IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

Sembilan Dungeon Baru WoW Forever Mengubah Tempat-Tempat Hilang Azeroth Klasik Jadi Petualangan

Beberapa lokasi paling menarik di World of Warcraft telah menghabiskan lebih dari dua puluh tahun berada tepat di luar jangkauan pemain. World of Warcraft: Forever akhirnya membuka beberapa dari tempat itu, diluncurkan pada 4 November dengan sembilan dungeon lima pemain sepenuhnya baru yang terseba

Beberapa lokasi paling menarik di World of Warcraft telah menghabiskan lebih dari dua puluh tahun berada tepat di luar jangkauan pemain. World of Warcraft: Forever akhirnya membuka beberapa dari tempat itu, diluncurkan pada 4 November dengan sembilan dungeon lima pemain sepenuhnya baru yang tersebar sepanjang perjalanan level 1–60. Showcase dungeon terbaru Blizzard memusatkan perhatian pada tiga lokasi paling awal — Hall of Thanes di bawah Ironforge, Ruins of Lordaeron yang dipenuhi undead dan Excavation Site: Wetlands — sambil sesekali menampilkan City of Dalaran yang sudah dipulihkan yang akan dijelajahi pemain nanti dalam progresinya.

Lokasinya baru, tetapi Blizzard sengaja menahan godaan untuk mendesainnya seperti instance World of Warcraft modern. Filosofinya jauh lebih dekat ke WoW asli: trash yang berbahaya, patroli yang mampu menghancurkan pull ceroboh, quest dungeon yang bernilai, kenyamanan terbatas dan grup diharapkan berkomunikasi daripada berlari melewati koridor yang sudah dioptimalkan. Deskripsi Blizzard sendiri singkat: clear pulls, taruhan nyata, quest bernilai dan kerja tim yang diperlukan.

Sembilan dungeon baru ditenun sepanjang perjalanan 1–60

Lineup dungeon Forever dimulai lebih awal dan berlanjut hampir sampai ke cap level. Progresi beta saat ini menempatkan Hall of Thanes sekitar level 13–18 dan Ruins of Lordaeron sekitar 15–20, diikuti Excavation Site: Wetlands di pertengahan 20-an dan City of Dalaran sekitar akhir 20-an sampai awal 30-an.

Petualangan berikutnya melangkah ke The Drowned City, Krol'dok Stronghold dan Alcaz Prison, sebelum perjalanan mencapai level tinggi Blackmaw Hold dan Shaper's Terrace. Dua dungeon terakhir mendorong langsung menuju level 60, sehingga Forever memberikan konten dungeon baru di kedua ujung pengalaman leveling alih-alih menahan sebagian besar penambahan aslinya untuk endgame.

Rentang level tersebut masih disesuaikan selama beta — Excavation Site sudah bergeser selama pengujian — jadi pemain harus mengharapkan angka akhir peluncuran sedikit berbeda. Struktur dasarnya, bagaimanapun, jelas. Forever tidak meminta semua orang untuk melewati instance Classic yang sama lagi sebelum menemukan sesuatu yang baru di level 60. Petualangan baru dimulai hampir segera.

Hall of Thanes akhirnya membuka pintu di bawah Ironforge

Pemain Alliance akan menjumpai salah satu ide paling evocative Forever sangat awal. Hall of Thanes terletak tepat di bawah ruang takhta Ironforge, menjelajahi aula pemakaman kurcaci kuno yang secara efektif sudah ada di bawah kaki pemain selama beberapa dekade tanpa pernah menjadi dungeon yang sebenarnya.

Cerita dimulai setelah kurcaci Dark Iron menggali ke dalam kuburan mencari harta milik penguasa Ironforge yang mati. Gangguan itu membangunkan roh yang terkubur, mengubah apa yang semestinya menjadi situs sejarah suci menjadi campuran penjarahan makam, bahaya elemental dan kurcaci mayat yang gelisah.

Blizzard mendesainnya sebagai dungeon perkenalan untuk Alliance yang fungsinya sebanding dengan Ragefire Chasm untuk pemain Horde. Itu bukan berarti sepenuhnya mudah. Patroli bisa mempersulit pull yang seharusnya sederhana, pack trash menjadi semakin berbahaya semakin jauh ke dalam, dan posisi ceroboh di sekitar knockback atau fear bisa dengan mudah mengubah satu encounter yang bisa diatur menjadi beberapa pertemuan sekaligus.

Versi beta saat ini berisi empat boss — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder dan Durgen Dirgehammer — bersama lima quest dungeon Alliance. Ia sengaja tidak serumit encounter Mythic+ modern, tetapi kesederhanaan itu memindahkan tanggung jawab ke persiapan, crowd control, manajemen threat dan memutuskan tepatnya apa yang harus dipull selanjutnya oleh grup.

Bagi pemain baru, ini mengajarkan bagaimana dungeon gaya Classic bekerja.

Bagi seseorang yang bermain vanilla dua puluh tahun lalu, ini memeriksa apakah mereka masih ingat.

Healer mungkin lebih dulu merasakan filosofi dungeon Forever

Trailer berkali-kali menekankan sesuatu yang pemain WoW modern mudah meremehkan: sumber daya penting sepanjang dungeon, bukan hanya di encounter boss.

World of Warcraft asli sering meminta healer dan caster mengelola mana dari satu pack trash ke pack berikutnya. Minum antara pull adalah hal biasa. Menambahkan patroli secara tidak sengaja bisa mengubah situasi sumber daya yang nyaman menjadi bencana. Tank yang menarik karena secara teknis semua orang selamat dari pertarungan sebelumnya tidak selalu merupakan keputusan yang benar.

Hall of Thanes dibangun dengan ritme itu. Trash yang memukul keras, rute patroli dan kelompok musuh di mana crowd control secara bermakna dapat mengurangi damage masuk membuat dungeon ini lebih tentang menjalankan dasar-dasar secara konsisten daripada memecahkan skrip encounter yang rumit.

Tema itu meluas ke desain kelas Forever secara lebih luas. Blizzard mengatakan tidak ingin memodernisasi combat Classic sampai setiap karakter berperilaku seperti spec WoW kontemporer. Encounter dungeon sedang dibangun di sekitar kompleksitas mekanikal dan pacing kelas Forever daripada mengimpor kepadatan ability yang jauh lebih cepat dari Retail ke dalam aturan lama.

Ruins of Lordaeron adalah dungeon sekaligus pelajaran sejarah Warcraft

Jika Hall of Thanes mengeksplorasi tempat yang pemain selalu tahu ada, Ruins of Lordaeron mengunjungi kembali tempat yang sudah pemain pahami secara intim.

Dungeon berlangsung di atas Undercity di puing-puing bekas ibu kota Lordaeron, sebuah area yang pusat bagi Warcraft III dan asal-usul Forsaken. Sisa-sisa Scourge terus menghantui reruntuhan, membuat pemain membersihkan ancaman undead dan membantu melepaskan roh yang masih terperangkap oleh apa yang terjadi di sana.

Ini merupakan salah satu demonstrasi awal pendekatan Forever terhadap kontinuitas. Blizzard menempatkan versi Azeroth ini setelah peristiwa Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom tetapi sebelum permulaan tradisional progresi raid WoW di Molten Core. Itu memberi ruang untuk memeriksa konsekuensi yang sering dibiarkan World of Warcraft asli sebagai latar belakang.

Lordaeron adalah contoh yang jelas. Pemain sudah berlari di bawah ibu kota yang hancur sejak 2004. Forever bertanya apa yang sebenarnya masih terjadi di atasnya.

Lordaeron menolak menjadi koridor lurus lainnya

Struktur dungeon ini juga menentang tren desain yang akhirnya menjadi standar di banyak instance MMO. Ruins of Lordaeron bersifat nonlinier secara substansial.

Enam boss-nya dapat dihadapi dalam urutan yang berbeda, penemuan opsional tersembunyi di sekitar reruntuhan dan beberapa encounter mengharuskan pemain mengenali petunjuk lingkungan daripada sekadar mengikuti koridor sampai arena boss berikutnya muncul. Satu encounter beta, Viktor the Vile, dipicu lewat fireplace yang bisa diinteraksi dan gelombang musuh, artinya grup berpotensi berjalan melewatinya jika tak ada yang menyelidik.

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork dan Rath'mael membentuk roster boss yang diketahui, dengan questline baik Horde maupun Alliance memberikan alasan tambahan untuk menjelajahi area tersebut daripada sekadar mengeliminasi target akhir secepat mungkin.

Desain itu cocok dengan tujuan lebih luas Forever. Blizzard ingin Azeroth itu sendiri tetap penting, dan dungeon yang menyerupai distrik reruntuhan nyata daripada rute taman hiburan yang jelas mendukung filosofi itu jauh lebih baik.

Sistem pencahayaan baru Forever menjadi bahaya dungeon yang nyata

Ruins of Lordaeron juga tidak biasa karena sebagian besar berlangsung di luar ruangan. Itu memberi Blizzard kesempatan untuk menampilkan teknologi rendering Forever yang diperbarui ke dalam gameplay dungeon, bukan sekadar menggunakannya untuk membuat Elwynn Forest terlihat lebih cantik.

Bayangan yang bergerak, kabut dan kontras yang lebih dalam bisa membuat musuh lebih sulit dibaca saat mereka berdiri di bagian gelap reruntuhan. Blizzard akibatnya merekomendasikan mempull pack ke ruang terbuka dan bercahaya di mana grup bisa mempertahankan garis pandang yang lebih bersih.

Ini mekanik kecil, tetapi penting secara konseptual. Perubahan grafis Forever dimaksudkan untuk mempertahankan identitas visual bergaya WoW asli daripada mengganti semuanya dengan aset Retail. Jika pencahayaan bisa memengaruhi bagaimana sebuah party benar-benar mendekati pull, overhaul rendering menjadi bagian dari gameplay daripada sekadar perbandingan sebelum-dan-sesudah untuk tangkapan layar.

Dungeon tentang reruntuhan berhantu sangat diuntungkan oleh suasana itu.

Seorang healer yang menemukan lagi ghoul di kabut mungkin tidak begitu menyukainya.

Excavation Site mengubah arkeologi Wetlands menjadi bencana

Dungeon ketiga yang mendapat perhatian signifikan di trailer adalah Excavation Site: Wetlands, ditempatkan di sekitar Whelgar's Excavation Site. Pemain yang familier dengan Classic akan mengenali lokasi itu sebagai operasi arkeologi Explorer's League yang sudah ada di dunia terbuka.

Forever mengajukan pertanyaan alami: apa yang akhirnya ditemukan oleh para kurcaci itu?

Seperti yang bisa diprediksi, jawabannya tampaknya adalah sesuatu yang seharusnya mereka biarkan tetap di bawah tanah.

Pemain masuk setelah ekspedisi berjalan salah, menyeberangi perairan terbuka dan bergerak melalui area yang semakin didominasi oleh satwa liar yang bermusuhan dan misteri apa pun yang berada di balik penggalian. Berbeda dengan ruang sempit bawah tanah Hall of Thanes atau jalan reruntuhan Lordaeron, dungeon Wetlands menggunakan zona sekitarnya sebagai dasar desain encounter.

Itu termasuk sejumlah reptil yang mengejutkan berbahaya.

Rumput tinggi penuh raptor, karena rupanya Wetlands butuh Jurassic Park

Trailer menyoroti rumput tinggi yang berisi beberapa jenis raptor, termasuk musuh yang mampu tetap tersembunyi sebelum menyerang grup.

Saran Blizzard pada intinya adalah melambat.

Bergerak dengan hati-hati, mengendalikan pull dan menjauhkan anggota party yang rentan — terutama healer — dari vegetasi mencurigakan menjadi bagian dari menavigasi dungeon. Ini bentuk bahaya ala lama: bukan indikator lantai raksasa yang mengumumkan di mana damage akan muncul tiga detik kemudian, melainkan pengetahuan lingkungan yang didapat grup setelah seseorang melakukan kesalahan sekali.

Perbedaan itu menangkap apa yang tampaknya diinginkan Forever dari desain dungeonnya. Tantangan tidak selalu datang dari boss yang mekanis padat yang membutuhkan add-on dan timer presisi. Tantangan datang dari dungeon itu sendiri yang mampu membunuh party yang lalai.

Overpull sesuatu di Hall of Thanes. Kehilangan jejak musuh di kabut Lordaeron. Melangkah ke rumput yang dipenuhi raptor di Wetlands.

Pelajarannya berbeda tiap kali, tetapi hukumannya konsisten.

Dalaran akhirnya ada sebagai tempat yang benar-benar bisa Anda masuki

Cuplikan singkat tentang City of Dalaran mungkin pada akhirnya lebih signifikan bagi pemain Warcraft lama.

Di World of Warcraft asli, Dalaran tak bisa diakses di bawah kubah magisnya yang besar di Pegunungan Alterac. Latar menjelaskan bahwa Kirin Tor sedang membangun kembali setelah kehancuran kota oleh Archimonde selama Warcraft III, tetapi pemain tidak bisa sekadar berjalan masuk dan melihat bagaimana pemulihan itu berjalan.

Forever menghapus penghalang itu.

Kota telah dipulihkan, tetapi keadaannya sudah buruk sehingga menjadi dungeon daripada ibukota ramah. Kirin Tor tetap curiga terhadap orang luar, dan pemain mulai dengan masuk lewat selokan berbahaya sebelum bertarung naik menuju jalan-jalan kota.

Bagi karakter Alliance, akses relatif langsung setelah mereka mencapai pintu masuk terkait. Pemain Horde memiliki rute yang lebih rumit terkait memperoleh akses melalui rantai quest dan selokan.

Ini persis tipe lokasi yang Forever dibuat untuk dieksplorasi: bukan benua baru muncul di seberang laut, tetapi pertanyaan yang tak terjawab yang sudah ada di peta asli sejak 2004.

Lima dungeon lainnya menggali lebih dalam ke Azeroth yang belum selesai

Blizzard masih menahan sebagian besar detail untuk instance yang lebih belakangan, tetapi lokasi mereka sudah mengungkap arah proyek ini.

The Drowned City melibatkan naga dan bajak laut, sementara Krol'dok Stronghold melanjutkan minat ekspansi dalam mengungkap tempat yang secara konseptual ada di sekitar dunia asli tanpa menerima perlakuan dungeon penuh. Alcaz Prison membawa pemain ke misteriusnya Alcaz Island, lokasi lain dengan asosiasi Classic yang dalam.

Lalu datang Blackmaw Hold, yang digambarkan sebagai pemukiman furbolg besar tersembunyi di balik gerbang di Azshara utara. Blizzard sudah menggoda korupsi yang mengganggu di kedalamannya, dan rentang levelnya yang tinggi menunjukkan itu akan menjadi salah satu petualangan pra-60 Forever yang lebih substansial.

Terakhir, Shaper's Terrace mendorong pemain ke misteri Titan yang terhubung dengan Un'Goro. Sebagai salah satu dungeon peluncuran level tertinggi, ia secara alami duduk dekat dengan tier raid pertama Forever dan benang sejarah kuno yang lebih luas yang berjalan melalui dunia permainan asli.

Polanya konsisten. Blizzard memprioritaskan lokasi yang pemain bisa tunjuk di peta lama dan bertanya, "Kenapa tidak pernah ada apa-apa di sana?"

Jawaban Forever semakin jelas: sekarang ada.

Dungeon asli tidak hilang

Sembilan dungeon baru saja sudah merupakan lineup peluncuran yang substansial, tetapi Forever juga mempertahankan katalog dungeon Classic asli.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance dan yang lainnya tetap menjadi bagian dari perjalanan leveling dan endgame. Blizzard juga meninjau ulang itemisasi mereka, menambahkan hadiah baru, memperbaiki drop yang lebih lemah dan memperluas pilihan hadiah quest sehingga lebih banyak role memiliki sesuatu yang berarti untuk didapatkan.

Itu menghasilkan pool dungeon yang jauh lebih besar daripada yang disiratkan oleh judul sembilan instance baru.

Ini juga menyelesaikan salah satu risiko fundamental dari proyek Classic-plus. Jika Blizzard sekadar mengganti konten lama, Forever akan berhenti terasa seperti Azeroth asli. Jika tidak menambahkan apa pun yang substansial, pemain yang sudah berkali-kali melewati Classic akan tahu hampir setiap rute sebelum membuat karakter mereka.

Dungeon baru duduk di antara milestone yang dikenal, memungkinkan pemain berpengalaman menjalankan Deadmines suatu malam dan memasuki Hall of Thanes untuk sesuatu yang benar-benar belum pernah mereka lihat keesokan harinya.

Quest dungeon lebih penting daripada grinding mob tanpa akhir

Forever juga mengubah insentif leveling di sekitar dungeon. Penyesuaian beta telah mengurangi nilai dari grinding musuh dungeon berulang-ulang sambil menempatkan penekanan lebih besar pada menyelesaikan lini quest dungeon.

Itu mendorong pemain untuk tidak memperlakukan instance sebagai koridor XP yang bisa diulang tanpa henti. Blizzard ingin run dungeon terasa seperti bagian dari petualangan melalui zona sekitarnya: kumpulkan quest terkait, pergilah ke pintu masuk, selesaikan objektif, kumpulkan hadiah yang berarti dan lanjutkan perjalanan.

Penalaan XP beta yang tepat sudah berubah dan mungkin akan bergerak lagi sebelum 4 November, tetapi niatnya jelas. Dungeon Forever dimaksudkan untuk melengkapi leveling dunia terbuka daripada menggantikannya.

Itu cocok dengan salah satu aturan inti proyek: perjalanan sebelum tujuan.

Mencari dungeon sengaja menjadi bagian dari dungeon

Kenyamanan modern juga dibatasi. Forever menyertakan alat untuk membantu pemain menemukan petualang lain, tetapi ia tidak secara otomatis menteleportasikan party ke dalam instance.

Blizzard juga mengonfirmasi bahwa Summoning Stones tidak akan berfungsi sebagai transportasi instan. Jika sebuah grup memutuskan menjalankan dungeon, anggotanya umumnya diharapkan melakukan perjalanan ke sana melalui dunia. Warlock mempertahankan utilitas summoning tradisional mereka, memberi kelas itu keuntungan sosial nyata daripada membiarkan setiap batu di luar instance melakukan layanan yang sama secara otomatis.

Itu mungkin terdengar merepotkan jika hanya dilihat dari lensa efisiensi. Argumen Blizzard adalah bahwa kenyamanan punya konsekuensi. Teleportasi dungeon instan menghapus perjalanan melintasi Azeroth, mengurangi pertemuan spontan dan membuat posisi fisik suatu instance hampir tidak relevan.

Forever ingin Hall of Thanes terasa benar-benar berada di bawah Ironforge.

Ia ingin mencapai penggalian Wetlands melibatkan benar-benar pergi ke Wetlands.

Penyelesaian dungeon berkontribusi pada Legacy System akun di Forever

Ada alasan lain mengapa katalog dungeon penuh penting selain loot. Legacy System Forever mencakup tantangan lintas akun untuk menyelesaikan bracket dungeon.

Pemain bisa mendapatkan Legacy Points dengan mengalahkan boss akhir di rentang dungeon level 15–25, 26–45 dan 46–60. Poin-poin itu berkontribusi pada sistem progresi horizontal yang dibagikan ke seluruh akun, memungkinkan karakter individu berinvestasi dalam keuntungan yang mencakup petualangan, profesi dan daya tanggap sementara poin kumulatif juga membuka hadiah kosmetik.

Itu membuat penjelajahan katalog dungeon menjadi bagian dari progresi jangka panjang Forever daripada sesuatu yang pemain tinggalkan setelah mengganti loot.

Sistem ini sangat relevan untuk alts. Blizzard ingin pemain berulang kali mengalami dunia 1–60 dengan kelas, profesi dan rute berbeda, dan sembilan dungeon baru menciptakan lebih banyak cara bagi karakter berikutnya untuk menghindari mengikuti jalur yang persis sama.

Raid sengaja menunggu sampai Desember

Penekanan pada dungeon akan terasa terutama saat peluncuran karena raid baru Forever tidak dibuka segera.

World of Warcraft: Forever diluncurkan secara global pada 4 November, sementara konten raid pertamanya dibuka pada 9 Desember. Barrow Deeps hadir sebagai tantangan 10-pemain, Hyjal Summit sebagai raid 20-pemain dan Onyxia tetap menjadi bagian dari progresi raid level-60 awal.

Itu memberi pemain lebih dari sebulan untuk leveling, menjelajahi zona baru, menjalankan dungeon klasik dan baru, mengembangkan profesi dan mempersiapkan karakter tanpa merasa tertekan untuk siap raid selama minggu pembukaan.

Untuk game yang dibangun di sekitar memperlambat perjalanan dengan sengaja, jarak waktu itu penting.

November tentang Azeroth.

Desember bisa mulai memikirkan kalender raid.

Forever awalnya merencanakan empat dungeon baru — lalu Blizzard terus membangun

Mungkin indikasi paling kuat betapa sentral instance-instance ini selama pengembangan adalah bahwa Blizzard kabarnya memulai dengan ambisi yang jauh lebih kecil. Konsep internal awalnya melibatkan empat dungeon baru.

Itu akhirnya menjadi sembilan.

Ekspansi ini mencerminkan apa yang terjadi pada Forever sendiri. Apa yang bisa menjadi musim Classic eksperimental berkembang menjadi versi permanen paralel World of Warcraft, dipengaruhi oleh Classic, Hardcore dan Season of Discovery tetapi didesain untuk terus berkembang tanpa batas.

Blizzard sekarang menggambarkan Forever bukan sebagai musim maupun mode Classic sementara. Niatnya adalah Azeroth yang evergreen berakar di era asli permainan, dengan quest, dungeon, raid dan wilayah tambahan yang terus muncul seiring waktu.

Sembilan dungeon peluncuran oleh karena itu hanya set awal. Roadmap saat ini sudah menjanjikan dungeon tambahan di pembaruan berikutnya.

Dungeon-dungeon ini menjelaskan seluruh tujuan World of Warcraft: Forever

Versi baru vanilla WoW selalu menghadapi satu pertanyaan canggung: kenapa mulai lagi?

Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site dan City of Dalaran memberi salah satu jawaban terkuat Blizzard.

Mereka terlihat seolah-olah bisa ada pada 2004.

Mereka menempati tempat yang sudah menjadi bagian dari geografi atau lore Warcraft.

Combat mereka mengikuti aturan yang akrab bagi pemain yang masih ingat Classic.

Tetapi tidak ada yang menyelesaikannya dua puluh tahun lalu karena mereka tidak ada.

Itu keseimbangan antara pengenalan dan penemuan persis yang harus dicapai Forever jika versinya dari Azeroth ingin bertahan sebagai sesuatu yang lebih menarik daripada server Classic baru lagi.

World of Warcraft: Forever diluncurkan secara global pada 4 November 2026, dengan sembilan dungeon baru di samping instance game asli yang sudah ada. Hall of Thanes dan Ruins of Lordaeron sudah tersedia di beta yang sedang berlangsung, dungeon tambahan diperkenalkan saat pengujian berlanjut, dan beta itu sendiri dijadwalkan selesai pada 21 Oktober.

Blizzard tidak menggantikan Azeroth lama.

Mereka akhirnya membuka beberapa pintu yang terkunci sejak 2004.

IDC Games← Volver a Noticias