IDC Games

THE FINALS · 2026-10-16

THE FINALS Sedang Membangun Kembali Diri untuk PRIME TIME, Bukan Hanya Memulai Musim Baru

THE FINALS telah menghabiskan hampir tiga tahun meminta pemain untuk menghancurkan Arenanya. Pada tanggal 20 Oktober, Embark membangun kembali hampir semua yang mengelilingi kehancuran tersebut. Trailer Gameplay PRIME TIME yang baru menggabungkan kumpulan terbesar dari perubahan sistemik yang diter

THE FINALS telah menghabiskan hampir tiga tahun meminta pemain untuk menghancurkan Arenanya. Pada tanggal 20 Oktober, Embark membangun kembali hampir semua yang mengelilingi kehancuran tersebut. Trailer Gameplay PRIME TIME yang baru menggabungkan kumpulan terbesar dari perubahan sistemik yang diterima game ini sejak peluncuran, memperlihatkan versi yang diubah dari Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium, Playstyle Infiltrator Light yang baru, penghancuran yang jauh lebih dinamis, asap reaktif, HUD dan antarmuka yang sepenuhnya dirancang ulang, presentasi pertandingan yang diperbarui, dan perjalanan Sponsor yang baru. Secara teknis ini adalah awal dari musim baru, tetapi Embark telah luar biasa hati-hati untuk tidak menyajikannya sebagai penurunan konten konvensional selama tiga bulan.

Pembedaan ini berasal langsung dari bagaimana PRIME TIME dikembangkan. Alih-alih menganggap musim 2026 sebagai proyek yang sepenuhnya terpisah, Embark menghabiskan sebagian besar tahun untuk bekerja menuju tujuan yang lebih besar: memperdalam sistem yang sudah bertanggung jawab atas identitas THE FINALS. Hasilnya adalah pembaruan di mana tambahan utama tidak hanya senjata dan Arena baru. Kehancuran itu sendiri bertindak berbeda, peta lama telah dirancang ulang menggunakan data pemain selama bertahun-tahun, Light dan Heavy menerima perubahan kesehatan dan gerakan permanen, Sponsor menjadi karakter nyata dalam pengalaman kontestan, bahkan informasi yang ditampilkan selama baku tembak telah dipertimbangkan kembali. Trailer yang baru ini pada dasarnya adalah pertama kalinya semua bagian tersebut ditampilkan berfungsi sebagai satu game.

Trailer akhirnya menunjukkan mengapa Embark terus menyebut ini bab baru

Pemasaran PRIME TIME telah tidak biasa terfragmentasi dalam minggu-minggu menjelang peluncuran. Embark pertama kali menunjukkan perombakan Arena, kemudian peningkatan penghancuran, diikuti oleh Infiltrator, HUD yang dirancang ulang, dan Perjalanan Sponsor. Setiap fitur terlihat substansial jika dianggap terpisah, tetapi Trailer Gameplay menunjukkan mengapa studio telah mengelompokkan mereka di bawah pesan “bab baru” yang lebih luas daripada mempromosikan mereka sebagai fitur Musim 12 yang tidak terkait.

Ritme yang akrab dari THE FINALS tetap utuh. Kotak uang masih terbang melalui gedung-gedung yang runtuh, tim sedang mengimprovisasi solusi konyol di bawah tekanan, dan pemain menggunakan fisika dengan cara yang mungkin bukan bagian dari rencana taktis siapapun sebelumnya. Yang berubah adalah seberapa lebih terbaca dan reaktif lingkungan tampak saat semua itu terjadi. Bangunan berubah bentuk sebelum runtuh, puing-puing menciptakan geometri yang dapat digunakan, asap bergerak melalui ruang yang diubah, dan presentasi yang diperbarui membuat seluruh pertandingan terasa lebih eksplisit seperti siaran.

Itu penting karena THE FINALS tidak pernah kekurangan sistem. Masalahnya sering kali adalah membuat semua sistem tersebut saling memperkuat identitas yang sama. PRIME TIME terlihat seperti Embark berusaha untuk membuat penghancuran, presentasi, progresi, dan ekspresi pemain mengarah ke arah yang sama.

Penghancuran menjadi sesuatu di antara utuh dan sepenuhnya hilang

Perubahan teknis terbesar tetap apa yang disebut Embark sebagai Peningkatan Dinamisme, yang digambarkan sebagai perombakan penghancuran yang paling signifikan sejak peluncuran. Versi saat ini dari THE FINALS sering kali menganggap komponen lingkungan sebagai objek biner relatif: dinding ada hingga cukup kerusakan menghilangkannya, lantai bertahan hingga runtuh, dan bangunan yang lebih besar akhirnya hancur menjadi potongan yang telah ditentukan.

PRIME TIME memperkenalkan lebih banyak keadaan antara. Lantai dapat melorot sambil tetap terhubung, dinding dapat miring setelah kehilangan dukungan, dan struktur terjuntai dapat berayun ketika hanya sebagian dari jangkar mereka yang bertahan. Runtuh besar meninggalkan tumpukan puing dinamis yang menjadi permukaan yang benar-benar bisa dipindahkan dan diperjuangkan oleh pemain, yang berarti penghancuran tidak lagi hanya mengurangi geometri dari peta. Ini dapat menciptakan geometri baru sepenuhnya selama pertandingan.

Konsekuensi praktisnya berpotensi sangat besar. Sebuah lantai yang hancur dapat menjadi ramp improvisasi menuju ruangan di bawahnya daripada menghilang sepenuhnya. Sebuah struktur yang rusak dapat mulai mengubah bentuk sebelum benar-benar runtuh, memberi pemain yang perhatian peluang untuk melarikan diri atau mengeksploitasi ketidakstabilan. Satu kegagalan struktural juga dapat memicu yang lain melalui reaksi berantai yang lebih kuat, membuat bahan peledak mampu mengubah bentuk pertempuran di luar lubang langsung yang mereka ciptakan.

Asap kini juga harus mematuhi Arena

Perubahan pada penghancuran juga meluas ke sistem yang sebelumnya berfungsi secara independen dari lingkungan. Asap dan gas menjadi dinamis, merespons gaya dan geometri yang berubah di sekitarnya, bukan berperilaku sebagai volume statis yang ditempatkan di dunia.

Embark telah menunjukkan asap bereaksi terhadap ledakan dan perubahan lingkungan, sementara gas tidak lagi merusak pemain melalui dinding padat hanya karena efek mendasarnya tumpang tindih di sisi lain. Gaya eksplosif dapat sementara mengganggu awan, dan struktur yang runtuh dapat mengubah bagaimana awan tersebut menempati ruang.

Itu terdengar seperti detail teknis hingga menjadi bagian dari pertempuran. Sebuah Granat Asap tidak lagi dijamin menciptakan hambatan visual yang sama persis setelah ruangan di sekitarnya dihancurkan. Sebuah ledakan dapat sesaat memberikan pandangan melalui awan, sementara kerusakan struktural dapat membuka atau menutup garis di area yang sebelumnya dianggap aman oleh pemain. Ini juga memberikan True Sight, Spesialisasi Infiltrator baru, relevansi tambahan karena kemampuan ini dapat melihat melalui asap sementara asap itu sendiri menjadi bagian yang jauh lebih fisik dari Arena.

Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium sedang dibangun kembali daripada diganti

PRIME TIME juga tidak biasa karena Embark menghabiskan upaya pengembangan yang substansial pada tiga dari Arena tertua THE FINALS daripada menggunakan peta yang sepenuhnya baru sebagai daya tarik utama. Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium adalah lokasi pertama yang menjalani perawatan ini, dengan Arena tambahan diharapkan menerima perhatian serupa di musim-musim mendatang.

Ini bukan remaster tekstur. Embark telah menggambarkan perubahan desain level yang luas dibangun dari hampir tiga tahun mengamati bagaimana pemain sebenarnya bergerak, mempertahankan Cashout, dan menghancurkan lingkungan. Area yang familier mendapatkan rute dan tonggak baru, ruang yang bermasalah sedang dipertimbangkan kembali dan garis pandang telah disesuaikan untuk membuat pertemuan lebih mudah dibaca tanpa menghilangkan sifat improvisasional peta.

Pemrosesan visual juga sama pentingnya. Pencahayaan, pemetaan nada, material, properti, dan detail bangunan telah diperbarui, sementara setiap Arena dikaitkan lebih kuat dengan Sponsor individual dan bahasa warnanya. Itu memberikan Monaco, Seoul, dan Skyway identitas yang lebih jelas daripada membiarkan palet iklan korporat yang sama memburam di seluruh lokasi.

Bagi pemain berpengalaman, itu seharusnya menciptakan kurva pembelajaran yang tidak biasa. Mereka tahu geografi mendasar, tetapi tahun ingatan otot mengenai rute tertentu dan posisi defensif mungkin tidak lagi sepenuhnya dapat diandalkan.

Infiltrator memberi Light cara keempat untuk menjengkelkan

Infiltrator Playstyle yang baru adalah penambahan gameplay yang paling konvensional dalam PRIME TIME, meskipun alat-alatnya sama sekali tidak konvensional. Ini menambahkan Spesialisasi baru dan dua Gadget ke Light, membangun sebuah arketipe di sekitar penipuan, informasi, dan memanipulasi objek daripada hanya bergerak lebih cepat dari orang lain.

True Sight menggantikan Thermal Vision dan menyoroti pemain dan deployable musuh sambil memungkinkan pengguna melihat melalui asap lingkungan dan Granat Asap. Ini juga dapat mengungkap lawan yang tersamarkan atau menyamar, menjadikan Infiltrator sebagai kelas penipuan dan salah satu kontra langsung terkuat terhadap Infiltrator lainnya.

Mimic Device berjalan ke arah yang berlawanan. Pemain dapat memindai properti lingkungan dan sementara mengasumsikan penampilannya, termasuk objek fungsional seperti barel. Itu mengubah Arena itu sendiri menjadi kamuflase dan memperkenalkan tepat situasi nyata yang cenderung berkembang yang menjadi kekuatan THE FINALS: sebuah perabot mencurigakan di dekat Cashout mungkin benar-benar menjadi kontestan lain.

Kemudian ada Translocator, yang menandai objek dan memungkinkan Light untuk bertukar posisi dengannya saat berada dalam jangkauan. Demonstrasi Embark telah termasuk memindahkan perangkat deployable musuh seperti turrets, segera membuka kemungkinan yang melampaui mobilitas pribadi. Seorang Infiltrator dapat memanipulasi peralatan defensif, menciptakan rute masuk yang tak terduga, atau mengubah objek biasa di Arena menjadi alat posisi.

Light mendapatkan Infiltrator pada saat Light sendiri menjadi lebih sulit untuk dibunuh

PRIME TIME juga menjadikan hasil yang paling kontroversial dari eksperimen Respec Order menjadi permanen. Mulai tanggal 20 Oktober, Light mendapatkan 25 HP dan menjadi sedikit lebih lambat, bergerak dari 150 menjadi 175 kesehatan, sementara Heavy kehilangan 25 HP dan menjadi sedikit lebih cepat, turun dari 350 menjadi 325. Medium tetap sebagai titik referensi antara keduanya.

Embark telah menguji perubahan tersebut secara berulang kali karena perbedaan besar antara Light dan Heavy menciptakan masalah baik untuk kohesi tim maupun penyeimbangan senjata. Lights secara alami bergerak lebih jauh dari rekan satu tim, sementara senjata yang terasa wajar melawan 150 HP bisa terasa sama sekali berbeda melawan 350. Mengompresi rentang kesehatan dari 200 poin menjadi 150 memberi tim penyeimbang lebih banyak ruang untuk menyetel senjata di sekitar kedua ekstrem tersebut.

Keputusan itu tidak universal populer. Survei akhir Embark menghasilkan persetujuan sebesar 52,6% secara keseluruhan, sementara kelompok yang paling berpengalaman dan dengan keterampilan tertinggi kurang mendukung. Studio menerapkan perubahan tersebut meskipun demikian karena data gameplaynya menunjukkan tarif kemenangan arketipe bergerak lebih dekat satu sama lain dan karena percaya bahwa rentang kesehatan yang dikompresi akan menciptakan lingkungan keseimbangan jangka panjang yang lebih sehat.

Itu berarti PRIME TIME tidak hanya menambahkan Playstyle Light yang baru. Ini juga mengubah karakteristik dasar dari setiap beban Light dan Heavy yang ada pada saat yang sama, disertai dengan apa yang disebut Embark sebagai salah satu patch keseimbangan terbesar yang pernah diproduksi.

Perjalanan Sponsor menjadikan perusahaan bagian dari cerita alih-alih sekadar bar XP lainnya

Trailer Gameplay juga datang setelah Embark akhirnya mengungkap Perjalanan Sponsor yang dirancang ulang, yang menggantikan struktur kemajuan Sponsor yang lebih pasif yang digunakan pada musim-musim sebelumnya. Pada peluncuran, ISEUL-T, OSPUZE, dan ALFA ACTA diwakili oleh Handler individual: Ramona, Rico Rampage, dan Grandma McJohnson.

Karakter-karakter tersebut menjadi titik kontak langsung antara kontestan dan perusahaan. Mereka mengeluarkan tantangan eksklusif, memberikan akses ke hadiah bermerek tambahan, dan secara bertahap mengungkap materi tersembunyi tentang Sponsor dan dunia di sekitar THE FINALS. Penggemar yang diperoleh melalui kemajuan tersebut juga terhubung ke kemajuan World Tour yang lebih luas daripada menciptakan sistem penghargaan yang sepenuhnya terpisah.

Ini adalah salah satu contoh paling jelas dari Embark berusaha untuk memperkuat perbedaan antara bermain FPS dan menjadi kontestan di dalam acara permainan fiksi. Sponsor telah ada sejak peluncuran melalui iklan dan kemudian menjadi pilihan kemajuan formal, tetapi mereka masih sebagian besar berfungsi sebagai logo yang terpasang pada kosmetik. Handler memberikan kepribadian pada perusahaan-perusahaan tersebut yang mampu berinteraksi kembali dengan pemain.

HUD sedang dibangun kembali berdasarkan pertarungan terlebih dahulu dan menu kedua

Penuh desain ulang HUD dan UI PRIME TIME terdengar kurang menarik dalam sebuah trailer dibandingkan dengan gedung yang runtuh, tetapi ini memengaruhi hampir setiap detik yang dihabiskan untuk bermain. Tim UX Embark telah mengatur ulang informasi pertempuran agar lebih cepat terbaca, menambahkan skala HUD, dan meningkatkan dukungan untuk tampilan ultrawide sambil merapikan struktur menu yang lebih luas.

Papan sisi baru memungkinkan pemain untuk mengakses informasi penting dan opsi yang sering digunakan tanpa harus sepenuhnya meninggalkan tampilan pertandingan. Pengaturan Cepat dapat memunculkan kontrol yang dipilih seperti sensitivitas, volume, dan opsi grafis langsung melalui panel tersebut, menghilangkan kebutuhan untuk menghilang ke dalam antarmuka pengaturan penuh karena mouse tiba-tiba terasa salah di tengah sesi.

Presentasi pertandingan itu sendiri juga telah diubah. Cara kontestan, tim, dan informasi Arena diperkenalkan menjadi lebih seperti siaran yang disengaja, melengkapi identitas Sponsor yang lebih kuat yang diterapkan pada peta. Tujuannya bukan sekadar UI yang lebih bersih; Embark ingin seluruh lapisan informasi memperkuat fiksi bahwa THE FINALS adalah sesuatu yang sedang ditonton.

Itu mungkin menjadi salah satu kekuatan PRIME TIME yang kurang jelas. Sebuah game-show shooter tidak boleh menyajikan pertandingannya seperti HUD esports generik dengan branding berwarna-warni ditambahkan setelahnya.

PRIME TIME sedang meninjau kembali hal-hal yang membuat THE FINALS berbeda di tempat pertama

Filosofi yang lebih luas dari pembaruan ini menjadi lebih jelas ketika dibandingkan dengan tiga tahun pengembangan musiman sebelumnya. THE FINALS telah menambahkan senjata, gadget, peta, mode, Sponsor, dan acara dengan kecepatan yang stabil, tetapi banyak perubahan terbesar PRIME TIME adalah revisi dari sistem yang telah ada sejak Desember 2023.

Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium adalah peta lama. Penghancuran adalah poin penjualan teknologi tertua dari game ini. Light dan Heavy telah ada sejak peluncuran. Sponsor telah menjadi bagian dari fiksi sejak awal. HUD tidak dapat dihindari setiap kali seseorang bermain.

Embark bisa saja terus menambahkan konten baru di atas fondasi tersebut. Sebaliknya, mereka menghabiskan sebagian besar tahun 2026 untuk kembali ke fondasi tersebut. Produser Eksekutif Christian Aarsrud menjelaskan bahwa tim dengan sengaja menjauh dari menganggap setiap musim sebagai siklus pengembangan yang terisolasi dan sebaliknya bekerja menuju satu tujuan tahunan yang lebih besar. PRIME TIME adalah tempat banyak dari pekerjaan itu akhirnya bersatu.

Itu membuat musim ini seperti perombakan paruh baya daripada reset layanan langsung yang normal.

Trailer Gameplay menjual improvisasi lebih baik daripada daftar fitur lainnya

Mungkin hal yang paling efektif tentang trailer baru adalah bahwa ia menghabiskan lebih sedikit waktu menjelaskan sistem individu daripada video pengembang sebelumnya. Sebaliknya, ia menunjukkan betapa konyolnya kombinasi sistem tersebut dapat menjadi ketika pemain benar-benar diizinkan untuk saling mengganggu.

Turret yang terhubung ke objek yang dapat dipindahkan, pemain yang diluncurkan ke dalam pertempuran, struktur yang runtuh menghasilkan rute baru, dan alat Infiltrator yang memanipulasi lingkungan semuanya mengkomunikasikan ide yang sama: THE FINALS paling kuat ketika rencana bertahan selama sekitar tiga detik dan semua orang kemudian harus berimprovisasi.

Itu selalu menjadi kualitas paling khas dari game ini. Cashout itu sendiri adalah mode kompetitif yang kuat, tetapi ada banyak penembak objektif. Apa yang membuat THE FINALS tak terlupakan adalah saat sebuah tim dengan hati-hati memperkuat lantai atas dan sebuah skuad lain merespons dengan menghapus lantai tersebut daripada menyerang pintu depan.

Peningkatan penghancuran PRIME TIME tampaknya dirancang untuk mengalikan situasi-situasi tersebut daripada menjadikan permainan lebih terprogram.

Embark juga berusaha membuat momen-momen kacau tersebut lebih mudah dipahami

Ada titik balik yang penting. Penghancuran yang lebih dinamis dapat dengan mudah menjadi kebisingan visual. Jika lantai melorot, bangunan miring, puing-puing bergerak, asap bereaksi, dan beberapa tim menembakkan gadget secara bersamaan, Arena berisiko menjadi lebih sulit dibaca tepat karena lebih menarik.

Embark mengatakan bahwa mereka telah menghabiskan upaya substansial pada penandaan visual dan audio. Kerusakan struktural harus memberikan peringatan yang lebih jelas melalui gerakan, debu, dan suara sebelum runtuh besar. Audio penghancuran yang dibangun kembali dimaksudkan untuk memberi beban lebih pada kegagalan yang lebih besar, sementara peta yang diperbarui menggunakan hierarki visual yang lebih jelas dan pencahayaan untuk memisahkan ruang gameplay yang penting.

Rework audio langkah kaki juga tercantum untuk PRIME TIME, area lain di mana kejelasan lebih penting daripada pemandangan. Pembaruan ini karenanya memiliki dua tujuan yang awalnya tampak kontradiktif: membuat Arena jauh lebih dinamis sambil sekaligus membantu pemain memahami apa yang terjadi di dalamnya.

Jika Embark berhasil, itu mungkin lebih penting daripada sekadar meningkatkan seberapa banyak puing-puing yang dapat dihancurkan oleh sebuah bangunan.

Tidak semua hal di PRIME TIME telah dijelaskan sepenuhnya

Peta resmi masih mencantumkan mode baru untuk 20 Oktober, tetapi Embark belum secara publik merinci nama dan aturan lengkapnya bersamaan dengan sistem besar lainnya pada saat rilis Trailer Gameplay. Catatan patch 12.0 yang terakhir juga harus mencakup paket keseimbangan lengkap, perubahan kinerja, dan rincian implementasi yang tepat yang sengaja tidak disertakan dalam showcase pra-rilis.

Itu sebaiknya dipisahkan dari apa yang dipastikan secara visual dalam trailer. PRIME TIME sudah mengandung cukup perubahan yang didokumentasikan tanpa menciptakan mekanik dari bingkai individu atau mengasumsikan setiap fitur eksperimental yang ditunjukkan selama 2026 bertahan tanpa berubah saat peluncuran.

Embark juga telah mengatakan mereka berencana untuk memantau keseimbangan baru ini dengan sangat cermat antara Pembaruan 12.0 dan 12.3. Dengan perubahan arketipe permanen yang muncul bersamaan dengan Playstyle Light yang baru dan sebuah pengujian keseimbangan besar, minggu-minggu pembuka secara efektif akan menghasilkan data tes nyata yang menentukan seberapa banyak penyesuaian tambahan yang dibutuhkan game ini.

20 Oktober tampak lebih seperti peluncuran kembali daripada serah terima musiman. THE FINALS: PRIME TIME diluncurkan pada 20 Oktober 2026 di PC, PlayStation 5, dan Xbox Series X|S. Pembaruan ini memperkenalkan Infiltrator dengan True Sight, Mimic Device, dan Translocator; merombak Monaco, Seoul, dan Skyway Stadium; mendesain ulang penghancuran dan asap dinamis; merancang ulang HUD, menu, dan presentasi pertandingan; memperkenalkan Perjalanan Sponsor yang baru; mengadopsi secara permanen model kesehatan dan gerakan Light dan Heavy terbaru; dan datang dengan pekerjaan keseimbangan, performa, dan audio besar.

Itu sebabnya Trailer Gameplay terasa berbeda dari iklan akhir musim yang normal. Ini tidak sekadar menjual konten tiga bulan ke depan. Ini menunjukkan apa yang dipikirkan Embark seharusnya terlihat dan terasa seperti THE FINALS saat game ini mendekati ulang tahunnya yang ketiga.

Cashout masih ada. Bangunan masih bisa dihancurkan. Kontestan masih akan melampirkan barang-barang pada objek yang tidak pernah diperkirakan oleh siapapun di Embark dan melompat melalui lubang yang tidak ada tiga puluh detik lalu.

PRIME TIME tidak menggantikan game itu.

Ini mencoba untuk membuat semua yang sudah tidak biasa tentang itu menjadi jauh lebih sulit untuk diabaikan.

IDC Games← Volver a Noticias