IDC Games

Once Human · 2026-10-19

Once Human Mengubah Basismu Menjadi Kapal Perang dalam Ekspansi Gratis Terbesarnya

Once Human telah menghabiskan lebih dari dua tahun mengajari pemain cara bertahan di dunia yang diracuni oleh Stardust. Isles of Abyss akan menghilangkan bagian yang menenangkan di mana ada tanah kokoh di bawah kaki mereka. Ekspansi Ocean gratis diluncurkan pada 21 Oktober PT — 22 Oktober di banyak

Once Human Mengubah Basismu Menjadi Kapal Perang dalam Ekspansi Gratis Terbesarnya

Once Human telah menghabiskan lebih dari dua tahun mengajari pemain cara bertahan di dunia yang diracuni oleh Stardust. Isles of Abyss akan menghilangkan bagian yang menenangkan di mana ada tanah kokoh di bawah kaki mereka. Ekspansi Ocean gratis diluncurkan pada 21 Oktober PT — 22 Oktober di banyak wilayah lain — dan Gameplay Trailer barunya akhirnya menunjukkan betapa dramatisnya loop bertahan hidup berubah setelah pemain mulai membangun kapal mereka sendiri, menyelam melalui lautan yang terkontaminasi, menyerang Voyagers, mengeksplorasi gugusan pulau yang bermusuhan dan turun menuju entitas tua yang dikenal sebagai Sunken Lord.

Starry Studio menggambarkan Isles of Abyss sebagai ekspansi konten terbesar yang diterima Once Human sejak peluncuran 2024, dan skalanya jauh melampaui sekadar menambahkan satu wilayah ke peta yang ada. Kapal menjadi wilayah bergerak yang bisa dirancang hampir seperti basis konvensional, sumber daya laut memberi kemajuan Tech yang sepenuhnya baru, wilayah berbeda memberlakukan aturan lingkungan yang memengaruhi Sanity, suhu dan daya tahan peralatan, eksplorasi bawah air memerlukan perlengkapan bertahan khusus dan pertempuran laut akhirnya meningkat menjadi pertarungan bos penuh yang melibatkan artileri, titik lemah dan kru yang terkoordinasi. Peringatan dalam trailer itu singkat: laut akhirnya terbuka, tetapi hampir semua yang berguna di dalamnya tampaknya berusaha membunuhmu.

Kapalmu bukan sekadar transportasi — ini adalah sistem bangun-bangun basis baru

Penambahan paling penting adalah konstruksi kapal bentuk bebas. Isles of Abyss memperlakukan sebuah kapal sebagai wilayah air yang dapat dipindahkan daripada kendaraan sekali pakai, memungkinkan pemain masuk ke Build Mode dan membangun semuanya mulai dari bentuk lambung keseluruhan hingga tata letak dek internal.

Komponen kapal khusus meliputi hull, bow, gunwale, deck, handrail, pillar dan bulwark, dengan potongan berbentuk kotak, segitiga, miring dan melengkung yang memungkinkan pemain menentukan siluet alih-alih memilih satu model perahu yang sudah ditentukan. Varian kayu, besi, baja dan alloy memberikan kemajuan lebih lanjut, sementara tata letak kapal dapat disimpan sebagai blueprint independen dan kemudian ditempatkan kembali.

Itu mengubah secara mendasar hubungan antara eksplorasi dan rumah. Skenario Once Human sebelumnya umumnya meminta pemain untuk menetapkan wilayah lalu meninggalkan wilayah itu untuk menjelajah. Di Isles of Abyss, sebagian wilayah ikut bersamamu. Penyimpanan, produksi, senjata dan fasilitas pendukung dapat melakukan perjalanan melintasi lautan, mengurangi perbedaan antara kendaraan ekspedisi dan markas.

Sistem ini berkembang seiring kemajuan Tech. Kapal awal mengandalkan bentuk propulsi yang lebih dasar sebelum membuka layar, mesin bahan bakar dan akhirnya penggerak listrik. Booster dan thruster samping meningkatkan mobilitas, sementara Auto Cruise memungkinkan pemain menandai rute dan membiarkan kapal menavigasi sendiri. Teleportasi bawah air, fungsi kembali-ke-kapal lintas-dunia dan respawn onboard semua dirancang agar kapal menjadi titik pusat di mana skenario beroperasi.

Membangun kapal hanya separuh masalah — lalu kamu harus memasangnya dengan persenjataan

Gameplay Trailer memberi penekanan besar pada pertarungan laut, dan Starry Studio membangun katalog artileri yang tak biasa besar di sekitar itu. Harpoon Cannons dapat menembus air dan sangat efektif melawan makhluk laut, Long Cannons mengkhususkan pada merusak dek dan struktur, Rapid-fire Cannons dirancang untuk tekanan titik lemah yang berkelanjutan dan Shotgun Turrets mencakup area lebih luas terhadap kapal dan perahu patroli.

Arsenal menjadi lebih aneh seiring Tech maju. Frost dan Freezing Cannons bisa mengganggu pergerakan musuh, Corrosion Cannons memperkuat kerusakan berikutnya, Rocket Launchers memberikan hujan tembakan berkelanjutan dan Oil Drum Launchers menciptakan ledakan besar serta zona terbakar. Pemain juga dapat memasang Ram untuk tabrakan langsung atau menempatkan ranjau laut alih-alih hanya mengandalkan artileri.

Detail pentingnya adalah desain kapal menjadi taktis ketimbang sekadar dekoratif. Kapal yang dibangun untuk bombardir Calamity Tower jarak jauh mungkin membutuhkan tata letak berbeda dari yang dimaksudkan untuk memburu makhluk laut atau menyerbu Voyagers musuh. Penempatan meriam, propulsi, daya tahan dan kemampuan bermanuver menghadapi ancaman yang datang semua menjadi bagian dari masalah konstruksi yang sama.

Itu seharusnya memberi komunitas pembangun Once Human obsesi baru sepenuhnya. Benteng terapung yang indah berguna. Benteng terapung yang indah tapi tidak bisa berbelok cukup cepat untuk menghindari serangan bos jauh lebih tidak berguna.

Gugusan pulau memiliki lima wilayah, dan masing-masing membutuhkan persiapan berbeda

Isles of Abyss menyebarkan sistem bertahannya di lima lingkungan utama alih-alih memperlakukan seluruh lautan sebagai satu bioma seragam. Fragrant Cape berfungsi sebagai wilayah pengantar, menggabungkan kebun kelapa, dangkal berbatu, pemukiman yang runtuh dan kapal yang kandas di mana pemain bisa mengumpulkan pasokan yang dibutuhkan untuk pelayaran nyata pertama mereka.

Lebih jauh, aturan mulai berubah. Reefshadow Bay menggabungkan tundra beku, terumbu dan es terapung dengan Mist of Deceit, yang mengurangi suhu dan visibilitas. Semakin rendah HP pemain, semakin sempit bidang pandang berguna mereka. Mist Core Grass menyediakan bahan yang akhirnya kembali menjadi amunisi kapal dan produksi listrik.

Misty Marsh memperkenalkan Black Tide, di mana kontaminasi Stardust langsung menyerang Sanity sambil sekaligus memproduksi sumber daya berharga yang digunakan dalam perlengkapan menyelam dan fasilitas air. Spring Valley dipengaruhi oleh Time Rain, yang cepat menguras Energy dan Hydration sambil merusak daya tahan peralatan, tetapi juga mempercepat tanaman dan hewan serta menciptakan bahan produksi bernilai. Akhirnya, Falling Ember dikelilingi oleh gunung berapi aktif dan fenomena Skyfire, di mana meteorit yang jatuh merusak pemain dan struktur, menaikkan suhu dan kadang memunculkan musuh yang menjaga deposit Skyfire Gold berharga dan mineral langka.

Pilihan desain pentingnya adalah bahwa bahaya ini bukan sekadar debuff yang harus ditahan pemain sampai menemukan peti rampasan. Setiap fenomena menciptakan sumber daya yang dibutuhkan di tempat lain dalam sistem kemajuan. Cuaca berbahaya sekaligus menjadi hukuman dan peluang.

Menjajal bawah air mengubah oksigen menjadi sumber daya bertahan hidup lain

Setengah peta lainnya berada di bawah permukaan. Reruntuhan bawah air, kapal karam, deposit karang dan laboratorium membentuk seluruh lapisan eksplorasi, dengan area yang semakin dalam meningkatkan kontaminasi sekaligus bahaya dari kehidupan laut.

Pemain awalnya mendapatkan akses ke Basic Diving Suit sebelum naik ke Shark Diving Suit, yang menawarkan resistensi kontaminasi lebih kuat dan kecepatan berenang meningkat. Fish Oil Paste dapat memberi perlindungan lingkungan tambahan sementara Oxygen Tanks otomatis aktif saat pasokan udara normal pemain habis.

Alat lain jauh lebih situasional. Inflatable Float menyediakan rute darurat kembali ke permukaan, Air Cushions menciptakan platform sementara di air dan Spear Gun memberi jawaban khusus ketika sesuatu yang bermusuhan menemui pemain di bawah air.

Eksplorasi sendiri sengaja ditandai melalui lingkungan. Ganggang bercahaya dekat permukaan bisa menandakan laboratorium yang tenggelam, sementara peta harta yang diperoleh dari memulung pantai, memancing, quest dan eksplorasi pemukiman bisa membawa pemain ke peti bawah air. Kemajuan dimulai di sekitar kapal karam dangkal dan secara bertahap mendorong ke reruntuhan yang lebih dalam dan terkontaminasi setelah peralatan pemain mampu membawa mereka kembali hidup-hidup.

Bagian terakhir itu krusial. Menemukan harta di dasar hanyalah separuh dari ekspedisi bawah air. Once Human sekarang juga ingin pemain memikirkan perjalanan pulang.

Bahkan satwa liar mulai mengganggu kapal

Fauna laut bukan sekadar dekorasi. Giant Squid dapat menempel langsung pada kapal dan melumpuhkannya, memaksa pemain untuk menargetkan dan memutus tentakel sebelum makhluk itu mundur. Hiu terus melacak target yang dipilih, sementara Jellyfish sesekali menyengatkan listrik ke siapa saja yang ceroboh berenang di dekatnya.

Beberapa makhluk menjadi sumber daya daripada musuh biasa. Tuna bisa diburu saat mereka melompat di atas permukaan, sementara Bubble Fish menciptakan gelembung yang mengembalikan oksigen berguna selama penyelaman panjang. Anglerfish memberi interaksi yang lebih aneh: mendekati umpan bercahaya mereka memberikan perlindungan sementara dari kontaminasi air laut, mengubah salah satu penghuni laut dalam yang paling mengganggu menjadi suaka dadakan.

Bay Crocodiles bahkan bisa ditangkap, dibesarkan dan akhirnya dijunggangi melintasi air. Ukuran mereka yang besar mencegah lompatan konvensional, tetapi buaya yang dinaiki memberi pengurangan kerusakan pada diri mereka dan penunggangnya, dengan ketahanan itu menjadi jauh lebih kuat di dalam air.

Ini persis jenis mekanik bertahan hidup aneh yang sering dikuasai Once Human. Game lain mungkin memberi pemain perahu yang lebih cepat.

Once Human memberi mereka seekor buaya.

Mercusuar adalah peringatan, bukan pelabuhan aman

Trailer berulang kali menonjolkan mercusuar, yang biasanya melambangkan keselamatan dan navigasi di laut. Di Isles of Abyss, Starry Studio sengaja membalikkan ekspektasi itu. Aturan bertahan hidup Malla memperingatkan tentang mercusuar predator dan bagian lingkungan laut lain yang tampak familiar namun tidak dapat dipercaya, termasuk pulau yang mungkin tidak se-diam yang terlihat pada pandangan pertama.

Gameplay Trailer baru menegaskan bahasa itu dengan menantang pemain untuk “take on the lighthouses,” meskipun Dev Blog pra-peluncuran Starry Studio yang rinci belum menyediakan rincian mekanis yang sama untuk pertemuan mercusuar seperti yang telah dipublikasikan untuk Calamity Towers, Voyagers atau Sunken Lord. Perilaku langsung mereka yang tepat oleh karena itu lebih baik dikonfirmasi setelah skenario diluncurkan ketimbang diekstrapolasi dari rekaman trailer.

Yang sudah jelas adalah filosofi desainnya. Isles of Abyss ingin navigasi itu sendiri menjadi mencurigakan. Cahaya jauh mungkin tidak berarti aman, dan pulau yang layak didekati mungkin menyembunyikan jauh lebih banyak daripada sekadar sumber daya.

Ide itu juga terikat langsung ke cerita skenario. Kapten berpengalaman Malla, yang menyelamatkan pemain setelah kecelakaan kapal, bisa merasakan ingatan para yang tenggelam melalui apa yang disebut permainan sebagai communion with the deep. Bersama Ran, dia membimbing pemain melalui jurnal nautikal, puing dan memori yang tenggelam yang perlahan mengungkap apa yang terjadi di perairan ini dan mengapa begitu banyak hal tampak terhubung ke entitas yang sama di bawah mereka.

Calamity Towers mengubah kapal kustommu menjadi perlengkapan raid

Pertarungan PvE laut terbesar berputar di sekitar Calamity Towers, yang berskala dari tantangan berbasis cerita menjadi pertempuran kelompok terkoordinasi dan akhirnya varian Abyss selama Phase II. Pertarungan ini dibangun khusus untuk menguji apakah pemain telah belajar cara membangun dan mengoperasikan kapal mereka ketimbang sekadar apakah build senjata personal mereka cukup kuat.

Tentakel menciptakan teka-teki pertempuran sentral. Beberapa memblokir area, yang lain memanggil bala bantuan, menyembuhkan sekutu atau membagikan kerusakan yang masuk, memaksa kru membagi perhatian antara target dukungan dan titik lemah yang terekspos. Pertahanan tertentu juga menerima perlindungan struktural, memberi artileri kapal tujuan langsung di luar sekadar DPS bos mentah.

Versi Abyss Phase II menumpuk bahaya tambahan di atas mekanik itu. Kombinasi tentakel yang lebih kuat dan inti yang agresif disertai bala bantuan Voyager, sementara gelombang, kabut tebal, gunung es dan tornado air mengganggu pergerakan kapal.

Skenario juga mencakup Sea Calamity Zones, di mana Calamity Hatchling yang terlindungi berada di dalam ranjau laut, turret bermusuhan dan infrastruktur perisai. Pemain dapat menggunakan artileri untuk menghancurkan bangunan, mengebom ranjau sebelum melintasinya dan merobohkan struktur pendukung yang memegang meriam pertahanan sebelum akhirnya memecah perisai di sekitar target sentral.

Itu adalah pertarungan laut yang digunakan sebagai desain pertemuan alih-alih sekadar menempatkan bar kesehatan pada kapal musuh.

Voyagers mengubah eksplorasi lautan menjadi pertempuran boarding

Tidak semua pertarungan laut terjadi melawan struktur yang diam. Voyagers melakukan patroli lautan dalam berbagai ukuran dan konfigurasi, memberi pemain kapal musuh yang perlu didekati, dilumpuhkan, diserbu dan dijarah.

Karakteristik mereka bervariasi. Beberapa membawa senjata lebih kuat, komposisi kru berbeda atau pertahanan ranjau, dan kekuatan keseluruhan mereka meningkat seiring kemajuan skenario. Pada Phase II, Voyagers raksasa dapat memimpin kapal-kapal yang lebih kecil dalam armada terorganisir, sementara kapal tambahan mungkin tiba-tiba masuk ke pertempuran yang sedang berlangsung.

Komponen boarding itu sangat penting karena menghubungkan pertempuran third-person Once Human yang sudah familiar dengan sistem kapal baru. Pemain tidak akan selalu duduk di balik meriam setelah mereka meninggalkan pantai. Sebuah pertempuran laut dapat dimulai dari jarak jauh, beralih ke perusakan struktur dan berakhir dengan pemain secara fisik memasuki ruang kargo musuh untuk mencari barang berharga.

Jadi kapal memungkinkan pertempuran alih-alih menggantikan permainan yang sudah ada di Once Human.

Sunken Lord adalah sesuatu yang jauh lebih besar daripada monster laut

Semua sistem itu pada akhirnya mengarah ke the Sunken Lord, hadir tua yang ditempatkan Starry Studio di pusat Isles of Abyss. Fiksi ekspansi menyiratkan laut itu sendiri bukan sekadar badan air tetapi bagian dari sesuatu yang jauh lebih tua dan lebih bermusuhan, memakan ingatan dan emosi yang terperangkap di kedalaman.

Pertarungan endgame-nya tidak langsung tersedia. Isles of Abyss menggunakan purification progress server-wide, dan setelah kemajuan itu mencapai 100%, pintu masuk ke Sunken Lord muncul dari bawah laut. Pemain pertama-tama harus mengalahkan Calamity Hatchling dan membersihkan pertarungan pintu masuk sebelum turun lebih jauh menuju Core entitas itu.

Konfrontasi beralih dari berlayar di laut terbuka ke koridor dan platform multi-level yang dipenuhi pertahanan tentakel yang terkoordinasi. Core mengubah perilaku selama pertarungan, menggabungkan barrages, serangan fisik keras dan lava yang menyebar yang secara bertahap mengurangi ruang aman.

Itu memberi skenario tujuan komunal ketimbang sekadar bos pribadi yang bisa dibuka. Pemain individu meningkatkan kapal dan Tech mereka, grup menaklukkan pertemuan Calamity yang semakin sulit dan server yang lebih luas akhirnya mencapai titik di mana semua orang telah membuka rute menuju apa pun yang menunggu di bawah mereka.

Isles of Abyss sepenuhnya mengubah kurva progresi normal

Skenario ini juga meninggalkan leveling tradisional sebagai sistem pengembangan utama. Karakter memasuki Isles of Abyss pada level maksimum, dan kemajuan sebaliknya datang melalui Tech.

Eksplorasi, sumber daya dan tantangan besar membuka kelangkaan peralatan baru, fasilitas laut dan alat bertahan hidup. Blueprint senjata dan baju zirah yang ada masih bisa dibawa ke skenario, tetapi kelangkaan yang dapat dibuat pemain dan jumlah atribut aktif pada Mod dibatasi oleh kemajuan Tech saat ini.

Itu memberikan bentuk reset musiman tanpa membuat koleksi yang diperoleh sebelumnya menjadi tak berarti. Pemain veteran tetap menyimpan Blueprint dan Mod mereka, tetapi tidak bisa langsung menerapkan seluruh kekuatan endgame mereka pada sore hari pertama. Skenario secara bertahap mengembalikan kekuatan itu sambil sekaligus meminta pemain mengembangkan infrastruktur laut yang sepenuhnya terpisah.

Sistem Cradle dinonaktifkan, menegaskan betapa sengaja Starry Studio memisahkan Isles of Abyss dari template progresi standar.

Siklus inti sekitar 21 hari dibagi menjadi dua fase. Phase I berlangsung sekitar lima hingga sepuluh hari tergantung kecepatan purifikasi server, sementara Phase II berlangsung 11 hari dan memperkenalkan tantangan endgame yang lebih dalam. Permanent Server diharapkan dibuka pada 12 November sebelum grup server skenario normal pertama ditutup.

Ekspansi PvE gratis diluncurkan berdampingan dengan lautan PvP yang jauh lebih keras

Pemain yang menyukai sistem kapal tetapi lebih memilih manusia lain menjadi monster laut utama juga mendapatkan Isles of Abyss: RaidZone. Versi PvP terpisah menggunakan dasar lautan yang sama tetapi menghapus banyak keselamatan yang dibangun ke dalam skenario PvE standar.

Tidak ada dunia terpisah di dalam Naval Core Contest-nya. Semua orang bersaing melintasi perairan yang sama, sumber daya lebih langka dan pertemuan sengaja lebih sering. Island Survival meminta pemain membangun jalur pasokan dan mempersenjatai diri dengan cepat, sementara pertarungan laut menambahkan ekonomi kehancuran yang nyata pada kapal.

Kapal punya total HP, dan serangan dari pemain lain akhirnya bisa menenggelamkannya. Blueprint kapal yang disimpan memungkinkan kapal dibangun kembali, tetapi persediaan yang tersimpan di atas kapal yang hancur tidak dikembalikan. Itu mengubah fantasi basis-mobil menjadi taruhan yang jauh lebih berbahaya: mengemas kapal dengan segala sesuatu yang berharga membuat ekspedisi nyaman sampai kru lain mengirim seluruh inventaris ke dasar laut.

Skenario PvE tetap versi utama dan cocok bagi pemain yang terutama tertarik pada eksplorasi, penceritaan dan bos kooperatif, tetapi meluncurkan RaidZone bersamaan memastikan sistem pembangunan laut juga diuji di bawah tekanan lawan manusia.

Ini jauh lebih besar daripada sekadar menambahkan perahu ke Once Human

Isles of Abyss diluncurkan sebagai ekspansi Once Human gratis setelah maintenance pada 21 Oktober PT, yang bertepatan dengan 22 Oktober di banyak bagian dunia, di PC, mobile, PlayStation 5 dan Xbox Series X|S dengan cross-play dan cross-progression. Starry Studio juga menemani rilis dengan hadiah Blueprint login, skin senjata peringatan gratis dan aktivitas Halloween.

Alasan mengapa ekspansi ini penting, bagaimanapun, bukanlah kuantitas hadiah peluncuran. Melainkan hampir setiap sistem bertahan hidup utama telah diubah agar laut menjadi berarti. Bangunan basis menjadi pembangunan kapal. Persiapan lingkungan bergantung pada pulau yang dikunjungi. Memancing memberi bahan produksi. Menyelam memerlukan manajemen kontaminasi dan oksigen. Artileri kapal menentukan bagaimana beberapa bos dihadapi. Eksplorasi memberi Tech, Tech meningkatkan kapal dan kapal yang ditingkatkan memungkinkan eksplorasi yang semakin berbahaya.

Itu menciptakan jenis loop umpan balik yang dibutuhkan ekspansi bertahan hidup besar. Laut bukan jarak kosong di antara pulau-pulau menarik.

Ia adalah ruang permainan baru.

Dan menilai dari apa yang menunggu di bawahnya, memasukkan kapal ke air mungkin bagian tersulit dari perjalanan.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/L_PcR1OqVCY?si=vcPrlNJRsCBybyHy"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias