IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human berlayar menuju Isles of Abyss pada bulan Oktober

Once Human meninggalkan pantai Nalcott yang dikenal. NetEase Games telah mengumumkan Isles of Abyss , sebuah ekspansi yang berfokus pada lautan yang dijadwalkan akan tiba pada bulan Oktober 2026 dengan pulau-pulau tersebar, eksplorasi laut, lokasi bawah air, dan ancaman bertahan hidup baru. M

Once Human meninggalkan pantai Nalcott yang dikenal. NetEase Games telah mengumumkan Isles of Abyss, sebuah ekspansi yang berfokus pada lautan yang dijadwalkan akan tiba pada bulan Oktober 2026 dengan pulau-pulau tersebar, eksplorasi laut, lokasi bawah air, dan ancaman bertahan hidup baru.

Meskipun cuplikan awal hanya menawarkan undangan singkat untuk menyeberangi lautan yang terlupakan, preview resmi untuk uji coba tertutup akhir skenario memberikan gambaran yang jauh lebih jelas. Pemain akan membangun fasilitas di seluruh lingkungan maritim, mengumpulkan sumber daya yang tidak dikenali, berlayar ke perairan berbahaya, menghadapi kapal-kapal acak, dan berpartisipasi dalam pertemuan server yang terhubung dengan Lord Tenggelam yang misterius.

Pembeda penting adalah bahwa Isles of Abyss sedang dikembangkan sebagai skenario bertahan hidup baru, bukan sekadar perpanjangan permanen yang terhubung dengan setiap peta Once Human yang ada. Ini akan memiliki kemajuan dunia, aturan lingkungan, teknologi, sumber daya, dan tujuan fase yang masing-masing berbeda.

Sistem-sistem individualnya masih dalam pengembangan, dan NetEase memperingatkan bahwa konten yang diuji sebelum rilis mungkin diperbaiki. Bahkan dengan kualifikasi itu, Isles of Abyss tampaknya menjadi salah satu upaya terluas dari game ini untuk mengubah lingkaran bertahan hidup dasar.

Sebuah dunia terfragmentasi di luar Nalcott

Skenario Once Human sebelumnya sebagian besar telah dibangun di sekitar wilayah darat yang terhubung yang dijelajahi dengan berjalan kaki, dengan sepeda motor, atau melalui kendaraan darat lainnya. Isles of Abyss menggantikan kontinuitas geografis itu dengan sebuah kepulauan yang dikelilingi oleh perairan terbuka.

Pemain akan menjelajahi antara pulau-pulau tersebar, mendirikan fasilitas, mencari sumber daya, dan melanjutkan alur cerita baru di seluruh lingkungan darat dan bawah air. Cuaca dinamis dan siklus siang-malam akan memengaruhi eksplorasi, sementara ancaman yang muncul setelah matahari terbenam akan menjadi lebih berbahaya.

Pembagian antara pulau-pulau ini mengubah cara jarak berfungsi. Di peta konvensional, seorang pemain sering kali dapat melakukan perjalanan langsung antara tujuan sambil mengumpulkan material atau menemukan titik menarik yang lebih kecil sepanjang jalan. Dalam sebuah kepulauan, setiap perjalanan berpotensi menjadi ekspedisi terpisah yang membutuhkan persiapan, navigasi, dan kapal yang sesuai.

Oleh karena itu, lautan lebih dari sekadar ruang kosong antara zona konvensional. Ia mengandung musuh-musuhnya sendiri, peristiwa, bahaya lingkungan, dan target kemajuan. Jika NetEase dapat menghadirkan kepadatan yang disarankan oleh garis besar uji coba, perjalanan antara pulau harus menjadi bagian dari pengalaman bertahan hidup bukan sekadar waktu luang antara tujuan penting.

Kapal menjadi pusat eksplorasi dan pertempuran

Pemain akan memerlukan kapal untuk melintasi dunia baru dan berpartisipasi dalam aktivitas maritimnya. Liputan seputar pengungkapan ekspansi di Gamescom menggambarkan kapal sebagai platform yang dapat dikonfigurasi yang dapat mendukung transportasi, konstruksi, manajemen sumber daya, dan pertempuran.

Dokumentasi uji coba akhir mengonfirmasi komponen pertempuran naval yang substansial. Pemain akan mengoperasikan beberapa meriam, dengan antarmuka pemilihan radial yang dirancang untuk mempercepat perpindahan antara senjata. Meriam yang dipengaruhi oleh penurunan proyektil akan menerima garis pratuju, sementara kamera kontrolnya telah disesuaikan untuk meningkatkan penargetan selama navigasi.

Wilayah air juga telah menerima peningkatan penanganan. Mereka harus mulai bergerak lebih mudah, dan para pengembang berusaha mengurangi masalah terkait dengan putaran yang lambat atau sulit.

Ini mungkin terdengar seperti penyempurnaan antarmuka kecil, tetapi pertempuran naval sangat bergantung pada responsivitas. Sebuah kapal besar sudah membawa beban visual dan fisik yang cukup besar. Jika mengganti senjata atau mengoreksi arah memerlukan terlalu banyak input, pertempuran berisiko terasa canggung daripada disengaja.

Indikator pratuju sangat penting karena senjata balistik berperilaku berbeda dari senjata api konvensional. Pemain harus memperhitungkan jarak dan lintasan proyektil sementara kapal mereka sendiri dan target mungkin sedang bergerak. Memberikan informasi penargetan yang lebih jelas harus menjaga tantangan tanpa membuat tembakan yang berhasil terasa sewenang-wenang.

Perimbangan akhir antara ukuran kapal, ketahanan, dan manuverabilitas belum dipublikasikan. Sebaiknya, desain yang lebih berat akan memberikan perlindungan dan daya tembak yang lebih besar sementara kapal yang lebih kecil mempertahankan keuntungan yang berarti melalui kecepatan dan akses. Jika satu konfigurasi menjadi unggul di hampir setiap situasi, banyak kebebasan konstruksi yang dijanjikan akan menjadi kosmetik.

Menara Calamity menghubungkan eksplorasi dengan kemajuan server

Seiring dengan kemajuan World Progress, Menara Calamity yang ditempatkan di seluruh lautan akan secara bertahap diaktifkan. Pemain dapat mengumpulkan sekutu, berlayar ke wilayah yang sesuai, dan mencoba mengalahkan menara aktif tersebut.

Pemusnahan Menara Calamity yang pertama kali berhasil akan mendistribusikan hadiah kepada setiap pemain di server. Ini juga akan meningkatkan World Progress, mempercepat transisi skenario menuju fase keduanya.

Struktur ini menjadikan menara lebih dari sekadar bos dunia yang terisolasi. Mereka beroperasi sebagai tonggak kolaboratif yang penyelesaiannya mempengaruhi seluruh server. Variasi selanjutnya direncanakan seiring dengan kemajuan World Progress dan Scenario Progress, yang berpotensi mencegah aktivitas tetap statis sepanjang musim.

Kemajuan server secara keseluruhan dapat menciptakan rasa tujuan bersama yang kuat, terutama ketika pemain melihat struktur berbahaya muncul di seluruh lautan dan mengorganisir armada untuk menghadapinya. Ini juga memperkenalkan masalah yang sudah dikenal: partisipasi individu mungkin terasa kurang berarti ketika kelompok yang sangat aktif menyelesaikan tonggak sebelum pemain yang lebih santai dapat mengalaminya.

Hadiah untuk langkah pertama secara universal sebagian mengatasi masalah itu karena pemain dapat mendapatkan manfaat meskipun mereka tidak hadir untuk pertarungan yang menentukan. Namun, menerima hadiah melalui surat tidak setara dengan berpartisipasi dalam pertemuan. NetEase perlu menyeimbangkan waktu aktivasi dan variasi yang dapat diulang agar Menara Calamity tetap dapat dimainkan setelah kelompok yang paling terorganisir di server mengalahkannya.

Voyager dapat diboard atau dihancurkan

Tidak semua pertemuan di lautan akan muncul di tujuan tetap. Voyager akan berlayar mengikuti rute acak melalui perairan utama dunia, menciptakan peristiwa yang harus ditemukan pemain selama aktif.

Setelah ditemui, Metas dapat memilih untuk menghancurkan kapal dari luar atau memboard untuk mencuri persediaannya. Voyagers akan muncul dalam beberapa bentuk, dengan kapal yang lebih besar dan fasilitas yang lebih canggih menghasilkan tantangan yang lebih sulit dan peti looting yang lebih baik.

Peluang untuk memboard lebih menarik daripada pertemuan standar berbasis kesehatan karena mendukung dua pendekatan yang berbeda. Sebuah kapal yang bersenjata berat mungkin mampu menghancurkan target secara langsung, sementara kelompok yang lebih kecil dapat memprioritaskan akses dan looting.

Deskripsi uji coba akhir tidak menjelaskan apakah memboard membuat kapal penyerang rentan, apakah Voyager terus bergerak, atau bagaimana pemain bertransisi antara pertempuran laut dan dalam.

