sederhana: Insurgencies harus terasa seperti perlombaan untuk menang alih-alih kondisi ekonomi yang kedua pihak punya insentif untuk mempertahankan selamanya.
Memenangkan Insurgency Kini Jauh Lebih Berharga
Hadiah disesuaikan berdasarkan filosofi itu.
Pembayaran kontribusi maksimum untuk memenangkan Insurgency meningkat menjadi 1.5 juta LP, dibandingkan 464.300 sebelumnya, sementara multiplier kontribusi pemenang naik dari 0.75x menjadi 1x. Multiplier pihak yang kalah bergerak ke arah sebaliknya, turun dari 0.5x menjadi 0.4x.
Pemain juga membutuhkan kontribusi pribadi yang jauh lebih besar untuk mencapai hadiah maksimum, dengan persyaratan naik dari 15% menjadi 45%.
Saat yang sama, beberapa kesempatan farming individu berkurang. Pembayaran Ice Heist turun sedikit menjadi 150.000 LP dan interval respawn mereka meningkat menjadi empat jam, sementara Mining Ambush ADV-10 diubah menjadi ADV-5 dan kini menskalakan pembayaran ke lima pemain.
Struktur itu menggeser lebih banyak nilai ekonomi ke arah benar-benar menyelesaikan konflik. Pemain masih bisa mendapatkan hadiah substansial lewat situs individu, tetapi mempertahankan Insurgency murni karena aktivitasnya menguntungkan kini menjadi kurang menarik dibanding mendorong ke arah kemenangan.
Battlecruisers Mendapat Arena Insurgency Baru
Pembaruan menambah kompleks Moderate ADV-3 yang muncul sejak tahap korupsi dua.
Dirancang untuk battlecruisers, situs ini memberikan 52.500 LP, menghasilkan 1,5% korupsi atau suppression dan respawn setiap 60 menit dalam kondisi normal. Lebih penting, battlecruisers di dalamnya menerima peningkatan 20% pada bonus per-level mereka, secara efektif memberi mereka setara satu level skill tambahan untuk bonus yang berlaku.
Factional Warfare juga menerima kompleks spesialisasi baru. Situs Small Interceptor-1 dihapus dan diganti oleh Small AF-1, yang hanya mengizinkan Assault Frigates.
Kompleks ini berisi NPC Assault Frigate baru dengan peluang langka menjatuhkan booster Military Campaign dan SKIN Penumbral Shadows. Mereka memberikan pembayaran dasar 25.000 LP, naik menjadi 37.500 LP di garis depan, dan memberi 150 Victory Points.
Ada satu peringatan penting untuk siapa pun yang mengharapkan PvE yang lurus: setiap NPC di dalam dilengkapi dengan warp disruptor.
PvE Wormhole Kelas Rendah Akhirnya Dimodernisasi
Situs tempur wormhole Kelas 1 hingga Kelas 3 menerima pass modernisasi luas yang dimaksudkan untuk membawa beberapa encounter PvE lama EVE Online lebih dekat ke konten yang lebih baru.
Situs-situs ini mendapat upgrade visual lengkap, sementara banyak Large Collidable Objects lama dikonversi menjadi scenery yang tidak dapat berinteraksi untuk mengurangi kekacauan overview.
Perubahan yang lebih berarti memengaruhi perilaku NPC. Musuh kini bisa mendistribusikan damage dan electronic warfare ke banyak capsuleer, menggunakan microwarpdrive lebih efektif dan membuat keputusan yang lebih cerdas saat orbiting atau reposisi di sekitar encounter.
Objektif juga diintegrasikan ke Panel Info, membuat progresi di tiap situs lebih mudah dipahami tanpa bergantung pada sistem pop-up lama. Pop-up berulang itu diganti dengan transmisi Aura satu kali.
Satu encounter spesifik, Unsecured Frontier Receiver, sekarang mengharuskan pemain menghancurkan Sleepless Defender daripada hanya merusaknya untuk memicu gelombang keempat.
Ini bukan situs wormhole baru, tetapi seharusnya terasa jauh kurang seperti encounter PvE yang diawetkan dari era EVE yang lebih awal.
Rampant Drone Fabricator Menggeser Ekonomi Hadiahnya
Rampant Drone Fabricator, yang menjadi permanen di wormhole C1-C6 awal musim panas ini, juga menjalani pass signifikan lainnya.
Drop rate Hybrid Drone dikurangi 50%, tetapi hadiah Fabricator Data meningkat. Situs C1-C3 memberi 33% lebih banyak Data, situs C4 meningkat 25%, dan encounter C5-C6 menerima peningkatan 20%.
Data itu sekarang punya tujuan yang jauh lebih berarti.
Pochven LP stores bisa menukarkannya dengan buku skill baru Hybrid Drone Specialization, yang memberikan 3% bonus damage Hybrid Drone per level, serta empat kategori mutaplasmid Radical baru untuk perlengkapan pendukung drone.
Pilihan baru mencakup Drone Link Augmentors, Drone Navigation Computers, Omnidirectional Tracking Enhancers dan Omnidirectional Tracking Links. Tergantung modul, mutasi bisa memengaruhi kebutuhan CPU, jangkauan kontrol drone, kecepatan drone atau fighter, optimal range, falloff, tracking dan statistik penerapan fighter.
Bagi pemain yang tertarik eksperimen modul Abyssal, perubahan ini menambah lapisan optimalisasi baru untuk fitting berfokus pada drone.
Armada Fabricator Harus Mengubah Taktik Mereka
Encounter itu sendiri juga berubah.
NPC Fabricator kini bisa mengejar dan menyerang target dari jarak lebih jauh dan kebal terhadap warp disruption, secara khusus menanggapi strategi yang menempatkan sebagian besar armada di luar area efektif Fabricator sementara beberapa kapal tanky mempertahankan encounter.
Interdictor, bagaimanapun, sekarang hanya menerima 20% dari damage NPC normal, mendorong mereka untuk berpartisipasi lebih langsung dalam pertempuran di sekitar situs.
Downtime antara gelombang juga menskalakan dengan kesulitan. Gelombang tier rendah memberi interval 18 detik, Moderate 15 detik, Severe 12 dan Critical hanya enam. Sebelum gelombang lima, interval tetap enam detik.
Struktur Rampancy yang mendasari tetap menjadi salah satu konsep PvE paling tidak biasa yang diperkenalkan selama Cradle of War. Situs ini bisa berkembang hingga 100 gelombang, dengan tingkat ancamannya merespons kekuatan kapal di sekitarnya, artinya pilot pada dasarnya memengaruhi seberapa agresif encounter meningkat lewat armada yang mereka bawa.
Pochven Disetel dari Dua Arah
Pochven menerima re-balance ekonomi dan logistik lainnya.
Observatory Flashpoints sekarang punya ukuran armada optimal 12 bukan 15. Pembayaran per pilot tetap tidak berubah, artinya total pembayaran yang dihasilkan oleh situs yang diselesaikan berkurang 20%, sementara grup yang menjalankan konten dengan 12 pilot yang dimaksud mempertahankan penghasilan individu lebih kuat.
Vigilance Points bergerak ke arah sebaliknya, menaikkan ukuran armada optimal dari 10 menjadi 12 dan dengan demikian meningkatkan potensi total pembayaran situs sebesar 20%. NPC yang mengganggu di dalam Vigilance Points sekarang memberi damage dua kali lipat ke drone untuk mengimbangi meningkatnya viabilitas komposisi berat-drone.
Kegiatan NPC roaming di seluruh Pochven ditingkatkan dan AI-nya diperbaiki. Wormhole ekstra-Pochven berputar lebih cepat melalui fase, mendapat grup NPC scout baru dan menempatkan kapal yang tiba 75 kilometer dari wormhole.
Wormhole intra-Pochven menerima buff yang sangat besar: stabilitas massa dasar naik dari 100 juta kilogram menjadi 750 juta, sementara lifetime mereka melonjak dari 4,5 jam menjadi 12.
Rute-rute ini karenanya seharusnya menjadi jauh lebih praktis sebagai backdoor sementara melalui wilayah daripada menghilang sebelum kelompok lebih besar bisa memanfaatkannya secara bermakna.
Assault Frigates dan HACs Menerima Buff Terarah
Beberapa Assault Frigate yang underperform disesuaikan.
Harpy mendapat bonus optimal-range Caldari Frigate yang lebih kuat, naik dari 10% menjadi 15% per level, sementara bonus optimal-range Assault Frigate-nya diganti dengan bonus tracking-speed 5%. Hawk kehilangan bonus 10% damage Light Missile dan Rocket khusus kinetik digantikan dengan bonus 7,5% yang berlaku untuk semua tipe damage.
Ishkur mendapat 10% drone tracking speed per level Gallente Frigate, sementara Vengeance menambahkan bonus damage Light Missile 7,5% di samping bonus Rocket yang sudah ada.
Heavy Assault Cruisers menerima penyesuaian terfokus serupa. Cerberus bergerak dari bonus missile kinetik 5% menuju bonus all-damage 2,5%, memberi pilot lebih banyak kebebasan atas pilihan damage. Sacrilege meningkatkan bonus rate-of-fire misilnya dari 5% ke 7,5%, sementara Eagle menaikkan bonus damage medium hybrid turret dari 5% ke 7,5%.
Deimos mendapatkan tambahan falloff, mengembalikan sebagian jangkauan yang terpengaruh oleh perubahan railgun medium sebelumnya. Kompensasi serupa mencapai Vigilant dan Phobos.
Marauders dan Black Ops Lebih Mudah Dibawa Melalui Wormholes
Marauders dan Black Ops battleship mendapat pengurangan massa signifikan.
Kronos turun dari 148 juta kilogram menjadi 118,4 juta, Vargur dari 150 juta ke 120 juta, Paladin dari 160 juta ke 128 juta dan Golem dari 157 juta ke 125,6 juta. Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin dan Widow menerima pengurangan sebanding.
Align times dimaksudkan tetap relatif konsisten melalui penyesuaian inersia yang sesuai, jadi efek utama bukan pada kecepatan perjalanan biasa.
Dampak sebenarnya ada di wormhole space.
Karena koneksi wormhole mendukung jumlah massa kapal terbatas sebelum runtuh, mengurangi massa battleship memungkinkan lebih banyak hull Marauders dan Black Ops lewat satu koneksi sebelum massa habis. Itu bisa memengaruhi logistik PvE dan jumlah kapal berat yang bisa dikerahkan lewat wormhole selama operasi secara material.
Lancer Dreadnoughts mendapat bantuan di ujung skala lain, dengan Bane, Karura, Hubris dan Valravn semua mendapat profil resistensi yang lebih kuat.
Perang Highsec Barusan Jadi Lima Kali Lebih Mahal
Di luar pertarungan kapal dan wormhole, salah satu perubahan ekonomi paling langsung dari pembaruan menargetkan corporation warfare.
Mendeklarasikan perang pada korporasi atau aliansi lain sekarang berbiaya 500 juta ISK, naik dari 100 juta.
Tagihan yang sudah ada tetap pada harga lama, tetapi tagihan baru dan deklarasi baru menggunakan biaya yang meningkat.
Pengembang mengatakan mereka tidak puas dengan kondisi perang highsec saat ini dan ingin memberi ruang bernafas lebih bagi korporasi kecil sekaligus mendorong grup agar tidak mengeluarkan banyak deklarasi secara sembarangan.
Kenaikan lima kali membuat pemilihan target menjadi jauh lebih penting. Warfare struktur masih bisa memberikan nilai cukup untuk membenarkan biaya — CCP secara spesifik menunjuk nilai 600 juta ISK dari Astrahus Quantum Core — tetapi mendeklarasikan perang berulang kali hanya untuk mencari target yang nyaman menjadi jauh lebih mahal.
Ini perubahan numerik yang relatif sederhana dengan konsekuensi perilaku yang potensial besar.
Achievements Jadi Lebih Mudah Dilacak
Tidak setiap elemen pembaruan adalah overhaul keseimbangan.
Antarmuka achievement mendapat pass kualitas- hidup, termasuk tampilan progres yang diperbaiki dan informasi milestone. Pemain sekarang dapat melacak hingga lima achievement sekaligus melalui Panel Info alih-alih bolak-balik ke antarmuka achievement penuh.
Karakter baru juga mulai dengan skill kapal ras dan senjata tambahan yang diinjeksi pada level nol. Jumlah Skill Points awal tidak meningkat, tetapi pemain tidak lagi perlu membeli skill dasar Frigate, Industrial dan Small Turret sebelum mulai menjelajah garis kapal kekaisaran lain.
Ini perubahan kecil dibanding logistik nullsec, tetapi menghilangkan penghalang progresi awal yang tidak perlu.
Cradle of War Mulai Mengubah Aturan Sekitar Konten Barunya
Pembaruan September menggambarkan fase penting dalam siklus pengembangan EVE Online.
Cradle of War memperkenalkan sistem besar baru pada bulan Juni. Bulan-bulan sejak itu memberi perilaku pemain nyata bagi pengembang untuk dipelajari: bagaimana aliansi menggunakan jaringan Ansiblex, bagaimana pemain memanipulasi timer Insurgency, strategi Fabricator mana yang dominan, seberapa efisien situs Pochven difarm dan kapal mana yang kesulitan membenarkan keberadaannya.
Pembaruan Besar ini adalah responsnya.
Beberapa perubahan langsung meningkatkan kekuatan. Lainnya sengaja menciptakan gesekan. Beberapa membuat PvE lebih mudah dipahami sekaligus membuat NPC-nya lebih cerdas. Beberapa sistem ekonomi disesuaikan khusus karena pemain menemukan strategi yang secara teknis valid tetapi mendorong aktivitas menjauh dari tujuan yang dimaksudkan.
Hal itu sangat terlihat pada dua perubahan strategis terbesar. Insurgencies didesain ulang sehingga peserta punya insentif lebih kuat untuk mengakhiri perang, sementara Ansiblexes didesain ulang sehingga armada tidak bisa bergerak tanpa batas melalui jaringan infrastruktur besar tanpa menimbulkan biaya yang berarti.
Keduanya tidak menghilangkan kebebasan pemain yang menjadi ciri EVE. Sebaliknya, keduanya memodifikasi aturan di mana kebebasan itu beroperasi.
Hasilnya adalah New Eden di mana jarak sedikit lebih penting, batas lebih sulit diabaikan dan beberapa strategi optimisasi paling familiar perlu dipertimbangkan ulang. Untuk gim yang dibangun di sekitar pemain menemukan penggunaan seefisien mungkin dari setiap sistem yang diberikan, fase berikutnya dapat diprediksi: capsuleer sekarang akan mulai menemukan batas aturan baru ini juga.
<div class=\"embed-responsive embed-responsive-16by9\"><iframe class=\"embed-responsive-item\" src=\"https://www.youtube.com/embed/AgqQu7I0C2I?si=WJGPMHrS4vtun8mG\"></iframe></div>