THE FINALS · 2026-10-05
THE FINALS Membuat Bangunan Membengkok, Berayun dan Melawan dalam Peningkatan Penghancuran Terbesar
Menghancurkan sebuah bangunan di THE FINALS akan menjadi jauh kurang biner. PRIME TIME diluncurkan pada 20 Oktober dengan apa yang disebut Embark Studios sebagai perombakan penghancuran terbesar sejak rilis game, memperkenalkan kegagalan struktural bertahap, potongan arsitektur yang berengsel, stru

Menghancurkan sebuah bangunan di THE FINALS akan menjadi jauh kurang biner. PRIME TIME diluncurkan pada 20 Oktober dengan apa yang disebut Embark Studios sebagai perombakan penghancuran terbesar sejak rilis game, memperkenalkan kegagalan struktural bertahap, potongan arsitektur yang berengsel, struktur gantung yang berayun, gelombang ledakan, puing dinamis serta asap dan gas yang bereaksi secara fisik terhadap perubahan Arena. Upgrade Dynamism baru ini jauh lebih dalam daripada sekadar menambahkan animasi runtuh yang lebih baik. Embark telah menyisipkan lapisan simulasi sepenuhnya baru di antara bangunan yang utuh dan tumpukan reruntuhan yang terpisah, memungkinkan pertempuran berlanjut di dalam struktur yang secara aktif membengkok, melorot dan merobek dirinya sendiri.
Programmer gameplay Roman Smirnov dan senior game designer Tim Overvliet menggunakan showcase developer PRIME TIME terbaru untuk menjelaskan apa yang berubah di balik reruntuhan. Tujuan mereka adalah membuat penghancuran lebih ekspresif secara fisik tanpa mengorbankan keterbacaan yang diperlukan oleh shooter kompetitif. Sebuah lantai harus mampu ambruk sebagian ke ruangan di bawahnya, tetapi pemain juga harus bisa memahami runtuhan itu, bereaksi sebelum selesai dan berpotensi memanfaatkan geometri yang dihasilkan sebagai jalur baru. Kombinasi simulasi dan keterbacaan itulah yang menjadi salah satu gagasan sentral di balik transformasi THE FINALS pada bulan Oktober ini.
Penghancuran saat ini memiliki dua keadaan yang sangat berbeda
Penjelasan Embark dimulai dengan arsitektur yang sudah mendasari THE FINALS. Sistem penghancuran saat ini pada dasarnya bekerja melalui dua lapisan. Satu adalah Strain, yang bertanggung jawab menilai integritas struktural bangunan dan menentukan kapan sebuah bagian tidak lagi bisa bertahan. Yang lainnya adalah simulasi fisika yang lebih luas yang mengambil alih setelah sebuah objek terlepas, memungkinkan puing jatuh, bertabrakan dan berinteraksi dengan Arena.
Sistem itu bertanggung jawab atas banyak hal yang membuat THE FINALS khas sejak 2023, tetapi ia menciptakan transisi yang relatif tajam. Sebuah potongan arsitektur pada dasarnya biasanya tertempel dan stabil secara struktural atau terlepas dan tunduk pada fisika normal. Setelah Strain memutuskan bahwa sebuah lantai, dinding atau elemen lain telah gagal, objek itu dapat dengan cepat berubah menjadi puing yang jatuh daripada tetap dalam keadaan rusak menengah. PRIME TIME menambahkan lapisan baru yang secara spesifik mengisi rentang kemungkinan besar di antara kedua kondisi tersebut.
Embark menyebutnya penghancuran bertahap. Alih-alih setiap bagian yang gagal langsung terpisah sepenuhnya, elemen yang rusak dapat tetap terhubung secara lemah satu sama lain. Koneksi itu terus merespon fisika, yang berarti dinding bisa miring, lantai bisa melorot, koridor bisa berputar dan potongan arsitektur bisa membengkok atau berotasi sambil tetap menempel pada struktur yang lebih besar.
Sebuah bangunan kini bisa tetap dapat dimainkan saat sedang runtuh
Konsekuensi langsungnya adalah kegagalan struktural tidak lagi hanya menjadi titik akhir tetapi menjadi keadaan gameplay sementara. Lantai yang rusak mungkin menekuk ke bawah tanpa sepenuhnya hilang, menciptakan kemiringan antara dua level. Sebuah ruangan bisa terdeformasi sebagian sementara pemain masih bertarung di dalamnya, sementara bagian dinding bisa tetap menggantung pada sudut tidak stabil alih-alih langsung berubah menjadi puing. Struktur gantung juga dimasukkan ke dalam sistem yang sama, memungkinkan mereka berayun, berputar dan berpotensi menabrak arsitektur tetangga.
Itu dapat mengubah secara signifikan bagaimana pemain merespons bahan peledak. Dalam sistem saat ini, menghancurkan lantai di bawah Cashout Station sering berarti membuat lubang dan menjatuhkan objektif ke level lain. Dalam penghancuran bertahap, serangan yang sama bisa menghasilkan permukaan miring, bukaan parsial atau jalan darurat sebelum struktur benar-benar runtuh. RPG, Charge 'N' Slam, penempatan C4 atau tembakan peluncur granat dengan demikian memiliki lebih banyak konsekuensi daripada sekadar menentukan apakah sebuah permukaan tetap ada. Penafsiran itu mengikuti langsung dari tujuan Embark yang dinyatakan untuk menghasilkan ruang bermain baru saat struktur berubah bentuk.
Hasilnya, Arena juga akan berevolusi lebih organik sepanjang pertandingan. Bangunan yang sering diperebutkan mungkin dimulai sebagai tata letak yang familiar, menghabiskan beberapa menit mengembangkan lantai yang melengkung dan dinding yang tidak stabil, dan akhirnya menyelesaikan pertandingan sebagai massa geometri runtuhan yang dapat dinavigasi. Di THE FINALS, di mana bangunan yang sama bisa menampung beberapa pertarungan Cashout berturut-turut, keadaan menengah itu bisa membuat pertarungan kedua secara fundamental berbeda dari yang pertama bahkan sebelum struktur sepenuhnya dihancurkan.
Puing menjadi medan, bukan sekadar sisa visual
Embark telah bergerak ke arah ide ini selama beberapa musim. Upgrade Smooth Destruction sebelumnya memungkinkan bangunan yang runtuh merusak struktur tetangga, menciptakan reaksi berantai yang lebih kuat dan merancang ulang puing agar pemain bisa memanjat lingkungan runtuh dengan lebih andal. Kyoto adalah salah satu tempat uji besar, dengan potongan puing yang terhubung sengaja membentuk ruang yang dapat dilintasi setelah bangunan roboh. PRIME TIME memperluas filosofi itu menjadi peningkatan sistemik yang jauh lebih luas.
Peta jalan resmi sekarang secara khusus mencantumkan tumpukan puing dinamis sebagai salah satu fitur Oktober. Alih-alih reruntuhan terutama menandai di mana struktur yang dapat dimainkan dulu berdiri, sisa-sisa itu bisa menjadi bagian dari medan perang baru. Embark ingin runtuhan besar meninggalkan permukaan yang bisa dilintasi dan dipertarungkan pemain, secara efektif membiarkan penghancuran membangun geometri baru pada saat yang sama saat menghapus level semula.
Pembeda itu penting untuk identitas taktis THE FINALS. Lingkungan yang dapat dihancurkan pada umumnya menjadi semakin kosong seiring pertandingan berlangsung. Dinding hilang, perlindungan terangkat dan bangunan kehilangan kompleksitas. Sistem yang diperbarui Embark berusaha membuat penghancuran bersifat transformasional daripada murni subtraktif. Meledakkan rute asal dapat menciptakan rute lain dari puing yang tersisa.
Struktur gantung bisa menjadi senjata raksasa yang bergerak
Salah satu penambahan paling dramatis melibatkan struktur berengsel dan berayun. PRIME TIME memungkinkan potongan arsitektur yang terhubung sebagian terus bergerak saat masih menempel, menciptakan objek besar yang tergantung dan bisa berayun menabrak permukaan di sekitarnya atau akhirnya sobek lepas sama sekali.
THE FINALS pernah bereksperimen dengan konsep ini sebelumnya. Update Smooth Destruction di Musim 8 memberi struktur gantung dan derek kerusakan dampak yang sesungguhnya sehingga menjatuhkan salah satunya bisa merusak bangunan lain dan menciptakan reaksi berantai. Musim 9 terus memperluas sistem itu, sementara pembaruan selanjutnya menggulung penghancuran yang ditingkatkan ke lebih banyak Arena. PRIME TIME tampak mengubah fitur yang sebelumnya diterapkan secara hati-hati itu menjadi bagian yang lebih mendasar dari simulasi.
Peluang taktisnya jelas. Menghancurkan penopang struktural mungkin tidak selalu menghasilkan runtuhan langsung ke bawah. Bagian yang dihasilkan mungkin tetap menempel, berayun melalui bagian lain dari bangunan dan menyebabkan kerusakan sekunder sebelum akhirnya jatuh. Itu berarti efek berguna dari sebuah ledakan bisa terus berkembang setelah ledakan awal, memberi pemain lebih banyak kesempatan untuk merekayasa reaksi berantai daripada sekadar membuka lubang.
Ini juga membuat Arena itu sendiri lebih berbahaya. Seorang kontestan yang bertarung di samping dinding yang tidak stabil tidak lagi otomatis berdiri di samping geometri yang statis dan rusak. Struktur itu dapat terus berubah setelah kejadian penghancuran awal, membuat kewaspadaan terhadap apa yang masih terhubung hampir sama pentingnya dengan mengetahui dinding mana yang sudah hilang.
Ledakan mendapatkan gelombang ledakan yang memideformasikan lingkungan
PRIME TIME juga menambahkan gelombang ledakan ke ekosistem penghancuran. Showcase baru menunjukkan gaya ledakan yang memengaruhi struktur sekitar lebih agresif, termasuk membengkokkan langit-langit dan dinding serta berpotensi merobek bagian atap.
Itu memperluas efek senjata eksplosif di luar permukaan yang menerima kerusakan secara langsung. THE FINALS selalu memungkinkan pemain memanfaatkan bahan peledak secara arsitektural, tetapi sistem yang ditingkatkan membuat respons fisik di sekitarnya menjadi lebih terlihat. Sebuah ledakan bukan sekadar mengurangi poin nyawa dari satu objek lingkungan; gaya itu sendiri dapat berkontribusi pada bagaimana struktur di sekitarnya berubah bentuk.
Perbedaan ini menjadi sangat penting bila digabungkan dengan penghancuran bertahap. Setelah beberapa permukaan sudah terhubung secara lemah atau sebagian terlepas, ledakan lain bisa mendorong elemen tidak stabil tersebut ke gerakan lebih jauh. Sebuah ruangan yang rusak oleh karena itu bisa berperilaku berbeda dari yang utuh ketika dikenai gaya ledakan yang sama, menghasilkan jenis interaksi berantai yang telah dikejar Embark melalui pekerjaan Smooth Destruction sebelumnya.
Reaksi berantai menjadi sistem taktis inti
Embark secara eksplisit mengatakan mereka memperkuat efek knock-on, memungkinkan satu kejadian lingkungan memicu yang lain dengan lebih andal. Potongan puing besar bisa merusak struktur yang mereka tabrak, bagian yang terhubung sebagian bisa mendestabilisasi geometri tetangga dan ledakan bisa memulai rangkaian yang terus berlangsung setelah pemain yang memulainya berpindah tempat.
Di sinilah, bisa dibilang, THE FINALS paling jelas membedakan dirinya dari shooter dengan cover yang dapat dihancurkan secara konvensional. Hasil paling menarik bukanlah bahwa seorang pemain bisa menghancurkan Dinding A. Melainkan bahwa menghancurkan Dinding A mengubah gaya yang bekerja pada Lantai B, yang kemudian jatuh menimpa Struktur C dan akhirnya membuka jalur yang tak ada saat ledakan pertama ditembakkan.
Embark sudah menghabiskan beberapa pembaruan untuk meningkatkan perilaku seperti ini. Struktur Skyway Stadium mendapat kemampuan untuk saling merusak saat runtuh, Pagoda Kyoto disesuaikan agar runtuh lebih alami di bawah beratnya sendiri, dan pembaruan berikutnya memperluas kerusakan akibat dampak dan Smooth Destruction ke struktur tambahan. PRIME TIME mengkonsolidasikan eksperimen-eksperimen itu menjadi revisi sistemik terbesar sejauh ini daripada memperlakukan mereka sebagai pengecualian peta demi peta.
Asap akhirnya akan mengerti bahwa dinding itu ada
Upgrade Dynamism tidak terbatas pada objek padat. Asap dan gas beracun dibangun ulang sehingga awan mereka merespons kondisi Arena secara nyata, termasuk dinding dan bukaan yang baru dibuat. Salah satu konsekuensi penting yang dikonfirmasi dalam showcase developer adalah gas seharusnya tidak lagi memengaruhi pemain melalui dinding yang utuh.
Itu menjawab salah satu interaksi yang kurang intuitif yang diciptakan oleh sistem lingkungan saat ini. Jika awan gas berada di satu sisi dinding, geometri visual menyiratkan perlindungan meskipun efek itu saat ini dapat menjangkau melalui permukaan tersebut. Dengan simulasi yang ditingkatkan, awan seharusnya menghormati lingkungan fisik sebagai gantinya, membuat keadaan visual Arena menjadi panduan yang lebih dapat diandalkan tentang apa yang benar-benar bisa mencapai pemain.
Prinsip yang sama menjadi jauh lebih menarik setelah penghancuran mulai mengubah batas-batas itu. Awan gas yang terkandung di dalam ruangan bisa berperilaku berbeda setelah seseorang menghancurkan salah satu dindingnya. Asap yang ditempatkan untuk memblokir sebuah koridor bisa menyesuaikan ketika koridor itu sendiri menjadi terbuka ke ruangan lain atau ke luar. Penghancuran karenanya mengubah bukan hanya rute gerak dan garis bidik tapi juga volume di mana efek penolakan area dapat menyebar.
Ledakan dapat sementara membuat lubang di asap
Asap kini merespons gaya fisik. Ledakan dapat sementara mengurai bagian dari awan asap atau gas, membuka jendela singkat melalui area yang tertutup sebelum efek itu kembali menutup.
Ini berpotensi menjadi salah satu penambahan paling taktis karena menciptakan counterplay langsung menggunakan perlengkapan yang tidak dirancang khusus sebagai gadget anti-asap. Jika sebuah tim menutupi pendekatan dengan asap, lawan mungkin bisa menyalakan bahan peledak dan sesaat memperlihatkan apa yang ada di baliknya. Sebaliknya, pemain yang berada di dalam asap perlu mempertimbangkan bahwa penyamaran mereka tidak lagi terjamin tetap seragam secara visual ketika baku tembak dimulai.
Ini juga cocok dengan penggunaan kata dynamism oleh Embark yang lebih luas. Studio berulang kali berargumen bahwa dynamism lebih besar dari sekadar penghancuran. Ambisinya adalah Arena di mana fisika, material dan gaya saling berinteraksi secara konsisten, sehingga sebuah ledakan secara logis harus memengaruhi gas dan asap sama seperti memengaruhi arsitektur yang melemah. PRIME TIME adalah pembaruan pertama di mana filosofi itu diekspresikan secara eksplisit melampaui geometri padat dan efek lingkungan.
Kekacauan harus tetap dapat dibaca
Menambahkan lebih banyak keadaan kemungkinan ke setiap bangunan memperkenalkan masalah kompetitif yang jelas. Jika lantai bisa utuh, retak, melorot, terlepas sebagian, berayun atau benar-benar hancur, pemain perlu cukup informasi untuk membedakan kondisi-kondisi itu dengan cepat sementara seseorang menembak mereka.
Embark mengatakan karena itu mereka menghabiskan banyak usaha memperbaiki visual cues and consistency, memastikan pemain dapat memahami apa yang terjadi, mengantisipasi kegagalan struktural dan menerima cukup peringatan untuk bereaksi. Studio tidak ingin penghancuran bertahap membuat simulasi terasa sewenang-wenang. Seluruh sistem bergantung pada pemain akhirnya mempelajari bahwa jenis kerusakan dan kondisi struktural tertentu menghasilkan konsekuensi yang dapat dipahami.
Pekerjaan ini sebenarnya dimulai lebih awal. Musim 7 memperkenalkan retakan progresif pada dinding, lantai, langit-langit dan pilar, dengan intensitas retakan yang sesuai dengan sisa kesehatan objek lingkungan. Pembaruan lain mengurangi dan menyempurnakan visual tepi yang rusak sehingga pemain bisa menilai dengan lebih akurat di mana penghancuran telah terjadi. PRIME TIME memperluas masalah keterbacaan yang sama itu ke fisika yang secara substansial lebih rumit.
Hasil ideal adalah ketidakpastian yang terkendali. Pemain tidak harus tahu bentuk akhir pasti dari setiap bangunan yang runtuh, karena itu akan merusak kualitas emergen yang dikejar Embark. Namun mereka harus mengerti mengapa bangunan berperilaku seperti itu dan memiliki cukup informasi untuk membuat keputusan saat kejadian berlangsung.
Runtuhan juga dibangun ulang agar terdengar lebih berat
Sistem penghancuran baru juga memiliki komponen audio. Embark mengatakan mereka telah , melengkapi kompleksitas fisik dengan umpan balik yang lebih kuat saat struktur besar mulai gagal.
Itu menjadi lebih penting ketika runtuhan sendiri memakan waktu lebih lama. Dalam model penghancuran biner, satu kejadian keras bisa mengkomunikasikan bahwa sebuah struktur telah rusak. Kegagalan bertahap memperkenalkan rangkaian keadaan tidak stabil, jadi suara berpotensi membantu pemain mengenali bahwa sesuatu di atas atau di samping mereka masih bergerak meskipun mereka tidak bisa melihatnya langsung.
PRIME TIME secara terpisah mencakup perombakan audio langkah kaki, menurut peta jalan resmi Embark, menunjukkan bahwa pekerjaan audio yang lebih luas pada Oktober juga berfokus membuat informasi lebih jelas selama pertandingan. Dengan bangunan menghasilkan geometri yang lebih rumit, asap mengubah garis pandang dan puing menciptakan permukaan traversal tambahan, petunjuk audio yang dapat diandalkan menjadi semakin penting, bukan sekadar peningkatan presentasi.
Embark telah menghabiskan bertahun-tahun membangun sistem ini
Menyebut PRIME TIME sebagai pembaruan penghancuran terbesar sejak peluncuran tidak berarti THE FINALS dibiarkan tanpa perubahan teknis selama tiga tahun. Embark telah secara bertahap membangunnya kembali selama banyak musim. Kyoto menerima perombakan penghancuran besar yang membuat bangunan runtuh lebih granular dan mengubah puing menjadi medan. Smooth Destruction memperkenalkan kerusakan akibat dampak struktural dan reaksi berantai. Musim-musim berikutnya menambahkan potongan terhubung, interaksi lingkungan yang lebih kuat, efek visual kerusakan yang lebih baik dan optimisasi performa yang dirancang khusus untuk peristiwa penghancuran besar.
PRIME TIME tampak menjadi titik di mana eksperimen-eksperimen terpisah itu bertemu. Alih-alih terus memperbaiki bangunan tertentu secara individual, Embark mengubah hubungan mendasar antara integritas struktural dan fisika normal dengan memperkenalkan keadaan simulasi perantara.
Itu membutuhkan lebih banyak waktu pengembangan daripada ritme musiman studio yang biasa. Executive Producer Christian Aarsrud menjelaskan pada bulan September bahwa Embark sengaja memperlakukan 2026 sebagai satu usaha pengembangan besar yang lebih panjang daripada tiga proyek musiman terpisah, memberi sistem seperti penghancuran, rework Arena, performa dan presentasi cukup waktu untuk berkembang sepanjang tahun.
Upgrade ini juga menjelaskan mengapa Arena klasik dibangun ulang sekarang
Perombakan penghancuran tiba bersamaan dengan rework besar pada Arena tertua THE FINALS. Monaco, Seoul dan Skyway Stadium sedang dipertimbangkan ulang menggunakan hampir tiga tahun perilaku pemain, sementara pencahayaan, material, tekstur, rute dan identitas sponsor juga diperbarui.
Kedua inisiatif itu saling melengkapi. Arena asli dibuat untuk versi teknologi penghancuran Embark yang lebih lama, yang berarti geometri mereka tidak bisa dirancang mengelilingi kegagalan bertahap, struktur berayun dan puing dinamis dengan cara yang sama seperti peta-peta mendatang dapat. PRIME TIME memungkinkan studio mengunjungi kembali ruang-ruang yang akrab sambil memberi ruang-ruang itu kemungkinan fisik baru.
Seorang pemain veteran mungkin masih mengenali tata letak umum Monaco sambil menemukan bahwa bangunan yang telah mereka hancurkan ratusan kali tidak lagi runtuh menjadi medan perang yang persis sama. Pengetahuan peta yang akrab masih penting, tetapi konsekuensi fisik menyerang lingkungan menjadi lebih sulit untuk disederhanakan menjadi satu hasil yang dihafal.
Performa tetap menjadi salah satu pertanyaan teknis terbesar
Semua simulasi ini menimbulkan kekhawatiran yang jelas untuk shooter multiplayer yang sudah mensinkronkan penghancuran skala besar antar banyak klien. Embark berulang kali mengoptimalkan pembaruan lingkungan, fisika, kolisi dan performa CPU selama musim-musim sebelumnya, termasuk perubahan yang secara khusus bertujuan mengurangi stutter saat struktur besar runtuh. Peta jalan PRIME TIME kembali mencantumkan perbaikan performa bersama dengan Dynamism Upgrade alih-alih memperlakukannya sebagai perhatian jangka panjang terpisah.
Penghancuran itu sendiri disimulasikan di server, menurut penjelasan Smirnov mengenai arsitektur dasar. Itu penting karena setiap kontestan perlu sepakat tentang keadaan sebuah bangunan agar geometri berfungsi kompetitif, tetapi itu juga membuat pencapaian teknis jauh lebih menantang dibandingkan tontonan fisika yang murni lokal.
Embark belum mempublikasikan rincian performa Oktober secara lengkap atau persyaratan teknis akhir yang terkait khusus dengan penghancuran bertahap. Detail-detail itu akan penting ketika PRIME TIME mencapai server live, terutama ketika beberapa tim mulai sengaja menguji batas sistem dengan menganeksasi sebanyak mungkin Arena.
PRIME TIME mengubah penghancuran dari peristiwa menjadi proses
Itu mungkin perubahan paling bermakna dalam seluruh showcase. THE FINALS selalu memungkinkan bangunan runtuh, tetapi sebuah runtuh umumnya merepresentasikan kesimpulan dari interaksi struktural. Sebuah dinding dihancurkan. Sebuah lantai jatuh. Sebuah bangunan roboh.
PRIME TIME mengubah transisi itu sendiri menjadi gameplay.
Sebuah lantai bisa mulai gagal sementara kontestan terus bertarung di atasnya. Sebuah dinding bisa tetap menempel sambil miring ke dalam sebuah ruangan. Struktur gantung bisa berayun sebelum jatuh, menabrak sesuatu dan memulai reaksi berantai lain. Puing bisa menciptakan jalur yang digunakan untuk melarikan diri dari runtuhan yang menimbulkannya. Asap bisa bergerak di sekitar permukaan yang berubah-ubah itu, sementara ledakan bisa sesaat membuka visibilitas melalui awan yang menutupinya.
Itu adalah definisi penghancuran yang jauh lebih ambisius daripada sekadar menambah jumlah objek yang bisa dipecahkan. Embark pada dasarnya menambahkan lebih banyak waktu dan lebih banyak keadaan fisik di antara sebab dan akibat, memberi pemain momen tambahan di mana mereka bisa bereaksi terhadap, mengeksploitasi atau memperburuk bencana yang berlangsung di sekitar mereka.
THE FINALS sudah membangun identitasnya sekitar gagasan bahwa Arena tidak boleh tetap utuh.
Pada 20 Oktober, PRIME TIME memastikan Arena itu bahkan tidak perlu selesai runtuh sebelum pertarungan berikutnya dimulai.