THE FINALS · 2026-09-18
Arena Menulis Ulang Aturan Dengan Respec Order 3.0
Kecepatan, ketahanan, dan beberapa titik kerusakan yang familiar sekali lagi mengalami perubahan. Respec Order 3.0 telah memasuki THE FINALS sebagai eksperimen Cashout selama dua minggu, memberi peserta Light lebih banyak kesehatan, membuat build Heavy lebih cepat, dan menerapkan serangkaian penye

Kecepatan, ketahanan, dan beberapa titik kerusakan yang familiar sekali lagi mengalami perubahan. Respec Order 3.0 telah memasuki THE FINALS sebagai eksperimen Cashout selama dua minggu, memberi peserta Light lebih banyak kesehatan, membuat build Heavy lebih cepat, dan menerapkan serangkaian penyesuaian senjata yang terarah di seluruh tiga arketipe.
Pengujian ketiga ini lebih berarti daripada acara terbatas waktu biasa. Embark Studios sedang mengumpulkan bukti untuk kemungkinan perombakan permanen keseimbangan inti game, dengan keputusan akhir diharapkan sebelum diluncurkannya Musim 12. Dengan demikian, bagaimana peserta merespons Respec Order 3.0 dapat mempengaruhi identitas jangka panjang THE FINALS.
Respec Order 3.0 Menguji Jarak Yang Lebih Kecil Antara Kelas
Eksperimen ini mencoba mengatasi dua masalah yang saling terhubung: tim yang terpisah karena kecepatan gerakan yang berbeda dan senjata yang terasa tidak konsisten melawan karakter dengan kolam kesehatan yang sangat berbeda.
Peserta Light dapat dengan cepat menciptakan jarak dari teman satu tim mereka, terutama dalam skuad yang tidak terkoordinasi atau dalam antrean solo. Pemain Heavy mengalami masalah sebaliknya, terkadang tiba terlambat ketika seluruh tim berpindah antara tujuan. Respec Order mendekatkan nilai-nilai gerakan tersebut dengan memperlambat Light dan mempercepat Heavy.
Skala kesehatan juga dipadatkan. Sebuah senjata yang terasa cukup kuat melawan Heavy dengan 350 kesehatan dapat menjadi menekan melawan Light dengan 150 kesehatan, sementara peralatan yang seimbang untuk mengeliminasi Light mungkin kesulitan untuk mengancam Heavy. Mengurangi jarak antara kedua ekstrem ini memberi Embark ruang tambahan untuk menyeimbangkan senjata tanpa menghasilkan hasil yang secara radikal berbeda di kedua ujung roster.
Perubahan ini aktif secara eksklusif di Cashout selama pengujian, dari Pembaruan 11.10 hingga kedatangan Pembaruan 11.12. Mode lain mempertahankan keseimbangan standar mereka, memberi Embark lingkungan yang terkontrol untuk membandingkan aturan eksperimen melawan game utama.
Peserta Light Mendapatkan Kesehatan Tapi Kehilangan Beberapa Mobilitas
Kesehatan maksimum Light meningkat dari 150 menjadi 175, memberikan buffer yang berarti terhadap ledakan, serangan jarak dekat, dan senjata api berkecepatan tinggi. Namun, penundaan regenerasi kesehatan kelas ini meningkat dari tujuh menjadi delapan detik, mencegah ketahanan ekstra secara otomatis diterjemahkan menjadi pemulihan yang lebih cepat antara pertempuran.
Ketahanan itu juga datang dengan berkurangnya kecepatan gerakan. Sprint ke depan turun dari 7 m/s menjadi 6.6 m/s, sementara lari ke depan berkurang dari 5.5 m/s menjadi 5.1 m/s. Gerakan menyamping dan mundur menerima pengurangan yang lebih kecil.
Light tetap menjadi arketipe tercepat, tetapi keuntungannya tidak seekstrem itu. Ini seharusnya membuat lebih mudah bagi teman satu tim untuk tetap bersama sambil mengurangi kemampuan kelas ini untuk disengage hanya dengan kecepatan mentah. Spesialisasi Mobilitas dan gadget tetap penting, artinya perubahan ini menyempitkan perbedaan dasar tanpa menghilangkan identitas evasif Light.
Beberapa peralatan Light telah disesuaikan dengan nilai kesehatan baru. Kerusakan sekunder biasa Dagger meningkat dari 85 menjadi 90, tetapi backstab turun dari 340 menjadi 315. Ini mencegah satu backstab mengeliminasi Heavy eksperimental dengan kesehatan 325 tanpa tambahan kerusakan.
Serangan standar Sword turun dari 71 menjadi 65 kerusakan, dengan kerusakan serangan presisi menurun dari 110 menjadi 100. LH1 juga menerima jarak penurunan kerusakan yang lebih pendek, mengurangi efektivitasnya sebagai opsi jarak jauh. Sementara itu, waktu cooldown Vanish Bomb meningkat dari 25 menjadi 30 detik, memberi lebih banyak tekanan pada pemain untuk memilih momen yang tepat untuk mengeluarkan invisibilitas yang berorientasi tim.
Build Heavy Menukar Kesehatan untuk Rotasi Yang Lebih Cepat
Peserta Heavy bergerak ke arah yang berlawanan. Kesehatan mereka turun dari 350 menjadi 325, tetapi setiap kategori gerakan yang tercantum menerima peningkatan.
Kecepatan sprint ke depan meningkat dari 5.8 m/s menjadi 6 m/s, sementara lari ke depan menerima penyesuaian yang paling terlihat, bergerak dari 3.8 m/s menjadi 4.25 m/s. Gerakan menyamping dan mundur juga lebih cepat di bawah aturan eksperimen.
Hasilnya adalah Heavy yang seharusnya dapat berputar lebih efisien dan tetap lebih dekat dengan teman satu tim yang lebih cepat, tetapi yang tidak dapat menyerap sebanyak hukuman setelah memasuki pertarungan. Pertukaran ini dapat membuat arketipe terasa lebih responsif tanpa hanya meningkatkan kekuatan keseluruhannya.
Heavy yang lebih cepat mungkin tiba di Stasiun Cashout lebih awal, memposisikan ulang di sekitar struktur yang dapat dihancurkan lebih efektif, dan menghabiskan lebih sedikit waktu terpisah dari sisa skuad. Namun, kolam kesehatan yang berkurang membuat entri yang ceroboh lebih dapat dihukum dan dapat meningkatkan pentingnya gadget defensif, perisai, dan dukungan terkoordinasi.
Beberapa senjata Heavy menerima kompensasi atau perbaikan yang terarah. Kerusakan BFR Titan meningkat dari 90 menjadi 95 dan pengisian ulangnya menjadi lebih cepat. Lewis Gun meningkat dari 500 menjadi 520 putaran per menit, sementara M60 bergerak dari 580 menjadi 590 RPM.
MGL-32 menerima salah satu penyesuaian numerik terbesar dalam pengujian, melompat dari 83 menjadi 97 kerusakan. Versi Heavy dan Medium dari Explosive Mine juga meningkat dari 120 menjadi 140 kerusakan.
Senjata Medium Menerima Serangkaian Buff Luas
Arketipe Medium tidak menerima perubahan pada kesehatan atau gerakan dasarnya, tetapi beberapa senjata menjadi lebih kuat untuk mengakomodasi nilai Light dan Heavy yang telah direvisi.
CB-01 Repeater meningkat dari 84 menjadi 88 kerusakan dan mempertahankan lebih banyak kerusakan pada jarak. Chimera-XB meningkat dari 45 menjadi 47 kerusakan, sementara P90 bergerak dari 14 menjadi 15. Pike-556 menerima peningkatan yang lebih substansial dari 49 menjadi 56 kerusakan.
Dual Blades diperkuat di kedua serangan. Kerusakan standar meningkat dari 37 menjadi 40, serangan presisi meningkat dari 57 menjadi 60, dan Cross Slash bergerak dari 91 menjadi 100 kerusakan dasar. Sebuah Cross Slash presisi sekarang memberikan 150 alih-alih 140.
Nilai ofensif Riot Shield juga sedikit meningkat, memberikan serangan utamanya 63 kerusakan dasar dan 90 pada serangan presisi. Buff ini menunjukkan Embark sedang menguji apakah beberapa opsi Medium yang kurang berkinerja atau sensitif terhadap breakpoint menjadi lebih kompetitif ketika skala kesehatan berubah.
Di luar masing-masing kelas, kerusakan Frag Grenade meningkat dari 140 menjadi 150. Itu mengembalikan sebagian ancaman terhadap Light yang lebih sehat tanpa memperbolehkan satu granat untuk menghilangkan target dengan kesehatan penuh di bawah aturan eksperimen.
Respec Order 2.0 Menghasilkan Hasil Menjanjikan Tapi Terbagi
Embark menerima sekitar 70.000 respon survei setelah pengujian Respec Order kedua, mewakili tingkat respons sekitar 47%. Rating rata-rata adalah 3.01 dari lima, sedikit di atas 2.96 yang dicatat oleh eksperimen pertama.
Rata-rata yang tampaknya netral itu menyembunyikan audiens yang sangat terbagi. Sekitar 25.72% responden sangat tidak menyukai perubahan, sementara 21.96% sangat menyukainya. 17.73% lainnya memilih "Suka," 10.56% memilih "Tidak Suka," dan 24.48% sisanya netral.
Pemain Medium memberikan rating rata-rata tertinggi di 3.10. Pemain Heavy rata-rata 3.04, sementara pemain Light memberikan hasil paling negatif di 2.96. Ini membalikkan pola umum dari pengujian pertama, ketika pemain Light adalah grup yang paling mendukung.
Data gameplay menawarkan lebih banyak dorongan. Rata-rata jarak antara teman satu tim di titik penting dalam pertandingan turun sekitar 1.7% hingga 2.9%, tergantung pada komposisi skuad. Tim yang mengandung satu atau lebih peserta Light umumnya tetap lebih dekat satu sama lain, meskipun Embark percaya perubahan pada Evasive Dash yang terutama bertanggung jawab.
Perbedaan dalam tingkat kemenangan antara komposisi skuad terkuat dan terlemah juga menurun dari 14.7% menjadi 12%. Tim yang berorientasi Light mendapat keuntungan paling banyak, sementara komposisi Heavy kehilangan paling banyak, membawa dua pencilan statistik lebih dekat satu sama lain.
Pemain Akan Memilih Apakah Respec Order Harus Menjadi Permanen
Setelah Respec Order 3.0, Embark akan menanyakan pertanyaan yang jauh lebih langsung kepada pemain: apakah perubahan kesehatan dan gerakan ini harus menjadi permanen?
Pernyataan tersebut membuat pengujian ini berbeda dari survei kepuasan biasa. Studio ini mencari posisi komunitas yang jelas sebelum mengubah sistem yang mempengaruhi gerakan, breakpoint senjata, komposisi tim, dan perasaan dasar setiap pertandingan.
Embark juga mengakui bahwa penyesuaian kecepatan saja hanya menghasilkan peningkatan kecil untuk kohesi skuad. Keuntungan yang lebih besar mungkin memerlukan perubahan pada Spesialisasi dan alat gerakan lainnya, perluasan yang saat ini tidak ingin dikejar oleh pengembang. Respec Order 3.0 karenanya mungkin merupakan versi konsep yang paling praktis daripada awal dari kompresi kecepatan yang semakin agresif.
Selama dua minggu ke depan, pemain Cashout secara efektif menguji masa depan yang mungkin untuk THE FINALS. Light lebih kuat tetapi lebih lambat, Heavy lebih cepat tetapi kurang tahan, dan sejumlah besar senjata telah dikalibrasi ulang di sekitar batas-batas baru tersebut. Apakah perdagangan tersebut meningkatkan Arena tanpa menghapus identitas dari ketiga arketipe akan menentukan apakah Respec Order bertahan setelah fase eksperimennya.