IDC Games

Marathon · 2026-09-25

Beyond Extraction: Marathon Maps Out a Bigger Future With Symbiosis and a March 2027 Evolution

Enam bulan setelah para Runner pertama kali mendarat di Tau Ceti IV, pertanyaannya bukan lagi apakah Marathon akan berubah. Pertanyaannya adalah sejauh mana Bungie bersedia membawa transformasi itu. Future of Marathon Part 1 , video Developer Insights di balik layar yang baru, memaparkan jawaban

Enam bulan setelah para Runner pertama kali mendarat di Tau Ceti IV, pertanyaannya bukan lagi apakah Marathon akan berubah. Pertanyaannya adalah sejauh mana Bungie bersedia membawa transformasi itu. Future of Marathon Part 1, video Developer Insights di balik layar yang baru, memaparkan jawaban studio yang paling jelas: pertahankan ketegangan yang berhasil, hentikan perlakuan terhadap ekstraksi sebagai satu-satunya cara menikmati permainan, dan bangun kembali semuanya secara bertahap di sekitar kerangka bertahan hidup yang lebih luas.

Transisi dimulai dengan Nightfall Refresh pada 6 Oktober, mempercepat secara signifikan ketika Symbiosis diluncurkan 8 Desember, dan memuncak dalam pembaruan yang jauh lebih besar yang direncanakan untuk Maret 2027. PvE permanen, Team Deathmatch eksperimental, Perimeter yang dibangun ulang, shell Runner baru Bishop, ruang sosial dan onboarding yang diperbaiki hanyalah tahap pertama. Pada Maret, Bungie ingin pengalaman PvE, PvP dan PvEvP permanen beroperasi sebagai bagian dari satu permainan yang saling terhubung, didukung oleh progresi shell yang lebih dalam, Cradle yang diperbarui, konten naratif yang lebih kuat, musuh alien baru dan sebuah zona yang benar-benar baru.

Namun bagian paling mengungkap dari presentasi bukanlah daftar fitur. Game Director Del Chafe III, Creative Director Julia Nardin dan anggota tim pengembangan lainnya dengan terbuka membahas masalah yang lebih mendasar: Bungie percaya bisa memperkenalkan extraction shooter ke audiens yang jauh lebih luas, tetapi game yang mereka rilis tetap menuntut sehingga terlalu banyak pemain mengalami kegagalan tanpa pernah mencapai kepuasan yang seharusnya menyusulnya.

Versi berikutnya dari Marathon sedang dirancang untuk memperbaiki ketidakseimbangan itu tanpa menghapus dunia berbahaya yang memberi identitas pada permainan sejak awal.

Bungie Mengakui Ekstraksi Saja Tidak Cukup

Senior Design Lead Kevin Yanes merangkum salah satu pelajaran utama dari peluncuran dengan sangat jelas dalam video Developer Insights: tim mengira mereka sedang membangun extraction shooter yang mampu membawa genre ini ke massa, tetapi pada akhirnya menghasilkan sesuatu yang masih berperilaku seperti extraction shooter hardcore tradisional.

Loop dasar itu bisa sangat menghukum. Pemain masuk ke Tau Ceti IV membawa peralatan yang bisa hilang, menavigasi pasukan UESC yang bermusuhan sambil mengawasi Runner saingan, mengumpulkan sumber daya berharga lalu harus berhasil mencapai titik ekstraksi sebelum semua progres itu menjadi aman. Ketegangan itu tetap menjadi kekuatan permainan bagi pemain yang menikmati PvEvP dengan taruhan tinggi, tetapi juga menciptakan penghalang langsung bagi siapa pun yang masih mencoba memahami senjata, shell, implan, faksi, kontrak, nilai loot, rute peta dan sistem progresi permainan yang lebih luas.

Bungie tidak bermaksud menghapus pengalaman berisiko tinggi itu. Sebaliknya, PvEvP sedang diposisikan ulang sebagai salah satu bagian dari kumpulan pengalaman bertahan hidup yang lebih besar. Beberapa pemain masih harus bisa menghabiskan malam berburu kru lain dengan peralatan mahal sebagai taruhannya, sementara yang lain dapat memilih sesi PvE bertekanan lebih rendah, berlatih pertarungan lewat PvP langsung atau secara bertahap mempelajari sistem sebelum mengambil risiko lebih besar.

Creative Director Julia Nardin menggambarkan keluasan itu sebagai sesuatu yang saat ini Marathon kurang miliki dari DNA desain tradisional Bungie. Studio tidak percaya satu loop PvPvE yang sangat bagus cukup sendirian. Permainan membutuhkan aktivitas berbeda, suasana berbeda dan alasan yang lebih kuat untuk mendiami dunianya selain mengulangi tipe run ekstraksi yang sama.

6 Oktober Mereset Ekonomi Sebelum Ekspansi Nyata Dimulai

Langkah pertama relatif konservatif. Nightfall Refresh diluncurkan 6 Oktober dan dirancang terutama untuk menetapkan baseline yang lebih sehat sebelum pembaruan yang lebih besar pada Desember dan Maret tiba.

Progresi dan ekonomi dalam game akan direset, Rewards Pass baru akan tersedia, peningkatan kualitas hidup direncanakan dan Bungie akan melanjutkan perubahan keseimbangan serta tuning langsung. Reset ini penting karena studio percaya beberapa keputusan progresi yang dibuat selama bulan-bulan pertama menghalangi mekanisme reset musiman bekerja seperti yang dimaksudkan dan membuat ekonomi ekstraksi lebih sulit untuk dilibatkan.

Vault Breaker juga akan kembali sementara. Diperkenalkan pada Juli sebagai aktivitas PvE eksperimental pertama Marathon, Vault Breaker mengeluarkan pemain musuh dari Cryo Archive dan menggantikan struktur ekstraksi standar dengan sistem progresi roguelite multi-run. Pemain meningkatkan Sponsored Kit khusus, menaklukkan vault yang semakin sulit dan bekerja menuju Compiler tanpa khawatir Runner lain menembak mereka dari belakang.

Eksperimen itu kini memiliki tujuan yang lebih besar. Mengembalikan Vault Breaker tak lama setelah reset ekonomi Oktober akan memberi Bungie informasi tambahan tentang bagaimana PvE memengaruhi progresi ketika semua orang memulai dari baseline yang lebih bersih.

Studio pada dasarnya menggunakan Oktober sebagai periode transisi terkontrol alih-alih berpura-pura struktur musiman yang ada bisa terus sampai Desember.

Musim Tetap Digantikan oleh Model Pembaruan yang Lebih Fleksibel

Nightfall juga menandai berakhirnya bagian penting lain dari strategi pasca-peluncuran asli Marathon.

Bungie bergeser dari jadwal musiman yang ketat. Fitur besar tidak lagi dipaksa memenuhi tenggat musim tertentu hanya karena kalender mengatakan musim baru harus dimulai.

Konsekuensi langsungnya sudah terlihat. Konten yang sebelumnya diharapkan keluar pada September dipindahkan ke Symbiosis pada 8 Desember, memberi tim waktu tambahan untuk menguji dan mengembangkan pembaruan yang lebih besar alih-alih merilis potongan-potongan individual sesuai jadwal awal.

Itu memang berarti jeda yang lebih lama antar penambahan besar, tetapi alasannya sederhana. Bungie ingin merilis sistem ketika mereka bisa mendukung transformasi permainan yang lebih luas daripada terus menambahkan fitur musiman yang terputus-putus pada fondasi yang sudah mereka putuskan butuh perubahan lebih dalam.

Pembaruan keseimbangan kecil, peningkatan kualitas hidup dan eksperimen akan terus berlangsung di antara rilis besar. Perbedaannya adalah roadmap masa depan Marathon kini disusun di sekitar milestone pengembangan alih-alih musim.

Symbiosis Akhirnya Membuat PvE Menjadi Permanen

8 Desember adalah titik di mana strategi baru itu menjadi terlihat bagi pemain.

Symbiosis memperkenalkan Marathon pengalaman PvE berdedikasi permanen pertama, memberi Runners tempat untuk menjelajah, bereksperimen dengan build dan melawan dunia tanpa kemungkinan diburu oleh kru manusia lain.

Bungie sengaja menahan pengungkapan struktur penuh. Mode ini masih disempurnakan dan akan mendapat rincian khusus sebelum peluncuran. Yang penting secara strategis adalah PvE tidak lagi diperlakukan sebagai eksperimen sementara seperti Vault Breaker.

Itu mengubah peran PvE dalam ekosistem yang lebih luas. Aktivitas permanen bisa menjadi jalur onboarding, tempat untuk menguji senjata dan shell, rute progresi alternatif dan akhirnya menjadi salah satu komponen dalam sistem saling terhubung yang Bungie ingin tegakkan pada Maret.

Ini juga mengatasi ketegangan spesifik dalam permainan saat ini. Tau Ceti IV memiliki penceritaan lingkungan yang luas, misteri alien dan lawan PvE, tetapi pemain yang tertarik terutama pada elemen-elemen itu selama ini masih harus menerima risiko PvP dalam sebagian besar aktivitas normal.

Symbiosis menciptakan ruang di mana dunia itu sendiri bisa menjadi ancaman.

Team Deathmatch Memberi PvP Alternatif dengan Taruhan Lebih Rendah

Sisi sebaliknya dari ekspansi itu adalah Team Deathmatch eksperimental.

Alih-alih mencari loot, menghitung apakah pertarungan layak diambil dan khawatir tentang peralatan yang hilang setelah kekalahan, pemain akan bisa masuk ke lingkungan PvP langsung yang fokus pada pertempuran.

Bungie dengan sengaja mempersembahkan TDM sebagai eksperimen daripada masa depan kompetitif Marathon yang pasti. Nilainya sebagian praktis: pemain bisa meningkatkan kemampuan menembak, belajar bergerak dan memahami kemampuan shell tanpa perlu menyusun perlengkapan ekstraksi penuh setiap kali ingin bertarung.

Itu juga berguna untuk onboarding. Extraction shooter sering membuat praktik mekanis menjadi relatif mahal karena belajar melawan pemain lain bisa melibatkan kehilangan gear berkali-kali. Lingkungan PvP konvensional menghapus konsekuensi itu dan meningkatkan jumlah interaksi tempur yang bisa dialami pemain dalam sesi yang lebih singkat.

Bagi pemain berpengalaman, ini menawarkan sesuatu yang sama sederhananya: cara memainkan pertempuran Marathon saat mereka ingin aksi tetapi tidak ingin komitmen sebuah run penuh.

Perbedaan ini—tingkatan intensitas dan komitmen yang berbeda—adalah salah satu ide sentral yang membimbing seluruh roadmap.

Perimeter Menjadi Ekosistem Alien yang Sesungguhnya

Symbiosis juga mengubah secara dramatis lingkungan pertama yang banyak pemain kaitkan dengan permainan.

Perimeter sedang direnovasi secara visual dan struktural, dengan Bungie mengakui bahwa zona ini belum pernah memiliki identitas atau kedalaman yang sama seperti area seperti Outpost dan Night Marsh. Versi Desember memperkenalkan ekosistem jamur yang menyebar yang mengubah ruang yang familiar, mengubah navigasi dan menegaskan karakter alien yang jauh lebih kuat.

Ini tidak sekadar reskin grafis. Rute baru dan titik kepentingan diperkenalkan, bersama tantangan tujuan bergaya destinasi yang lebih substansial yang sebanding dengan lokasi seperti Pinwheel di Outpost atau Upper Complex di Night Marsh.

Ruang-ruang itu penting karena mereka menciptakan tujuan yang bisa dikejar pemain dengan sengaja daripada hanya memperlakukan peta sebagai medan penghubung antara kontrak, loot dan titik exfil.

Tambahan paling dramatis adalah pertempuran puncak melawan Tick Queen, yang Bungie gambarkan sebagai makhluk tempur terbesar yang pernah dibuat untuk permainan sejauh ini. Materi di balik layar menunjukkan tim semakin memikirkan musuh PvE sebagai encounter besar daripada sekadar rintangan di antara pemain dan loot.

Arah itu menjadi lebih penting jika dilihat bersamaan dengan janji Maret akan musuh alien baru.

Bishop adalah Robot Samurai yang Dibuat untuk Membunuh Cepat

Daftar Runner juga berkembang dengan hadirnya Bishop, yang digambarkan Bungie dengan tegas sebagai robot samurai berperforma tinggi.