Detail-detail tersebut akan menentukan apakah pilihan tersebut menjadi keputusan taktis yang nyata atau hanya dua rute menuju hadiah yang sama.

Rute perjalanan acak setidaknya harus membuat lautan terasa kurang dapat diprediksi. Dunia maritim yang meyakinkan membutuhkan aktivitas yang ada secara independen dari pemain, dan sebuah kapal besar yang muncul secara tiba-tiba di cakrawala dapat memberikan kesan tersebut secara lebih efektif daripada tanda peta permanen lainnya.

Empat Zona Haywire menulis kembali aturan bertahan hidup

Zona Haywire adalah peristiwa bertahan hidup khusus yang mempengaruhi kelompok pulau yang berbeda. Empat varian direncanakan untuk uji coba akhir, dan masing-masing mengubah kondisi di mana pemain menjelajahi dan bertempur.

Kabut Tipu

Sebuah kabut tebal mengurangi visibilitas, dengan efek yang semakin parah saat pemain kehilangan nyawa. Barang-barang yang memproduksi cahaya dapat menyebarkan kabut, menjadikan pencahayaan sebagai bagian dari navigasi dan persiapan pertempuran.

Menghubungkan penglihatan dengan kesehatan menciptakan umpan balik yang berbahaya. Mengalami kerusakan membuat ancaman berikutnya menjadi lebih sulit untuk dilihat, meningkatkan kemungkinan menerima kerusakan lebih lanjut. Pemain yang memasuki tanpa sumber cahaya yang memadai mungkin merasa pemulihan jauh lebih sulit daripada dalam pertemuan biasa.

Api Langit

Meteor emas jatuh di seluruh wilayah vulkanik, mengubah lingkungan dan menyembunyikan sumber daya berharga di dalam lokasi dampak. Peristiwa ini menggabungkan risiko lingkungan dengan insentif ekonomi, meminta pemain untuk mendekati area berbahaya justru karena area itu mengandung material yang paling diinginkan.

Efektivitasnya akan tergantung pada apakah meteor menghasilkan keputusan yang berarti. Sumber daya berharga harus memerlukan eksposur yang diperhitungkan daripada sekadar menunggu animasi dampak selesai dan mengumpulkan sisa-sisa.

Hujan Waktu

Objek yang terperangkap di bawah Hujan Waktu memasuki keadaan ketidakteraturan temporal. Tanaman dan hewan berkembang dengan kecepatan abnormal, sementara peralatan dan barang-barang lainnya memburuk lebih cepat.

Peristiwa ini berpotensi mempengaruhi pengumpulan, manajemen daya tahan, dan pertempuran secara bersamaan. Pemain mungkin dapat memanfaatkan pertumbuhan biologis yang dipercepat sambil menerima peningkatan keausan pada alat dan peralatan yang digunakan untuk memanennya.

Hujan Waktu adalah salah satu bahaya paling unik dari skenario ini karena menciptakan keuntungan yang mungkin serta penalti. Mekanik bertahan hidup menjadi lebih menarik ketika persiapan memungkinkan pemain untuk memanipulasinya daripada sekadar menahan debuff yang berulang.

Pasang Hitam

Pencemaran mencuci pulau-pulau secara siklis, menghasilkan Zona Pencemaran yang berurutan dan secara berulang mengubah kondisi lokal.

Struktur siklis dapat memaksa pemain untuk mempertimbangkan kembali rute yang aman dan penempatan basis alih-alih memperlakukan pencemaran sebagai batas tetap. Namun, ini juga bisa menjadi gangguan jika waktu sulit dipahami atau jika fasilitas yang sudah ada dibatalkan berulang kali tanpa permainan balik yang berarti.

Secara keseluruhan, keempat Zona Haywire ini menunjukkan bahwa Isles of Abyss akan menggunakan aturan lingkungan untuk membedakan kelompok pulau. Contoh terkuat tidak hanya mengurangi kesehatan; mereka mengubah visibilitas, ketersediaan sumber daya, daya tahan, atau keamanan wilayah.

Calamity Nests menambah ruang pertempuran yang acak

Energi Owl Calamity telah menyebar di seluruh kepulauan, menciptakan Calamity Nests di beberapa pulau. Setiap Nest akan menggunakan tata letak acak yang dihuni oleh rintangan dan unit tempur yang kuat.

Pemain harus bertempur melalui bagian dalam, menghilangkan ancaman, dan akhirnya mengeliminasi Owl Calamity untuk mendapatkan hadiahnya.

