Sid Meier's Civilization VII · 2026-10-15
Kemenangan Ilmiah Civilization VII Tak Lagi Sekadar Rush Roket di Akhir Permainan
Cara tercepat menuju luar angkasa dimulai ribuan tahun sebelum siapa pun membangun roket. Civilization VII merilis panduan strategi resmi baru yang menampilkan kreator VanBradley, menjelaskan cara mengejar Kemenangan Ilmiah di bawah sistem kemenangan yang dirombak total yang diperkenalkan lewat pem

Cara tercepat menuju luar angkasa dimulai ribuan tahun sebelum siapa pun membangun roket. Civilization VII merilis panduan strategi resmi baru yang menampilkan kreator VanBradley, menjelaskan cara mengejar Kemenangan Ilmiah di bawah sistem kemenangan yang dirombak total yang diperkenalkan lewat pembaruan Test of Time. Ilmu pengetahuan tetap menjadi fondasi yang jelas, tetapi versi Civ VII saat ini memberi penghargaan pada sesuatu yang jauh lebih luas daripada sekadar berlomba melalui Pohon Teknologi Zaman Modern: pemain harus mengumpulkan 100 Inovasi, membangun dan melindungi Launch Pad, dan bertahan melewati hitungan mundur lima giliran sebelum peradaban mereka resmi memenangkan Perlombaan Antariksa.
Perbedaan itu penting karena banyak informasi strategi Civilization VII yang diterbitkan sekitar peluncuran Februari 2025 kini sudah usang. Legacy Path Ilmu pengetahuan versi lama berpusat pada menyelesaikan Trans-Oceanic Flight, memecahkan penghalang suara, meluncurkan satelit dan akhirnya menyelesaikan First Staffed Space Flight. Sejak Update 1.4.0: Test of Time dirilis pada 19 Mei 2026, Legacy Paths lenyap sepenuhnya. Kemajuan ilmiah sekarang dimulai pada Zaman Antiquity, berlanjut melalui Exploration dan berpuncak di Modern, sehingga panduan resmi baru VanBradley pada dasarnya mengajarkan pemain bagaimana memenangkan salah satu kondisi kemenangan Civ VII yang paling banyak didesain ulang.
Sains sekarang punya mata uangnya sendiri: Inovasi
Konsep terpenting adalah Inovasi, skor Kemenangan Ilmiah Civilization VII. Anggaplah Sains dan Inovasi sebagai sumber daya yang terkait tetapi berbeda secara mendasar. Sains menentukan seberapa cepat teknologi diteliti. Inovasi menentukan seberapa dekat pemain untuk benar-benar menang.
Anda membutuhkan Sains karena teknologi membuka proyek, bangunan dan Masteries yang mampu menghasilkan Inovasi. Tetapi sekadar memproduksi jumlah Sains yang sangat besar tidak otomatis meningkatkan penghitung kemenangan setiap giliran.
Itu mengubah cara merencanakan sebuah kekaisaran yang fokus pada Sains. Kecepatan penelitian tetap esensial, terutama saat berlomba menuju teknologi penting dan akhirnya Rocketry, tetapi pemain juga harus mengidentifikasi dari mana tepatnya poin Inovasi mereka berasal. Codices, Teknologi dan Civic terpilih, Tech Masteries, Wonders, Proyek Khusus dan bonus lain semuanya bisa berkontribusi.
Garis finish adalah 100 Inovasi.
Mencapai 100 tidak langsung mengakhiri pertandingan.
Anda masih membutuhkan Launch Pad.
Dan kemudian semua orang mendapat lima giliran untuk melakukan sesuatu terhadapnya.
Kemenangan Ilmiah sengaja berbeda dari setiap kemenangan utama lainnya
Test of Time membangun ulang Kemenangan Militer, Budaya, Ekonomi dan Ilmiah di sekitar sistem skor khusus, tetapi Ilmu mengikuti aturan sendiri.
Pemain Militer mengumpulkan Dominion. Pemain Budaya mengumpulkan Tourism. Pemain Ekonomi mengumpulkan GDP. Ketiga tipe kemenangan itu berfungsi terutama melalui ambang dominasi, di mana peradaban terdepan harus mempertahankan keunggulan yang semakin dapat dicapai atas peradaban yang berada di posisi kedua.
Sains mengabaikan perbandingan itu.
Tidak masalah apakah rival terdekat memiliki 90 Inovasi atau sembilan. Peradaban ilmiah sedang berlomba melawan target absolut 100 Inovasi dan persyaratan teknologi untuk Launch Pad yang berfungsi.
Itu memberi Sains properti strategis yang tidak biasa. Seorang lawan tidak bisa sekadar meningkatkan Inovasinya sendiri hingga membuat ambang Anda lebih sulit. Jika Anda sudah mendekati 100, mereka harus menang dulu atau secara langsung mengganggu kemampuan Anda menyelesaikan Perlombaan Antariksa.
Ini membuat pemimpin Sains di akhir permainan menjadi sangat berbahaya.
Perlombaan sekarang dimulai sejak Antiquity
Salah satu perubahan terbesar Test of Time adalah progresi kemenangan tidak lagi pada dasarnya menunggu sampai Zaman Modern.
Pemain Sains bisa mulai mengumpulkan Inovasi selama Antiquity, terutama melalui Codices. Menampilkan Codices memberi Inovasi, sementara Tech Masteries dapat memberikan Codices tambahan dan dengan demikian secara tidak langsung berkontribusi lebih jauh terhadap kemenangan.
Beberapa Proyek khusus juga muncul jauh lebih awal daripada program antariksa lama. Antiquity mencakup proyek seperti Spherical Earth dan Chart the Stars, masing-masing mampu menambah Inovasi. Wonders ilmiah memberikan sumber lain, dengan struktur seperti Great Library dan Nalanda yang menyumbang poin sambil memperkuat mesin sains kerajaan secara keseluruhan.
Ini menciptakan pilihan yang bermakna. Pemain yang menghabiskan Production pada Proyek ilmiah awal tidak sedang membangun unit militer lain, bangunan ekonomi atau Wonder selama giliran-giliran itu. Tetapi poin Inovasi tersebut tidak menjadi tidak relevan ketika Antiquity berakhir.
Anda sudah membangun skor yang pada akhirnya mengirim peradaban ke luar angkasa.
Itu adalah progresi ilmiah yang jauh lebih koheren dibanding menunggu ribuan tahun lalu tiba-tiba memutuskan pada Zaman Modern bahwa semua orang harus mulai peduli pada roket.
Codices penting karena mengubah penelitian menjadi kemajuan kemenangan permanen
Codices penting untuk Science Legacy Path yang asli, tetapi peran mereka berubah secara signifikan.
Dalam sistem saat ini, Codices yang dipajang bisa menghasilkan Inovasi selama Antiquity, menciptakan alasan langsung untuk mengejar teknologi dan Masteries yang memproduksinya serta mempertahankan slot yang cukup untuk memajangnya.
Di sinilah penelitian teknologi yang agresif mulai menciptakan beberapa lapis nilai sekaligus. Meneliti sebuah teknologi memajukan pohon teknologi. Menguasainya mungkin menghasilkan Codex. Menampilkan Codex itu kemudian bisa menghasilkan Inovasi. Infrastruktur yang menampung Codices tersebut bisa menyumbang Sains yang mempercepat putaran penelitian berikutnya.
Loop umpan balik itu adalah salah satu alasan mengapa sebuah kekaisaran sains yang dirancang dengan baik bisa mulai menggulung jauh sebelum Zaman Modern.
Kesalahan adalah mengira tujuannya sekadar meneliti setiap teknologi secepat mungkin.
Pendekatan yang lebih kuat adalah memahami .
Exploration adalah saat matematika mulai menjadi poin kemenangan
Momentum ilmiah berlanjut selama Exploration alih-alih direset menjadi tujuan yang tidak terkait.
Proyek termasuk Heliocentric Model dan Discover Calculus memberikan Inovasi lebih lanjut, dengan Discover Calculus sangat berharga pada 10 Inovasi. Masteries terpilih juga berkontribusi poin secara langsung, memberi pemain alasan lain untuk kembali ke teknologi yang sudah selesai alih-alih selalu mendorong hanya menuju node terbaru.
Wonders ilmiah tetap relevan juga. House of Wisdom dan Shwedagon Zedi Daw dapat menambah Inovasi sambil memberikan efek strategis mereka sendiri.
Pelajaran dasarnya adalah kemenangan harus sudah terlihat di papan skor sebelum siapa pun memasuki Zaman Modern.
Sebuah peradaban yang tiba di Zaman akhir dengan Sains kuat tetapi hampir tidak ada Inovasi telah membangun ekonomi penelitian yang hebat namun posisi Kemenangan Ilmiah yang biasa-biasa saja.
Sebuah peradaban yang tiba dengan keduanya telah menyelesaikan sebagian perlombaan.
Produksi mungkin diam-diam menjadi yield Sains kedua terpenting
Panduan VanBradley pada dasarnya tentang Kemenangan Ilmiah, tetapi Produksi adalah salah satu sumber daya yang paling mungkin menentukan apakah rencana itu benar-benar berhasil.
Alasannya sederhana: Proyek ilmiah krusial memerlukan Produksi.
Anda bisa meneliti teknologi yang membuka sebuah terobosan beberapa giliran lebih cepat daripada orang lain dan tetap kehilangan keunggulan jika kota yang ditugaskan menyelesaikannya membutuhkan waktu lama. Wonders ilmiah menciptakan masalah yang sama. Launch Pad sendiri harus ada. Proyek akhir permainan perlu diselesaikan cukup cepat sehingga seluruh dunia tidak bisa mengejar.
Berbeda dari infrastruktur biasa yang kadang bisa dipercepat lewat Emas atau alat ekonomi lain, Proyek yang berorientasi kemenangan memaksa pemain peduli pada kapasitas produksi nyata.
Ini sebabnya kota Sains terbaik tidak selalu kota dengan angka Sains terbesar.
Kerajaan membutuhkan setidaknya satu kota proyek yang sangat mampu: Produksi tinggi, Happiness stabil, populasi cukup dan infrastruktur yang diperlukan untuk beralih dengan cepat dari satu terobosan ke terobosan berikutnya.
Sains membawa Anda ke teknologi lebih dulu.
Produksi menentukan apakah Anda melakukan sesuatu yang berguna dengan keunggulan itu.
Spesialis tetap menjadi salah satu cara terbaik mengubah populasi menjadi penelitian
Spesialis adalah bagian besar lain dari membangun ekonomi ilmiah tingkat tinggi. Memperbesar Kota menciptakan populasi yang bisa ditugaskan ke tile urban dan Quarters yang ditingkatkan, meningkatkan yield di luar apa yang bisa diberikan bangunan saja.
Peradaban dan pemimpin yang berorientasi Sains bisa memperkuat ini secara dramatis. Confucius, misalnya, tetap cocok secara alami dengan permainan ilmiah tall karena bonusnya memberi penghargaan pada Growth dan Spesialis. Peradaban seperti Maya dan Abbasids dapat menciptakan inti urban ilmiah yang kuat, sementara sistem Syncretism Test of Time memberi pemain cara tambahan untuk mempertahankan atau meminjam infrastruktur peradaban yang berguna antar Zaman.
Ini memperkuat strategi Sains Civ VII yang berulang: kota-kota tall sangat berharga.
Sebuah kota besar dengan bangunan ilmiah kuat, adjacency yang bagus, banyak Spesialis dan Produksi cukup untuk mengeksekusi Proyek dapat menjadi jauh lebih berguna untuk Perlombaan Antariksa dibanding beberapa pemukiman medioker yang hanya menyumbang sedikit Sains.
Ekspansi tetap penting, terutama untuk sumber daya, posisi strategis dan Produksi. Tetapi ekspansi tanpa mengembangkan kota-kota itu sendiri bisa membuat kerajaan luas secara ilmiah namun dangkal secara strategis.
Test of Time membuat Sains kurang bergantung pada memilih rantai peradaban yang “benar”
Ini alasan lain mengapa panduan 2026 penting.
Pada peluncuran, sistem Zaman Civilization VII berarti pemain berganti peradaban antara Antiquity, Exploration dan Modern. Strategi Sains secara alami berkembang di sekitar menemukan urutan optimal — misalnya Maya ke Abbasids ke peradaban Modern ilmiah yang kuat.
Test of Time sekarang memungkinkan peradaban bertahan di luar Apex Age aslinya.
Pemain bisa memulai dengan sebuah peradaban dan terus menggunakannya di ketiga Zaman jika mau, dengan sistem Time-Tested dirancang untuk menjaganya tetap kompetitif. Syncretism juga memungkinkan peradaban menggabungkan elemen terpilih dari budaya lain.
Itu membuat Kemenangan Ilmiah jauh lebih sedikit soal menghafal satu rantai civ yang telah ditentukan dan lebih soal memahami apa yang sebenarnya dibutuhkan kerajaan Anda.
Apakah Anda memerlukan lebih banyak Sains?
Skalabilitas Spesialis lebih?
Lebih banyak Produksi?
Ekonomi Wonder yang lebih kuat?
Pertumbuhan?
Tradisi ilmiah yang berguna?
Jawaban yang benar bisa berubah tergantung peta, pemimpin, peradaban tetangga dan apa yang terjadi selama Zaman sebelumnya.
Modern tetap menjadi Space Race — hanya saja bukan seluruh gim Sains lagi
Pada akhirnya segala sesuatu muncul seperti yang diharapkan pemain Civilization: pesawat, roket dan penerbangan luar angkasa.
Zaman Modern berisi beberapa Proyek Inovasi utama, termasuk Radio Telescope, Trans-Oceanic Flight, Break the Sound Barrier dan Launch Satellite. Masing-masing berkontribusi pada persyaratan 100 Inovasi, sementara meneliti Rocketry sendiri juga memberikan Inovasi dan membuka infrastruktur yang diperlukan untuk fase akhir.
Di situlah investasi awal mulai terbayar.
Pemain yang memasuki Modern dengan Inovasi substansial tidak perlu menyelesaikan semua tujuan ilmiah sebelum mengancam kemenangan. Mereka bisa fokus pada proyek tersisa untuk melampaui 100 sambil mendorong penelitian menuju Rocketry.
Pemain yang mengabaikan Inovasi lebih awal mungkin malah menemukan bahwa mencapai Rocketry hanyalah separuh masalah.
Roket bisa jadi siap.
Peradaban mungkin tidak.
Crewed Space Flight Preparation adalah tombol darurat untuk tahap akhir
Salah satu Proyek Modern yang sangat penting adalah Crewed Space Flight Preparation.
Tidak seperti banyak terobosan sekali saja, Proyek ini dapat diulang dan saat ini memberikan jumlah Inovasi substansial setiap kali diselesaikan. Itu membuatnya menjadi mekanisme yang mencegah pemain Sains menjadi terjebak permanen tepat di bawah ambang 100 poin.
Jika Anda mencapai akhir permainan pada 87 Inovasi, Anda tidak perlu menelusuri seluruh peradaban mencari Codex yang tersisa dan tersembunyi.
Siapkan lagi misi berawak.
Sebuah kota Produksi tinggi bisa berkali-kali mengubah kapasitas industri menjadi Inovasi final yang diperlukan untuk memicu hitungan mundur kemenangan.
Ini juga membuat Produksi semakin penting saat pertandingan mendekati kesimpulan. Peradaban yang sepanjang permainan hanya berinvestasi pada Sains mentah dapat menemukan bahwa kota-kota berteknologi maju mereka sekadar tidak bisa menyelesaikan proyek akhir cukup cepat.
Kerajaan Sains yang optimal karenanya bukan sekadar laboratorium raksasa.
Ia adalah laboratorium raksasa yang terhubung ke pabrik sangat besar.
Rocketry adalah teknologi yang harus diperhatikan semua orang
Meneliti Rocketry mengubah situasi politik secara langsung.
Itu memberikan Inovasi sendiri dan, lebih penting lagi, membuka Launch Pad yang dibutuhkan untuk memicu Kemenangan Ilmiah. Setelah pemain mencapai 100 Inovasi dan memiliki Launch Pad aktif, gim memulai hitungan mundur kemenangan lima giliran.
Mulai dari titik itu, bertahan lebih penting daripada menemukan sesuatu yang lain.
Anda tidak lagi perlu membuktikan bahwa peradaban Anda secara ilmiah lebih superior.
Anda perlu menjaga infrastruktur peluncuran tetap operasional.
Itu memberi lawan kesempatan terakhir untuk campur tangan.
Lima giliran bisa tiba-tiba mengubah peradaban terpintar menjadi yang paling paranoid
Hitungan mundur adalah sistem yang mencegah Kemenangan Ilmiah menjadi semata-mata latihan spreadsheet tersendiri.
Seorang lawan tidak dapat menghapus Inovasi yang telah Anda kumpulkan, tetapi mereka dapat mengganggu Launch Pad. Jika peradaban tidak lagi memiliki Launch Pad aktif, hitungan mundur berhenti.
Itu berarti pemain Sains yang selama tiga Zaman menganggap pengembangan militer sebagai gangguan tidak perlu mungkin akan menyesali keputusan itu.
Kota peluncuran perlu perlindungan.
Pembom musuh penting.
Akses laut mungkin penting.
Intelijen dan perang bisa penting.
Launch Pad yang terekspos dekat perbatasan musuh menjadi target strategis yang jelas.
Jika seluruh dunia melihat penghitung Anda menunjukkan lima giliran, diplomasi internasional pada dasarnya telah berakhir.
Semuanya sekarang memahami dengan tepat apa yang perlu dihancurkan.
Membangun Launch Pad kedua bisa jadi asuransi yang bagus
Karena persyaratan kemenangan terkait dengan mempertahankan sebuah Launch Pad aktif, redundansi bisa menjadi berharga.
Membangun Launch Pad tambahan di kota-kota yang aman memberi peradaban asuransi terhadap serangan, pemboman atau invasi yang menargetkan pusat antariksa utama. Jika satu hilang tetapi yang lain tetap operasional, lawan belum menyelesaikan masalah.
Ini sangat berharga pada peta yang lebih besar atau di tingkat kesulitan tinggi, di mana beberapa peradaban mungkin sekaligus menyadari bahwa menghentikan pemimpin ilmiah adalah satu-satunya jalan tersisa untuk kemenangan.
Launch Pad kedua membutuhkan Produksi yang seharusnya bisa digunakan di tempat lain.
Begitu pula membangunnya kembali setelah ada yang menghancurkannya.
Itulah perhitungan strategisnya.
Kemenangan Ilmiah bisa diserang jauh sebelum roket ada
Counterplay terbaik terjadi jauh lebih awal daripada hitungan mundur lima giliran.
Jika peradaban lain jelas memproduksi jumlah Sains yang luar biasa besar, berulang kali menyelesaikan Proyek Inovasi dan mendekati Modern dengan keunggulan teknologi besar, menunggu sampai Launch Pad muncul mungkin sudah terlambat.
Pillage Campus dan infrastruktur sains bisa memperlambat penelitian. Menangkap sebuah kota ilmiah besar bisa menghilangkan Spesialis, bangunan dan Produksi sekaligus. Memaksa perang berkepanjangan bisa mengalihkan Produksi dari Proyek ke unit militer.
Itu membuat scouting pada Victory Screen baru penting bahkan bagi pemain yang tidak tertarik pada Sains sendiri. Test of Time mempermudah memantau kemajuan tiap peradaban, dan Kemenangan Ilmiah sangat berbahaya karena tidak ada ambang perbandingan yang otomatis menjadi lebih sulit ketika rival meningkat.
Jika seseorang mencapai 97 Inovasi, waktu yang tepat untuk mulai khawatir kemungkinan dua puluh giliran lalu.
Future Tech berarti penelitian berlebih tidak pernah benar-benar berhenti berkontribusi
Mekanisme akhir permainan penting lain adalah Future Tech.
Setelah Pohon Teknologi konvensional habis, mengulang Future Tech dapat terus menghasilkan Inovasi. Ini mencegah mesin Sains terkuat di peta menjadi tak bernilai secara strategis hanya karena setiap teknologi bernama sudah diteliti.
Ini juga menegaskan mengapa Sains mentah tetap penting bahkan setelah banyak skor kemenangan diamankan.
Penelitian cepat mencapai Rocketry lebih awal.
Penelitian cepat mencapai Masteries berguna lebih awal.
Penelitian cepat bisa mengulang Future Tech.
Inovasi memenangkan permainan, tetapi Sains terus membuka lebih banyak cara untuk mendapatkannya.
Wonders bisa diam-diam memangkas jarak besar dari perlombaan akhir
Beberapa Wonders berkontribusi Inovasi secara langsung.
Contoh awal seperti Great Library dan Nalanda, opsi Exploration seperti House of Wisdom dan Shwedagon Zedi Daw, dan landmark ilmiah Modern termasuk Oxford University dan the Manhattan Project masing-masing bisa menggerakkan penghitung kemenangan maju.
Tiga poin mungkin tidak terlihat transformasional jika dilihat secara terpisah.
Di beberapa Zaman, semuanya bertambah.
Lebih penting lagi, banyak Wonder ini sekaligus meningkatkan kemampuan ilmiah atau pengembangan peradaban yang membangunnya. Wonder bisa langsung memajukan skor kemenangan sambil membuat penelitian atau pengembangan kota berikutnya menjadi lebih kuat.
Risikonya adalah opportunity cost Produksi.
Menghabiskan banyak giliran membangun Wonder yang kemudian diselesaikan terlebih dulu oleh peradaban lain sangat menyakitkan ketika giliran-giliran itu bisa dipakai memproduksi Proyek Inovasi sebagai gantinya.
Strategi Sains masih memerlukan penilaian, bukan sekadar mengumpulkan semuanya dengan mikroskop menempel di atasnya.
Run Sains terbaik adalah yang tiap Zaman melakukan bagian dari pekerjaan
Itu mungkin takeaway paling jelas dari panduan resmi baru.
Sistem versi peluncuran lama memusatkan Kemenangan Ilmiah secara berat di Zaman Modern. Test of Time meminta pemain membangun menuju hasil itu sepanjang kampanye.
Antiquity bisa menghasilkan Codices, Masteries, Wonders dan Proyek yang menciptakan Inovasi pertama.
Exploration memperkuat mesin ilmiah lewat kota yang lebih kuat, Spesialis dan terobosan besar seperti Discover Calculus.
Modern mengubah keunggulan terkumpul itu menjadi pesawat, satelit, Rocketry dan akhirnya Launch Pad.
Rute terkuat tidak selalu menuntut memenangkan setiap perlombaan ilmiah sepanjang jalan.
Yang diperlukan adalah tiba di perlombaan terakhir dengan pekerjaan yang tersisa lebih sedikit dibanding orang lain.
VanBradley adalah orang yang tepat untuk menjelaskan sistem baru ini
Kolaborasi ini juga masuk akal dari sudut pandang Firaxis. VanBradley telah menjadi salah satu kreator yang paling terlihat fokus pada Civilization di sekitar Civ VII, dan Firaxis sebelumnya mengundangnya ke liputan gameplay Test of Time resmi bersama UrsaRyan ketika studio memperkenalkan sistem-sistem yang didesain ulang dalam pembaruan itu.
Streaming terbarunya juga berkali-kali mengeksplorasi Kemenangan Ilmiah yang direvisi, termasuk beberapa upaya yang fokus khusus pada memahami bagaimana sistem pasca-Test of Time berperilaku.
Itu membuat ini kurang seperti menempelkan influencer acak pada video instruksional dan lebih seperti memakai seseorang yang telah banyak menguji sistem yang sedang dijelaskan.
Dan Civ VII saat ini memang membutuhkan penjelasan-penjelasan itu.
Gim yang orang pelajari pada Februari 2025 dan gim yang berjalan pada Oktober 2026 berbagi judul yang sama tetapi tidak lagi banyak berbagi asumsi yang sama.
Lupakan panduan First Staffed Space Flight yang lama
Ini mungkin peringatan paling berguna secara praktis bagi pemain yang kembali.
Jika sebuah panduan memberitahu Anda bahwa Kemenangan Ilmiah menuntut menyelesaikan Trans-Oceanic Flight → Break the Sound Barrier → Launch Satellite → First Staffed Space Flight, itu sedang menjelaskan versi Civilization VII sebelum Test of Time.
Proyek-proyek itu masih penting dalam sistem sekarang, tetapi fungsinya telah berubah.
Mereka sekarang memberikan Inovasi di dalam kerangka kerja kemenangan sepanjang kampanye yang jauh lebih besar.
Tidak lagi ada Science Legacy Path yang harus diselesaikan dalam urutan linier lama untuk membuka satu Proyek pemenang final.
Kondisi menang aktual sekarang adalah:
Tiba di Modern. Kumpulkan 100 Inovasi. Teliti Rocketry. Pertahankan Launch Pad aktif selama lima giliran.
Segala sesuatu lainnya tentang mencapai kondisi itu lebih cepat daripada lawan Anda.
Civilization VII akhirnya membuat kemajuan ilmiah terasa seperti proyek seluruh peradaban
Itu bisa dibilang peningkatan terkuat yang dibuat Test of Time pada kemenangan ini.
Meluncurkan roket seharusnya tidak terasa seperti sesuatu yang diputuskan peradaban dicoba hanya lima belas giliran sebelum gim berakhir.
Itu harus muncul dari berabad-abad pengetahuan yang terakumulasi.
Codices.
Astronomi.
Calculus.
Universities.
Spesialis.
Technological Masteries.
Kapasitas industri.
Penerbangan.
Teknologi radio.
Rocketry.
Dan akhirnya kemampuan menempatkan sesuatu ke luar angkasa sebelum peradaban lain menaklukkan kota yang bertanggung jawab.
Panduan resmi Civilization VII How to Win a Scientific Victory bersama VanBradley oleh karena itu hadir pada waktu yang tepat. Test of Time telah membuat banyak panduan Sains lama menjadi usang, dan versi baru ini memberi penghargaan pada perencanaan Perlombaan Antariksa sejak Zaman pertama alih-alih memulainya di yang terakhir.
Roket diluncurkan di Modern.
Kemenangan dimulai di Antiquity.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/AKyCD7P4ZuA?si=MdDHFAe1mJBI2qaf"></iframe> </div>