Bishop dirancang sebagai pemburu-pembunuh cepat dan bedah yang berpusat pada kecepatan, kejutan dan ledakan kerusakan melee. Tim belum mengungkap kit kemampuan lengkapnya, jadi bagaimana tepatnya gagasan itu diterjemahkan ke dalam kemampuan taktis dan prime masih sengaja dibiarkan samar.

Arketipe itu tetap menyoroti bagian lain dari filosofi Bungie yang berkembang soal shell. Runner tidak seharusnya berfungsi sekadar sebagai kelas tetap yang dipilih sebelum pertandingan. Studio ingin pemain membangun arsenal shell seiring waktu, dengan progresi membuat tubuh-tubuh itu semakin mengekspresikan gaya bermain individu.

Konsep itu menjadi jauh lebih penting pada Maret, saat progresi shell dijadwalkan mendapat perombakan lebih dalam. Mode yang berbeda juga memberi ruang untuk desain shell yang lebih ekstrim: kemampuan yang mungkin sulit diseimbangkan sepenuhnya di sekitar ekstraksi berisiko tinggi bisa memiliki nilai berbeda di dalam PvE atau lingkungan kompetitif langsung.

Bishop akan menjadi salah satu uji awal seberapa jauh Bungie berniat mendorong identitas- identitas itu.

Ruang Sosial Memberi Pemain Tempat Berada Antara Run

Untuk game yang dibangun di sekitar kelangsungan hidup online bersama, Marathon sejauh ini menawarkan relatif sedikit ruang komunal di luar aktivitas individual. Symbiosis mulai mengatasi itu dengan sebuah hub sosial yang disponsori CyAc berisi firing range.

Pemain bisa bertemu, bersiap untuk aktivitas, menguji senjata dan kemampuan serta menjadi akrab dengan shell pilihan mereka sebelum diterjunkan. ONI tampaknya akan mengawasi jalannya kegiatan, mempertahankan suasana pengawasan korporat yang mengalir melalui banyak bagian Tau Ceti IV.

Dari sisi mekanik, firing range memecahkan masalah yang jelas. Buildcrafting menjadi kurang membuat frustrasi ketika modifikasi senjata atau konfigurasi shell bisa diuji segera daripada mengharuskan pemain infil hanya untuk menentukan bagaimana sesuatu berperilaku.

Komponen sosialnya berpotensi lebih penting dalam jangka panjang. Game online Bungie yang paling dikenal secara historis mendapat manfaat dari ruang di mana pemain bisa eksis bersama tanpa bertarung aktif. Marathon diluncurkan dengan interaksi kompetitif yang sangat kuat tetapi relatif kurang jaringan penghubung semacam itu.

Hub permanen mulai memberi dunia kehidupan di antara run.

Onboarding Dibangun Ulang Karena Game Mengajarkan Terlalu Banyak Terlalu Cepat

Ruang sosial hanyalah salah satu bagian dari overhaul pengalaman pemain baru yang lebih luas.

Bungie secara terbuka mengakui bahwa Marathon meminta pendatang baru memahami terlalu banyak, terlalu cepat. Game ini menggabungkan dasar-dasar shooter tradisional dengan kemampuan shell, manajemen inventaris, kelangkaan gear, modifikasi senjata, implan, Sponsored Kits, faksi, kontrak, Cradle, mekanik spesifik peta dan aturan ekstraksi. Mempelajari semuanya sementara pemain berpengalaman sudah bergerak melalui ekosistem yang sama menciptakan gesekan yang dapat diprediksi.

Symbiosis mulai menyederhanakan proses masuk itu, sementara Maret memperkenalkan pengalaman onboarding baru yang lebih komprehensif.

Materi Developer Insights juga menunjukkan Bungie bereksperimen membuat tindakan pengantar memiliki dampak persisten pada dunia. Satu misi awal yang melibatkan menara komunikasi UESC dibahas dalam konteks memungkinkan kerusakan yang dibuat selama onboarding tetap terlihat ketika pemain nanti kembali ke Perimeter.

Itu akan menciptakan hubungan yang lebih kuat antara konten tutorial dan dunia nyata alih-alih memperlakukan onboarding sebagai simulasi terisolasi yang dilupakan setelah selesai.

Tujuan yang lebih luas adalah menciptakan tangga bukan jurang: pelajari gerakan dan menembak, pahami sebuah shell, kenali dunianya, lalu putuskan seberapa banyak risiko yang ingin diterima.

Maret 2027 Adalah Transformasi Nyata

Jika Symbiosis menetapkan komponen individual, Maret 2027 adalah saat Bungie bermaksud menghubungkannya.

Pembaruan yang direncanakan mencakup sistem saling terhubung dari pengalaman PvE, PvP dan PvEvP permanen, artinya ketiga gaya itu akan beroperasi sebagai bagian dari kerangka progresi yang lebih luas alih-alih mode terisolasi berdiri terpisah.

Cradle sedang direfaktor, progresi shell akan menjadi lebih dalam, quest akan dibuat lebih terfokus dan narasi akan menerima peran yang jauh lebih besar. Musuh alien baru akan datang, bersama sebuah zona yang benar-benar baru yang belum siap diidentifikasi oleh Bungie.

Studio menggambarkan Maret sebagai "lebih besar secara bermakna" daripada Symbiosis.

Pilihan kata itu penting. Desember sudah memperkenalkan PvE permanen, TDM, shell baru, zona yang dibangun ulang, musuh terbesar sejauh ini, hub sosial dan perbaikan onboarding. Jika Maret benar-benar mewakili perubahan struktural yang lebih besar, itu semakin mirip dengan peluncuran ulang desain keseluruhan Marathon daripada sekadar pembaruan konten lain.

Bungie berhati-hati untuk tidak menggambarkannya sebagai titik akhir. Maret dimaksudkan menjadi momen ketika versi baru permainan mulai beroperasi sebagai satu kesatuan yang terhubung, menyediakan fondasi untuk pengembangan lanjutan sepanjang 2027 dan seterusnya.

Sisi Alien dari Marathon Menjadi Lebih Penting

Tema lain yang mengalir dalam video adalah keinginan Bungie membuat Tau Ceti IV terasa lebih aneh.

Versi peluncuran sudah berisi lingkungan biologis yang mengganggu, fenomena anomali dan koneksi ke mitologi Marathon yang lebih luas, tetapi banyak pertarungan momen-ke-momen masih berpusat pada pasukan buatan manusia UESC dan Runner saingan.

Symbiosis mendorong Perimeter menuju ekosistem jamur dan memperkenalkan Tick Queen, sementara roadmap Maret secara eksplisit menjanjikan musuh alien baru. Cuplikan di balik layar juga menarik perhatian karena tampaknya menunjukkan materi pengembangan yang terkait dengan Pfhor, peradaban alien yang memainkan peran sentral dalam trilogi Marathon asli Bungie.

Bungie belum secara resmi mengumumkan Pfhor sebagai musuh di Maret, jadi materi itu tidak boleh diperlakukan sebagai konfirmasi kapan atau bagaimana mereka akan masuk ke game live. Munculnya mereka selama pekerjaan pengembangan tetap patut dicatat mengingat tujuan studio menciptakan pengalaman bertahan hidup yang lebih alien.

Bagi sebuah franchise yang sejarahnya melibatkan peradaban ekstraterestrial bermusuhan, kecerdasan buatan nakal dan beberapa fiksi ilmiah yang sangat aneh, lebih mengandalkan warisan itu memberi Bungie bahan yang jauh lebih kaya daripada sekadar membuat varian musuh manusia tambahan.

Maret Perlu Membuat Progresi Tentang Lebih dari Sekadar Kehilangan dan Membangun Kembali

Tantangan besar lainnya adalah apa yang terjadi di antara pertandingan.

Ketegangan ekstraksi bekerja ketika benda yang dipertaruhkan memiliki nilai yang berarti dan ketika memperoleh perlengkapan yang lebih baik menciptakan tujuan yang diperhatikan pemain. Itu menjadi melelahkan ketika pengalaman dominan adalah membangun kembali sumber daya yang sama berulang kali setelah kekalahan.

Bungie sudah menghabiskan banyak waktu di 2026 mengubah ekonomi, Sponsored Kits, Cradle, Armories dan struktur hadiah. Pengenalan Cradle Evolution pada Juli bahkan memungkinkan pemain maksimal mereset sistem dengan imbalan Energi maksimum tambahan dan kosmetik.

Cradle yang direfaktor dan progresi shell yang lebih dalam yang direncanakan untuk Maret menunjukkan Bungie kini ingin melampaui koreksi bertahap.

Progresi shell juga cocok secara alami dengan pergeseran menuju aktivitas multipel. Jika pemain bisa memperkuat dan menyesuaikan tubuh berbeda di PvE, PvP dan PvEvP, kehilangan satu set peralatan selama run ekstraksi tidak lagi harus mewakili keseluruhan kemajuan jangka panjang.

Itu mungkin salah satu persyaratan paling penting untuk masa depan game: mempertahankan kehilangan yang bermakna tanpa membuat kehilangan terasa seperti satu-satunya hasil persisten.

Marathon Tidak Meninggalkan Ekstraksi

Ada kekhawatiran yang jelas kapan pun sebuah game mengumumkan tingkat perubahan pasca-peluncuran seperti ini: apakah audiens yang sebenarnya menyukai desain asli akan melihatnya lenyap.

Bungie berulang kali mengatakan itu bukan rencananya.

PvEvP dengan taruhan tinggi tetap menjadi bagian penting dari Marathon. Studio masih percaya pada ketidakpastian yang tercipta ketika ancaman PvE, tujuan bernilai dan Runner bermusuhan ada secara bersamaan. Mereka memperluas struktur di sekitar pengalaman itu, bukan mengganti setiap peta ekstraksi dengan misi kampanye konvensional.

Perbedaannya adalah soal penekanan. Saat peluncuran, ekstraksi efektifnya adalah permainannya. Dalam versi yang sedang dibangun Bungie, ekstraksi menjadi titik tekanan tertinggi dalam spektrum yang juga mencakup eksplorasi kooperatif, PvP langsung, aktivitas dengan komitmen lebih rendah, pengejaran naratif dan pengalaman bertahan hidup lainnya.

Itu sebenarnya bisa membuat sisi ekstraksi menjadi lebih sehat jika berhasil. Pemain yang masuk ke PvEvP akan semakin melakukannya karena mereka menginginkan taruhannya yang spesifik alih-alih karena itu satu-satunya cara bermakna untuk mengalami Tau Ceti IV.

Enam Bulan Berikutnya Akan Menentukan Apa Sebenarnya Marathon Itu

Bungie meluncurkan Marathon pada 5 Maret untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S dan PC dengan identitas visual yang kuat, gunplay yang luar biasa tajam dan loop ekstraksi yang sengaja tanpa ampun. Studio kini mengakui game itu tidak menjangkau sebanyak yang diharapkan dan bahwa beberapa pilihan yang dimaksudkan untuk membedakannya justru mempersempit audiens potensialnya.

Responnya bukanlah hanya pass keseimbangan kecil.

Oktober mereset ekonomi. Desember memperkenalkan PvE permanen, TDM, Bishop, Perimeter yang dibangun ulang, Tick Queen, hub sosial dan revisi onboarding utama pertama. Maret bertujuan menghubungkan potongan-potongan itu melalui progresi yang lebih dalam, Cradle yang direfaktor, narasi yang lebih kuat, zona lain dan ancaman alien yang diperluas.

Dan Bungie menunjukkan pekerjaan itu sambil berlangsung daripada berpura-pura setiap jawaban sudah final.

Itulah sebabnya Future of Marathon Part 1 lebih menarik daripada video roadmap tradisional. Studio tidak sekadar mengiklankan konten. Mereka mendokumentasikan upaya menjawab pertanyaan yang jauh lebih tidak nyaman tentang game yang sudah mereka kirimkan.

Bungie ingin membangun extraction shooter yang mampu menjangkau di luar audiens ekstraksi.

Mereka gagal pada percobaan pertama.

Rencana untuk Desember, Maret dan seterusnya adalah berhenti meminta semua orang menyukai loop yang sama—dan mulai membangun sebuah Tau Ceti IV dengan cukup banyak bahaya berbeda sehingga lebih banyak pemain bisa menemukan alasan untuk bertahan di sana.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/YaLvrG6-kkM?si=ssmZNMhO9whN_dbN"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias