IDC Games

THE FINALS · 2026-10-02

THE FINALS Membangun Kembali Arena Tertua untuk PRIME TIME

Bab berikutnya dari THE FINALS tidak akan dimulai dengan kota baru yang ditambahkan ke rotasi. Sebagai gantinya, Embark Studios kembali ke Arena yang membantu menentukan permainan dan membangunnya kembali dengan hampir tiga tahun data pemain yang mendasari setiap keputusan . PRIME TIME diluncurkan

Bab berikutnya dari THE FINALS tidak akan dimulai dengan kota baru yang ditambahkan ke rotasi. Sebagai gantinya, Embark Studios kembali ke Arena yang membantu menentukan permainan dan membangunnya kembali dengan hampir tiga tahun data pemain yang mendasari setiap keputusan. PRIME TIME diluncurkan pada 20 Oktober, dan preview pengembang pertama berfokus pada versi yang dibayangkan kembali dari Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium, menggabungkan revisi desain level yang substansial dengan pencahayaan baru, material, identitas sponsor, dan pengubahan besar-besaran pada sistem perusakan sejak peluncuran permainan.

Embark menjelaskan bahwa pembaruan ini merupakan hasil dari strategi pengembangan yang secara sengaja bergerak melampaui siklus musiman tiga bulan yang biasa. Alih-alih memperlakukan setiap musim 2026 sebagai produksi terpisah, studio menghabiskan tahun ini untuk bekerja menuju serangkaian peningkatan yang lebih besar untuk sistem yang sudah membuat THE FINALS menjadi unik. Peta adalah salah satu contoh paling jelas dari filosofi itu. Tujuannya bukan untuk menjaga Arena lama di belakang tekstur yang lebih menarik, tetapi untuk meninjau kembali jalur, landmark, hierarki visual, dan perusakan sekarang setelah tim memahami bagaimana pemain sebenarnya bergerak di dalamnya.

Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium kembali dibangun

Pertunjukan PRIME TIME pertama berfokus pada Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium, tiga arena tertua di THE FINALS. Rekaman komunitas dari pengungkapan menunjukkan bahwa ini bukan sekadar remaster sederhana. Ruang yang dikenal telah diubah dengan landmark baru, jalur traversabilitas, dan perubahan struktur yang bertujuan untuk mengatasi kelemahan yang telah diidentifikasi oleh Embark setelah bertahun-tahun bermain langsung. Seoul khususnya tampak mendapatkan akses tambahan di sekitar sektor rumah sakit, sementara lokasi lainnya telah dibentuk ulang untuk menawarkan lebih banyak cara dalam mendekati ruang yang diperebutkan daripada terus-menerus menjebak tim melalui jalur yang sama.

Pendekatan ini mengikuti penjelasan Embark tentang proyek tersebut. Studio menyatakan bahwa mereka telah menghabiskan hampir tiga tahun mengamati pemain bertarung, menghancurkan bangunan, dan mengeksploitasi geometri Arena-nya, mengungkapkan apa yang berhasil dan di mana tata letak yang lebih tua dapat ditingkatkan. PRIME TIME menerapkan pengetahuan yang terkumpul itu terlebih dahulu pada peta-peta awal, dengan apa yang disebut Embark sebagai "perubahan desain level yang luas" bersamaan dengan perombakan visual. Konsekuensi praktisnya adalah bahwa pemain yang mengenal Monaco atau Seoul hampir secara instingtif akan tetap mengenali mereka, tetapi beberapa asumsi yang dibangun dari ratusan pertandingan sebelumnya mungkin tidak lagi dapat diandalkan.

Setiap Arena akhirnya mendapatkan identitas yang lebih kuat

Salah satu perubahan yang paling terlihat segera adalah keputusan untuk memberikan setiap Arena identitas sponsor yang jauh lebih koheren. Embark ingin setiap peta terasa seperti lokasi yang memiliki acara permainan fiksi daripada lingkungan netral yang ditutupi iklan yang dapat dipertukarkan, sehingga merek sponsor, warna, dan karakter lingkungan diperlakukan sebagai bagian dari arah seni keseluruhan Arena.

Ini mungkin terdengar sebagian besar kosmetik, tetapi identitas visual memiliki peran praktis dalam penembak di mana pemain terus-menerus perlu mengidentifikasi jalur, objek, dan struktur yang rusak saat pertempuran berlangsung di beberapa lantai. Pencahayaan dan material dibangun kembali secara spesifik untuk meningkatkan keterbacaan, dengan bahasa warna yang lebih kuat membantu ruang berkomunikasi dengan lebih jelas selama pertempuran. Peta jalan Embark menjelaskan pencahayaan baru, bangunan yang diperbarui, material dan tekstur, keterbacaan visual yang lebih bersih, dan branding sponsor per-Arena sebagai bagian yang saling terhubung dari desain ulang yang sama daripada peningkatan grafis yang independen.

Hasilnya juga mendorong THE FINALS lebih dekat ke fiksi yang telah dikembangkannya selama beberapa musim terakhir. Sponsor telah menjadi semakin penting melalui sistem perkembangan, acara World Tour, dan karakter di sekitar acara, dan PRIME TIME bermaksud menjadikannya bagian sentral dari pengalaman kontestan daripada hanya logo pasif yang duduk di belakang aksi. Memberikan Arena presentasi korporat mereka sendiri memperluas gagasan itu ke tempat di mana pertandingan sebenarnya terjadi.

Pencahayaan yang lebih baik berkaitan dengan gameplay sama seperti grafik

Embark secara khusus menekankan keterbacaan visual, yang telah menjadi salah satu tantangan yang berulang yang ditimbulkan oleh sistem perusakan THE FINALS. Sebuah Arena yang bersih dapat menjadi secara dramatis lebih sulit dibaca setelah beberapa lantai runtuh, dinding menghilang, dan asap, puing-puing, gadget, dan ledakan mulai menduduki ruang yang sama. PRIME TIME semakin meningkatkan kompleksitas itu, sehingga perombakan seni juga perlu membuat konsekuensi dari perusakan lebih mudah dipahami.

Material, pencahayaan, dan pemetaan nada telah disesuaikan tidak hanya untuk membuat peta lama lebih kaya secara visual tetapi untuk menciptakan pemisahan yang lebih bersih antara permukaan dan ruang. Studio menyatakan bahwa pemain harus dapat memahami apa yang terjadi, mengantisipasi apa yang akan dilakukan struktur yang rusak, dan memiliki cukup waktu untuk bereaksi sebelum lingkungan berubah di sekeliling mereka. Persyaratan itu menjadi sangat penting karena PRIME TIME memperkenalkan jauh lebih banyak state perusakan perantara daripada hubungan biner saat ini antara objek yang utuh dan yang hancur.

Ini adalah salah satu alasan mengapa meninjau kembali Arena lama masuk akal bersamaan dengan perombakan perusakan. Peta yang dibuat sebelum peluncuran dibangun di sekitar batasan teknis dan model perusakan yang dimiliki Embark pada saat itu. Tiga tahun kemudian, sistem yang mendasari dapat mendukung interaksi yang tidak mungkin dilakukan ketika Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium awalnya dibangun.

Bangunan tidak lagi hanya utuh atau hancur

Perubahan sistemik terbesar yang datang bersamaan dengan perombakan Arena adalah apa yang disebut Destruction 2.0. Embark menyatakan bahwa pembaruan Oktober ini mengandung peningkatan perusakan paling signifikan yang pernah diterima THE FINALS sejak peluncuran, menggantikan banyak transisi semua atau tidak ada yang ada dengan kegagalan struktural yang lebih bertahap. Lantai dapat terpisah sebagian dan melorot, dinding dapat tetap berdiri pada sudut yang tidak stabil, dan potongan bangunan dapat tetap terhubung sementara fisika terus bekerja pada mereka.

Kegagalan parsial tersebut penting karena dapat menciptakan ruang permainan yang tidak pernah ada di peta asli. Sebuah lantai yang runtuh mungkin membengkok ke level di bawahnya daripada menghilang sepenuhnya, sementara sementara membentuk tanjakan antara lantai. Tumpukan puing besar dapat menjadi permukaan baru bagi pemain untuk memanjat dan berperang, sementara struktur yang tergantung dapat berayun setelah rusak daripada jatuh begitu saja. Peta jalan Embark yang diperbarui secara khusus mencantumkan perusakan bertahap, struktur yang berayun, dan puing-puing dinamis di antara sistem yang akan datang pada 20 Oktober.

THE FINALS selalu menggunakan perusakan sebagai sistem pembuatan rute sekaligus sebagai pertunjukan visual, tetapi peningkatan ini meningkatkan jumlah kemungkinan hasil antara "dinding ada" dan "dinding tidak ada lagi." Itu seharusnya membuat pertandingan individu di Arena yang sama berdivergensi secara lebih dramatis karena perusakan dapat meninggalkan geometri sementara daripada hanya mengurangi arsitektur dari peta.

Reaksi berantai harus membuat perusakan kurang dapat diprediksi tanpa membuatnya acak

Embark juga memperkuat apa yang disebutnya efek knock-on, memungkinkan satu peristiwa fisik memicu yang lain dan menciptakan rantai reaksi lingkungan yang lebih panjang. Sebuah struktur yang runtuh dapat merusak sesuatu di sampingnya, puing-puing dapat menciptakan gaya baru di tempat lain, dan ledakan dapat merambat melalui ruang dengan cara yang menghasilkan lebih banyak hasil yang rumit daripada urutan perusakan yang telah ditetapkan.

Bagian pentingnya adalah bahwa Embark tetap ingin interaksi tersebut terasa dapat dipahami. THE FINALS sangat bergantung pada improvisasi, tetapi improvisasi yang berguna membutuhkan pemain untuk mengembangkan intuisi tentang bagaimana lingkungan berperilaku. Jika setiap ledakan hanya menghasilkan kekacauan yang sewenang-wenang, perusakan menjadi pertunjukan daripada keterampilan yang bisa dimanipulasi secara sengaja oleh pemain. Tujuan yang dinyatakan studio adalah karena itu adalah kompleksitas fisik yang lebih besar dikombinasikan dengan isyarat dan konsistensi yang lebih kuat, memungkinkan pemain untuk memahami bagaimana material dan gaya bereaksi meskipun konfigurasi akhir bangunan tidak ditentukan sebelumnya.

Filosofi itu selalu memisahkan THE FINALS dari penembak di mana perusakan terutama berarti membuka lubang tertentu di dinding. Embark ingin Arena berfungsi sebagai sistem di mana bagian-bagiannya terus berinteraksi setelah ledakan pertama, dan PRIME TIME sedang memperluas berapa banyak interaksi tersebut yang dapat tetap aktif pada saat yang sama.

Asap bergabung dengan simulasi fisika

Perusakan tidak lagi menjadi satu-satunya sistem lingkungan yang menjadi lebih dinamis. Asap akan merespons gaya dan perubahan di Arena, yang berarti ia dapat dipindahkan dan dipengaruhi oleh apa yang sedang terjadi di sekitarnya daripada berperilaku murni sebagai volume visual statis. Embark menyertakan asap dinamis bersama dengan gelombang ledakan, tumpukan puing, dan struktur yang berayun di peta jalan PRIME TIME.

Ini memiliki implikasi yang jelas untuk keterbacaan pertempuran. Asap di dalam ruangan tertutup seharusnya tidak berperilaku sama setelah dinding luar dihilangkan oleh ledakan, dan ledakan yang kuat mempengaruhi asap dapat secara singkat mengubah garis pandang yang dianggap terlindung oleh pemain. Sistem ini memperkuat tujuan yang lebih luas untuk membuat Arena bereaksi sebagai lingkungan yang saling terhubung daripada kumpulan objek hancur yang mandiri.

Embark juga telah membangun kembali banyak audio yang mendukung perusakan, menjanjikan bahwa runtuh besar akan membawa lebih banyak bobot fisik dan suara. Bersama dengan rework langkah kaki yang akan datang, perubahan tersebut menunjukkan bahwa PRIME TIME memperlakukan informasi lingkungan sebagai sistem audiovisual daripada hanya fokus pada render reruntuhan yang terlihat lebih baik.

Meninjau peta lama menghindari masalah umum layanan langsung

Keputusan untuk membangun kembali Arena yang ada alih-alih hanya mengandalkan peta baru menangani masalah yang pada akhirnya mempengaruhi hampir setiap permainan kompetitif jangka panjang. Menambahkan lokasi lain memperluas total kolam, tetapi tidak melakukan apa-apa untuk memperbaiki lingkungan yang lebih tua yang kelemahannya semakin terlihat saat pemain memahaminya dengan lebih menyeluruh. Setiap tahun yang dihabiskan untuk menciptakan hanya peta baru juga meningkatkan jumlah ruang warisan yang tetap terbatas oleh teknik desain dan teknologi yang lebih tua.

PRIME TIME mengambil pendekatan yang berlawanan. Embark telah secara eksplisit mengatakan bahwa mereka memulai dengan Arena tertua, menunjukkan bahwa pembaruan Oktober harus dipahami sebagai awal dari proses yang lebih luas daripada sekadar penyegaran satu kali dari tiga lokasi nostalgis.

Perbedaan tersebut penting karena Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium mewakili banyak dari identitas asli THE FINALS. Menghapus atau mengganti mereka sepenuhnya akan membuang peta yang sudah dipahami dan sangat diasosiasikan dengan permainan, sementara membiarkannya tak tersentuh selamanya akan membuat jarak antara desain Arena awal dan modern semakin jelas. Mengubahnya menawarkan jalan tengah di mana ingatan visual dan taktis tetap dikenali tetapi bagian terlemah dapat dipertimbangkan kembali.

PRIME TIME lebih besar dari sekadar pembaruan Arena

Pertunjukan peta secara sengaja dijelaskan sebagai item pertama dalam rundown. PRIME TIME juga memperkenalkan Gaya Bermain baru, mode baru, Perjalanan Sponsor yang dirancang ulang, perombakan lengkap pada UI dan HUD, presentasi pertandingan yang dikerjakan ulang, kerja keseimbangan, perbaikan performa, dan sistem audio baru. Embark belum mengungkapkan setiap komponen secara rinci, tetapi peta jalan publiknya jelas menunjukkan bahwa 20 Oktober diposisikan sebagai reset struktural daripada paket konten musiman yang normal.

Perombakan Arena mungkin merupakan bagian yang paling mudah dilihat dari strategi itu secara langsung, tetapi ini menggambarkan filosofi yang lebih luas. Embark tidak hanya menambahkan lapisan lain pada THE FINALS. Mereka meninjau kembali asumsi yang dibuat studio sebelum jutaan pertandingan dimainkan dan membangun kembali sistem menggunakan bukti yang dikumpulkan dari permainan langsung.

Arena yang dikenal tidak lagi menghasilkan pertandingan yang dikenal

Itulah janji paling menarik di balik perombakan peta PRIME TIME. Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium tidak akan menghilang, dan Kontestan berpengalaman masih akan mengenali landmark, arsitektur, dan tata letak luas yang menjadikannya khas. Apa yang berubah adalah kepastian di sekelilingnya.

Jalur baru mengubah cara tim mendekati objek. Landmark yang direvisi mengubah pertarungan lokal. Identitas sponsor membuat setiap Arena lebih koheren secara visual. Pencahayaan dan material yang lebih baik seharusnya membuat ruang lebih mudah dibaca, sementara perusakan yang bertahap berarti geometri yang tersisa setelah pertarungan bisa menjadi lebih kompleks daripada apa pun yang diizinkan oleh sistem saat ini. Asap dinamis, struktur yang berayun, dan reaksi berantai lebih memastikan bahwa lokasi yang dikenal bisa berkembang dengan cara yang tidak dikenal selama pertandingan.

Tiga tahun setelah THE FINALS diluncurkan, Embark tampak kurang tertarik untuk membuktikan berapa banyak peta yang bisa mereka kumpulkan daripada bertanya apakah peta yang sudah ada bisa menjadi jauh lebih baik.

PRIME TIME diluncurkan pada 20 Oktober, dan jika pertunjukan pertama ini mencerminkan pembaruan yang lebih luas, beberapa perubahan terbesar di THE FINALS mungkin menunggu di dalam Arena yang pikirannya sudah diketahui oleh pemain.

IDC Games← Volver a Noticias