Tata letak acak dapat membantu ruang ini tetap kurang dapat diprediksi selama kunjungan yang berulang, tetapi variasi prosedural saja tidak menjamin replayability. Pengaturan yang berbeda perlu mengubah pergerakan, penempatan musuh, dan pilihan taktis daripada sekadar memindahkan kumpulan ruangan yang sama.

Kegiatan ini seharusnya cocok secara alami dengan eksplorasi pulau. Sementara Menara Calamity bertindak sebagai tujuan server yang terlihat, Nests tampaknya menawarkan tantangan pertempuran yang lebih kecil yang dapat ditemukan dan dibersihkan oleh kelompok selama perjalanan biasa.

Lord Tenggelam menunggu di balik kemajuan kolektif

Ancaman utama skenario ini adalah Lord Tenggelam. Menurut preview uji coba akhir resmi, pertemuan ini akan menjadi dungeon empat pemain yang menjadi tersedia selama Fase II setelah Kemajuan Purifikasi server mencapai 100%.

Ini berarti akses tidak ditentukan hanya oleh level atau peralatan karakter individu. Server harus secara kolektif memajukan skenario sebelum dungeon terbuka.

Mengunci pertemuan utama di balik kemajuan bersama memberikan dunia ini struktur yang berkembang. Pemain mulai dengan menjelajahi, mengembangkan teknologi, dan menyelesaikan aktivitas maritim sebelum menghadapi kekuatan yang terhubung dengan misteri lautan yang lebih besar.

Kekurangannya adalah pemain yang bergabung terlambat mungkin mengalami ritme kemajuan yang berbeda dari mereka yang hadir di awal. Tergantung pada bagaimana server dikelola, pendatang baru bisa masuk setelah komunitas telah menyelesaikan pengembangan, mengurangi dampak naratif dan mekanis dari transisi tersebut.

NetEase belum mempublikasikan durasi fase akhir untuk versi rilis. Uji coba akan menggunakan fase pertama selama lima hari diikuti oleh fase kedua selama 17 hari, tetapi pengembang secara eksplisit menyatakan bahwa jadwal ini hanya berlaku untuk pengujian dan tidak boleh dianggap sebagai siklus musiman yang selesai.

Peta harta karun mengarungi bawah ombak

Ekspansi lautan tidak akan membatasi eksplorasi ke permukaan saja. Di daerah Laut Abyssal, pemain dapat memperoleh peta harta karun yang mengarah ke situs bawah air yang tersembunyi.

Lokasi yang dikonfirmasi termasuk bangkai kapal dan laboratorium yang mengandung harta langka. Deskripsi resmi juga menunjukkan bahwa laboratorium bawah air yang telah lama tersegel akan mendukung ekspedisi kelompok ke daerah yang lebih dalam.

Eksplorasi bawah air dapat memberikan ekspansi ini dengan ruang yang terasa berbeda dari baik pulau maupun pertempuran laut. Pergerakan, visibilitas, manajemen oksigen, dan perilaku senjata semuanya berpotensi memengaruhi lingkungan tersebut, meskipun NetEase belum merinci semua mekanik tersebut secara formal.

Peta harta karun memberikan lokasi yang terendam siklus penemuan yang lebih kuat daripada menempatkan setiap situs langsung di antarmuka. Sistem ini mendorong pemain untuk menemukan informasi terlebih dahulu dan kemudian menginterpretasikannya untuk menemukan area yang sesuai.

Masih belum jelas seberapa sering peta muncul, apakah mereka akan habis setelah digunakan atau seberapa banyak variasi yang ada di antara situs bawah air. Detail-detail tersebut akan menentukan apakah aktivitas ini menjadi sebuah sistem eksplorasi yang tulus atau jalur loot yang dapat diulang yang dengan cepat dipecahkan oleh komunitas.

Malapetaka membuat pulau-pulau lebih berbahaya

Skenario ini tetap mempertahankan penekanan bertahan hidup Once Human’s melalui cuaca dinamis dan kondisi waktu yang berubah. Ketika malam tiba, musuh yang lebih berbahaya akan muncul di seluruh pulau.

Siklus siang-malam yang bermakna dapat mempengaruhi kapan pemain memilih untuk mengumpulkan sumber daya, membangun fasilitas, atau bepergian ke tujuan yang jauh. Siang mungkin memberikan waktu persiapan yang lebih aman, sementara ekspedisi malam menawarkan risiko lebih besar dan peluang yang mungkin berbeda.

Deviasi Liar juga akan muncul di seluruh lingkungan. Pemain dapat berinteraksi dengan makhluk-makhluk ini secara langsung dan mencoba menangkapnya, menjaga sistem pengumpulan sentral dari Once Human tetap ada dalam skenario baru ini.

Interaksi antara ancaman siang-malam, Zona Haywire, dan cuaca dinamis dapat menciptakan variasi lingkungan yang substansial. Ini juga bisa memproduksi tumpang tindih sistem yang berlebihan jika beberapa bahaya diaktifkan secara bersamaan tanpa umpan balik yang cukup jelas.

Uji coba akhir akan penting untuk menentukan apakah pemain dapat membaca dan bersiap untuk kondisi ini atau sekadar bertahan dari beberapa penalti yang tidak terkait sekaligus.

Sebuah uji coba rahasia terakhir akan mendahului rilis

NetEase merekrut sekitar 4.000 pemain dari Amerika Utara untuk uji coba Isles of Abyss terakhir: 2.500 di PC dan 1.500 di konsol.

Permohonan ditutup pada 4 September, dengan kandidat yang berhasil diharapkan menerima konfirmasi sebelum 9 September. Uji coba berlangsung dari 16 September pukul 9:00 PM PT hingga 8 Oktober pukul 3:00 AM PT.

Partisipasi memerlukan penandatanganan perjanjian kerahasiaan. Tangkapan layar, siaran, rekaman, kebocoran tertulis, dan materi uji coba lainnya tidak dapat didistribusikan tanpa izin. Semua data karakter yang dibuat di server uji akan dihapus setelah uji coba selesai.

Uji coba mencakup wilayah utama skenario dan aktivitas utama, memungkinkan NetEase untuk mengevaluasi pengalaman lengkap daripada satu sistem yang terisolasi. Umpan balik akan digunakan untuk menyesuaikan skenario sebelum peluncuran publiknya.

Tanggal akhir itu menunjukkan bahwa Isles of Abyss dapat tiba akhir Oktober, tetapi NetEase belum mengumumkan hari rilis yang spesifik. Satu-satunya window publik yang dikonfirmasi tetap Oktober 2026.

Ekspansi nyata dari bertahan hidup alih-alih bioma lainnya

Aspek paling menjanjikan dari Isles of Abyss bukan hanya perubahan visualnya dari reruntuhan daratan menjadi kepulauan. Sistem-sistem yang diumumkan memerlukan pemain untuk mempertimbangkan kembali transportasi, konstruksi, pengumpulan sumber daya, dan kemajuan kolektif.

Kapal menciptakan pertanyaan logistik yang tidak dimiliki kendaraan darat. Menara Calamity menghubungkan pertempuran laut dengan pengembangan server. Voyager membuat lautan menjadi kurang dapat diprediksi, sementara Zona Haywire memperkenalkan bahaya dengan aturan yang melampaui kerusakan dasar. Laboratorium bawah air menambahkan lapisan eksplorasi lainnya, dan Lord Tenggelam menyediakan tujuan untuk kemajuan bersama skenario ini.

Ada juga risiko yang substansial. Pergerakan naval harus tetap responsif, konstruksi kapal membutuhkan alternatif yang layak alih-alih satu desain optimal, dan tujuan server-wide tidak boleh mengecualikan pemain yang bergabung pada waktu yang berbeda. Sistem lingkungan harus menciptakan keputusan yang dapat dipahami alih-alih menumpuk penalti yang tak terhindarkan.

Uji coba akhir ada tepat karena elemen-elemen tersebut perlu disempurnakan. NetEase telah mengonfirmasi bahwa kontennya tidak mencerminkan kualitas akhir, sehingga setiap mekanik yang dijelaskan sebelum peluncuran tetap dapat disesuaikan.

Namun, Isles of Abyss tampaknya lebih ambisius daripada pembaruan regional konvensional. Ia mengubah geografi di sekitar sistem bertahan hidup Once Human’s beroperasi dan memperkenalkan dunia di mana perjalanan antar tujuan mungkin sama berbahayanya dengan pulau-pulau itu sendiri.

Ekspansi Lautan akan tiba pada bulan Oktober. Di luar pantai Nalcott, pemain akan menemukan sebuah kepulauan yang dibentuk oleh cuaca yang tidak wajar, kapal-kapal yang berkelana, laboratorium yang terendam, dan sebuah kehadiran yang menunggu di bawah air.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/kuk-WmMfg_4?si=Gfz-rFsfnYwiGobs"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias